Testes/Rolamentos: Esforço vale a pena?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Testes/Rolamentos: Esforço vale a pena?

Mensagempor publicano em 23 Jul 2011, 17:31

A minha proposta nesse tópico é discutir a validade de sistemas que modificam os testes/rolamentos/jogadas não só de acordo com circunstâncias (dificuldades, CDs, modificadores, sucessos requeridos, whataver), mas de acordo com a vontade do jogador.

Em geral encara-se isso aí como esforço do personagem, e vem acompanhado do gasto de algum tipo de ponto ou energia (EXEMPLO: Pontos de Força de Vontade em Storyteller e Storytelling), mas podem existir outros gastos específicos (não me ocorre exemplo agora, mas digamos um sistema de magia que vc gastasse mana pra facilitar os testes de feitiços).

Uma coisa que me frusta às vezes em D&D é a falta desse tipo de mecânica. NO máximo eu escolho usar poderes mais fortes e/ou gastar ponto de ação, me movimentar pra ganhar vantagem de combate... tudo isso cabe em circunstâncias e recursos, não em modificação de jogadas.
E sendo os protagonistas de D&D heróis, será que fazer esforço extra não é uma ação heróica? E isso teria de ser restrito a ter ação extra com pontos de ação? Não acho que ponto de ação tenha a ver com esforço e sim com foco, sei lá.

Enfim, eu queria discutir o assunto e perguntar o que vcs acham dessa questão, se conhecem outros exemplos de sistemas que incorporam isso, se acham que é algo necessário, qual é a melhor maneira de incorporar esforço (veja a diferença dos pontos de Força de Vontade em Storyteller e Storytelling, por exemplo), se usamos algum tipo de pontos gastáveis, como deve ser gerenciada a recuperação desses pontos, o que os determinaria, etc. etc. etc.
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Re: Testes/Rolamentos: Esforço vale a pena?

Mensagempor Vincer em 23 Jul 2011, 18:17

Sou fã desse tipo de mecânica. Eu jogo(digo, jogava, faz tempos q não narro) praticamente só com um sistema caseiro, me sinto mais confortável assim, então não posso falar muito do uso dessas mecânicas em sistemas conhecidos.

Eu detesto mecânicas 'coladas', acho que alguns chamam de sub-sistemas. Coisas como o que você disse, um novo gauge(pontos de recurso) só para uma função específica. Prefiro mecânicas que se mesclem com as outras, usem ao máximo possível a mesma lógica, coisas assim. Junte a isso eu gostar de um pouco de realismo, como personagens se cansarem e dá nisso:

Atributos. Esforço vem com um preço que é desgaste(físico ou mental). São dois coelhos numa pedrada só: uma ferramenta para os jogadores, e um sistema prático de cansaço. Anos atrás eu usava um sub-atributo especialmente para esse tipo de coisa, medir cansaço, e cheguei a cogitar um sistema do tipo 'a cada x pontos de cansaço, -1 em testes a,b ou c...'. Horripilante. Fiquei bem satisfeito com o resultado final e como ele funcionou.

Mas vale lembrar que ele funcionou bem no meu sistema. D&D nunca foi muito sobre personagens se cansarem ou ferirem(de verdade, mancando e etc), e a 4e menos ainda... seria uma forte mudança(contra a filosofia do sistema). É o tipo de mecânica que é mais segura de implementar, porque ela adiciona uma ferramenta mas já com um preço a pagar.

Eu gosto desse tipo de mecânica não apenas por ser lógica(e um pouco mais realista do que não ter nenhuma), mas pela dinâmica do jogo. Eu prefiro que jogadores tenham mais controle nos resultados, não gosto de muita dependência na aleatoriedade. Aleatoriedade é muito importante e tem seu espaço(só uma questão de equilibrar entre um e outro, conforme gosto), mas há uma vantagem imprescindível em dar aos jogadores poder sobre jogadas decisivas... que é serem os responsáveis pelo sucesso ou falha do personagem. Irrita muito menos perder um personagem por causa das suas escolhas do que por uma rolagem ruim.
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Re: Testes/Rolamentos: Esforço vale a pena?

