Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Ric.freitas em 14 Jul 2011, 10:28

1) Qual a frequencia de fracassos que eles andaram tendo?

Nas duas aventuras que eles jogaram, o que levou cerca de cinco sessões, eu diria que eles tiveram fracasso em uma situação apenas, e que infelizmente eu não consegui capitalizar este fracasso de forma correta. Como eu disse antes, eu procuro planejar/adaptar as aventuras de acordo com os recursos possuídos pelos jogadores, de forma que eles sempre possam ser bem sucedidos nos desafios com que se deparam. A forma como eles vão enfretar estes desafios é que pode resultar em possíveis fracassos.


2) Foram fracassos planejados/forçados pelo mestre?

Nopes, como eu disse, o fracasso deveu-se a uma escolha dos jogadores.


3) Os jogadores temem pela vida de seus personagens?

Eu acho que esta é a pergunta central do dilema que está ocorrendo no meu grupo. O Hermes mesmo já tinha comentado sobre isto, mas não que eu esteja "trapaceando" nos dados para evitar suas mortes e sim que os combates que eles tem enfrentado terem sido fáceis.

E aqui é pertinente esclarecer um ponto importante, não estamos jogando D&D e sim Dark heresy, um jogo ambientado em WH40K. E neste sistema é MUITO mais complicado elaborar combates fáceis, normais e difíceis. Só para vocês terem uma idéia. Um combate que devia ser fácil quase torna-se mortal devido ao incrível azar nos dados dos jogadores, enquanto que outro combate que devia ter sido difícil foi banal devido ao jogadores terem conseguido bons resultados nos testes que fizeram.


No meu entender se tu foge desses dois erros então não existe motivo de reclamação. Mestres tem estilos diferentes, obvio que um vai agradar mais que outro, mas isso não significa que o trabalho dele seja melhor ou pior, é só diferente.

Eu tenho refletido um pouco sobre o assunto e acho que este é o ponto principal e que acho que o próprio Hermes ainda não assimilou. Ele tem um estilo de mestrar/jogar que o agrada e tem ficado frustrado por a forma como eu mestro fugir um pouco do seu estilo, tanto que ele diz que uma aventuras que ele mais gostou foi uma das que seguiu o tipo de desenvolvimento de aventura adotado por ele.
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Hermes em 14 Jul 2011, 16:16

Cebolituz escreveu:Em geral, eu gosto dos três tipos de desafio: um fácil, para termos a diversão da superioridade contra algo. Um médio, para medirmos as forças e o equilíbrio. E um difícil, para quebrarmos a cabeça, nos fazermos o máximo possível para resolvermos e com altas possibilidades de falha e morte.

Em cada sessão, pode haver os três em qualquer ordem. Eu costumava variar muito em minhas recompensas. As vezes, dava altas recompensas, mesmo para desafios em níveis menores. Mas as vezes, dava pouca recompensa, sendo esta bastante variável. Os jogadores as vezes se viam com recursos a mais do que o recomendável para o nível deles e em outros momentos, se viam com recursos defasados para aumentar a dificuldade.

Gosto bastante dessa variação, não gosto quando algo fica apenas muito difícil ou apenas muito fácil. Há momentos em que é divertido você ver o risco de uma batalha ou desafio difícil, mas tem vezes que o que você mais quer e arrastar a carcaça do monstro pelo chão, demonstrando a facilidade e superioridade que você possui.

Tenho encontrado uma tendência dos mestres só colocarem desafios difíceis. Acho que variar é o recomendável, na minha opinião.


A diversidade de desafios é sempre necessária dentro de uma aventura, porém ai não devem ser incluidos apenas desafios de combate mas qualquer um deles. E uma coisa que eu considero é que em toda aventura deve haver pelo menos um desafío díficil. Normalmente esse desafio corresponde ao ponto que é o climax da aventura, esse é um aspecto que eu reclamo com o Ric.Freitas. Alguns desfechos das aventuras dele são absolutamente anti-climáticos. Várias vezes não há qualquer tipo de desafío (de combate ou não) no climax da aventura ou ele é muito fácil. Com isso acabamos naquela situação do final morno ou sem importância.

