Shalazar! - Making of

Fantasia, sátira e 'realismo' com pitadas de humor, em desenvolvimento.[Pontos de Luz, anacronismo, hack n' slash, alta fantasia]

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Raças
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Geografia
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Cosmologia
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Visão geral
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Desafios
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Inspirações
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Humor
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Magia!(a insana, arcana)
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As várias faces da magia
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MONSTROS
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Estética
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Justificativas
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História
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"Classes"
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Co-op!
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Detalhes, pormenores, diferenciais
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Eu quero outra coisa!
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Shalazar! - Making of

Mensagempor Vincer em 14 Dez 2010, 07:55

Já ia começar a escrever o próximo tópico, mas me toquei que o melhor seria... saber o que preferem.
O que acham que eu deveria postar primeiro? Também não sei o que pode interessar ao pessoal... mostrar quais foram as inspirações ou parâmetros de design interessaria alguém? Caso sim, mostrar isso logo ou postar mais do cenário primeiro? Focar nas dificuldades que estou tendo? Mostrar o que já tem ou o que é novo, fresco, ainda sendo desenvolvido?

Qual deles seria bom como o próximo?
-Raças

-Geografia

-Cosmologia? Aka: sobre deuses, leis universais, espiritualidade, etc, etc

-Visão geral: as 'facções'(dá uma boa visão do cenário)

-Desafios: pontos de maior dificuldade no desenvolvimento

-Inspirações

-Humor: como explorar comédia num rpg? Como shalazar faz isso? Que tipo de humor exatamente? exemplos reais usados no jogo

-Magia! e magos arcanos(só copi-colar um velho texto, que considero bem engraçado)
-As várias faces da magia: magia num geral, sem ser arcana. Feitiçaria, bruxaria, magos enganadores, poder primal...

-MONSTROS: o que são, o porque são um 'filo' e 'parentes entre sí', propriedades comuns, visão geral, etc

-Estética: Visual, como visualizar o cenário, o porque é importante; chainmail bikinis em detalhes.

-Justificativas: como encaixar esteriótipos ou elementos toscos/originalmente incoerentes, de forma aceitável no cenário.

-História, uma visão geral: altamente esboçado, já que está sendo intensamente modificada

-'Classes': inexistem no meu sistema, mas há esteriótipos e tipos comuns de aventureiros. Alguém que se especializa em combate é um guerreiro... e caso queiram adaptar para classes. Uma visão geral nos muitos 'tipos'.

-Co-op!: o esforço em criar muitos meios de cooperação para os protagonistas, tanto para casters quanto para outros. Co-op em todos os níveis, até entre os monstros! Muitas idéias de talentos, para quem quiser adaptar algo nos seus jogos.


Tenho feito uma ‘revisão’ de um cenário meu... mais do que isso, quase que uma completa re-imaginação, ficou como meu projeto para as férias. Idéias frescas, finalmente saquei o que tava precisando... e quero em breve começar uma mesa online ou presencial dele, e de quebra ia postar ele aos pedaços aqui na spell... mas numa conversa de chat me questionaram propuseram: porque não mostrar logo, e todo o processo de modificação? E aqui estamos...

Enfim, esse é o começo de um ‘making of’. Vou mostrar não apenas descrições ‘atuais’ do cenário e o que mudei, como também versões antigas(ele já sofreu várias modificações), o que planejei mas foi cortado, metas de desenvolvimento, motivos das escolhas, comentários, etc, etc... minha idéia era mesmo postar diversos ‘pedaços’ do jogo, livre de regras(mas com diretrizes, para fácil adaptação), desde povos a raças, magias, monstros, aventuras... juntando isso a idéia de ‘making of’ significa ‘double the fun’: farei o mesmo com o conteúdo antigo e cortado, o que no final das contas pode servir como mais material para usar nas suas mesas ou servir de idéias.

Os objetivos são:
-Compartilhá-lo com a spell
-como sugeriram, abordar o processo de criação: decisões tomadas, motivos, etc,etc
-Receber críticas
-Usar as críticas: vão ser meu trunfo, nos vários tópicos de mudança que estou com dificuldades(muita coisa que não consigo escolher entre X ou Y)
-Material para jogos: os pontos mais úteis para outros jogos, como criaturas e aventuras, serão postados apenas com diretrizes(para as regras) e se alguém adaptar/postar serão atualizados com as regras/estatísticas criadas.

Pequena Introdução
Shalazar é um dos meus mais antigos cenários; nem de longe meu primeiro, mas a segunda mais antiga ambientação que sobreviveu dos primórdios da minha vida rpgística, lá pelos meus 13-14 anos. Fantasia ‘medieval’ no espírito hack n’ slash mais puro, é meu cenário mais ‘d&dístico’ no sentido de que bebe da velha fonte do hobby: aventuras aos montes, dungeon crawl, vasto bestiário e um mundo playground com mais ganchos e sub-plots pulando de moitas que a lógica permitiria. E que brinca com isso.


Afinal, o que é Shalazar?
SPOILER: EXIBIR
Ninguém sabe. Talvez nem esse que vos escreve. A origem do termo é remota, e envolve uma lenda sobre o grande mago, alquimista, sacerdote, rei e profeta Imamelim, que construiu uma torre aos céus para ter uma conversa com os deuses e o 'Grande Arquiteto', em busca de importantes e urgentes respostas. Só parte da resposta sobreviveu para a posteridade: a primeira foram tantos raios que explodiram a torre e lançaram Imamelim para a morte. Mas a parte que mais importa foi a tentativa de Imamelim de dizer a resposta enquanto caía: SHALAZAR.

Há várias versões da lenda, mais e menos detalhadas; até hoje há debates calorosos(leia-se: fisicamente intensos) sobre as fontes e as possíveis traduções, todas inconclusivas. Há até mesmo quem defenda a pronúncia original ‘Shaaaalazaaaaaaaaaar-‘, mas mesmo eles perdem noites de sono discutindo exatamente quantos ‘a’s teriam sido.

Então fica a pergunta: o que é Shalazar? Uma mensagem divina? Um aviso? Uma resposta? Numa língua morta ou... na língua dos próprios deuses? Ou nada disso? Ou todas as respostas anteriores?

Pouco importa. A idéia se misturou nos diversos folclores e em diferentes lendas; é também uma palavra de poder com consequências incompreensíveis na alta magia, ditado, gíria e há até aqueles que usam como xingamento.

Mas felizmente(há quem discorde disso), para nós, há uma resposta clara: é também o nome de um cenariosinho de █████ do usuário que aqui vos escreve.


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SHALAZAR!

‘O Mundo’(Mendaci; mas tem vários nomes) de shalazar é um inusitado, perigoso e um tanto ‘insano’. É um mundo onde a magia é caótica e relacionada a loucura, com magos berserker, deuses não-tão-reais que só se manisfetam para quem acredita e com leis muito próprias, adversas das nossas: por exemplo, uma porrada de conceitos antigos ‘errados’, como geração expontânea e habilidades hereditárias(o filho de um grande herói ‘herda’ a mesma predisposição a grandes feitos), aqui são muito reais.

