Mestrando para seu Chefe

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Blackbird em 07 Jun 2011, 16:29

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Eu poderia abrir um tópico específico pra discutirmos sobre narrar aventuras para iniciantes e pessoas que conhecem nada sobre RPG, mas tenho um caso bem pontual que carece de orientação diferente.

Meu chefe quer jogar RPG.

Não: ele não é um entusiasta. O interesse dele parece-me bem científico, quase debochado. Tanto que pedi pra ele se auto-descrever em poucas palavras, pr'eu poder postar aqui e traçar mais ou menos um perfil de como poderia ser a aventura e... foi isso que ele me mandou:
SPOILER: EXIBIR
"Você aparenta ser mais forte do que se sente na verdade, mas no fundo você aparenta e é uma pessoa muito forte, densa e profunda em tudo o que faz
Câncer representa simbolicamente o chão, a terra, o assoalho, as bases onde assentamos nossas vidas, Capricórnio representa o teto, o limite, o máximo até onde se é capaz de chegar.
Então sua personalidade é realista, consciente das suas limitações e das suas próprias condições e capacidades o que lhe concede uma excelente capacidade administrativa aliado a uma arguta visão do passado e do futuro que lhe permitem planejar com cuidado os seus passos e otimizar o seu presente.
Na verdade a impressão que você causa nas pessoas é a de uma individualidade fechada, séria, de poucos amigos, com um tom de arrogante austeridade que termina por realmente afugentar os mais sensíveis. Mas na prática você é uma pessoa sensível, impressionável e que tem uma natureza sociável, porém mais discreta.
Você é tímido, mas não tem medo dos outros e sabe bem como se impor, colocando-se sempre numa postura defensiva e controladora. Vivencia eternos dilemas entre a permissão do fluir emocional, e a repressão e controle absoluto dos instintos.
As vezes se entrega intensamente a manifestação da emoção, as vezes da uma bronca em si mesmo, engole o choro e toca as coisas pra frente como se nada estivesse acontecendo.
As vezes funciona para os outros como um doce e acolhedor conselheiro, quase ‘maternal’, as vezes surpreende as pessoas com posturas irônicas ou uma visão fria e prática das coisas.
O que é ocorre é que em você a sensação jamais é ignorada, ter o sol em câncer implica em se importar com sua natureza interna e não em fingir que ela não existe, mas sua forma de se colocar no mundo tende a ser quase que invariavelmente prática.
O pessimismo as vezes pode impregnar sua visão de uma maneira pouco saudável e você deve perceber os momentos onde está exagerando no realismo, e tentar perceber quando você permitiu que o realismo se transformou em medo e negatividade gratuita."
Câncer com Capricórnio. HURRR DURRR. Fui trollado. Apesar disso, coloquei em negrito o que é pertinente com a personalidade dele. Aqui eu o chamo de "obtuso" porque ele acredita em verdades absolutas.

Fiz essa novela falando dele porque, na verdade, a ideia dele jogar veio das inúmeras discussões que tivemos sobre o RPG.
Da primeira vez que falei que jogava ele soltou um sonoro "Aaah não! Você joga ISSO?", com o claro tom de absurdo e deboche. Desde então, sempre que o assunto vem à tona e discutimos sobre, defendo meus pontos e ele parece mudar um pouco de postura; acho que eu quebrei alguns dos preconceitos principais. É importante discutir isso, pra mim inclusive, porque sempre jogo algum ponto de vista ou conceito meus num limbo de reestruturação e repenso o hobby.

Ele ainda entende o RPG como um hobby infantil. Acredita que, por ser um jogo, o RPG deve ser competitivo; e não consegue, só com a teoria, conceber que o habitual é que a competitividade se estabeleça num plano subjetivo e não necessariamente entre os jogadores e o narrador. Só pelas explicações ele não é capaz de imaginar como o jogo funciona e como se extrai diversão disso. Daí propôs uma experiência prática.

Quem me conhece sabe que não sou um ótimo argumentador, então que não duvidem que haja falhas na minha defesa; mas a proposta está aí e preciso de uma ajuda pra montar algo que proporcione diversão a uma pessoa que não gosta de épicos (apesar de estar assistindo Game of Thrones), que acha que tralhas "juvenis" como O Senhor dos Anéis deveriam ser esquecidas na adolescência e que, para mim, é uma pessoa difícil.

