Criando Raças - [Shalazar]

Fantasia, sátira e 'realismo' com pitadas de humor, em desenvolvimento.[Pontos de Luz, anacronismo, hack n' slash, alta fantasia]

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Criando Raças - [Shalazar]

Mensagempor Vincer em 17 Dez 2010, 20:46

Eu ia escrever sobre as raças de Shalazar, mas é justamente um dos pontos centrais do meu 'revamp' no cenário; nada do que colocasse poderia ser considerado definitivo.

Melhor que isso, eu vou falar delas, mas principalmente vou mostrar meus pontos sobre raças, o que levo em consideração na criação, motivos, etc... Além de falar em como as coisas eram.

O que é uma raça?(jogáveis)
SPOILER: EXIBIR
Parece uma pergunta estúpida, mas eu vejo muito mais pontos a considerar além de meramente 'uma espécie distinta'.

A visão contemporânea de humanos como uma só raça, e separados por etnias, é relativamente recente; certas etnias eram chamadas de raças, por toda a história da humanidade. Historiadores consideram como provável uma teoria de que gigantes(e as várias lendas ao redor deles) partiram do contato de certos povos com os 'homens do norte', muito mais altos. E isso é só a ponta do iceberg; outros exemplos de como os homens viam 'raça' como algo muito mais subjetivo(e relacionado a raízes) são algumas raças míticas ou mágicas que, conforme as descrições, eram visualmente assim como eu ou você(espero; não sei como você é... dizem que há trolls nesse fórum :haha: ).

Raças também podem ser discernidas e desenvolvidas com/como um distinto grupo de aspectos culturais, hábitos e filosofia. Mas aqui há um ponto perigoso: não são justamente esses mesmos aspectos que distinguem as culturas humanas, umas das outras?

Há portanto(ao meu ver), uma diversidade de pequenos 'perigos' ou dificuldades na hora de se desenvolver ou inserir raças numa ambientação; ao menos de forma planejada e coesa(quem não se importa com isso pode pular todo esse lero lero). Por exemplo, como não resumir uma visão de mundo a 'é outra raça(não humana)'? Alguns dos maus hábitos(ou defeitos, no meu gosto) que vejo em certas ambientações são raças totalmente padronizadas(esteriótipos ambulantes) ou uma cultura 'universal' para dada raça. Esses são bem simples de contornar, então nem vou entrar em detalhes; embora eu ache importante esclarecer que, no caso de Shalazar em especial, eu deixei algumas das raças extremamente 'esteriotipadas', para encaixar melhor no estilo comédia e satírico do jogo.

Então vem a pergunta mais interessante: O que são raças... game-wise?(no que concerne ao jogo de rpg)

Eu penso nos seguintes pontos(com certeza dá para pensar em mais):
-Carga interpretativa(fluff)
-Diferenças estatísticas(crunch)
-Visual
-Relação diferenciada com o mundo(leia mais sobre isso abaixo)

Desses a carga interpretativa é o de menos. Não me entendam mal, não falo da importância da carga interpretativa em sí, falo da importância dela como 'distinguir raças'. Afinal, não é inerente a uma raça: isso também acontece com diferentes culturas no jogo. Então vamos cortar isso fora por enquanto.

Visual também pode ser cortado; dependendo do cenário(como em Shalazar), as pessoas podem chamar de 'raça' o que no final das contas é uma etnia; e nada impede uma raça, com estatísticas e tudo mais diferenciados, de clonar o visual de outra(ex: high e wood elves em alguns jogos).

Então sobram os outros dois. Quando eu falo de raças, fora do contexto do mundo, falo de povos e escolhas de personagem com diferenças estatísticas e relações distintas com o mundo. O resto fica classificado como sub-raça, etnia ou 'pseudo-raça'(quando o visual é distinto, mas em tudo mais é igual a outra).

Mas acima de tudo isso, a resposta para a pergunta('O que são raças, PARA O JOGO'), ao menos para mim é:
Funções e Experiências distintas


Essa resposta não é o que elas 'são'(não em todos os casos): ao meu ver, é o que elas DEVEM SER. Ao me perguntar se incluo ou não uma dada raça num cenário, não penso 'é legal, vou usar'. Isso faz parte, claro. Mas é principalmente: Qual a função dessa raça para essa ambientação? O que ela representa, para o jogo? O que ela ADICIONA a experiência?

jutando isso ao que falei lá no alto, onde visual e carga interpretativa devem ser deixados de lado nessa análise, chegamos ao ponto central desse tópico. Como tornar, funcionalmente, na prática(e em regras), uma raça realmente interessante para ser incluída? Como justificar, como escolher as raças... levando em consideração esse aspecto?