Shalazar é acima de tudo um cenário de comédia(ou não: não necessariamente. Vide ‘comédia?’ mais abaixo), aventura e sátira. Adicione a isso pitadas de crítica social,humor negro, estilo ‘pulp’ de aventura lado a lado com ‘capa & espada’, épicos de cavalaria e dungeon crawl, e já pode se servir.

Inspirado em lendas e no próprio rpg, é um mundo cheio dos clichés e elementos típicos de jogos de fantasia, elevados a enésima potência; inclusive as inconsistências comuns do gênero. Mas com o grande diferencial de que seus próprios habitantes estão plenamente conscientes das mesmas; ao mesmo tempo construído para justificá-las(tornando-as portanto consistentes com a lógica interna da ambientação) e moldado por elas.

Mas um dos pontos que eu considero principais é misturar isso com ‘realismo’ e lógica. Com heróis salvando o mundo com tanta frequência, e claramente ‘mais que medíocres mortais’ andando por aí, o mundo é afetado de várias formas por eles. Com tantos mostros à solta, heróis são UM ELEMENTO CENTRAL na sobrevivência de toda e qualquer nação, tão importantes quanto a economia e poderio militar. Quais seriam as implicações reais de viver num mundo onde, viajando entre cidades, poderia sofrer um ‘encontro aleatório’ com algum exemplo bizarro de qualquer bestiário?

Exemplos
O fantástico ganha outros sentidos quando misturado com essas noções ‘realistas’, como conceitos básicos biológicos: TODO monstro e criatura fantástica é incluído numa cadeia alimentar, com ciclos de vida e reprodução, e isso afeta o mundo... quase sempre feito para efeitos inusitados ou hilários.

Já se perguntou como os gigantes se reproduzem? Espero realmente que não tente pensar nos detalhes de como isso, em shalazar, se relaciona com terremotos. Estátuas espalhadas pela relva por causa de vida selvagem como basiliscos e cocatrices, dragões com ciclos migratórios e outras similaridades com aves(aves que, inclusive, costumam defecar também enquanto voam... e então o ódio mortal aos dragões ganha novos sentidos)...
SPOILER: EXIBIR
Mas não pensem que é tudo humor,os motivos vão além; é o tipo de coisa que sempre me peguei perguntando, uso isso quase como um exercício de imaginação. E tem haver com um dos meus elementos centrais, o ‘fantásticoXreal’.


O Mundo
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'O Mundo' é um mundo achatado e circular composto de um único(cogitando se mudo isso) e massivo continente, de proporções pouco menores que a nossa Pangéia(mudarei isso se mudar os continentes), continente esse também ‘circular’(vagamente). Apesar da vastidão o cenário é o que recentemente têm chamado de ‘pontos de luz’, mas isso não vira pretexto para ignorar as relações e implicações de um povo no outro.

É claramente delineado por uma região central de povos muito próximos e mais civilizados, chamada atualmente de ‘Mundo moderno’, com civilizações cada vez menos conectadas conforme se aproxima das bordas, até finalmente chegar as ‘terras/reinos distantes’(qualquer referência a contos de fadas não é mera coincidência), esses sim o ápice dos ‘pontos de luz’ e realmente isolados.

Há uma diversidade de temas maiores e meta-plots, a maioria de menor relevância, mas com 4 temas/plots centrais de enorme relevância: Monstros versus humanidade, a magia e seus desdobramentos, a morte do fantástico e um quarto que eu não costumo revelar a jogadores, que depois eu comento sobre ele. Há um texto grande no final do post entrando em detalhes, mas, resumindo, há várias ‘facções’ de monstros organizados confabulando contra a humanidade, possivelmente o mais importante dos meta-plots. Mas se quiser realmente sacar o cenário, leia. Diz muito sobre ele.

É muita coisa para eu resumir, e eu tentei. Esse post ia ser bem maior. Enfim, parte do que gosto nele e considero atrativos e diferenciais são vários pequenos detalhes: das bruxas movidas a superstições(literalmente) aos navios tautológicos(a coisa mais ‘high-magic’do cenário, e sequer precisa de magos!). Estarei postando mais nesse tópico ou em separados logo(leia-se: hoje). A seguir vem uma série de 'spoilers' maiores do que deveriam, menos importantes.

Opinem!
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Tudo à seguir é, cada um, looongo... aconselhado a não ler tudo numa visita só.




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Comédia?
SPOILER: EXIBIR
Shalazar é comédia? Não sei. Para mim é, foi a intenção original... mas depende do que considere 'rpg de comédia'.

Já tive problemas por chamá-lo de comédia. Jogadores achando que era festa, bagunça, sem pé nem cabeça, personagens zoados/palhaços(pense no problema 'malkaviano' do oWod)... Shalazar não é 'Munchkin' nem 'Paranóia'. Comparando a filmes de comédia, está longe de 'todo mundo em pânico' e mais próximo de 'shaun of the dead'. O lumine me aconselhou a não apresentá-lo assim, no máximo como 'fantasia, aventura. com elementos de humor'.

Tudo depende da definição sua de 'comédia'. Comédia para mim difere de 'feito nas coxas' ou zoado; acredito haver muitos tipos distintos de humor, e principalmente, muitas formas distintas de abordá-lo. Não fosse isso, viveríamos eternamente com 'zorra total'.

Então como é esse humor de que falo? Basicamente, e principalmente, Sátira. A todos os elementos que inspiraram nele: lendas, rpgs, clichés, vida real(contemporânea)... Mas acima de tudo, o humor de Shalazar é do tipo que chamo 'passivo'. Não são os npcs que falam e agem como manés e soltando piadas, eles agem como personagens normais em situações normais e quase sempre de forma realista(com exceções); Imagine você mesmo. Mas num mundo instável, perigoso e sem sentido, onde os deuses claramente fizeram um trabalho porco ou uma piada de muito mal gosto. Há espaço para o romance, tramas sérias, conflitos políticos, desenvolvimento de personagem... mas sempre acompanhado do contraste e ironia do mundo muito menos são ao redor. A lógica pertence aos homens, não ao mundo.

Todo rpg acaba tendendo ao humor, exceto se houver esforço para o contrário. A diferença é que em Shalazar, quando isso acontecer(in-game), não vai quebrar sua intenção de narrar um épico de fantasia; vai combinar com o clima do jogo. Os próprios elementos do cenário contribuem para cenas inusitadas e humor; por 'passivo' é a isso que me refiro: cada narrador pode e deve dosar o humor como preferir, mas para tornar o cenário comédia não é necessário esforço de ninguém: naturalmente isso vai acontecer.

Não vi nenhum cenário de rpg e comédia que não fosse do tipo pastelão, zoado só por zoar, etc, etc. Shalazar é uma tentativa de trazer uma ambientação que sim, vai para o lado da comédia, sem para isso jogar a consistência para o ralo; todos os detalhes e desenvolvimento de demais jogos, etc, etc.