Mensagempor Armitage em 23 Jul 2011, 18:25

Eu meio que concordo com o Vincer. Gosto desse tipo de mecânica, mas gosto MAIS AINDA quando ela é "associada" ao mundo de jogo de alguma forma. Ou seja, a Willpower de Vampiro me agrada mais pois faz sentido do ponto de vista do personagem dentro do mundo de jogo. EM compensação, "Pontos Heróicos", "Pontos de Destino", "Pontos de Controle de Narração", etc. me agradam menos, por serem "dissociados" do mundo de jogo, transparecendo um aspecto meta-game maior (mas entenda: não chego a desgostar dessas mecânicas, mesmo as "dissociadas", apenas acho mais interessante quando são associadas ao mundo de jogo, pois tendem a preservar mais minha imersão dessa forma).
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Re: Testes/Rolamentos: Esforço vale a pena?

Mensagempor publicano em 23 Jul 2011, 18:47

Comentários Soltos

O problema de pontos é quando existem MUITOS tipos. Acho que o pior caso que presenciei foi Vampiros do Oriente. Putz, Força de Vontade, trocentos tipos de Chi... umas quatro estatísticas gastáveis... é isso que acontece quando somos pouco genéricos!

Eu acho interessante quando um personagem tem maneiras diferentes e particularizadas de usar os pontos, ou os usa melhor do que os outros. Por exemplo, existem uns personagens de Changeling: the Lost que ganham + 4 (ou é + 5? num lembro) em vez de + 3 quando gastam Força de Vontade, às vezes em Perícias específicas apenas.

Li em algum lugar aí em cima Pontos de Controle de Cena! Existem aqueles sistemsa em que vc gasta alguma coisa pra tomar controle da narrativa e ganhar alguma vantagem, sujeito ao discernimento do narrador. Acho isso aí o extremo desse tipo de mecânica, bem legal se casa dentro do contexto.

Um sistema que meio que despreza muito aleatoreidade me parece o usado em Rastro de Cthulhu (GUMSHOE). Como só joguei na prática uma vez, fiquei até impressionado. Que diferença de D&D em que a única forma de eliminar aleatoreidade é usar magias como Magic Missile (no 4e, acerto automático/efeito e dano fixo por seu atributo, sem rolagem de dados).

***

Tinha um joguinho de facebook q eu usei um tempo que apresentava uma mecânica de combate entre navios piratas baseada no princípio do pedra-papel-tesoura. Vc ia equipamento seu navio com 3 tipos de arma conforme passava de nível, o dano causado pelas armas era de acordo com amaneira com que vc as aprimorava ao upar. Assim, num combte vc escolhia de antemão as armas que usaria em cada um dos cinco turnos de combate, e o adversário fazia o mesmo secretamente. Quando ambos já tinham escolhido as armas, os resultados eram confrontados e quem perdesse no jokenpo de armas, levava o dano causado pela arma do adversário.
Bom, esse é um exemplo de aleatoreidade onde a escolha de abordagem influencia muito, e se vc conhece seu adversário de antemão tem uma vantagem.
EU me pergunto se em algum sistema essa mecânica não poderia ser adaptada pra regras de esforço: em vez de pontos gastos, o TIPO de esforço lhe daria uma vantagem SE o oponente (ou circunstância enfrentada) fosse vulnerável a isso.
Meu raciocínio ainda tá meio cru, mas tudo bem.

***
Lembrei tb de Hunter, em que vc APOSTA os pontos em vez de gastar. Se vc passa no teste com o bônus concedido pelos pontos, vc os retém e ainda ganha mais um ponto pela satisfação da vitória; se perder no teste, os pontos vão embora.
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Re: Testes/Rolamentos: Esforço vale a pena?

Mensagempor Armitage em 23 Jul 2011, 19:28

Publicano, só não entendi uma coisa: porque você chama isso de mecânica de "esforço" ?
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Re: Testes/Rolamentos: Esforço vale a pena?

Mensagempor publicano em 23 Jul 2011, 19:59

Armitage escreveu:Publicano, só não entendi uma coisa: porque você chama isso de mecânica de "esforço" ?


Maneira de dizer. Um termo genérico que serve pra qualquer coisa que melhore um teste se vc gastar algo, geralmente tem a ver com algum esforço da sua parte. Nâo necessariamente físico.
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