Discutindo sistemas: Dano.

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor Gun_Hazard em 30 Jun 2011, 11:12

Havendo combate é inegável que haja também o dano.

O Dano deve ser visto como parte do combate e todas as variantes do combate influenciam o dano também, como por exemplo funcionalidade de armaduras, aplicação dos Pontos de Vida, ou Vitalidade, ou Saúde, Testes Resistidos, etc...

Mas falando especificamente sobre o Dano temos alguns conceitos interessantes para discutir.

Dano Fixo: A quantidade de dano causado é um valor fixo e não aleatório. É visto por exemplo no MightBlade (que tem como objetivo ser simples e direto), somasse dano da arma por exemplo com o bônus de força e seu dano será sempre este. Por um lado acaba um pouco com a emoção do combate (embora ainda dependa de acertar o golpe ou não), mas adiciona maior velocidade a resolução e permite o jogador ter um maior planejamento de suas ações em combate.
Como variante eu mesmo já usei a regra do Dano Médio para NPCs e Monstros em sistemas em que o Dano é uma variável de jogada de dado eu anotava a média daquela variação e aplicava como dano fixo para encurtar algumas resoluções menos dramáticas.

1 Dado Variado + Modificadores relevantes: A quantidade de dano causado é igual a o valor de UM dado (d4, d6, d8, d10, ou o raríssimo d12, ou mesmo o ignorante d20), a potência do dano causado é medido pelo dado de dano causado por uma espada longa 1d8 é potencialmente o dobro de dano de uma adaga 1d4.
Os problemas são que dificilmente, dependendo do sistema, um golpe de adaga certeiro consegue matar o individuo (Exceto Magos nível 1 dos D&D 3 e antecessores), isso pode frustrar alguns jogadores.
Outro problema (ou Vantagem para alguns), que se evidenciou no D&D depois da 3ª edição, é que o próprio dado de Dano pode se tornar irrelevante dependendo da quantidade de modificadores, por exemplo um guerreiro muito forte e habilidoso pode fazer com que a soma dos seus modificadores passe facilmente pelo valor do Dado de dano, o Dano relevante ao dado de dano se torna então a cereja do bolo em vez de ser o atrativo principal. Este mesmo combatente pode facilmente causar mais dano com uma arma "inferior" que a maioria dos adversário com armas superiores (sorte dele).

2 Dado Variado + Modificadores médios: A quantidade de dano causado é igual a o valor de DOIS dados (d4, d6, d8, d10, d12, o d20 só se for um canhão anti-matéria), a potência do dano causado é medido pelos dados de dano causado por uma arma. A grande vantagem é que ele permite uma variação muito maior dos resultados, os modificadores que um combatente possa somar ainda são importantes, mas passam a ter uma importância secundária, fazendo o jogador depender muito mais do resultado do dado que apenas dos modificadores. Com uma pouco de sorte uma arma com 2d4 pode alcançar valores médios próximos a de uma arma 2d6. Um sistema que usa parcialmente este tipo de dano é o Star Wars Saga, onde algumas habilidade (por exemplo golpe rápido) acrescenta um dado extra da arma. Outro que seguiu a linha mas de forma progressiva foi o D&D 4ªed, onde alguns poderes consideram 2x o dano da arma ou com o avanço de nível passam a considerar 2x o dano da arma, mas conservando os mesmo modificadores.
É dispensável dizer que a quantidade de resistência a dano tem que aumentar relativamente junto? Por exemplo coitados dos Magos com 4 pontinhos de vida tendo de encarar adagas com 2d4 de dano...

Sempre Mesmo(s) dado(s) + modificadores relevantes: A quantidade de dano causado é representada apenas por um único tipo dado (podendo ser mais de um por exemplo), mais modificadores relevantes. Um Grande exemplo (na verdade o único que joguei) é o CODA do Senhor dos Anéis RPG. Em geral o dano causado é 2d6 mais modificadores. A Diferença de Dano das armas por exemplo está nos modificadores, enquanto uma faca longa causa 2d6 uma espada causa 2d6+3. O sistema faz o jogador depender mais da variação do dado, fazendo a diferença entre armas ser quase insignificante além da pura estética de personagem. Isso aliado ao fato dos pontos de saúde serem em média os mesmo faz com que os combates possam gerar coisas como um Hobbit derrotando um Troll com 3 golpes de sorte. A Vantagem do combate fica em acertar ou desviar do golpe e não somente ao resistir ao dano.