Deicide escreveu:Eu acho que os personagens não devem vencer sempre. Contudo, dependendo do clima da campanha, eles devem sim triunfar no final, mas não sem antes sofrer derrotas, revezes e perdas terríveis. Note que isso depende muito do clima: se é um jogo de fantasia heroica, beleza; se é um jogo mais pesado, aí a derrota tem que ser uma possibilidade real.

Note também que acho que mesmo num jogo de "o bem sempre triunfa", esse triunfo deve vir a duras penas. Talvez o destino ajude os personagens a sobreviverem e se tornarem mais fortes, mas não sem sofrer muito no processo. Além disso, sempre eles falham, deve haver um preço a se pagar, mesmo que sobrevivam para lutar outro dia.

Um jogador um dia me comentou que "sempre que estão se sentindo poderosos e vitoriosos", eu "faço questão de mostrar o quanto ainda estão fracos". Basicamente, essa é minha forma de narrar: mesmo depois de vencerem desafios terríveis, eu os lembro de que há coisas ainda mais difíceis pela frente.


É exatamente esse o ponto. Não há vitória sem preço, não há sucesso sem o aprendizado do fracasso, não há como saborear o sucesso se você não entende o derrota. Esse é um elemento que eu tenho discutido de perto com o grupo. Perder, sofrer revezes, ter fracassos não devem fazer o jogador se sentir inferior, devem fazer com que a vitória final seja mais valorosa. É a falta deste elemento que as vezes me faz desgostar da aventura, a aparente certeza de que sempre terei sucesso me faz ficar literalmente entediado.

Eu normalmente mestro jogos mais pesados, portanto normalmente há uma possibilidade de fracasso bem real, especialmente em razão de inação ou erro dos personagens. Em jogos heroicos eu alivio a mão um bocado. Notem que essas derrotas e fracassos normalmente não são associados a ações especiais mas sim com a trama. Eu gosto muito do Rule of Cool, portanto se você tentar fazer algo surpreendente em uma mesa minha vai se dar bem. Estou me referindo aqui a fracassos e perdas associadas a decisões táticas ou no desenrolar da história.

Nibelung escreveu:Eu sempre coloco os combates tendenciosos pra vitória dos PJs. Se eles não fizerem nenhuma besteira absurda, ou os deuses dos dados não resolverem forçar todo mundo a só rolar 7 ou menos, eles no final irão vencer. Simples assim. A função dos monstros nestes combates não é derrotar o grupo. É consumir os recursos deles, em especial, pulsos de cura.

A jogada é que vencer um combate não significa avançar a história da forma que eles querem. Se os monstros seguraram os jogadores 3 rodadas, foi tempo suficiente pra que um NPC importante morresse afogado sem ninguém ter ido salvá-lo. Ou um ritual ser completado a tempo. Ou o vilão-mor conseguir fugir.

A parte difícil é balancear como a história pode ser equilibrada pra dar chances tanto dos vilões quanto dos heróis vencerem. E isso não inclui só combate. O caso é que é um erro comum os mestres falarem algo como "era só puxar o chifre dirito da estátua e um jato de ácido vem do teto pra derretar o chão e forçar o vilão a cair no andar de baixo."


Eu costumava fazer isso no D&D, ter combates para exaurir recursos. E eu detestava essa faceta do jogo para ser honesto. Eu acho que encontros de combate devem ser coisas significativas, que os jogadores abordem com cuidado e com o pensamento de que aquele combate pode lhes custar caro. Infelizmente o D&D não traduz bem essa essencia. Atualmente jogamos Wh40k em que mesmo um inimigo muito simples pode lhe causar danos consideraveis em um golpe de sorte.