O principal ponto é pensar na variedade de opções ao jogador. Atender a variados gostos. Adicionalmente pensar na função da raça dentro do mundo de jogo.

Vejamos(só para exemplo), um jogador que quer jogar de anão(pense no anão típico de tantos mundos de fantasia), e que adora a raça. Ele provavelmente o faz por procurar/querer:
-Um personagem marrento(aqui entra no papo de esteriótipo; independe de raça, no final das contas)

-A cultura (independe de raça; dá para substituir com um povo de qualquer raça que tenha cultura similar, e agradaria ao jogador igualmente).

-Visual

-Aquele bônus que vai ajudá-lo na build X

-Talvez, ser baixinho

As duas últimas opções correspondem ao que eu falo de crunch(estatísticas) e relação com o mundo(ser menor que todos os demais; passar em lugares apertados, dificuldade de alcançar algo, etc). No aspecto de visual, é realmente preciso associar a uma raça?

É nesse ponto que quero focar. Duas raças distintas, que fora algumas diferenças estatísticas e visual sejam muito parecidas, são o que eu chamaria de 'potencial desperdiçado'. Se é para ser uma raça, elas devem ser sensivelmente distintas em muitos níveis(minha filosofia). Algumas são bem fáceis de criar essas diferenças, por causa da própria idéia central da raça(ex: uma raça gigante). Quanto mais parecidas as raças, entretanto, mais eu considero importante criar mais diferenças.


Parâmetros de Desenvolvimento

SPOILER: EXIBIR
Pelos motivos acima, meu foco é tornar cada raça uma experiência distinta de jogo. Algumas são sim mais parecidas, só para fornecer aquela pequena variedade estatística que faz parte dos rpgs, mas no geral, é interessante que o jogador sinta constantemente as diferenças dessa escolha.

No quesito 'agradar ao máximo de gostos', do ponto de vista visual, eu uso um macete. Eu detesto ver como 'raça' opções esotéricas, exóticas, aliens ou destacadas demais. Isso tudo depende do contexto do cenário; num mundo cheio de raças e gente bizarra(sci-fis, planescape, etc) é uma coisa; no meio de pessoas normais, com várias raças mais 'pé no chão' ter todo um povo de homens vermelhos com olhos brilhantes e cabelos em chamas me parece muito feio, ou forçado. Ao menos no meu gosto, quebra a sinergia, o clima aparente.

Eu contorno isso com opções de personagem, seja de background ou mesmo de regras, que mudam o visual para coisas mais exóticas aqueles que quiserem, sem precisar ficar criando raças para agradar esses vários nichos, que buscam algo estético. Por exemplo, quem gosta de raças furries pode pegar a característica 'maldição: licantropia', e jogar com seu animal falante sem eu ter de enfiar uma raça de cachorros na minha ambientação. Druidas que crescem galhadas, as versões 'corrompidas' de certas raças... todas cumprem, entre outras funções, dar mais opções de customização e diferenciação visual aos personagens sem ter de re-moldar o mundo por isso.

Notas Extras - Raças em Shalazar

No caso de Shalazar eu coloco alguns motivos a mais para as raças. Em primeiro lugar há um grupinho de 'vacas sagradas' que eu sou obrigado a usar: elfos, anões, orcs e goblins(e claro, humanos). No sentido de Shalazar satirizar e representar tudo de fantasia, é totalmente fora de questão eu remover ou modificar demais qualquer uma dessas.

Além disso, outros motivos e considerações usados especial para shalazar:

-Mitologia-mundo mágico: o motivo da grande variedade de raças baixinhas. Incluir as mais famosas lendas e seres folclóricos é uma das intenções do cenário. Eu me incomodo com a quantidade de raças nanicas, e o número de raças 'engraçadinhas' entre elas... mas não consigo cortar nenhuma, nem quero. Sempre que cogitei cortar alguma, algo me pareceu muito errado. Não consegui. A vontade de tê-la ali era maior; estou satisfeito com todas, apenas não me escapa o incômodo de ter tantas.

-Piadas: E então o ciclope abre seu presente para receber um par de óculos. Não, ciclopes não são raça, foi só um exemplo. parte da caracterização das raças, ou a raça inteira, são como piada ou para facilitar o surgimento de várias piadinhas em jogo. Isso já acontece naturalmente, apenas tento aumentar ainda mais :bwaha:

-Visões de mundo: literalmente. Eu sempre tento criar raças com mentalidades realmente distintas, que se afastam da humana(em jogos de fantasia tenho de ser um pouco mais comedido). Isso é padrão. Falo de literalmente planejar formas diferentes de ver e perceber o mundo. Como os gnobbs que não enxergam ilusões, ou a forma diferente dos anões focalizarem seu campo de visão.