Mesmo dado + modificadores: A quantidade de dano é medida sempre pelo mesmo tipo de dado podendo ser repetido ou não + modificadores. O exemplo é o GURPS que só utilisa dados d6 o dano de um golpe pode variar de 1d6-1 a 3d6+1 por exemplo. Levando em conta os poucos pontos de vida a diferença pode muitas vezes estar nos detalhes, por exemplo o dano de 1d6-1 pode ser multiplicado ao atingir o alvo sem armadura (dano perfurante) enquanto o dano de 3d6+1 pode ser contado como está (dano de contusão). Assim como no CODA o que define o sucesso ou não no combate acaba sendo acertar ou não o golpe e raramente o resistir a ele.

Samba do Criolo doido: O sistema de dano é a mistura de todos os exemplos anteriores. por exemplo enquanto temos um Guerreiro causando 1d8+1 com sua espada o mago causa 5d6 com sua bola de fogo. Alguns dos sistemas como o D&D anterior a 4ª ed tentava com margens medianas de sucesso igualar isso (A 4ªed com definições de papeis e poderes consegue fazer isso de forma melhor).
Mas o grande exemplo do [d] Samba do Criolo doido [/b] é o meu querido CyberPunk 2020 com ataques com porretes que causan 1d6+1 contra em média 5 tiros de fuzis 7.62 causando 7d6 cada tiro. Nesse jogo a arma potente é tudo. Em geral apenas um tiro de 7d6 já te deixa fora de combate (leia-se para sempre) os outros 4 tiros restantes são para ter certeza e reforçar sua fama de mau
(PS: Faltou só a Santa Granada de Mão da Antioquia).

Dado de dano VS Dado de resistência: O Dano é causado comparando o Dado de Dano com o Dado de resistência do alvo, com diferentes níveis de sucesso. Como no TRUE20 e M&M (onde nem sempre é necessário ter duas jogadas, mas os valores são Relativos) que o dano é 15+modificador contra 1d20 + resistência do alvo. No True20 é um pouco mais dificil ser bem sucedido nos testes de resistências, mas dificilmente (apenas num fracaço extremo) o jogador cairá com um único golpe. Como a variação do resultado é bem grande ( de 1 à 20) é dificil prever o resultado aleatório, mas a dificuldade de 15 garante em média que oponentes equilibrados irão resistir apenas a 25% dos golpe, mas não por muito tempo pois cada fracasso torna a resistência ao próximo golpe mais difícil.

Sucessos contra dificuldades estipuladas somando quantidades de sucessos VS Sucessos contra dificuldades estipuladas somando quantidades de sucessos para resistir ao dano : É meio óbvio até pela descrição "curta" que eu não acho o sistema Storyteller adequado a simular combates. São muitas jogadas para se determinar um resultado apenas para saber o quanto ferido o cara foi, fora que antes disso há uma jogada semelhante para ver se o golpe acerta ou não. Muito trabalho para pouca eficiência do sistema.


Dentro do seu contesto cada sistema geralmente faz sentido (Storyteller fica ali no canto enquanto eu falo...).
Por exemplo:
- O CP2020 tem uma brutal diferença entre ter proteção ou não, entre usar um fuzil ou uma pistola, mas isso é parte do sistema/ambiente de jogo.
- GURPS por ter alguns modificadores circunstanciais pode fazer um dano 1d6+1 ser mais perigoso que um 2d6.
- D&D equilibra a diferença entre o 1d8+1 para 5d6 limitando a capacidades de se resistir a eles ou quantidade de vezes utilizadas.


Minhas preferências para jogos onde os combates tem de ser mais pensados ficam para o GURPS, para combates mais dramáticos o TRUE20 (Bem melhor que o CODA, por exemplo), para matar vários inimigos em combate o D&D (Mas o SAGA do SW é muito bom para isso também, só não é minha opção número 1 por falta de intimidade do restante do meu grupo com o sistema), para deixar o inimigo morto, morto e bem morto o CP2020. Um jogo para se evitar o combate a todo custo (pode sair do cantinho voltar aqui agora) o storyteller.

E vocês o que tem para dizer, acrescentar, ou contestar a respeito disso?
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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor Vincer em 15 Jul 2011, 21:30

Com certeza há mais formas de gerir dano, mas de cabeça não lembro de nenhum sistema em específico para comentar. É um assunto que me interessa muito porque... eu nunca me senti satisfeito com nenhum método. E não, dessa vez não venho com 'mas no meu sistema...': nem no meu homebrew eu consigo ficar satisfeito.

Por um lado temos a abstração de dano vs pvs, que tem lá sua dinâmica interessante. Ver os pvs do alvo reduzindo e seus valores indo às alturas tem um charme, mas como toda abstração tem um preço. E no caso de pvs-dano é aquele velho problema 'matei o gigante espetando o dedão dele até cansar'.

