Pegando o gancho dos textos anteriores acima vêm a pergunta: “Como funcionam as progressões das Defesas?”
O mais óbvio quando pensamos em Defesa é a capacidade de evitar o golpe ou ferimento.
O principal problema disso é que isso é muito abrangente.
A forma mais realista de analisarmos a situação é a apresentada pelo GURPS atá a 3ª edição, onde a defesa é ATIVA no sentido de conscientemente o defensor “evitar” o golpe, PASSIVA no sentido de equipamentos (ou proteções similares) que impedem o golpe de atingir e REDUTORA DE DANO no sentido de que o equipamento, e muitas vezes até mesmo o vigor físico, serve para evitar o dano também pode servir para reduzir este dano.
Em geral a maioria dos sistemas que avalio trabalha sobre estas óticas, para muitos a defesa passiva e redutora de dano podem ser resumidas confortavelmente em uma única opção.
Um dos sistemas que abstrai muito o conceito deste exemplo é o D&D, é preciso muita força de vontade e reflexão para entender que ele também pode se encaixar neste contexto. mas eu demonstro:
A capacidade Ativa do personagem de evitar ser morto em combate que vai evoluindo a medida que o personagem adquire experiência é medida pelos “Pontos de Vida”. Os Dados de vida fazem mais sentido como a maneira como o jogador “Evita” o golpe que seria letal de outra maneira.
A capacidade Passiva de Evitar Danos é representada pela CA e todos os inumeráveis fatores que dela Fazem parte.
A Capacidade Redutora de dano fica a cargo do Bônus de Constituição somado aos Dados de Vida, que mede a capacidade física de ignorar os ferimentos.
Dentro deste contexto temos inúmeras variantes para representar cada objetivo da Defesa, o próprio D20 mesmo possui inúmeras variantes de defesas (eu mesmo já testei muitas delas para tentar achar uma que se adequasse ao meu objetivo), Armaduras com redução de dano, testes ativos de defesa em vez do escolher 10, tabela de defesa que sobe com nível, etc...
Há também diferença nos métodos alguns jogos a defesa é algo estático (passivo) outras é algo variável (Ativo), ou seja, no passivo sua defesa é um valor já definido e só esta variável a efeitos condicionais da luta, posição, visibilidade, cobertura, etc; já no ativo o defensor precisa fazer um teste para conseguir se defender. O Segundo método acrescenta mais emoção ao combate, mas acaba por tornar sua resolução mais demorada.
Conclusão.
Na minha opinião a mecânica de defesa é atrelada as mecânicas de ataque , dano e resistência a dano, é impossível pensar em um sem levar em consideração todos o conjunto.
Por exemplo: Dar Redução de Dano nas armaduras do D&D em vez de Bônus na CA, implicaria em ataques que acertariam mais vezes e seria necessário reduzir os Pontos de vida.
Eu acho legal dar ao jogador várias opções de defesa assim como de ataque e não só em um valor estático ou no máximo uma opção castrante de defesa total que só soma um bônus quase inútil. Acho legal um combate mais planejado, dinâmico e vibrante. Detesto jogos do “Eu ataco! O Dano foi 8”. Alguns sistemas que me deram esta emoção até agora foram o GURPS (Exceto tiroteios mas isto eu explico outro dia). e o Cyberpunk 2020, este último tem uma sacada simples mas vibrante. Outro que achei com um certo potencial seria o CODA, mas infelizmente não tive a chance de testá-lo em combate com o devido empenho.