Pensei até em arrumar algum título independente, coisa indie mesmo, mas a praticidade me coloca coisas como uma box de 3.x que tenho em casa pra estrear...
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Iuri em 07 Jun 2011, 16:51

Se o cara não gosta de conceitos que ele possa chamar de "infantis", talvez seja melhor tentar algum sistema mais moderno, que não apele para elementos fantasiosos, tipo heroísmo e mitologia. Algum jogo de espionagem, por exemplo (se tu não quer aprender um sistema completamente diferente, tente algum d20, Spycraft, d20 Modern, por exemplo -e não se preocupe em decorar todas regras, ele provavelmente não vai se importar se tu improvisar alguma coisa e o resultado for algo desequilibrado ou injusto-), onde ele possa se concentrar mais em aprender as características do jogo do que detalhes de ambientação (role o jogo em SP mesmo). Também, como o interesse dele é mais nos objetivos, e menos na forma como tal objetivo é alcançado, tente passá-lo o mínimo possível de regras. Aquela coisa, construa toda a ficha dele e faça todos os cálculos. Deixe apenas que ele role os dados, já que este fator aleatório e probabilístico é o que separa RPGs de brincadeiras de faz de conta, e ele vai gostar de sentir isso. Quando ele quiser saber a dificuldade de alguma tarefa dê um valor aproximado da probabilidade de sucesso (em d20: (CD - bonus)*5).

Editado: Ah, e seria interessante se tivesse outra pessoa jogando junto, de preferencia algum conhecido dele para que ele não fique "reprimido". Assim ele pode entender melhor as ideias de trabalho em grupo
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-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Blackbird em 07 Jun 2011, 17:41

Ah sim, é necessário frisar isso: outros dois estagiários jogarão, provavelmente. Um deles é até simpático ao RPG, mas tem um comportamento muito parecido com o do chefe; a outra é muito mais próxima desse universo e só não joga por falta de tempo.
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Darin em 07 Jun 2011, 17:54

Eu aconselho evitar ao máximo fantasia também...
Se ele não gosta disso, não vai gostar de um rpg com isso...

Você tem que se preparar bastante mesmo, é algo bem delicada...

Última vez que joguei com um iniciante, mais velho do que eu, deixei uma péssima impressão... Mas foi por despreparo. Marquei um jogo e ele tava por perto e acabou insistindo que queria jogar. Nem começamos a jogar, então passei por idiota, por demorar muito tempo na ficha, por exemplo.

Se eu fosse jogar hoje em dia, minimizaria ao máximo a mecânica e me concentraria na interpretação, já dando uma situação conflituosa para ser resolvida. Evite sistemas que se concentrem muito em mecânicas de combate ou só punhetagem de perícia, mas, ao mesmo tempo, limite as rolagens de dado a apenas aquilo que o jogador não pode emular. Ou seja, tudo que for social, tente dar liberdade ao máximo para ele interpretar. E claro, deixe engatilhado algum plot twist para, depois da situação ser resolvida, eles descobrirem que ferraram tudo, mas mesmo assim se divertirem com a história, assim como acontece num filme, ao mesmo tempo que passa a idéia que a única forma de se ganhar no rpg é divertindo-se.
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor MagoCego em 07 Jun 2011, 18:30

Para pessoas que tinham muita dificuldade para entender o jogo, eu sempre começa mestrando em nosso tempo mesmo. Usava sistema nenhum, ia tudo pelo descritivo. "Você é um [insira a profissão] e está em sua casa atrasado pro trabalho...". Claro, isso não vai ser tão divertido (ou não) quanto ser um militar em uma guerra, um investigador num caso. Mas era apenas pra trazer a idéia pra mesa. Apenas uns 20 minutos de jogo.
Sistema é o de menos. O que ele tem que saber é quando você diz: "role esse dado e tire mais que 3".

Procure algo que ele gosta e use o tema. 007? Filmes de luta?
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Rain em 08 Jun 2011, 02:52

Sendo bem sincero
Teu chefe é um mané

Manda ele tomar no c!@#$ e seja feliz :haha:
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Russel em 08 Jun 2011, 08:19

quanto a parte de mandar o chefe ir tomar no c@#, acho melhor ele não fazer isso não XD
Editado pela última vez por Russel em 08 Jun 2011, 10:18, em um total de 1 vez.
"Existem duas soluções pra tudo: O tempo e o foda-se"
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Blackbird em 08 Jun 2011, 08:26

Bem, à parte da sugestão do Rain ( XD ), uma coisa que o MagoCego falou me chamou a atenção e estou pensando em mestrar alguma coisa com base no Cartas de Iwo Jima - mas o tema é... extremamente trágico pra carregar um grupo de heróis. :hum:
Então não tenho certeza se é uma boa ideia.