Do outro lado tem as abordagens que tentam ser mais realistas, como ferimentos ao invés de pvs. Aqui dá para entrar várias permutações, desde dano fixo(ex: causa ferimento agravado) a chances que cada arma teria de ferir mais ou menos... mas essa abordagem reduz drasticamente a variedade. Chutando 10 níveis de ferimento(como um exemplo), haveriam apenas 10 danos diferentes.

Quanto a dano separado versus qualidade(ataque)=dano: Eu sou fã do segundo por todos os motivos; não apenas mais lógico(tirei um ótimo ataque, acertei bem) o mais importante... uma rolagem desnecessária a menos(uma bem broxante, tirar um ótimo ataque e um dano ridículo parece piada de mal gosto para mim).

Mas num sistema com um único tipo de dado base(tipo gurps, d&d e storyteller) isso significaria o desaparecimento daqueles vários dados legais. Tem sistemas onde a rolagem base usa dados variados(conforme stats), mas não consigo gostar dessa abordagem(se não me engano os gringos chamam de side step ou step die). Eu gosto de alguma aleatoriedade, mas um sistema onde 'ficar mais forte' aumenta a aleatoriedade é no mínimo estranho. Acho ilógico e conforme meus stats(e dados) sobem eu passo a gostar menos da mecânica.
(Se alguém tiver alguma idéia de como os dois conceitos poderiam estar juntos, por favor me digam)

Não respondi ao tópico antes porque dei uma sumida da net, mas acho uma pena não ter tido respostas até agora. Queria ver a opinião dos demais, críticas e principalmente se acrescentariam algo.
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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor guca0 em 15 Jul 2011, 23:14

Bom, meu sistema de dano favorito é o do Storytelling, mesmo sempre tendo ignorado essa história de combates e relevado essa história de levar dano (afinal, o mestre sou eu e os NPCs morrem quando parecer que o combate está ficando maçante).

Eu só não gosto do sistema de D&D porque me parece muito difícil para os PCs morrerem durante um combate a menos que o mestre decida que este teve a cabeça esmagada por um lustre.

O sistema de dano tem que ser mortal. Se não for mortal, os jogadores nunca vão aprender nada. (partindo do princípio que eles tenham capacidade de aprender)
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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor Deicide em 15 Jul 2011, 23:22

guca0 escreveu:Bom, meu sistema de dano favorito é o do Storytelling, mesmo sempre tendo ignorado essa história de combates e relevado essa história de levar dano (afinal, o mestre sou eu e os NPCs morrem quando parecer que o combate está ficando maçante).

Eu só não gosto do sistema de D&D porque me parece muito difícil para os PCs morrerem durante um combate a menos que o mestre decida que este teve a cabeça esmagada por um lustre.

O sistema de dano tem que ser mortal. Se não for mortal, os jogadores nunca vão aprender nada. (partindo do princípio que eles tenham capacidade de aprender)


Diferentes sistemas para diferentes necessidades. D&D é um jogo de heróis enfrentando gigantes, dragões e deuses. Storytelling é sobre um mundo semi-realista em que supostamente você tem que ter medo de levar um tiro.
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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor guca0 em 16 Jul 2011, 02:40

Deicide: Exalted usa o mesmo sistema do resto do storyteller, não?
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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor Russel em 16 Jul 2011, 07:41

guca0 escreveu:Eu só não gosto do sistema de D&D porque me parece muito difícil para os PCs morrerem durante um combate a menos que o mestre decida que este teve a cabeça esmagada por um lustre.


isso depende dos desafios que você ta usando. se você coloca aventureiros de 10° nível para enfrentar um bando de goblins combatentes de 1° realmente vai ser muito difícil os jogadores morrerem

guca0 escreveu:O sistema de dano tem que ser mortal. Se não for mortal, os jogadores nunca vão aprender nada.


pelo que eu sei o sistema de dano em D&D é mortal, afinal de contas os personagens morrem quando o dano arranca todos os seus pontos de vida.

os heróis em D&D NÃO são pessoas comuns. não ia ter a minima graça se o seu personagem morresse por qualquer coisinha

guca0 escreveu:Deicide: Exalted usa o mesmo sistema do resto do storyteller, não?


e deve ser tão chato quanto :haha:
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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor Deicide em 16 Jul 2011, 10:28

guca0 escreveu:Deicide: Exalted usa o mesmo sistema do resto do storyteller, não?


Nunca joguei Exalted, mas até onde sei não é o "mesmo". É similar, no sentido de ter pontos de Vitalidade e rolar dano parecido, mas além de paradas de dano e absorção imensas, os personagens têm bem mais pontos de Vitalidade.

Corrijam-me se estiver errado.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor guca0 em 16 Jul 2011, 17:38

Russel escreveu:os heróis em D&D NÃO são pessoas comuns. não ia ter a minima graça se o seu personagem morresse por qualquer coisinha


Verdade. Eles usam armaduras e armas mágicas.