Elementos Centrais
SPOILER: EXIBIR
-Fantástico X Real: Minha principal motivação, que acredito ter alcançado mas que ainda ‘não chegou lá’, e tem muito o que melhorar. Em poucas palavras, é como ser fantástico demais e ‘realista demais’ de forma harmônica, equilibrada. Há magia, monstros, unicórnios, heróis fazendo manobras dignas de qualquer filme de ação... lado a lado com miséria, doenças, economia consistente(isso tá foda. Mesmo), sociedades ‘pé no chão’(até onde é possível num mundo tão louco)... também a nível estético. Tem coisas viajadas e bonitas em excesso, mas raras ou localizadas. Nada de palácios dourados e ilhas voadores em cada canto, nem cidades élficas quase divinas como se tanta firula arquitetônica fosse fácil ou viável num mundo hostil... mas ainda assim existirem essas coisas. Como, onde e em que proporção? Ainda penso muito nisso. A área de maior sucesso vem sendo a mistura de seres fantásticos com algum realismo a mais.

-Mundo Hostil: quer uns trocados? Pagam muito bem gente como os protagonistas(como eu chamo PCs) para acompanhar as caravanas mercantes. Apenas em Shalazar e Zanon eu uso tabelas de encontro aleatório, logo há todo movito do mundo para isso. Por exemplo, muitos povos usam pouco madeira, e ela é mais cara que o normal... florestas são lugares muito perigosos.

-Dungeon Crawl e exploração: em todos os níveis. Com todos os motivos. O cenário é como uma ‘era das navegações’ a pé; há regiões má mapeadas logo ao lado. Desbravadores em enormes comitivas tentam abrir rotas seguras para viagem, expandir fronteiras do reino ou colonizar outros povos. Sim, total estilo bandeirantes. Dá pra rolar uma campanha inteira só nesse pretexto de bandeirantes.

-Aventura: falo de aventura em todos os sentidos, mas principalmente do gênero de filmes e quadrinhos(pulp). Encontros com monstros, afetar guerras, jornadas incríveis... isso tudo é aventura, mas está mais para o gênero épico. Por aventura falo de cenas de ação das mais inusitadas, fugir pelos telhados, armadilhas e muita ginástica enquanto explora templos perdidos... essa parte é mais causada pelas regras que uso que o cenário, embora ele tenha alguns elementos criados de modo ‘X’ justamente para favorecer esse tipo de coisa.

-Sátira

-Humor


-Caracterização, o tempero: dou muito foco a isso, e faço o possível para não ser apenas ‘estético’, ou mero detalhe. Claro, muito fica como mero detalhe, mas parte da estética(exótica e clássica) faz sentido até mesmo em regras, ou gera reações in-game. Por exemplo, chapéus pontudos têm utilidade prática na magia(eles apontam para o alto por um motivo). Antes que questionem, é apenas uma opção(com pontos negativos), logo ninguém precisa se preocupar em ter de usar os tais chapéus em todo personagem mago.

-Fantástico

-Mundo antigo: no sério, antigamente(e até atualmente) tinha muita, MUITA coisa considerada, hoje em dia, éticamente errada(entre outras). Sempre senti falta disso ter maior relevância em cenários onde já joguei. Claro que é legal cenários sem isso, mas tirando warhammer não me lembro de nenhum outro. Escravidão é praticada por muitos povos e por muitos não é vista como errada, apenas natural; Certos povos bárbaros, ao estilo viking, invadem, matam, saqueiam e estupram(e nas bordas do mundo civilizado e além isso é comum), cidades mais medievais têm esgoto a céu aberto, gente sem tomar banho, ladrões tendo mãos decepadas, etc, etc. Os protagonistas não precisam concordar com nada disso, há npcs que não concordam, mas diferente da nossa sociedade um possível ‘revolucionário em nome da ética’ viraria motivo de chacota em muitos povos.

-Hack’n’slashers: tem até guildas de aventureiros, exploradores para áreas de risco, etc. Imagine-se vivendo num mundo de rpg ou mmorpg, de verdade. Se fala em saquear ruínas perdidas como se fosse algo natural.

-Trupes clássicas: presentes das mais diversas formas, desde as comuns em rpgs as menos comuns, até de contos de fadas. Salvar a princesa, do dragão? Checked. Armas forjadas especialmente para matar bestas especiais(únicas), nobres de sangue azul(literalmente), príncipes encantados, changelings... tudo justificado, muito re-imaginado. Tornar as trupes mais toscas, batidas ou ilógicas(exemplo: príncipe encantado) em algo racionalmente aceitável sem ficar infantil demais é um desafio, e ainda apanho muito nisso. Mas é divertido o exercício de imaginar essas soluções. Um exemplo simples envolve a hereditariedade e suas leis especiais no cenário, o que explica o valor de sangue nobre em muitas coisas, principalmente na magia. Dragões se alimentam de ‘real valor’(ver o tópico ‘abstrato palpável abaixo), não de carne, para manter sua longevidade. Isso é, eles ganham anos de vida conforme o valor real do que consomem. Ouro tem valor muito baixo e é mais usado para atrair verdadeiros heróis, realmente saborosos para eles. E claro, nobres. Principalmente herdeiros dourados(apelido para herdeiros a uma coroa sem competição e sem substitutos).

-Trupes revertidas: o oposto do acima. Muito no cenário é exatamente o que não se espera se tentar seguir a cartilha de clichés de rpg/mitos/contos de fadas. Eu não perderia tempo usando fogo contra trolls.

-Abstrato palpável: eu adoro isso, uso em dois cenários. Muitos elementos abstratos, desde emoções a conceitos, são ‘quase palpáveis’ por assim dizer. Esses elementos podem ser alvos diretos de magias e outras coisas. Um feitiço pode remover a uma emoção de alguém para sempre(exemplo: raiva), alguém pode vender seu juízo a um demônio, trolls ganham poder causando discórdia... *spoiler* isso tem tudo haver com vários dos mistérios do cenário, explicações sobre a gênese do mundo e respostas as aparentes incongruências do mesmo.

-Wut?: nem tudo faz sentido, principalmente quando o assunto é o fantástico(fae), místico e principalmente o mágico. Nonsense pode ocorrer nesses casos. Algumas coisas no cenário são clara e descaradamente contraditórias, anulando umas as outras e etc. Parte da graça é que tudo tem um sentido mesmo para as aparentes ‘falhas’. O exemplo mais fácil/simples seria duas religiões distintas, com diferentes mitos de criação que um anulam o outro, e os personagems encontrarem provas para ambos(no caso, a verdadeira história sendo outra que não as contadas). Ou não. Que é sentido num mundo mágico, justamente onde a magia é praticamente a manifestação da falta dele?

-Mundo cão: um dos principais. Nos grandes centros do mundo civilizado principalmente, mas pode ser notado no mundo inteiro numa taxa acima da que vemos no nosso mundo. Muita gente interesseira, oportunista, ambiciosa... consequências naturais da realidade hostil do cenário, e também mais lógicas num mundo cheio de injustiças, onde quase ninguém pode aspirar a subir socialmente(monarquias, castas) e a grande maioria, incapaz de grandes feitos, precisa recorrer a formas menos prolixas para suceder de alguma forma na vida. Depende mais do narrador que do cenário no final das contas.