Ric.freitas escreveu:Eu sou o dito cujo, então é pertinente elucidar alguns pontos. :b
Para começar acho que a pergunta não passou o debate que o nosso grupo está tendo no momento, que é o seguinte:
- Uma aventura deve ser planejada/adaptada para que os jogadores a vençam? Isto levando em consideração os recursos disponíveis pelos personagens. Isto não quer dizer que os personagens devam sempre vencer, as escolhas que eles tomam, ou até mesmo o azar nos dados, podem eventualmente levá-los a derrota.

A questão que se colocou no nosso grupo é que, segundo o depoimento do Hermes, nas aventuras planejadas por ele, os jogadores teriam 50% de chance de terem sucesso. É isso que me frustou nas suas aventuras. Mesmo superando todos os desafios de forma correta, a chance de fracasso está muito alta.

Usar isto em aventura ou outra, tudo bem, o problema na minha concepção é fazer uso deste conceito regularmente.


Só um adendo, no minha cabeça o azar nos dados nunca deve levar os jogadores a um fracasso irremediável se eles estiverem fazendo um RP que seja consistente com a situação.

Como eu disse antes eu tenho preferência por mestrar jogos mais pesados, até mesmo porque eu acho que o cenário que estamos jogando pede isso. A idéia de que os jogadores tem 50% de chance de terem sucesso não é acurada, na verdade os jogadores tem suas chances de terem sucesso ditadas pelas suas ações exclusivamente. Se eles se perderem, ignorarem alguma informação, cometerem erros ou simplesmente decidirem não agir com relação a alguma coisa importante eles terão como resultado o fracasso. Ou seja, o sucesso e o fracasso dos jogadores depende única e exclusivamente das ações deles. O que eu critico é quando a aventura passa pela introdução e vai até o climax sem que os jogadores tenham que fazer nada relevante para que tenham sucesso.

Eu como mestre tenho a seguinte filosofia: os combates devem ser evitados.
Quando isto não for possível as ações e escolhas dos personagens deveriam facilitar o desafio dos combates futuros. Algo que de certa forma ocorreu nas aventuras citadas pelo Hermes e que passou para ele a idéia de que não teve desafios. E que de certa forma ele está correto pois as escolhas que o grupo tomou facilitiram os encontros futuros, o combate final das aventuras foi fácil mas isto deveu-se muito as ações e escolhas dos personagens.

isto não quer dizer que eu não curta aventuras aonde o final seja um combate desafiador, a próximaa aventura deve ser uma destas. Eu apenas quero mesclar um pouco os estilos de aventura, acredito que o Birru e o Oliver gostaram das duas últimas aventuras, inclusive do seu desfecho.


Um dos problemas talvez seja como essas escolhas estão sendo apresentadas para nós. Uma escolha implica que você vai abrir mão de uma coisa para conseguir outra. Normalmente nossas escolhas não nos forçam a abrir mão de nada relevante. Dessa forma elas acabam não sendo escolhas. Um exemplo foi a situação do arsenal da nave. Estavamos invadindo uma nave espacial e em um momento recebemos a informação de que as tropas inimigas estavam convergindo para o arsenal da nave com o objetivo de dificultar nossa invasão. Tinhamos a opção de ir ao arsenal e lidar com esse problema ou continuar no rumo que estavamos em direção a ponte. Optamos por invadir o arsenal e depois ir a ponte, por conta disso o Ric disse que nosso combate na ponte foi mais fácil. Até ai tudo bem, mas cadé o revés da escolha? A ação de invadir o arsenal não nos causou qualquer tipo de problema. O gasto de tempo não foi relevante, a perda de homens não era relevante (não eram soldados nossos), não houve qualquer perda de recursos, etc. Ou seja não houve qualquer peso na nossa escolha.

Sobre o final da aventura ser um combate desafiador acho que você está fazendo uma confusão novamente. Eu não quero que seja um combate, só quero que o climax da aventura seja o climax realmente. Que no final da aventura aconteça algo que seja importante. Isso pode tomar a forma de uma solução de um puzzle, da conclusão de uma investigação, de um combate, ou de qualquer outra coisa, desde que seja um climax.