-Relação com a magia: a magia em Shalazar é bem ativa. Ativa demais. Ninguém precisa se meter com ela para ela querer balançar as coisas, que dirá quando o fazem. E a mente é essencial para moldar e contralá-la. E as raças têm diferente mentalidade; mais que isso, suas mentes funcionam de formas sensivelmente distintas. É apenas natural que a magia reaja de formas distintas com cada uma.


Como Era - Passado Remoto

SPOILER: EXIBIR
Eu estive verificando: Shalazar é meu segundo cenário mais antigo que ainda vive, o mais antigo de fantasia. Eu já tinha idéias que hoje fazem parte dele aos 13, surgiu nos meus 14 e aos 15 já estava dando o primeiro revamp.

O cenário mudou várias vezes com o tempo, nunca completo, sempre expandindo e se alterando. Houveram duas grandes mudanças, o resto foi mais pequenas alterações e expansão. E as raças também mudaram nesse meio tempo.

Na primeira versão as raças jogáveis eram: o triunvirato da fantasia(humanos, anões e elfos), gobles(gnobbs), goblins, orcs e trogloditas(pense em homens de neardental mais civilizados, burros feito uma porta e com alguns traços bestiais).

Eu sempre pensei em raças 'secundárias', isso é, incomuns e portanto menos suscetíveis a serem utilizadas. As raças secundárias eram minotauro, meio-gigantes, reptlianos e duas variantes de anões e elfos, que mais tarde viraram etnia, e depois sumiram de vez.

Os 'meio-gigantes' e reptlianos foram descartados posteriormente; a primeira, mais humanos maiores que gigantes menores, saíram porque achei que combinavam mais com outro cenário(e não gosto de ficar repetindo conceitos). Os reptlianos deixaram de existir como raça tão inteligente, dando lugar para os koka(cucas), definitivamente 'inimigos contra os jogadores' ao invés de raça.

Já nessa época surgiram os darolin(nome estranho que virou nome de um povo deles, e consequentemente os daroleses), e que até hoje não consegui definir um nome exato para eles. Mais sobre eles abaixo.

As principais mudanças foram que as raças se tornaram cada vez menos esteriotipadas. A que menos mudou de lá para cá foram os elfos; até os humanos receberam diversas mudanças, principalmente étnicas. Os anões foram os que mais mudaram com o tempo, até alcançarem a versão atual, que mistura muito melhor todos os conceitos que queria abordar.


Como Era - Última Versão

É só dar uma olhada nesse site.
É um resumão o que tem ali, e continua praticamente a mesma coisa. Pequenas mudanças aconteceram, como eu pensar em uma nova etnia anã e mudar a imunidade a fúria mágica dos gobos para os anões.
Desconsiderem as estatísticas que têm ali; mudei o sistema e estou re-imaginando as estatísticas.

Shalazar - Raças(jogáveis)[atual]

Quem veio primeiro? O ovo ou o dragão?

SPOILER: EXIBIR
De onde vieram as raças? Quando cada uma surgiu? Onde? Por quais motivos?
De verdade mesmo ninguém sabe. Cada povo tem seus mitos de criação(alguns nem chegam a ter), e atribuem variados motivos formas com que isso aconteceu. Mas deuses em Shalazar não vão muito além de influências invisíveis que só afetam quem acredita(e com direito a argumentos se influenciam mesmo), então é difícil assumir que qualquer dessas versões seja a real.

Portanto surgiram diferentes teorias em meio aos homens da ciência, em sua maior parte magos.
Darvix, acima de tudo alquimista(mas famoso como mago sem qualquer rasão aparente) e um grande médico e botânico, surgiu com a revolucionária Teoria da Evolução. Ele notou inúmeras referências e provas de que, no passado, certas raças e monstros eram diferentes. Notou o surgimento de uma diversidade de monstros que, claramente, 'parecem ter vindo de animais'(antropomórficos), localizou os elos que os relacionavam com profundos estudos e concluiu que havia alguma espécie de evolução natural, conforme as gerações, das espécies.

E que isso não excluiria as raças civilizadas. Ele então passou décadas estudando até alcançar um quadro onde ele identificou raças 'originais', que eventualmente evoluíram para um tamanho pequeno(como os anões) para melhor sobreviver a 'Era em que os monstros reinavam o mundo'. Com o desaparecimento da maioria dos gigantes pelo mundo eles evoluíram para elfos, e eventualmente para humanos(já sem a necessidade de orelhas pontudas e boa audição, vivendo em cidades).

