Havendo combate é inegável que haja também o dano.
O Dano deve ser visto como parte do combate e todas as variantes do combate influenciam o dano também, como por exemplo funcionalidade de armaduras, aplicação dos Pontos de Vida, ou Vitalidade, ou Saúde, Testes Resistidos, etc...
Mas falando especificamente sobre o Dano temos alguns conceitos interessantes para discutir.
Dano Fixo: A quantidade de dano causado é um valor fixo e não aleatório. É visto por exemplo no MightBlade (que tem como objetivo ser simples e direto), somasse dano da arma por exemplo com o bônus de força e seu dano será sempre este. Por um lado acaba um pouco com a emoção do combate (embora ainda dependa de acertar o golpe ou não), mas adiciona maior velocidade a resolução e permite o jogador ter um maior planejamento de suas ações em combate.
Como variante eu mesmo já usei a regra do Dano Médio para NPCs e Monstros em sistemas em que o Dano é uma variável de jogada de dado eu anotava a média daquela variação e aplicava como dano fixo para encurtar algumas resoluções menos dramáticas.
1 Dado Variado + Modificadores relevantes: A quantidade de dano causado é igual a o valor de UM dado (d4, d6, d8, d10, ou o raríssimo d12, ou mesmo o ignorante d20), a potência do dano causado é medido pelo dado de dano causado por uma espada longa 1d8 é potencialmente o dobro de dano de uma adaga 1d4.
Os problemas são que dificilmente, dependendo do sistema, um golpe de adaga certeiro consegue matar o individuo (Exceto Magos nível 1 dos D&D 3 e antecessores), isso pode frustrar alguns jogadores.
Outro problema (ou Vantagem para alguns), que se evidenciou no D&D depois da 3ª edição, é que o próprio dado de Dano pode se tornar irrelevante dependendo da quantidade de modificadores, por exemplo um guerreiro muito forte e habilidoso pode fazer com que a soma dos seus modificadores passe facilmente pelo valor do Dado de dano, o Dano relevante ao dado de dano se torna então a cereja do bolo em vez de ser o atrativo principal. Este mesmo combatente pode facilmente causar mais dano com uma arma "inferior" que a maioria dos adversário com armas superiores (sorte dele).
2 Dado Variado + Modificadores médios: A quantidade de dano causado é igual a o valor de DOIS dados (d4, d6, d8, d10, d12, o d20 só se for um canhão anti-matéria), a potência do dano causado é medido pelos dados de dano causado por uma arma. A grande vantagem é que ele permite uma variação muito maior dos resultados, os modificadores que um combatente possa somar ainda são importantes, mas passam a ter uma importância secundária, fazendo o jogador depender muito mais do resultado do dado que apenas dos modificadores. Com uma pouco de sorte uma arma com 2d4 pode alcançar valores médios próximos a de uma arma 2d6. Um sistema que usa parcialmente este tipo de dano é o Star Wars Saga, onde algumas habilidade (por exemplo golpe rápido) acrescenta um dado extra da arma. Outro que seguiu a linha mas de forma progressiva foi o D&D 4ªed, onde alguns poderes consideram 2x o dano da arma ou com o avanço de nível passam a considerar 2x o dano da arma, mas conservando os mesmo modificadores.
É dispensável dizer que a quantidade de resistência a dano tem que aumentar relativamente junto? Por exemplo coitados dos Magos com 4 pontinhos de vida tendo de encarar adagas com 2d4 de dano...
Sempre Mesmo(s) dado(s) + modificadores relevantes: A quantidade de dano causado é representada apenas por um único tipo dado (podendo ser mais de um por exemplo), mais modificadores relevantes. Um Grande exemplo (na verdade o único que joguei) é o CODA do Senhor dos Anéis RPG. Em geral o dano causado é 2d6 mais modificadores. A Diferença de Dano das armas por exemplo está nos modificadores, enquanto uma faca longa causa 2d6 uma espada causa 2d6+3. O sistema faz o jogador depender mais da variação do dado, fazendo a diferença entre armas ser quase insignificante além da pura estética de personagem. Isso aliado ao fato dos pontos de saúde serem em média os mesmo faz com que os combates possam gerar coisas como um Hobbit derrotando um Troll com 3 golpes de sorte. A Vantagem do combate fica em acertar ou desviar do golpe e não somente ao resistir ao dano.