Um exemplo interessante deste caso é a primeira aventura que você mestrou. Nossa missão era ir a um planeta no qual estava havendo uma revolução e no qual o governador planetário que liderava a revolução estava ameaçando criar uma fenda no Warp e trazer demonios para a realidade se as forças do Império não se retirassem. Durante a missão começamos a ter dúvidas se isso era realmente o que estava acontecendo e haviam indícios que de poderia ser um engodo por parte do governador e ao mesmo tempo encontramos indícios de que um outro nobre estaria tomando ações que tinham potencial lesivo mas que provavelmente não eram do conhecimento do governador.

Até ai a história estava ótima. Porém na cena final entramos em contato com o governador, falamos quem eramos, prometemos tentar solucionar o problema deles e eles simplesmente se renderam. Notem que não solucionamos qualquer problema, prometemos simplesmente levar o nosso superior. Foi absolutamente anti-climatico.

É um conceito legal, e de certa forma até tento seguí-lo mas expandindo a idéia para aventuras e não sessões.


Expandir ele para uma aventura não é o problema, obviamente você vai ter que criar mais desafios por aventuras. O problema é quando um aspecto destes está completamente ausente.

Se o fácil estiver ausente você pode ter uma aventura muito estressante. Se o médio estiver ausente a aventura pode dar a sensação de que evoluiu repentinamente. Se o difícil estiver ausente é possível que os jogadores achem tudo muito fácil. Outro aspecto que você deve tomar cuidado é com a questão da experiência do seu grupo. No nosso caso em particular temos um grupo muito coeso e experiente, isso nos leva a pegar desafios medianos e torna-los relativamente fáceis.

ferdineidos escreveu:Faço coro ao Cebolituz. É bem legal ter variações.

Agora quanto aos combates é que complica.

Ter uma derrota por puro azar coletivo é extremamente frustrante. Uma vez, vá lá. Mas quando o grupo tá numa maré de azar dos diabos fica até irritante jogar.


Essa questão do azar foi o que acabou por acontecer conosco em uma das sessões. Em uma luta banal deu simplesmente TUDO errado. Neste ponto eu sou partidário de uma coisa que o Ric também não concorda muito. Que se as ações dos PCs justificarem eles terem sucesso, mesmo que as rolagens não sejam boas eles devem conseguir fazer o que desejam.

Torneco escreveu:Uma coisa que é muito chata é uma falsa vitória, onde vc vence os oponentes mas o status quo não muda. O vilão ainda sai com seus planos intactos, as pessoas ainda morrem, outro vilão surge e deixa a situação ainda pior, etc. É chato quando por mais que você lute nada melhore, ou seu personagem não ganha nada.

Talvez o problema seja esse, os jogadores mesmo vencendo uma série de desafios sentem que foi tudo em vão, que nada melhorou.


Não é bem o caso não. A vitória ai pode até ser relevante, porém a questão toda é que ela parece sempre ter vindo muito facilmente.

Ric.freitas escreveu:
1) Qual a frequencia de fracassos que eles andaram tendo?

Nas duas aventuras que eles jogaram, o que levou cerca de cinco sessões, eu diria que eles tiveram fracasso em uma situação apenas, e que infelizmente eu não consegui capitalizar este fracasso de forma correta. Como eu disse antes, eu procuro planejar/adaptar as aventuras de acordo com os recursos possuídos pelos jogadores, de forma que eles sempre possam ser bem sucedidos nos desafios com que se deparam. A forma como eles vão enfretar estes desafios é que pode resultar em possíveis fracassos.


2) Foram fracassos planejados/forçados pelo mestre?

Nopes, como eu disse, o fracasso deveu-se a uma escolha dos jogadores.


Me lembro de duas situações de fracasso. Uma na qual tentavamos capturar um NPC e deu tudo errado por causa dos dados e que teve efeitos na aventura de uma forma menor. Neste caso não foi nenhum tipo de escolha nossa que influênciou no nosso sucesso ou fracasso, meramente o resultado dos dados. A outra situação foi a questão da transação bancária para tentar atrair a pessoa que estavamos tentando capturar, neste caso erramos, nos denunciamos e não senti qualquer tipo de efeito do fracasso no desenrolar da aventura.