Qualquer um que usar uma armadura mágica deixa de ser uma pessoa comum.
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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor Russel em 16 Jul 2011, 23:26

guca0 escreveu:Verdade. Eles usam armaduras e armas mágicas.

Qualquer um que usar uma armadura mágica deixa de ser uma pessoa comum.


um personagem aventureiro tem muito mais pvs, niveis e valores de hablidades que uma pessoa comum.

EX: enquanto um plebeu humano (um membro do povão comum) tem força 11, um guerreiro humano pode ter força 18 (a força de um cavalo).

então sim. os aventureiros são diferentes das pessoas comuns :linguinha:
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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor guca0 em 16 Jul 2011, 23:39

Russel escreveu:
guca0 escreveu:Verdade. Eles usam armaduras e armas mágicas.

Qualquer um que usar uma armadura mágica deixa de ser uma pessoa comum.


um personagem aventureiro tem muito mais pvs, niveis e valores de hablidades que uma pessoa comum.

EX: enquanto um plebeu humano (um membro do povão comum) tem força 11, um guerreiro humano pode ter força 18 (a força de um cavalo).

então sim. os aventureiros são diferentes das pessoas comuns :linguinha:


Meh.
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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagempor Gun_Hazard em 18 Jul 2011, 10:29

Quando fiz o texto eu havia me esquecido do sistema do L5R, que é bem diferente dos sistemas normais, Apesar de ainda ser dado de dano subtraindo PVs.

Citando a discussão que tive com um amigo ele disse:
o L5R, q usa Pvs, q são convertidos em status, mas com uma enorme quantidade de subdivisões.

L5R é um bom exemplo de método de causar dano. O dano é exatamente igual a um teste, apesar de ser totalmente diferente. Em L5R, vc testa suas habilidades rolando uma quantidade de d10 igual ao ser atributo+perícia, escolha um número deles(os mais altos de preferência) igual ao seu valor de atributo, soma e bate numa dificuldade. O dano vc usa o mesmo esquema, mas o valor em vez de ser comparado a uma dificuldade, é subtraido dos seus pvs, q a cada X perdidos te dá uma série de penalidades.

É interessante pelas variações sutis q vc pode dar nas armas. Por exemplo, cada arma tem um valor de dados que vc mantém fixo, mas o número de dados rolados é somado a sua força. Então uma espada normal vc rola 2 dados e fica com os dois, causando 2d10 de dano. Agora uma katana vc rola 3 dados e só fica com os dois maiores. A média é maior, mas o dano máximo é igual. Agora um martelão de guerra vc rola 2 dados, mas mantém até 4. Uma pessoa mais fraca não consegue tirar o máximo da arma, enquanto um cara forte pode aproveitar e ter um dano formidável.


Realmente é algo muito interessante, mas que é mais ou menos usado também no GURPS e no Fuzion onde armas maiores te possibilitam usar melhor sua força enquanto armas menores limitam sua força. Não adiantando ser um Conan da vida e querendo causar mais dano com uma faquinha (Sim Guerreiros do AD&D com seus dardos mentirosos está indireta foi para vocês). A Diferença como foi apontado é a Média dos Danos que tende a ser maior, mas seus mínimos e máximos ficam paralelos o que torna o combate previsivel e fácil de administrar.

Do Esquema de side step ou step die que o Vincer Falou eu só conheço o Savage Worlds e eu já havia salientado antes que é o jogo que quanto maior sua habilidade menor a chance de ter um acerto crítico, Como o exemplo do atributo 8 ou 80 ou você tem logo um Atributo no máximo ou deixa ele no mínimo, mecanicamente compensa você ter dois atributos máximos e o restante só o mínimo (4d) pois como a dificuldade básica é 4 e você joga o D4 você tem 25% de chance de acertar e ainda com acerto crítico (Jogando outro D4 que também tem 25% de chance de dar outro critico) e ainda tem o wild Dice que é 1d6 que pode substituir o d4 original caso o resultado seja maior. 8 ou 80...

Sobre o lance de margem de acerto influenciar o dano, de cabeça só me vem house rules e a maioria delas envolve tabelas, como no CODA. Um exemplo de house rule para um Jogo com valores de dano aleatórios como D&D é só um sucesso cravado ser 30% do dano máximo possível, um por uma margem melhorzinha (por exemplo +4) 60% e por uma maior (Por exemplo +8) 100%. Mas são house-rules

Já um Jogo como o M&M (E TRUE20) fica muito mais fácil. Como TODOS os lances são 1d20 basta considerar que o resultado do dado de ataque é o mesmo do Dano, mas ai é necessário usar a Variante do Manual do Malfeitores de se jogar o Dano em vez de se jogar a Resistência a ele, mas pelo menos fica muito mais rápido.
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