Diferenciais
SPOILER: EXIBIR
-Magia: A arcana é insana, a feitiçaria depende de acreditar(inclusive os alvos), os druidas precisam pedir(as forças naturais), e os xamãs fumam cachimbo/charuto enquanto baixam espíritos regados a alcool.

-Justificativas: Vários dos clichés, esteriótipos e etc comuns ganham alguma ou várias justificativas. Ao invés de fugir delas(como faço em outros jogos), shalazar abraça todos, veste a camisa e arrota ‘e faz sentido!’. Shalazar é metido e mentiroso, mas ele não mente em dizer que tenta. Elfos frescos e metidos? Se você tivesse sentidos tão apurados, a falta de banho medieval e a culinária de 80% do mundo também te deixariam profundamente irritado(além de instintivamente ver tais povos como porcos/bárbaros). Dragões comem ouro(na falta de algo melhor) e se alteram conforme o ambiente(ganham qualidades), explicando além das cores o motivo de gostarem da proximidade com o mais valioso, e um dos mais resistentesxmaleáveis metais do mundo...

-Elfos: nada de elfos ‘perfeitos’, todos belos(se você gosta de magrelo(a)s eles continuam sendo), com ótimas espadas, cidades lindas, etc, etc. Eles são quasi-emos(emocionais demais), culturalmente distantes de trabalhar com metais(bem recente isso), lidam PIOR com a magia(arcana; mas têm afeição ao fantástico[fae]) e têm a má fama de homossexuais simplesmente porque mais de uma cultura admite a opção sem problemas(tipo na antiguidade).

-Dragões: se quiser dragões falando, procure em outro lugar. Eles são inteligentes demais para um MONSTRO/ANIMAL, e não passa disso. Nem soltam magias. Alguns sequer cospem fogo, são venenosos e o tipo ‘verdadeiro’, os Dragões Reais, são realmente inimigos terríveis. Do tipo que neguinho em nível alto vai preferir enfrentar com uma comitiva de lanceiros e arqueiros, catapultas, magias poderosas, armas especiais... tudo junto de preferência. No muque? Muita sorte no dado e ficha bombada. Ah, e eles têm algum problema com gatos. E são alérgicos a magos.

-No ‘punk’: Não é um diferencial de facto, mas não tinha aonde incluir. Nada steam, fanta, whatever punk, comum no gênero. Não existe pólvora(nem vem. Não existe, cabou), ninguém descobriu ainda que ar quente sobe se é que realmente é assim nas leis físicas de shalazar, nem engrenagens giradas por magia/fontes especiais... nem nada disso. Existem algumas máquinas de guerra e coisas similares parecidas com isso, bem incomuns, como ‘carros’ de madeira com esteiras movidos por anões semi-nus e suados correndo dentro delas. Fogos de artifício e um item incomum(canhão) se aproximam da idéia, mas usam pó de fada(difícil demais de conseguir) como recurso.

-Poucos itens mágicos, mais itens MÁGICOS: o nome diz bastante. Poucos itens mágicos, regras de qualidade de armas e etc que compensam por isso(agora você vai querer buscar uma ‘hatori hanzo’). Há itens mágicos comuns, incomuns e raros, mas são ou muito fracos, ou arcanos(em geral, que só magos conseguem usar.às vezes nem eles. Infelizmente, as vezes não magos ‘conseguem’) ou são os raros(os mais fortes). Mas eles tendem a ser mais ‘mágicos’ que estatísticas, com funções especiais/inusitadas e mais personalidade(mais frequentemente do que deviam, literalmente).

-Itens exóticos: certas armas, armaduras e alguns outros. Seriam ‘pseudo-mágicos’, já que têm propriedades especiais mas não usam magia arcana, gente normal pode produzir, etc, etc. Muitos deles usam partes de monstros ou monstros mesmo(dado povo usa um escorpião especial vivo+lança de forma efetiva, e dura bastante sem o bicho morrer). Para todos os efeitos considere itens mágicos de produção mais fácil que não sofrem de todos os efeitos que a conotação ‘mágico’ envolve em Shalazar. Ah, e também itens especiais por causa do...

-Mítico é poder: Sabe mal olhado? Pense em ‘bem olhado’. Ambos são reais. É a forma mais simples e com menos spoilers de explicar o poder do mítico e lendário no cenário. A espada que o grande Grahürr usou em suas cruzadas, que decapitou sete reis tem bônus só pela fama, pelo mito. Veneração e admiração em excesso afetam as coisas, o que chamei de ‘bem olhado’ só para esclarecer melhor. Eu prefiro chamar os níveis de personagem de ‘níveis heróicos’ por causa disso; parece que a fama de alguém também afeta sua grandiosidade. É meu único cenário onde eu deixo alcançar ‘níveis épicos’ numa escala absurda.

-Palavras têm força: O maior e melhor exemplo disso é SHALAZAR, a mais poderosa, estranha, incompreendida e famosa palavra de poder do cenário(porra, dá nome a ele). Além de palavras de poder(que geram algum efeito ou fortalecem outros quando evocadas corretamente), praticamente tudo que é dito tem alguma força, depende da efusividade, convicção, forma e ideais na hora em que é dita. Muito da feitiçaria envolve isso, bem como a magia arcana. Um juramento com uma condição ou uma promessa podem ter valor e efeitos reais na trama/jogo/regras. SHALAZAR é também o maior exemplo de como a forma em que as palavras são ditas afetam essa ‘força’, com diferentes efeitos para diferentes formas de evocar (Exclamar SHALAZAR, berrar SHALAZAAAAAR! ou falar igual ‘saravá!’ gera efeitos distintos).

-Atemporal: esqueci o termo certo que deveria usar. Shalazar é basicamente baixa idade média com elementos de era das navegações(sem usar os barcos) e algo de revolução industrial(sem máquinas. Troque por anões e pixies); e ainda assim apela a elementos das mais diversas épocas... mesmo atuais. Futebol existe, ‘duendes’ têm uma dança nativa que mistura aquela russa com break, anões inventaram o charuto, druidas hippies, tem um reino que chega ao ponto de ter jornais, bombeiros(à carroça) e outras mais.

-Brasileirismos: poucos, a grande maioria revestidos de forma mais européia ou exótica. Há sacis(levemente diferentes), Kurupis(mais a lenda guarani que a brasileira), boitata, ‘cucas’(e são comuns, uma raça reptliana com jeito para magia), samba, feijoada(orc) e um povo élfico luta algo parecido com capoeira.
-Nem Inferno nem ‘demônios’: Nem anjos. Existem demônios, do filo daemos, o mesmo de gênios e certas entidades, e são seres mágicos ‘extra-planares’ capciosos, mas nada malignos(com exceções). Nada de ‘plano do caos’ ou do mau, nada de inferno, etc, etc. Alguns seres e inimigos especiais muito raros relacionados a alguma divindade podem aparecer em aventuras muito específicas, mas mesmo eles são diferentes; manifestações não totalmente materiais, que sequer afetam quem realmente não acredita neles.