Mesmo dado + modificadores: A quantidade de dano é medida sempre pelo mesmo tipo de dado podendo ser repetido ou não + modificadores. O exemplo é o GURPS que só utilisa dados d6 o dano de um golpe pode variar de 1d6-1 a 3d6+1 por exemplo. Levando em conta os poucos pontos de vida a diferença pode muitas vezes estar nos detalhes, por exemplo o dano de 1d6-1 pode ser multiplicado ao atingir o alvo sem armadura (dano perfurante) enquanto o dano de 3d6+1 pode ser contado como está (dano de contusão). Assim como no CODA o que define o sucesso ou não no combate acaba sendo acertar ou não o golpe e raramente o resistir a ele.
Samba do Criolo doido: O sistema de dano é a mistura de todos os exemplos anteriores. por exemplo enquanto temos um Guerreiro causando 1d8+1 com sua espada o mago causa 5d6 com sua bola de fogo. Alguns dos sistemas como o D&D anterior a 4ª ed tentava com margens medianas de sucesso igualar isso (A 4ªed com definições de papeis e poderes consegue fazer isso de forma melhor).
Mas o grande exemplo do [d] Samba do Criolo doido [/b] é o meu querido CyberPunk 2020 com ataques com porretes que causan 1d6+1 contra em média 5 tiros de fuzis 7.62 causando 7d6 cada tiro. Nesse jogo a arma potente é tudo. Em geral apenas um tiro de 7d6 já te deixa fora de combate (leia-se para sempre) os outros 4 tiros restantes são para ter certeza e reforçar sua fama de mau
(PS: Faltou só a Santa Granada de Mão da Antioquia).
Dado de dano VS Dado de resistência: O Dano é causado comparando o Dado de Dano com o Dado de resistência do alvo, com diferentes níveis de sucesso. Como no TRUE20 e M&M (onde nem sempre é necessário ter duas jogadas, mas os valores são Relativos) que o dano é 15+modificador contra 1d20 + resistência do alvo. No True20 é um pouco mais dificil ser bem sucedido nos testes de resistências, mas dificilmente (apenas num fracaço extremo) o jogador cairá com um único golpe. Como a variação do resultado é bem grande ( de 1 à 20) é dificil prever o resultado aleatório, mas a dificuldade de 15 garante em média que oponentes equilibrados irão resistir apenas a 25% dos golpe, mas não por muito tempo pois cada fracasso torna a resistência ao próximo golpe mais difícil.
Sucessos contra dificuldades estipuladas somando quantidades de sucessos VS Sucessos contra dificuldades estipuladas somando quantidades de sucessos para resistir ao dano : É meio óbvio até pela descrição "curta" que eu não acho o sistema Storyteller adequado a simular combates. São muitas jogadas para se determinar um resultado apenas para saber o quanto ferido o cara foi, fora que antes disso há uma jogada semelhante para ver se o golpe acerta ou não. Muito trabalho para pouca eficiência do sistema.
Dentro do seu contesto cada sistema geralmente faz sentido (Storyteller fica ali no canto enquanto eu falo...).
Por exemplo:
- O CP2020 tem uma brutal diferença entre ter proteção ou não, entre usar um fuzil ou uma pistola, mas isso é parte do sistema/ambiente de jogo.
- GURPS por ter alguns modificadores circunstanciais pode fazer um dano 1d6+1 ser mais perigoso que um 2d6.
- D&D equilibra a diferença entre o 1d8+1 para 5d6 limitando a capacidades de se resistir a eles ou quantidade de vezes utilizadas.
Minhas preferências para jogos onde os combates tem de ser mais pensados ficam para o GURPS, para combates mais dramáticos o TRUE20 (Bem melhor que o CODA, por exemplo), para matar vários inimigos em combate o D&D (Mas o SAGA do SW é muito bom para isso também, só não é minha opção número 1 por falta de intimidade do restante do meu grupo com o sistema), para deixar o inimigo morto, morto e bem morto o CP2020. Um jogo para se evitar o combate a todo custo (pode sair do cantinho voltar aqui agora) o storyteller.
E vocês o que tem para dizer, acrescentar, ou contestar a respeito disso?