3) Os jogadores temem pela vida de seus personagens?

Eu acho que esta é a pergunta central do dilema que está ocorrendo no meu grupo. O Hermes mesmo já tinha comentado sobre isto, mas não que eu esteja "trapaceando" nos dados para evitar suas mortes e sim que os combates que eles tem enfrentado terem sido fáceis.

E aqui é pertinente esclarecer um ponto importante, não estamos jogando D&D e sim Dark heresy, um jogo ambientado em WH40K. E neste sistema é MUITO mais complicado elaborar combates fáceis, normais e difíceis. Só para vocês terem uma idéia. Um combate que devia ser fácil quase torna-se mortal devido ao incrível azar nos dados dos jogadores, enquanto que outro combate que devia ter sido difícil foi banal devido ao jogadores terem conseguido bons resultados nos testes que fizeram.


Como eu falei antes com você, a falta de um sistema de regras para criar um desafio faz com que você tenha receio de colocar desafios difíceis. Juntando a sua natureza conservadora com a falta de regras criamos um prato feito para desafios abaixo do esperado.

Por exemplo, você cita o combate em que uma NPC chutou nossas bundas porque estavamos com azar nos dados. E cita o último combate da última sessão como tendo sido banal por resultados nos testes terem sido bons. O problema é que neste último caso os resultados não foram bons, foram apenas a média. Simplesmente não havia oponentes fortes o suficiente para nos causar qualquer preocupação real, nossas táticas para o encontro foram adequadas e o inimigo não esboçou qualquer tipo de ação tática que pudesse nos causar qualquer tipo de preocupação. Aliás diga-se de passagem o inimigo parecia totalmente despreparado para nossa chegada a ponte, parecia que ele nem estava ciente que estavamos invadindo a nave.

No meu entender se tu foge desses dois erros então não existe motivo de reclamação. Mestres tem estilos diferentes, obvio que um vai agradar mais que outro, mas isso não significa que o trabalho dele seja melhor ou pior, é só diferente.

Eu tenho refletido um pouco sobre o assunto e acho que este é o ponto principal e que acho que o próprio Hermes ainda não assimilou. Ele tem um estilo de mestrar/jogar que o agrada e tem ficado frustrado por a forma como eu mestro fugir um pouco do seu estilo, tanto que ele diz que uma aventuras que ele mais gostou foi uma das que seguiu o tipo de desenvolvimento de aventura adotado por ele.


Não é questão de estilo de mestrar, se fosse isso eu entenderia. É questão de estrutura de aventura e má dimensionamento dos desafios. Tanto que esse problema se tornou latente quando você começou a mestrar WH40k. No D&D esse problema do dimensionamento dos desafios poucas vezes se fez presente. Pelo fato do WH40k não ter um sistema que lhe permita criar desafios de combate você se acaba sendo mega conservador e coloca desafios muito abaixo do esperado.

A estrutura da aventura é outro problema. Como você mesmo concluiu na última vez que jogamos você quer personagens heroicos, honrados e bons do seu jogo. Porém você não combinou isso com seus jogadores e quando eles fazem algo que sai dessa faixa de comportamento você não gosta. E um pouco pior, você estrutura sua aventura em torno da idéia de que os personagens todos são assim.

Ainda sobre a estrutura há o problema do climax da aventura. Algumas das suas aventuras carecem de um climax. De um momento chave em que a aventura chega no seu apice e os jogadores participam desse evento preferencialmente influindo sobre ele. Note que o climax da aventura não tem que ser um combate, ele pode ser a conclusão de uma investigação quando aquela peça chave encaixa no lugar e tudo fica claro, pode ser um cliffhanger para a próxima aventura, pode ser uma revelação importante, pode até mesmo ser um bolivian army ending. A única coisa que o climax não pode ser é ausente, pois senão fica a sensação de que a aventura não acabou.