-Variedade: Uma falha também. Eu adoro incluir variedade, muitas opções de personagem, etc, etc. E é um problema; jogadores ficam perdidos, informação demais de uma vez só... estou tentando enxugar opções e outras alternativas. Para quem gosta de variedade como eu, é um ponto positivo.

-Clérigos clérigos, bardos são bardos: Clérigos que são clérigos. São sacerdotes. São jogáveis como qualquer coisa(eu não uso classes), quem quiser ser barbeiro pode. Desaconselháveis por não se encaixarem precisamente como aventureiros, a não ser que tenham outras habilidades. A fé traz efeitos especiais, e tem dons relacionados a ela, mas são efeitos de pouca variedade e incontroláveis(você pede ajuda, e se suceder... seu patrono/deus quem escolhe o que e como ajuda). Tocar música e dons artísticos são muito úteis no cenário, mas não tem nada relacionado a efeitos especiais, etc, com poucas exceções. Ser um menestrel ou bardo dá bônus muito especiais em certas disputas sociais inusitadas com efeitos interessantes. Certos monstros, reis, fadas, seres fantásticos e poucas magias/rituais são afetados pela música de diferentes formas.

-Drogas: Várias. Principalmente proeminentes por causa dos alquimistas e herbalistas duendes que popularizaram várias. Algumas são naturalmente fantásticas(experimente fumar asas de fada. Sério. Eu experimentei, e depois disso criei esse cenário).

-Navios Tautológicos: É o único cenário no mundo com navios tautológicos(tm), movidos pela mais genuína tautologia! Shalazar não tem mithril nem zanon(de outro cenário meu), mas tem ‘tautogincoma’(eu sei. Esse nome é um dos alvos de modificação; não critiquem, sempre foi um nome ‘temporário’), essa árvore muito especial cuja madeira tem propriedades mágicas únicas: ela pode fazer coisas... fenomenais e mágicas. A madeira é meio que um mistério, não se sabe se já descobriram todos os efeitos que ela pode realizar(mas vocês terão em primeira mão a lista completa quando eu postar mais sobre o assunto) ou se ainda falta algo; de qualquer modo ela pode ser ‘convencida’ a fazer coisas, como envergar e tal... Mas recentemente(uns 6 anos in-game. É novidade mesmo) alguém descobriu que ela também podia levitar e flutuar, da forma mais inusitada e inesperada: escapando da morte certa quando seu navio estava para cair da beira do mundo. Navios tautológicos são inteiramente feitos de tautogincoma, movidos pelas velas ao vento e flutuando com afirmações constantes para o navio de que sim, ele pode voar! Na verdade os mestres tautologistas precisam ser muito cuidadosos com as afirmações: dizer ‘sim, você pode voar!’ implicita que talvez ele não poderia; ao invés disso eles usam ‘mas é claro que você voa!’ ou ‘como assim não voar??’. Só existem 5 deles(tem uns 7 em produção), caríssimos, e muito protegidos(basta uma pessoa dizer o contrário ou um ateu para ele começar a falhar, ou cair de vez). Manutenção complexa, requer tripulação treinada e tautologia constante.

-Gnomos: diferencial? Sim. Importante o suficiente para escrever aqui? Não sei. Gnomos não existem em Shalazar. Mas insistem em existir. Dobram a malha da realidade de formas que não deveriam ser possíveis, estando ali e não estando, olhando para e através de você, da sua alma. Eles olham para os personagens e vêem os jogadores atrás deles. E talvez, os jogadores por trás desses. É perigoso demais acreditar neles e alguém pode acabar perseguido, dentro e fora do jogo. É sério *olha para um canto... nãototevendonãototevendonãototevendo*





Meta-Plot(realmente, longo. Longo. Loooongo.)
SPOILER: EXIBIR
Monstros versus humanidade:
Mais de um ‘mito de criação’ e certas lendas descrevem o mundo como originalmente sendo ‘deles’, até a chegada dos povos racionais: os monstros. Verdade ou mentira, a história confirma que eles eram ainda mais abundantes e perigosos no passado; civilizações inteiras floresceram e morreram isoladas, simplesmente porque viajar é terrivelmente perigoso(e era ainda pior). Com o advento da tecnologia(não confundir com a nossa), coisas como avançar do bronze para o metal, melhores fortificações, a escrita e infelizmente a magia, os homens finalmente foram capazes de abrir espaço no mundo e finalmente começar a galgar rumo ao topo da cadeia alimentar(e ainda não chegaram lá). Isso implicou em duas consequências ‘graves’:

-Desequilíbrio: extermine o único predador de uma dada espécie ou acabe com as presas de outra, e verá sérios desequilíbrios. Muitos monstros que outrora viviam na deles agora caçam homens. Sim, todo aquele papo ecológico faz parte dos temas.

-Unificação e Adaptação: se mistura com a adaptação explicada acima. A partir do momento que os homens criam meios avançados para acabar com eles, eles se adaptam e começam a gradativamente criar contra-táticas. Mas acima de tudo, a principal arma da humanidade está sendo aprendida por eles: união, civilização. Monstros que outrora estariam caçando/fugindo uns dos outros agora se unem contra um inimigo comum. Por vários motivos monstros racionais(e semi) conseguem lidar e até controlar os irracionais... toda a fauna das dungeons, em shalazar, fazem sentido principalmente por causa disso.

nego gosta de implicar comigo, e eu já imagino que alguém zoe ou comente: eu juro que não teve nenhuma inspiração de wow e sua ‘horda’(não escondo meu desafeto por vários elementos de wow). Eu soube de um manual sobre colocar jogadores nos papéis dos monstros numa dungeon, e amo dungeon keeper. Isso tomou a forma de um cenário XD
.


A morte do Fantástico:
Grifos e centauros existiam,mas já se foram(em dúvida se mudo os centauros). O mundo é em sua maioria selvagem, as partes escuras entre os pontos de luz, e essas partes são habitadas pelos fae, os seres encantados. Que em shalazar literalmente(até em regras, posso comentar mais disso depois) são uma representação/manifestação do medo humano do desconhecido, exatamente o motivo da origem das lendas. Conforme a ‘humanidade’ avança, esse universo vem morrendo. Fadas já eram estranhas e perigosas no passado, mas agora ficaram ainda PIORES. Há diversos elementos positivos e negativos na existência dos fae e encantos ‘naturais’, não fica claro(ao menos minha intenção) o que seria ‘correto’. Os seres encantados apesar de ‘amigos’ da natureza são claramente sobrenaturais(não essenciais a ela) e a dominam da mesma forma que os humanos querem dominar(e dominam na nossa realidade), apenas sem desmatar. Há consequências diversas para essa morte, ou em tentar resgatar essas coisas.


