Agora com Ds

Fantasia, sátira e 'realismo' com pitadas de humor, em desenvolvimento.[Pontos de Luz, anacronismo, hack n' slash, alta fantasia]

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Re: Agora com Ds

Mensagempor Vincer em 07 Abr 2011, 07:15

Já tava fazendo outro tópico enorme. Sendo mais objetivo:

Tô sem uma tabela adequada. Faz uns anos que não narro no cenário, e entre bagunça, coisas que usava(tabelas impressas q não tenho mais no pc) e perdi e diferentes versões essa é uma das que eu ia refazer. Como eu falei mais acima, é uma das coisas que eu tava refazendo.

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O bom e o mal de regras homebrew no caso. Como aquelas regras caseiras que vão surgindo e se acumulando com o tempo... cada vez que eu narrava algo mudava para melhorar, baseado no que não deu certo ou não tinha ficado legal nos jogos anteriores.


Então eu tenho alguns esboços 'lixo'(bem anteriores a última tabela que eu tinha usado), e mesmo a última eu tava insatisfeito. Tinha efeitos bobos que eu queria cortar, mecânicas complicadas que podiam ser enxugadas, etc.

É algo que seria muito bacana eu ter ajuda inclusive, daí montar um tópico para isso. O que eu tava escrevendo e desisti tava sendo uma perda de tempo ( tava precisando de tantas notas laterais de 'mas isso quero mudar', 'mas...', 'se...', 'porém...'). Aka: ia ser estúpido postar uma tabela cheia de remendos e no final dizer 'mas não quero usar essa' :P

Rola de mandar ver num novo tópico então?


Aliás, rola de conversarmos os 'comos' (fazer na 4e, etc) aqui, mas entrar nos específicos em tópicos separados. Já tenho uma idéia de como converter legal(diretamente) classes, sem precisar enfiar no D&D conceitos alienígenas(como apelar para usar vantagens e desvantagens, etc). Vou postar quando chegar em casa e depois de dar uma re-lida numas coisas de 4e.

Outra forma é eu postar diretamente cada elemento como ele é, daí sugerirem qual forma seria legal de aplicar cada um(ou jogar fora se for o caso). Por exemplo, 'exclusivos' de uma facção eu coloco como perícia ou vantagem, que abrem acesso a uma série de aprimoramentos(talentos)... praticamente uma classe. Ou seria melhor virar path? Ou outra coisa? Assim por diante.

Ou postar logo conceitos e mecânicas gerais, como acaso e destino(que na hora de rolar 'shalazar!' entram na conta), as propriedades de cada tipo mágico(e como isso afetaria os casters em d&d, qual seria a forma mais prática), etc, etc.
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Re: Agora com Ds

Mensagempor Iuri em 07 Abr 2011, 08:05

Ou postar logo conceitos e mecânicas gerais, como acaso e destino

Isso seria importante.
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Re: Agora com Ds

Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Abr 2011, 09:09

Prefiro mais os conceitos que as mecânicas. Não é que eu duvide da capacidade do Vincer de fazer sistemas (sem comentários >_>), mas acho que um sistema de uma pessoa só, sem input é bem mais fácil de sair borkazd0 que de uma equipe / time / enxame / alcatéia.
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Re: Agora com Ds

Mensagempor Vincer em 07 Abr 2011, 18:21

Concordo com o lumine. Aliás é o motivo de eu comumente encher o saco do chat pedindo ajuda/opiniões: quando eu jogava(faz tempo que não narro) o feedback dos jogadores sempre ajudou muito. Mais cabeças pensando é sempre melhor que uma...

Ainda mais nesse caso, onde não domino nada de d&d :P
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Re: Agora com Ds

Mensagempor Iuri em 07 Abr 2011, 19:50

Os jogadores conhecem (ou podem escolher) seus destinos?

Essa coisa de "sempre que for afetar seu destino" é de uma subjetividade meio deslocada na 4e. Eu recomendaria um esquema como "Pontos de destino" (mas fica mais uma estatistica para os jogadores ficarem armazenando -se é possível evitar isso, eu recomendo que evite-), de valor limitado e igual pra todo mundo, que conceda um bônus especifico (em função do tier do PJ) quando o jogador quiser. Uma conversa de que o bônus deve ser usado apenas quando blablabla e deixar o jogador com a tarefa de julgar quando está num momento desses. De forma mais legal, tu (narrador) teria também um pool de pontos de destino para usar contra o jogador (dando as penalidades). Novamente, um valor específico por sessão (ou aventura, ou por dia, ou até chegar numa milestone).