Como eu disse antes, a primeira aventura não teve climax. Teve um final literalmente anti-climático. Já esta última que jogamos teve um climax extremamente fraco, onde tivemos um combate meia boca e a própria revelação que se deu após o combate foi apresentada de forma estéril.

Acho que um aspecto da estrutura narativa das suas aventuras que você precisaria trabalhar é a dramaticidade da coisa. Uma história para ser envolvente precisa ter um aspecto dramatico de alguma forma e algumas das que você tem apresentado carecem disso. É um dos motivos que eu digo também para você parar de usar aventuras prontas e tentar produzir um material seu. Esse vício de pouca dramaticidade e falta de climax pode vir muito bem do fato de usar sempre aventuras prontas. Digo isso porque quem elabora uma aventura tem uma idéia em mente e raramente ao você pegar essa aventura consegue reproduzir exatamente o sentimento que autor pretendia sem fazer alterações consideraveis na história de forma a torna-la sua.
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Gun_Hazard em 14 Jul 2011, 16:55

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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Hermes em 14 Jul 2011, 17:01

Ficou meio grande a resposta né? :P

Isso é que dá postar um tópico e ficar um dia inteiro sem olhar ele para participar da discussão.
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Cebolituz em 14 Jul 2011, 18:01

Maior parede de texto que já vi na minha vida. Mas respondendo só a minha parte:

Hermes escreveu:A diversidade de desafios é sempre necessária dentro de uma aventura, porém ai não devem ser incluidos apenas desafios de combate mas qualquer um deles. E uma coisa que eu considero é que em toda aventura deve haver pelo menos um desafío díficil. Normalmente esse desafio corresponde ao ponto que é o climax da aventura, esse é um aspecto que eu reclamo com o Ric.Freitas. Alguns desfechos das aventuras dele são absolutamente anti-climáticos. Várias vezes não há qualquer tipo de desafío (de combate ou não) no climax da aventura ou ele é muito fácil. Com isso acabamos naquela situação do final morno ou sem importância.


Isso é bem relativo a gosto, entretanto, já prefiro não ter idéia do tal "clímax" da aventura ou sessão quando estou jogando. Não vejo a necessidade absoluta de ter um final de batalha difícil (a não ser que seja o chefão principal do momento) ou de desafio que seja. Gosto da surpresa de me pegar o primeiro encontro da dungeon e ser barra pesada, mas logo a seguir na sala seguinte, ver desafios mais fáceis ou médios.

Pode ser da maneira que for, só não gosto de "adivinhar exatamente" a sequência e a ordem dos desafios e dificuldades que encontrarei. Isso também vale para qualquer acontecimento do plot.

Claro, isso é questão de gosto. Uma ou outra vez que o final com dificuldade fácil ocorra, tudo bem, até incentivo para não esperar sempre a mesma coisa. Mas, conforme você reclama, se isso acontece direto, aí cai na falta de variedade que é sempre ter desfechos de aventuras com desafios fáceis.

Eu confesso que sempre gosto quando as estruturas gerais de qualquer plot "introdução, apresentação do problema, resolução do problema, clímax, desfecho" são mudadas ou colocadas fora de ordem.
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Hermes em 14 Jul 2011, 18:22

Cebolituz escreveu:Maior parede de texto que já vi na minha vida. Mas respondendo só a minha parte:

Hermes escreveu:A diversidade de desafios é sempre necessária dentro de uma aventura, porém ai não devem ser incluidos apenas desafios de combate mas qualquer um deles. E uma coisa que eu considero é que em toda aventura deve haver pelo menos um desafío díficil. Normalmente esse desafio corresponde ao ponto que é o climax da aventura, esse é um aspecto que eu reclamo com o Ric.Freitas. Alguns desfechos das aventuras dele são absolutamente anti-climáticos. Várias vezes não há qualquer tipo de desafío (de combate ou não) no climax da aventura ou ele é muito fácil. Com isso acabamos naquela situação do final morno ou sem importância.