Pretendo montar o sistema de maneira simples.
Se for escolher o tema da guerra, mesmo, alguma coisa que simule alguma dificuldade em acertar e uma letalidade que depende, certa maneira, da sorte. Imagino que não raras eram as vezes em que soldados recebiam tiros não-letais.
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor MagoCego em 08 Jun 2011, 08:42

Mas você tem a opção de mestrar como se eles fossem soldados "normais", até com uma patente como capitão ou sargento. E pode dar algumas vantagens e favorecer rolamentos para evitar mortes. Se for baseado no filme, faça eles desenvolverem (ou você mesmo) um histórico de quem quer sobreviver a guerra (eu sei, todos querem) por ter que cuidar de alguem em casa, ou alguem esperando. Essas coisas. Isso talvez ajude a prender mais no personagem.

E cuidado para não perder o emprego. Pelo naipe do seu chefe...

Se ele gostar de faroeste, eu acho que fica mais fácil do que guerra.
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Gun_Hazard em 08 Jun 2011, 08:43

Já tá errado você querer ter algum relacionamento a mais do que chefe-empregado com ele, mas...



Tente jogos mais de ação (SpyCraft - GURPS Black OPS), DeadLands (Não o D20 pelo amor de Deus).

ou terror.

Particularmente Kult.

Mas Trails of Cthulhu também é bom.

Em último caso Ravenloft.

Quem já tem a postura contra épicos ou fantasia, é tiro no pé tentar Fantasia como gênero, apele para jogos com temáticas mais sóbrias.
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Blackbird em 08 Jun 2011, 08:58

Gente, sem preocupações com o lance de perder o emprego por causa disso.
É um estágio, então mesmo a relação de chefe-empregado é um pouco mais... subversiva. Mais descontraída.

E a ideia de Faroeste é realmente mais interessante. Que beleza.
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Vincer em 08 Jun 2011, 09:55

Cara, que situação surreal! Para o chefe? Eu tô rindo muito aqui.

O mais complicado não é nem a personalidade dele, nem seu desafeto por 'fantasia (épica)'.
O problema é a aversão inicial ao jogo.

Eu acredito que o rpg possa ser feito de modo a agradar quase todos(existem tantos gêneros e modos de narrar...), mas não adianta, rpg não é para todos. Tem quem genuinamente não se anima, por mais que o tema e estrutura do jogo se enquadrem com a pessoa(e seus demais gostos). A ponta de esperança foi ele ter dito gostar de Game of Thrones, mas veja bem, não pela fantasia do Game of Thrones... e sim porque isso mostra que ele pode sim gostar de ficção(fictícia mesmo).

Já conheci gente realista demais e mais ou menos como ele que jogava e gostava de rpg. Mais de uma pessoa(bem, um deles não tinha imersão nenhuma e jogava pelos números, era carrasco quando narrava.. aka, competição). O lance é que justamente por levarem tudo sempre pela praticidade e a atitude pé no chão o tempo todo, uma folga dessa realidade pode ser refrescante(mesmo que a pessoa não seja tão imaginativa e entusiasmada com a idéia).

Então, para começo de história, NÃO ME VENHA COM NADA 'REALISTA'. Realista é usado de forma muito vaga por nós rpgistas em geral... realismo no sentido ser um pouco simulacionista, sem gente voando e derrubando 5 inimigos num golpe, é uma boa. Mas acredito piamente que o contexto(temática) realista, como Cartas de Iwojima, tem menos chances de pegá-lo.
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Tipo, já narrei pra muito iniciante. Já errei muito nisso também(principalmente no começo). A maioria dos casos o iniciante já é um nerd entusiasmado com a idéia do rpg, ou com mente imaginativa demais... o que torna todo o começo uma situação win-win.
Para os não entusiastas, depende de pegá-los. Eu tô chamando de 'pegar' aquele momento onde a pessoa é finalmente fisgada, que fica entre ela entender o que está acontecendo(o sistema/sua ficha), num contexto que tenha gostado e conseguir suceder.