Todos odeiam magos:
Um dos pontos mais modificados no cenário. Cada vez que passou por uma revisão essa idéia veio diminuindo e enfraquecendo. Originalmente magos eram odiados, temidos, detestados e marginalizados por qualquer pessoa sã. Eram em sua maioria pobres ferrados, acompanhados por azar e dívidas(justamente por serem marginalizados pela sociedade). Atualmente isso enfraqueceu bastante, e varia de região para região: ainda são perseguidos em muitas partes do mundo, mas agora são ‘respeitados’ em outras justamente pelo temor, e ainda indesejáveis em 90% dos casos. Eles são, para as civilizações que os admitem, um mal necessário. Ninguém(com exceções) gosta deles, mas são eventualmente necessários quando o assunto são certos monstros e o passado pré-catástrofe. Acima de tudo eles in-game tiveram uma melhoria de reputação com o advento da ‘revolução comercial’(equiparável a nossa era das navegações+revolução industrial), e a necessidade crescente de reinos e guildas mercantes de meios de comunicação, e raramente transporte, versáteis.
Mas afinal, qual o motivo deles serem detestados?

-Magia: Ela é caótica. Imprevisível. Extremamente perigosa. E detesta ser usada. Magias podem falhar, suceder demais(mesmo quando você não quer: principalmente com bolas de fogo), repentinamente ‘resolverem’ escolher alvos distintos ou até mesmo virarem outra coisa. É influenciado pelo nível de caos mágico(regra facilmente adaptável para qualquer sistema, independente) e pode ser mais ou menos controlada pelos magos, conforme melhoram no que fazem. Mas não adianta, mesmo os melhores dos melhores falham nela(nem que seja pelo excesso). Magos são mais ou menos confiáveis em suas magias... sozinhos. A partir do momento que mais fontes mágicas são envolvidas, seja lugares especiais, seres mágicos e principalmente outros magos, o nível de magia se eleva, e consequentemente a imprevisibilidade da magia. Uma pessoa sã pode querer qualquer coisa, menos ser teleportado. Vai por mim. Você não quer.

-Loucura: Vide acima. A energia da própria magia é naturalmente caótica, o único elemento no mundo com a tendência a não se equilibrar(isso faz sentido? Nenhum! A magia tem várias leis próprias, uma delas é evitar o sentido). Magos têm mana, são verdadeiras baterias ambulantes... e isso costuma ter consequências. Sempre tem. Começa com pequenos impulsos, coisas como manias, tiques nervosos(pense nos distúrbios psíquicos comuns: déficit de atenção, hiperatividade, etc), mas pode piorar virando esquizofrinia pra pior. Depende do mago se controlar para aumentar o poder sem sofrer esses efeitos. Infelizmente muitos não conseguem.

-Fúria: É quando a magia sobe a cabeça. Ela é guardada no que os magos chamam de ‘plexo solar’, sabia? Não lá no topo, onde ficam as idéias. Se leu os pontos acima, deve entender o porquê. Fúria mágica é quando a magia toma o controle do mago. Nenhum mago está livre dela(exceto magos anões, e parcialmente goblins). Um mago quando afetado dessa forma fica incontrolável, mas o pior, fica mais poderoso, soltando raios pelas ventas e voando e soltando lasers dos olhos e teleportando e chutando bundas alheias. Parece legal mas ninguém se salva, nem amigos. O jogo foi feito para os próprios jogadores partilharem da sensação mundial de ver magos como um mal necessário, ou mesmo odiarem totalmente.

-Cliché: Muitos dos magos, em partes por causa dos efeitos da loucura, mas principalmente como efeito colateral mais que natural de ser culto e inteligente num mundo de burros(o jogo ainda é fantasia *medieval*)... e adicione a isso os efeitos naturais que o poder causam nos homens. Atores e políticos sofrem desse mal sem terem poderes, imagina quem pode voar e soltar freaking lasers. Enfim, muitos magos se acham, são metidos, mal educados, etc, etc. O velho esteriótipo. Também a enorme frequência com que vilões, curiosamente, também são magos. Humanos culpam etnias e culturas distintas do que elas sequer têm culpa, só por causa de um evento histórico ou por serem diferentes. Quando ‘hitler’ é um mago, e costumam aparecer hitlerers todo ano, também magos, as pessoas começam a associar as coisas e... bem.

-Óbvio: povo inculto+cara que solta poderes, culto, conhecedor de mistérios e... enfim, costumam ser temidos, obviamente. E temor muitas vezes se transforma em aversão. Também são detestados por outras coisas óbvias: demônios, construtos, e outras coisas que costumam ser tema de aventuras quando dão errado, porque dão errado e em geral *vão* dar errado em algum momento. Todas criadas por magos.

-Extra: eu detestaria gente andando com robes cheios de firulas e chapéus pontudos.Péssima noção de estética e moda. Ok, esse tópico sou só eu aumentando o post falando asneiras. Mas sério, magos devem ter criado o brega. Como não detestá-los?

-MAGIA!: independente dos magos, ela existe no mundo e causa problemas. O principal motivo para isso é um dos mistérios do cenário e não gosto de revelar a jogadores, e por enquanto não sei se vou revelar aqui(quero narrar online; quem sabe alguém descobre lá e vem contar?). Mas há teorias, e quem quiser narrar nele ou pegar a idéia pode usar qualquer uma que funciona. Grandes concentrações de magia alteram a própria realidade ao redor, e certos monstros(todos do tipo aberração, e alguns outros) foram criados justamente por causa desses efeitos. Os magos não gostam de falar no assunto, por motivos óbvios, mas há indícios de que a coisa piorou depois da grande catástrofe. O medo de serem associados a causa dela, consequentemente culpados e ainda mais detestados é o motivo dos poucos que notaram isso não sairem revelando por aí.


Notas Extras - Curiosidades:
-Sim, eu queria/iria postar mais de uma vez.

-Shalazar, é uma referência a 'shazam', 'alakazam' e similares, e ao mesmo tempo com sonoridade para ser pronunciada como 'saravá!'

-'Duendes' no texto eram os gobles, depois viraram gobos... tudo por causa da spell(que os nomes vieram mudando, até ficar sem). Vou precisar de ajuda nisso.

-Nas eras passadas, o conceito de 'mago' era muito mais vago; a magia arcana como existe atualmente sequer existia. Imamelim provavelmente era um bruxo ou mago arcaico, e portanto sem "queda livre 'mesmo' ", magia que o salvaria da morte.

-Gnomos odeiam quem escreve 'TL:DR'. Aviso por experiência própria.
Editado pela última vez por Vincer em 15 Dez 2010, 13:33, em um total de 3 vezes.
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Dez 2010, 08:20

Ao ler sobre os magos, imagino uma cabala de magos subcelebridades que vendam tablóides falando sobre suas próprias experiências (romantizadas, é claro).

É ████ pra ███████!

E qual é essa de "concentração de magia" dar merda? Essa é uma ideia boa, boa demais.
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor Allefcapt em 14 Dez 2010, 09:13

Olá a todos,

VINCER,
Não acha que ele poderia entrar na área de CENÁRIOS aqui da SPELL?

Joga lá para desenvolver.