Isso é bem relativo a gosto, entretanto, já prefiro não ter idéia do tal "clímax" da aventura ou sessão quando estou jogando. Não vejo a necessidade absoluta de ter um final de batalha difícil (a não ser que seja o chefão principal do momento) ou de desafio que seja. Gosto da surpresa de me pegar o primeiro encontro da dungeon e ser barra pesada, mas logo a seguir na sala seguinte, ver desafios mais fáceis ou médios.

Pode ser da maneira que for, só não gosto de "adivinhar exatamente" a sequência e a ordem dos desafios e dificuldades que encontrarei. Isso também vale para qualquer acontecimento do plot.

Claro, isso é questão de gosto. Uma ou outra vez que o final com dificuldade fácil ocorra, tudo bem, até incentivo para não esperar sempre a mesma coisa. Mas, conforme você reclama, se isso acontece direto, aí cai na falta de variedade que é sempre ter desfechos de aventuras com desafios fáceis.

Eu confesso que sempre gosto quando as estruturas gerais de qualquer plot "introdução, apresentação do problema, resolução do problema, clímax, desfecho" são mudadas ou colocadas fora de ordem.


Eu não consigo imaginar uma aventura sem climax. Lembrando é claro que climax não precisa ser uma batalha difícil, ele pode ser qualquer coisa que seja o ápice da aventura. Eu também gosto da estrutura narrativa em crescendo, onde a história vai evoluindo até chegar em um ponto chave. Essa evolução não quer dizer combates mais difíceis mas as vezes mais pistas se encaixando na história, alguns dialogos acontecendo de forma evolutiva no correr da aventura, etc.

Eu tenho dificuldades de ver uma estrutura de plot que não siga essa regra. Para se ter a apresentação do problema há necessidade da introdução, para haver a resolução do problema é necessário conhecer ele. Para haver climax é necessário resolver (ou não dependendo do caso) o problema. Para haver o desfecho é necessário que antes ocorra o climax. Você pode até alterar um pouco nessa forma narrativa usando alguns artifícios, mas no fim das contas tudo estará lá. Aliás eu diria que toda história que é contada tem esses elementos.

A minha reclamação é quando o a resolução do problema e o climax se mostram meio que fáceis demais.
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor cigano em 14 Jul 2011, 19:15

Ou seja, pelo que consegui ler, tu reclama de não ter a bunda chutada quando erra, e de não ganhar nada quando acerta?

Pq todo o resto é puro estilo sim!
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Ric.freitas em 14 Jul 2011, 20:08

cigano escreveu:Ou seja, pelo que consegui ler, tu reclama de não ter a bunda chutada quando erra, e de não ganhar nada quando acerta?

Pq todo o resto é puro estilo sim!


Existem algumas questões que ele colocou no texto e que são pertinentes e outras que foram frutos de uma interpretação incorreta do desenvolvimento da aventura, mas de uma forma geral a maior divergência mesmo parece ser em questão de estilo mesmo, o que leva exatamente à questão que deu origem ao tópico. Pois ele tem uma preferência por campanhas mais pesadas, com muitas tonalidades de cinza, onde as coisas não costumam ser o que aparentam, havendo muitas dissimulações e malícias nos NPCs. Sendo que se estas malícias não forem percebidas podem ocasionalmente levar ao "fracasso" da aventura


E as duas aventuras que eu mestrei eram mais simples, com desfechos também simples exatamente para mudar um pouco esse estilo de jogo.
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor guca0 em 14 Jul 2011, 23:33

Destrua os PCs.
Destrua suas vilas, suas famílias, tudo mate seus cachorro. Quando eles ficarem bem nervosos, ameace a realidade. Destrua tudo sem perdão. Aí sim eles podem ganhar.
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Lady Draconnasti em 20 Jul 2011, 13:33

Pows, Guca! Coitado do cachorro! XD
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor 3libras em 20 Jul 2011, 15:02

normalmente nas minhas mesas não é a batalha em si que faz os PCs fracassarem.