Claro que nada disso adiante se o jogador não puder escolher o destino (mas acho que seria muito mais legal se eles pudessem escolher... podendo alterar a cada X níveis, ou tendo que fazer quests para tal)
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Re: Agora com Ds

Mensagempor Vincer em 07 Abr 2011, 20:30

Isso caberia no tópico que eu acabei de montar sobre desinto... :hum:

Mas sim, jogadores sabem, e sim, são eles que definem. É algo que o jogador estipula na ficha(algo bem fácil usando regras como vantagem/desvantagem e similares) ou que ele provoca em jogo.

Existem algumas causas mais exóticas para destinos surgirem *no mundo*(ex: um reino está predestinado a cair; refere-se ao mundo ou npcs, ñ jogadores), mas a causa mais comum(e a que afeta jogadores) é a vidência.

O poder oracular, de verdade, *cria* destinos. Quando alguém vai numa vidente o que ela prevê é um destino que não existia antes e acabou de se formar. A previsão é a causa. Mesmo as outras causas rodeiam a mesma idéia: é tentar prever ou planejar o futuro que estabelece linhas pré-destinadas.

Isso é regra clara, aquele tipo de coisa que o jogador pode e deve ficar sabendo. Então se o jogador opta por ir numa vidente, ele está se amarrando propositalmente num destino... o que tem lados positivos, como saber o que virá a frente na trama. Parte engraçada é que certos poderes divinatórios rolam para determinar o que é previsto, então pode rolar aquele tipo de previsão como 'eu vejo morte... em breve'. E então quebrar o destino vira uma quest automaticamente *provocada pelo jogador*.

Destino se resume a isso: mais poder aos jogadores na trama. Se há um destino que pode ser visto pelos personagens, e há formas de manipulá-lo ou ir contraele, a coisa sai de 'totalmente nas mãos do narrador'.

Quanto a usar um pool(e o narrador um oposto)... bem... eu uso um pool similar(vide spoiler abaixo). Então é óbvio que acho uma solução bacana(usar só pool, sem modificadores).

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'Pontos de Trama'(quero mudar o nome), que na verdade é para outras coisas(e não para ganhar bônus) mas que trabalha junto com o destino. Pontos de Trama entra em narrativa partilhada, que não é o estilo de d&d; por exemplo(falando do meu sistema), alguém pode usar pontos de trama para trazer à cena um npc com o qual tenha fortes laços(relações, outra mecânica). E rola justamente esse tipo de comércio com pontos do narrador e tal.

Então usando desse pool contra os jogadores, eu/narrador pode colocar repentinas dificuldades('coincidências') para afastar o jogador de chegar num corte(o que o jogador poderia anular pagando dos seus pontos). Coisas como 'a corda arrebentou', 'havia um guarda passando', etc.

Como eu uso é destino como justificativa(e requisito) para algumas das coisas que esses pontos podem fazer.
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Re: Agora com Ds

Mensagempor Iuri em 07 Abr 2011, 21:09

Isso caberia no tópico que eu acabei de montar sobre desinto...

Achei que aqui fosse para falar das adaptações para D&D.

Parte do que tu falou que faz com a trama (coincidencias para impedir os jogadores) poderiam muito bem entrar na categoria de "destino indo contra os jogadores", a corda arrebentando poderia ser uma penalidade no teste de perícia para usar a corda (escalar, usar corda, enfim...), que acabou sendo decisiva para a falha do teste. Um guarda aparecendo pode ser uma penalidade no teste de stealth do personagem, ou até mesmo de perception, e por isso não viu que tinha um guarda aí. A unica diferença que eu vejo dessa mecanica para a sua de destino é que nesta você automaticamente considera que o PJ falhou no que ele fazia, ao invés de colocar uma grande penalidade... apesar de ser uma fonte de twists pro grupo jogador, eu vejo também como ferramenta para auxiliar o railroading. Claro, todo mestre pode (e mente) mentir resultados dos jogadores para poder fazer algo que (imagina) irá dar mais emoção à cena. Mas não é preciso uma mecânica para isso, né? Além do que, acaba sendo muito similar a outra mecanica existente (de destino), e deixar as duas convivendo lado a lado parece apenas um complicador.

Quanto as vantagens para os jogadores que a manipulação da trama pode dar, porque não transformar em poderes ou rituais para os personagens? Assim, eles saberiam que estão mexendo com a própria história. Ex.: Um cara está preso em uma cela. Por sorte ele conhece o ritual de manipulação da trama para se libertar (de qualquer lugar) e tem os ingredientes ali para fazer o ritual. 1 minuto depois (é mais conveniente que sejam rituais rápidos, até porque eu acho que seriam usados dentro de dungeons e etc) ele termina o ritual, e vai apalpando sua cela até perceber que, ei, tem uma grade solta (ou tijolo, sei la)!
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Re: Agora com Ds

Mensagempor Vincer em 07 Abr 2011, 22:07

Entendo a parte de os dois juntos serem um complicador. Bom ponto. Vou tentar cortar e misturar mais os dois(no meu sistema).