Pense assim: tentar mostrá-lo o hobby como realista é querer tapar o sol com uma peneira. É um nicho para poucos(e em geral os ultra simulacionistas são historiadores ou engenheiros) e deriva da simulação como um todo, como simular uma época... os jogadores desse nicho podem não se entusiasmar com regras simples e cenas exageradas, mas antes de se entusiasmar com rpgs eles já se entusiasmavam com o tema abordado(seja idade média, ou no caso de cartas de iwojima, guerras modernas). Seu chefe é muito interessado em filmes de guerra? Se for poderia rolar, mas ainda seria 'eu, deixa eu te mostrar uma super exceção do meu hobby como porta de entrada para ele'. Sem falar que vem o outro ponto:

Foda-se seu chefe. Há outros dois jogadores no grupo. Ele é importante no sentido de que o argumento com ele começou essa mesa, mas mesmo assim não foque suas atenções em convencê-lo. Mesmo que guerras seja o lance dele, se o restante do jogo não anima os demais jogadores... não rola.

Pra ser sincero:
-Sistema pouco importa nessa hora, apenas a complexidade dele importa
-Tema afim aos gostos do jogador=mais chances de suceder
-Não induza roleplay, mostre. Deixe ele interpretar a sí mesmo
-O que mais importa é o desenvolvimento do jogo, a narrativa e as cenas. Mais que tema, mais que sistema, mais que tudo.
-Esqueça 'meu estilo de jogo' por enquanto. Mostre de tudo: cenas survival, sociais, trama, mistério, aventura, etc

Eu já consegui fisgar jogadores avessos ao rpg porque os conhecia bem(tive de converter uns amigos meus para conseguir minha primeira mesa como narrador, metade achava a idéia besta). Então joguei todas as minhas cartas na manga, tudo que eu sabia que os interessava, até alguma coisa ser fisgada. Isso foi fácil porque eram amigos íntimos.
Se você não sabe tão bem... jogue de tudo. Um sistema com pouco crunch é bom para iniciantes? E se esse jogador se divertir com crunch e combos? Escolha algo que deixe o máximo de possibilidades disponíveis.

Sistema
SPOILER: EXIBIR
Dependendo do iniciante, um sistema super simples é uma boa pedida. Duvido que seja esse o caso. A curva de aprendizado inicial ser curta é excelente para qualquer iniciante, mas se o sistema for tão simples que seja dominado em 2-3 sessões, pode afastar certos jogadores.
O ideal é algo que seja fácil de rolar, mas com muitas opções ainda a serem dominadas. Complexidade=/=profundidade. Se o jogador for um potencial cruncher por assim dizer, pegar um sistema raso seria muito ruim.


Roleplay
SPOILER: EXIBIR
Explique que é um jogo de roleplay, mas justamente por isso o 'role' pode ser bem próximo do que o jogador realmente é. Não faça exigências do tipo 'seu personagem não faria isso', 'isso não encaixa na sua religião', etc. Desaconselhe personagens que envolveriam tais limitações.


O lance é pensar num jogo/aventura que coloque de tudo um pouco, pense numa montanha russa. Eu aconselho começar já com tensão, mas não com combate. Há uma rpgista no grupo certo? Coloque um npc com eles a mais para o caso dela não ter iniciativa... Comece o jogo com uma situação problema que os jogadores tenham de resolver, deixe que falem entre sí e com o npc sobre o problema, e pelo amor dos deuses, não coloque um problema que se resolva com uma ou duas rolagens.

Deixe eles pensarem. Algo que permita diferentes saídas ou tentivas, que aí você narra como funcionaram ou falharam. Porque isso? Porque já vi muito iniciante demorar a pegar o mais básico do básico, que é essa relação de narrativa, a lógica inerente do jogo e ficha-dados-etc. Dessa forma você já coloca um problema com objetivo claro de curto prazo, onde o jogador verá e terá oportunidade de dialogoar(in e off-game) e onde verá na prática a ficha/crunch ser evocado quando preciso, mas que o jogo é mais sobre trabalhar com a narrativa.

Começar com combate é ótima alternativa para prender atenção de jogadores logo de cara... mas não iniciantes. Coloque combate cedo demais e vai afugentá-los(a não ser que o sistema emule combates com 1 rolagem ou qualquer coisa do tipo). Do meio pro final da sessão um combate simples funciona.




Droga, desviei demais(depois falo mais disso se interessar). O lance é que seu chefe já demonstrou gostar de atritos, políticos e sociais(game of thrones). Se eu entendi bem o tipo, ele não gostará de clichés, 'vencer o lorde mau', 'você é o escolhido' nem 'oh sábio elfo da montanha, que os ventos do norte abençoem nosso encontro...'. Todo o resto ainda não sabemos, depende de experimentação. Então parta do que sabe, desse conceito.