mas sim a escolha de entrar nela, ou escolhas que levam a ela.

eu me lembro de uma aventura que é bem exemplo disso, os jogadores estavam em um reino distante e vinham de um continente relativamente pacífico que seguia quase as mesmas leis em sintonia. porém lá as coisas eram bem diferentes (magia era considerado algo profano, o rei era bem autoritário, existia uma espécie de máfia que exercia um mega poder por trás do poder oficial)

os jogadores chegaram e eu dei oportunidades deles perceberem que as coisas no local funcionavam de forma diferente (na verdade antes de chegarem um dos personagens que era lider do grupo estudou minuciosamente os dados que eles tinham sobre a cultura) e eles preferiram enfrentar o status quo da sociedade ao invés de apenas se adequar até obter as informações que eles queriam (eles queria desvendar um crime e sabia que o suspeito tinha se exilado nesse reino após cometê-lo).

resultado: fizeram magia em público, atraíram atenção de guardas que foram facilmente derrotados, porém criaram a inimizade da guilda mais poderosa da cidade, ficaram presos, tiveram o navio confiscado e depois incendiado, pagaram propina para a guilda e tiveram que converter a pena de execução em uma multa exorbitante que consumiu todos os recursos dos jogadores.

por fim o mesmo jogador que era o lider do grupo conseguiu uma audiencia com o rei depois de 2 sessões de negociações e nela sugeriu vagamente que a rainha tinha um caso extra-conjugal (resumindo o rei era corno, todo mundo sabia disso no reino mas ninguém era louco de comentar isso e ele achou que contar isso na audiencia em frente a toda a nobreza traria a confiança do rei para ele).

No final das contas eles foram mandados para uma missão suicida para uma outra ilha que era onde eles realmente deveriam ir, junto com o "ricardão" que era um general da marinha do reino.

Foi um lance bem sangrento lá, 2 PJs morreram e um pegou um "encosto" que o perseguiu por uns 2 anos de sessão.
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor AKImeru em 23 Jul 2011, 15:14

É um jogo ora.

Eles vencem se vencerem. Eu posso dar uma mãozinha aqui e acolá, mas quem decide o destino deles são eles mesmos.
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Armitage em 23 Jul 2011, 18:33

SPOILER: EXIBIR
normalmente nas minhas mesas não é a batalha em si que faz os PCs fracassarem.

mas sim a escolha de entrar nela, ou escolhas que levam a ela.

Isso.

SPOILER: EXIBIR
É um jogo ora.

Eles vencem se vencerem. Eu posso dar uma mãozinha aqui e acolá, mas quem decide o destino deles são eles mesmos.

E isso.


E uma correção: no meu grupo ninguem era "herói". Nunca usamos a concepção de "heroismo" com nossos personagens. E os títulos que mais jogavamos também não ajudavam nisso (em Shadowrun todo mundo é criminoso, em Unknown Armies todo mundo é psicopata, e em Vampiro todo mundo é monstro, e mesmo quando jogávamos Fantasia Medieval, nunca usamos esse mindset de "heróis").
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite

"Apenas cale a boca e jogue, mocorongo" - Oda
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Lumine Miyavi em 23 Jul 2011, 19:27

Armitage escreveu:E uma correção: no meu grupo ninguem era "herói". Nunca usamos a concepção de "heroismo" com nossos personagens. E os títulos que mais jogavamos também não ajudavam nisso (em Shadowrun todo mundo é criminoso, em Unknown Armies todo mundo é psicopata, e em Vampiro todo mundo é monstro, e mesmo quando jogávamos Fantasia Medieval, nunca usamos esse mindset de "heróis").

Troque heróis por "personagens principais", e continua sendo a mesma coisa. XD
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Re: Os heróis (PCs) devem sempre vencer?

Mensagempor Cebolituz em 23 Jul 2011, 20:56

Até porque, em literatura, o termo "herói" também significa "protagonista".

Embora, por razões de confusão óbvia, muitos estão deixando de se referir ao protagonista dessa maneira.
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