O ponto alto é criar obstáculos/dificuldades para o personagem fugir do destino; de modo algum para promover railroading(e aqui está o difícil, equilibrar para que não sejam difíceis ao ponto de desestimularem), mas para reforçar o ponto de que 'é preciso se empenhar, arriscar... você pode fugir do seu destino, mas não é fácil: deve merecer'.

No exemplo que dei do guarda passando e da corda arrebentando não quis dizer 'falhar automaticamente' e sim complicadores. A corda arrebentou, agora não posso usar a corda para subir... diabos, terei de pensar em outra forma para subir; O guarda passou e resolveu ficar por ali justo na hora que ia arrombar a porta... arrisco mesmo assim ou me viro de outro jeito? *a idéia não é socar as tentativas do jogador e empurrá-lo de volta*, é fazer com que ele tenha de ser perseverante e tentar outras formas.

Como transferir isso para d&d da melhor forma... sim, provavelmente o que disse é melhor. No contexto do meu jogo a coisa funciona diferente(mas entender isso pode explicar melhor minhas intenções e resultados desejados):
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Com certeza vou pelo menos(falando do meu sistema) jogar os bônus nas mãos dos jogadores(ou seja, decidirem quando/como ganharem esses bônus). Mas ainda estou incerto dos redutores... eles geram conflito(o que vale mais a pena? o caminho mais difícil mas o MEU caminho?).

No meu sistema a coisa muda totalmente de figura porque os jogadores têm vastos recursos para superar redutores, exaurindo suas forças como consequência(literalmente gastar pontos de atributo, se cansando, para maior bônus), então ninguém precisa conviver com uma rolagem de risco... apenas será mais trabalhoso e cansativo

Daí os redutores não impedem nada: o personagem vai escalar a parede com vários desafios e sem a corda arrebentada e chegar fatigado lá no alto com um gostinho de superação(Extra points se ele exclamar para o 'destino' "Vai precisar de mais do que isso! Eu faço minhas escolhas motherfucker!!!")


Só vejo uma infelicidade em resumir as tais coincidências/complicadores em modificadores(no spoiler abaixo).
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O grande porém é que metade(bem mais) da idéia morre no processo. Inserir qualquer mecânica/fenômeno a mais em d&d não é necessário para o jogo típico ocorrer... se é para acrescentar, a idéia é que elas ofereçam alguma experiência diferente/interessante da normal em troca.

Tipo... perde parte do sentido jogar num cenário diferente(ou com as mecânicas diferentes que ele trás) apenas para ter mais regras/logística para lidar e no final ganhar uma experiência igual ao jogo normal. Um redutor de perícia ao invés de uma complicação deixa tudo nas mãos do dado(e numa rolagem) e remove a principal intenção: levar o jogador a pensar em outras soluções ou sacrificar recursos para alcançar o que quer.


A idéia de rituais pode funcionar, mas pela mecânica. Se o fluff for mesmo um ritual a coisa foge do cenário. Mesmo se não for para usar em shalazar, se esses rituais seriam de acesso a toda e qualquer classe, colocar um fluff mágico(exigindo ingredientes e tal) tiraria a cara de genérico e levaria a coisa pro lado de caster. Tá, pode ser que para a maioria dos jogadores de d&d isso não importe, mas se eu estiver jogando d&d com um brucutu avesso a magia, eu nunca pegaria um ritual (claramente mágico) desses.

Sem falar que a idéia(in-game) é o destino fazer essas coisas. O *jogador* ter controle de como isso acontece é o objetivo, mas em fluff foi uma coincidência... o *personagem* fazer um ritual para gerar uma facilidade muda totalmente a figura(não é 'coincidência' se você fez algo para obter o resultado).

Então não sei se fica realmente legal incluir ingredientes e tempo em algo que deveria ser coincidência. Se usar o pool de 'destino', mais simples ele usar esse mesmo pool para afetar o destino(sei lá, custar 5 pontos para achar uma saída). Acho mais simples, uma solução mais charmosa e menos intrusiva do que precisar inserir novos efeitos em outras mecânicas do jogo(novos rituais, no caso).

E fica mais fácil de eu adaptar para d&d: é só transpor os efeitos de trama(relativos a destino) nesses pontos de destino. Os efeitos são uma lista super simples de tipo de efeito e custo. Por exemplo, 'cancelar' seria para cancelar a ação de alguém ou algo. Então um inimigo prestes a quebrar o artefato que os jogadores protegem(diretamente ligado ao destino: ou seja, se ele quebrar o destino também quebra)... basta um jogador gastar do seus pontos de destino para um efeito de cancelar e o narrador na hora inventa uma 'coincidência'(escorregou, fogo amigo, etc).
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