O ideal seria mostrar de tudo e com o maior número de possibilidades... e isso também rola para setting. Fictício sim, mas ter alicerces que facilitem conectar com a realidade é uma boa. Você não tem como saber o quanto ele vai gostar de escapismo, então algo meio a meio entre nossa realidade e ficção seria a opção mais segura. Os melhores casos seriam 'nosso mundo+ "E se?" ', ou qualquer coisa próxima disso. O cara pode ter dificuldades, aversão ou total desinteresse no lore da sua campanha, nomes dos povos e o kct o quatro. É interessante ele ter o que descobir(ficção tá aí para isso), ver a parte totalmente fictícia do jogo, mas ter onde se agarrar. "Eu sou um soldado britânico" é um exemplo de onde se agarrar. Ele sabe o que é um soldade, e o que é a Bretanha. Então nossa idade média+fantasia, steampunk, velho oeste ou sci-fi(chegamos ao espaço) seriam boas pedidas. Fantasia urbana e terror também, mas eu não focaria num jogo puro terror sem saber se o cara gosta mesmo disso.

Se quiser testar terror(e que ajuda a testar survival), opte por algo mais grimmdark onde o jogo não seja o tempo inteiro 'oh meu deus os antigos vão comer a realidade' mas onde caiba momentos aterrorizantes.

Teste. Tateie. Jogue intriga, veja se funciona e se ele se empolga. Não deu? Jogue outra coisa na próxima situação. Funcionou? Mude mesmo assim, jogue outra coisa mas relacionada a intriga(e mantenha a intriga permeando o jogo).

E sobre combate simples... o combate pode ser simples, a cena pode ser foda e awesome. Seria legal ter um momento intenso e empolgante e o combate costuma ser bom nisso; Então uma cena de grande tensão e dificuldade pode ser tornada simples. Por exemplo, fugir de uma chuva de flechas/tiros enquanto uma ponte pega fogo e tendo de se desvencilhar de alguns inimigos pelo caminho. Inimigos fracos, use truques se preciso(ex: se tirarem de X a Y no dado ter conseguido jogar o cara para fora da ponte), talvez algumas rolagens aleatórias para 'você tomou uma flechada alheia, 1d4 de dano' e pronto. Um desafio que encaixe ao que os personagens conseguem, mas numa cena tensa de batalha muito maior... melhor do que o primeiro combate ser 'se desvencilhe desse mendigo' ou 'mate esses 3 goblins'.
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Hermes em 09 Jun 2011, 11:19

Eu vou dar uma opnião um pouco diversa da que foi apresentada aqui até agora. Todo mundo está indicando que você procure o estilo que melhor se adequa ao seu chefe. Faça exatamente o contrário, use o sistema e o estilo que melhor se adequar ao seu modo de mestrar. Você terá muito mais chances de causar uma boa impressão se mestrar uma aventura dentro de um cenário que você se sente confortavel. Ai dentro deste cenário tente incluir coisas que apelem ao jogador.

Outra recomendação é que você tente manter um compasso bom na aventura. Inicie ela já de forma intensa e não deixe a peteca cair, faça com que a urgência e o ritmo da aventura sejam tão intensos quanto de um filme. E especialmente delinei a sessão para durar 3:30 a 4h. A maioria dos jogadores de RPG está acostumada a se deixar levar e jogar por longas horas, porém para um iniciante pode começar a ficar entediado com um tempo superior a esse.

Mais importante de tudo, crie um desfecho empolgante para a aventura, imagine novamente um filme em que os 20 minutos finais trazem todas as soluções da trama e um final épico. E principalmente, permita que os jogadores ganhem, porém faça com que a vitória seja custosa a eles. Faça com que eles parem e digam: "Caralho, pensei que iamos todos morrer." Ele demonstrou o pensamento de que não entende a ausência do aspecto competitivo do jogo. Mostre a ele que a competição não está com os outros jogadores mas sim com o sistema em si. (O único aspecto negativo disso é que ele pode entender no fim das contas que há uma competição com o DM).
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Re: Mestrando para seu Chefe

Mensagempor Blackbird em 09 Jun 2011, 21:01

Hermes, a verdade é que, apesar de concordar com você, estou completamente insatisfeito com meu jeito de mestrar.
Faz MUITO tempo que não mestro algo e tenho prazer com isso, e o histórico de campanhas e aventuras que falharam (miseravelmente) me deixa 100% desestimulado.

E, Vincer, prometo ler seu texto assim que passar o pior desse fim-de-semestre. Importa muito que você tenha aparecido e deixado sua opinião. (y)
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