banned_guardian escreveu:Deicide: Dê exemplos mais abertos. Eu vou gostar de ler eles.
Valeu. =)
Bom, eu planejo minhas histórias de uma maneira bem aperta, não pensando em "cena A -> cena B -> cena C". Ao invés disso, costumo fazer: "o plano do vilão é assim: evento A -> evento B -> evento C". A diferença da cena pro evento é que a cena você imagina o que os personagens jogadores vão fazer, mas o evento é só o plano "puro" do vilão, como ele planejou tudo SEM a interferência dos jogadores.
Jogadores perdem o gancho? O plano segue conforme esperado e os eventos vão ficando cada vez mais difíceis de ignorar.
Personagens fazem merda? Consequências negativas pra eles, mas o plano funciona, e o vilão se prepara para intervenções futuras dos personagens.
Os personagens atrapalharam o plano? O vilão improvisa um novo e tenta voltar pros trilhos.
O plano foi totalmente frustrado? Vilão planeja vingança ou uma forma de reconstruir sua base de poder.
Oh, não! O vilão foi morto? O segundo-em-comando, um rival do vilão ou mesmo um aliado traiçoeiro dos personagens reformula o plano à sua maneira e retoma as coisas, desta vez já se preparando para intervenções dos personagens.
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Outra possibilidade é lançar ganchos em toda a parte, mesmo que não pretenda usá-los. Vá lançando ganchos por aí e anotando-os. Ficou sem ideia? Um desses ganchos, já apresentado há tempos aos jogadores, dá frutos e se torna uma trama. E você ainda pode posar de esperto e dizer "eu planejei tudo isso".
Exemplo: aquele mago que os personagens foram procurar para buscar informações pode estar interessado em decifrar uma fórmula mágica. Coloque isso no diálogo dele, faça-o comentar e tal. Dê pistas no laboratório dele que há uma pesquisa sendo feita. Os jogadores continuam com a busca deles, normal. Meses depois ficou sem ideias? O mago acaba encontrando a fórmula mágica, mas ela dá errado e o mago vira uma espécie de aberração ensandecida. Gancho instantâneo!
Então, eu sempre aconselho a ir plantando ideias por aí. Cada NPC que for criar, tente dar a ele alguma peculiaridade. Coisas simples, como o nobre mulherengo, podem gerar ganchos futuros (ele é sequestrado ao cair nos encantos de uma vilã, ou seduzido e se casa com ela, e ela usa a influência dele para ganhar poder e vantagens).
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Por fim, sugiro reciclar ideias. A história não saiu como você queria? "Aquela" cena que você queria não rolou? Reaproveite numa nova história. Se os jogadores não viram da primeira vez, então não saberão que é uma ideia reciclada.