Abraços,
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor Vincer em 14 Dez 2010, 09:21

Muitas coisas podem acontecer... pense no excesso de magia agindo 'quase' como radioatividade, mas aquela idéia tosca que se tinha dela nos anos 50. Na verdade isso é um grande reducionismo; começa por afetar as atitudes de pessoas e animais nas proximidades. Filhotes podem nascer com alguma deformação(raro), ou mais comum... gigantismo. Só em níveis elevadíssimos(que tendem a se concentrar ainda mais, portanto em áreas menores) alguém normal pode ser alterado. Quase sempre os efeitos só afetam quem nasce num lugar desses, mas alguém vivendo tempo demais pode ser alterado em vida(o que os magos chamam de 'corrupção'). Os próprios magos sofrem alterações físicas conforme ficam mais poderosos, justamente por lidarem tempo demais com as energias arcanas. Cabelos revoltos ou olhos estranhos são o mais comum. Quase todas as consequências dessa natureza são únicas para cada criatura. Raras mantém os efeitos entre gerações...

Dois dos maiores exemplos de modificações são os escorpiões gigantes de Jeradar, alterados justamente pela concentração de magia na Torre de Imamelim; e os porkgin(que talvez mude o nome), que são os famosos porcos mutantes e imunes a magia, os mais comuns alvos de estudos 'biológicos' dos magos. Que podem 'explodir' numa nuvem de gás. Felizmente são raros na natureza.

Mais comum que concentrações brutas de magia são as falhas mágicas e suas consequências muitas vezes marcantes. Quando o caos mágico de um lugar se eleva demais, como por exemplo com vários magos lutando numa mesma área, coisas absurdas podem acontecer, turbilhões de puro caos mágico... em geral tudo passa quando os níveis baixam, mas nem sempre.

O exemplo mais famoso pelo mundo é a Praça Incrível em Darvinzz, no reino de Miterdrar. Miterdrar é o único reino... regido por magos. Lá várias coisas estranhas acontecem pela alta concentração de magia no reino, como objetos inanimados cansarem de ficar parados(quanto mais antigo e parado algo é, mais suscetível aos efeitos colaterais; tem relação com a natureza agitada da magia e como ela reage com o extremo oposto). Mas nada chega perto da Praça incrível, construída ao redor de uma 'atração turística': a casa de um mago que explodiu, enquanto ele tentava fugir de um gênio e 3 demônios que saíam de seu caldeirão. Porém a falha mágica foi tão grande que eles 'pararam' em pleno ar. E lá estão até hoje, a cena congelada no espaço/tempo. Nenhuma socidade mágica conseguiu reverter o efeito, e há quem suspeite que os regentes já não se interessam mais em desfazê-lo, justamente pela atração turística que se tornou...

Edit:poderia allef. Mas tenho medo de confundirem com cenário/aberto 'da spell'. É o meus mais antigo, tenho muito carinho e apego por ele... quero compartilhar, levar em consideração sugestões e tal... mas quero manter como 'meu', não necessariamente da 'spell'.

Edit 2: Virei essa última noite, e já estava perdendo a paciência com o que tive de resumir do post original. Dei uma relida rápida e reparei em alguns erros ortográficos, vírgulas faltando, mais palavrões do que normalmente uso e algumas frases porcamente forjadas com informações demais, clareza de menos. Vou melhorar o texto mais tarde... agora vou dormir. preciso :b
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor GoldGreatWyrm em 14 Dez 2010, 10:10

E quais são as raças, vinça?

Gostei do tom "faz sentido, mas não é um sentido lógico" do cenário, aliás :haha:
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor Léderon em 15 Dez 2010, 09:51

Vincer, parei ali nos Gnomos.

Putaquepariu. Estou AMANDO Shalazar! Fácil um dos cenários mais legais que já li!
Deu vontade de jogar nele, de verdade!

Quando ler o resto posto mais~ (é bem longo xD)
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor Youkai X em 15 Dez 2010, 10:28

Vincer, eu li o que você postou até agora e estou achando demais, cara. Realmente um cenário engraçado, com muitas pitadas de humor negro e/ou nonsense colocadas de forma estranhamente coerente. E enfim alguém concordando comigo que visual de mago clássico é UÓ.
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor arghsupremo em 15 Dez 2010, 10:32

Youkai X escreveu:Vincer, eu li o que você postou até agora e estou achando demais, cara. Realmente um cenário engraçado, com muitas pitadas de humor negro e/ou nonsense colocadas de forma estranhamente coerente. E enfim alguém concordando comigo que visual de mago clássico é UÓ.


O que é "UÓ"?
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor MagoCego em 15 Dez 2010, 10:53

Bacana demais! Quando vai mestrar shalazar? :hmmm:
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor Vincer em 15 Dez 2010, 11:40

Bacana demais! Quando vai mestrar shalazar?


Quando terminar as mudanças principais que estou fazendo(já que elas afetam o cenário como um todo). Eu vou me focar muito mais em Mirider e arredores, o Mundo Civilizado, e continuar a desenvolver o resto com mais calma.

Aliás, postar aqui vai me ajudar a terminar mais rápido. Estou com sérias dúvidas do tipo ‘opção A ou B?’ onde o feedback da spell seria essencial. Então vocês podem ajudar a terminar logo XD


E enfim alguém concordando comigo que visual de mago clássico é UÓ.

:venera:
Também adoro os magos que fogem totalmente do esteriótipo. Eu tentei dar espaço total para ambos. A diferença é que em Shalazar magos de robe e chapéu não são apenas 'porque sim', apenas criei um motivo. Há igualmente motivos e vantagens para quem não quiser usar esse visual. O exemplo mais óbvio? Num mundo onde muita gente odeia magos e muitos, MUITOS povos chegam a proibir magia e até caçar magos, sair andando por aí dizendo ao mundo 'olha, eu sou um mago! veja o meu chapéu!' não é seguro. Mesmo os magos de chapéu pontudo que mantém a tradição vão precisar passar no guarda roupa antes de andarem em certas regiões.

Em Íster há até um festival anual de 'pauladas no mago', onde entre várias coisas eles carregam bonecos(tipo os de judas) e batem neles com varas. E empolgados podem não usar bonecos... qualquer um com um chapéu pontudo ou robe, mago ou não, estaria ferrado por lá :haha:

E quais são as raças, vinça?


Ontem eu fiz um post enoorme e na hora de postar tava deslogado e algum bug sumiu com tudo... imagine a minha raiva. Decidi que falar disso em detalhes vai ser melhor num tópico novo.

Na última versão do cenário(antes de começar o revamp) elas eram: Humanos, anões, elfos, gobos(‘duende’), orcs e goblins. Além dessas, como ‘raça’ mas não como povo, os changeling(meio-trolls).

MAS ISSO ESTÁ MUDANDO

Estou cogitando novamente incluir raças antigas do cenário que eu havia cortado(agora que pensei em novas formas de abordálas). E estou cogitando também raças de outros cenários... pelos motivos explicados abaixo(vide ‘Mesclando mundos’) abaixo.

Esse é um dos pontos principais do que estou mudando no cenário. Mudar as raças afeta o cenário inteiro. Incluir uma nova requer substituir um povo por outro, mudar a cultura dele no que fizer sentido(afinal, outra raça, outro desenvolvimento).... tenho que decidir com muito cuidado. Eu também tenho que tomar o cuidado de não enfiar raças demais, e terei de tomar decisões do tipo ‘eliminatória’. Vou colocar todas as atuais, antigas e as que penso em incluir num tópico em breve. E ajuda será bem vinda.

Na antiga wiki dá para ler sobre cada uma como era: http://shalazar.wikidot.com/racas



Vou postar mais do cenário, o que cogito, o que pretendo mudar e detalhes do making of em tópicos separados, um por assunto. Mas tem umas pequenas coisas que acho não fazer sentido criar tópicos. Vai então mais uma entrada do 'making of', abaixo:

SPOILER: EXIBIR
Mesclando Mundos – Motivações

Afinal de contas, porque decidi mudar o cenário, quase refazer?

Eu sou chato. Muita gente aqui na spell já deve ter notado. Eu sou exigente(comigo mesmo) e meio perfeccionista... e por causa disso eu sempre fui muito cuidadoso na hora de incluir uma idéia numa ambientação. Se eu tinha uma idéia legal, mas em algum ponto ela não combinava com a campanha que estava narrando, eu decidia outra ambientação para usá-la... e se a idéia fosse legal ou distinta demais para qualquer ambientação, eu criava uma para encaixá-la.Por isso eu tenho tantos cenários.

Mas isso não foi legal. Cenários demais para que eu possa usufruir de todos, e muitos deles ficaram temáticos demais. O cúmulo, a gota final que transbordou tudo foi ‘Kull’, que alguns aqui devem ter lido(tinha feito uma wiki): onde tentei enfiar várias idéias sem lar num só cenário, feito apenas para isso, e o resultado final ficou um lixo.

Resolvi matar cenários menos interessantes, engavetá-los para sempre. E pegar as idéias interessantes deles e me esforçar em incluí-las nos principais. Tornar meus cenários menos temáticos, mais heterogêneos. De todos eles, o mais heterogêneo(que mais combinava com isso) era Shalazar.

Decidi tornar Shalazar meu cenário ‘carro-chefe’ de fantasia, e em menor prioridade Mithert. Joguei fora uns para sempre e engavetei outros dois temporariamente. Vou me focar em Shalazar e incluir nele todas as idéias que gosto e que poderiam ajudá-lo a melhorar, depois me preocupo com os outros. O excesso de cenários me fazia separar as idéias entre eles, coisas do tipo ‘vou guardar essa idéia para X porque combina mais com ele’, e nisso acabava deixando Y às moscas.

Eu sentei um dia para rever Shalazar, analisar, separar todos os pontos interessantes, temas recorrentes, etc, etc... e 3 dias depois havia determinado novas metas para Shalazar. Muita coisa de idéias antigas minhas, como Derr, Istom e outras combinavam muito com ele. Decidi torná-lo mais capa e espada(Istom), apelar mais para contos clássicos (Derr)... Shalazar fazia sátira de contos de fadas e permitia personagens ao estilo capa e espada, mas era focado demais em satirizar o gênero rpg. Estou tentando deixar o cenário menos temático. Os demais elementos eram rasos e obscurecidos comparados aos principais. Ele fica muito melhor se explorar ao máximo todos(ao meu ver).

Então de quebra, nesses tópicos de ‘making of’, vou postar coisas de outros cenários meus; coisas que cogito inserir em Shalazar. Um exemplo foi o sangue azul: shalazar já dava valor a sangue ‘nobre’, com poder para afetar rituais e dragões sedentos por ele. Mas porque não tornar esse sangue azul? Istom era muito menos inspirado em contos de fadas e tinha... enfim, estou arrancando conceitos de um e enfiando no outro.

O motivo de eu estar demorando é que muita coisa pode dar errado. Mesclar cenários não pode ser meramente copi-cola. É preciso adaptar, inserir de verdade o novo conceito no novo mundo. Re-imaginar(e re-escrever) parte da história e culturas, agora levando em consideração o impacto dos novos elementos... enquanto algum elemento parecer ‘meramente enfiado ali’, eu não terei terminado.




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Ainda bem que parou. Eles são perigosos, sério.
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor Lumine Miyavi em 15 Dez 2010, 12:18

Esse é um dos pontos principais do que estou mudando no cenário. Mudar as raças afeta o cenário inteiro. Incluir uma nova requer substituir um povo por outro, mudar a cultura dele no que fizer sentido(afinal, outra raça, outro desenvolvimento).... tenho que decidir com muito cuidado. Eu também tenho que tomar o cuidado de não enfiar raças demais, e terei de tomar decisões do tipo ‘eliminatória’. Vou colocar todas as atuais, antigas e as que penso em incluir num tópico em breve. E ajuda será bem vinda.


Porque tu não faz um daqueles eventos apocalipticos como em FR, pra explicar a mudanças das edições? Assim tu tem uma explicação metagamer pra mudança E pode tirar sarro com isso.
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor GoldGreatWyrm em 15 Dez 2010, 12:24

"Hey cara, se lembra do Ragnarok da semana passada?"

"Ragnarok? Não tinha sido um Apocalispe?"

"...pois é. Agora não sei."
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor Vincer em 15 Dez 2010, 12:55

Isso seria engraçado :haha:

Mas tá aí um dos motivos de eu sempre dizer que meus cenários 'não estão prontos'. Eu odeio retcons forçados, ou pretextos toscos para mudanças. Pretendo sim chegar a versão definitiva de Shalazar, e apenas expandir a partir dela(como eu falei, eu ia postar depois de chegar nela... mas resolvi mostrar o making of)... mas até lá, não há real necessidade de fazer algo assim.

Sabe o que é engraçado? Shalazar é o meu único cenário onde retcons podem ser feitos, canonicamente, e com sentido. Foi consequência, há coisas essenciais no cenário que permitem isso acontecer... mas mesmo assim eu opto por não usar disso.

Não quero dar spoilers ou falar das partes mais obscuras e misteriosas da cosmologia do cenário. Mas basicamente, magia altera a realidade e... bem, teoricamente uma magia forte demais poderia alterar muitas coisas, e as pessoas sequer notarem. Vou voltar no assunto quando falar dos magos enganadores, vulgo ilusionistas, e sobre a teoria de Astarus Mantis de que um praticante dessa arte poderia sim alterar 'sensivelmente as regras da realidade'... e a suspeita de que alguém, algum dia, já fez isso.

É um mundo nada perfeito, e tem gente que acredita piamente que os deuses parecem fazer certas coisas de sacanagem. Alguém ter zoado com a realidade se torna uma teoria plausível, digo, faz sentido alguém pensar numa teoria assim: melhor acreditar que algum mago pirado zoou com tudo do que considerar que os 'deuses', criadores do mundo, façam coisas assim. A primeira alternativa é muito mais confortável; a segunda, se for real, acaba com todas as esperanças de um futuro melhor :bwaha:
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor Aluriel de Laurants em 15 Dez 2010, 13:36

Queria explicações detalhadas sobre o ateísmo e sobre como o visual do mago pode influenciar o mago, você explicou a idéia, mas não deu detalhes.

A propósito quero ver como é o sistema, o cenário é realmente bom.
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Re: Shalazar! - Making of

Mensagempor arghsupremo em 15 Dez 2010, 13:39

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