Ele eventualmente abandonou a teoria e publicou que estava tudo errado. Talvez por ter encontrado alguns furos e incongruências históricas. Talvez por ter sido visitado por anões que adoraram seu primeiro livro. Não se sabe ao certo. Essa teoria é amplamente ridicularizada pelo mundo(entre os poucos que a conhecem), mas desde que surgiu se mantém firme e forte dentro de alguns círculos de magos.

A teoria mais aceita é a de Eneo Combus, antiquíssimo historiador e sacerdote, já falecido(que os deuses o tenham): a teoria da hereditariedade. De acordo com Combus, houveram raças originais, um pouco distintas das atuais, todas elas filhas de deuses. Foi da miscigenação dessas raças originais que surgiram os povos atuais. O primeiro estudo de Combus, hoje considerado desatualizado, tinha como principal diferença(da teoria atual) de que os elfos teriam sido uma das raças originais. A teoria como ela é mais aceita atualmente diz que:

Raças Originais: Descendentes diretos dos deuses, mas como provado científicamente, o sangue 'perde poder' conforme as gerações e com a miscigenação, o que levou aos descendentes dessas raças a se alteraram fisica e conceitualmente.

-Primeiros Homens: Se ainda existirem, são os homens do norte. Os primeiros homens vieram do quente norte, e eram todos negros. Foi a miscigenação com anões e elfos que gerou os vários povos humanos de pele clara, que só se popularizaram e expandiram muito mais que os originais por migrarem para o sul, menos hinóspito.

-Sídhe: antigos duendes, em teoria inexistentes hoje em dia, baixinho. Deram origem aos elfos(que aumentaram com a miscigenação humana) e aos gnobbs.

-Anões Anões: ainda existentes, os chamados tomtes. A miscigenação fez os anões aumentarem(chegando aos atuais dwergar) e se tornarem menos suscetíveis ao sol, motivo pelo qual se espalharam pelo mundo.

Outra teoria diz que elas simplesmente brotaram por aí, geração expontânea.
Os esterianos, do culto de Éxter, afirmam que as raças são mero pretexto para os jogos dos deuses, e as diferenças 'mera questão de gosto estético'. Obviamente um absurdo!


Raças jogáveis Primárias

Como já mencionei, estou realizando mudanças profundas no cenário e as raças ainda são passíveis de modificações. As principais dificilmente serão alterados do que são agora; o principal ponto é adicionar ou não outras, e quais.

Eu vou falar de cada uma das principais num tópico próprio. Seguem só algumas observações e descrições sobre cada uma:

Gnobb:
SPOILER: EXIBIR
Também chamados gnobelin, gnobeles(mulheres) ou gnobos. Antigamente se chamavam gobles, mas justamente foi aqui na spell que muita gente não gostou do nome e sugeriu outro, virando 'gobo'... para depois eu descobrir que um tipo de goblin se chama gobo em warhammer. Esse nome provavelmente vai ser o definitivo: eu quero mesmo um nome que remeta ao mesmo tempo a 'goblins' e 'gnomos', e que soe engraçado.

Basta ler o link para ver os detalhes, então vou falar do contexto deles e motivos ao invés disso. Gnobbs sempre estiveram em Shalazar, embora com outro nome, e surgiram quase que no mesmo instante em que tive a primeira idéia para o cenário. Diferente de outros elementos do cenário, eu não criei nem incluí os gnobbs por qualquer consideração aprofundada e escolhas conscientes. Foi impulso. Ela sempre se encaixou muito bem com o cenário, e se tornou 'marca registrada' dele. Parte do motivo foi como eu interpretava-os(e como ainda interpreto). NPCs gnobbs eram comentados fora da mesa, os jogadores faziam piadas com eles... acredito que os motivos tenham sido, além da personalidade e cultura exótica(dançam até break), a associação intensa deles com ervas alucinógenas: eles sempre dominaram muito bem esse campo, divulgaram a prática e são os principais fornecedores, mesmo em reinos onde algumas tenham sido proibidas.

Gnobbs preenchem o nicho que gnomos, halflings e goblins preenchem em outros jogos. Uma mistura desses(inconsciente no caso dos gnobbs; ver anões e goblins para ver misturas totalmente propositais).

Mais tarde eu fui perceber que os gnobbs não funcionaram bem por acaso: foi um processo inconsciente, mas fortemente influenciado pelos conceitos que eu colovaca em Shalazar. Eu posso dizer, sem medo, que Gnobbs SÃO A MANIFESTAÇÃO MÁXIMA DE SHALAZAR. É como se todo o conceito do cenário, toda sua variedade e estilo assumisse duas formas(uma delas com tetas e tpm) que se amaram e povoaram o mundo com seus descendentes. Gnobbs são sarcásticos, são 'mágicos'(remontam a todo tipo de duende e etc), são engraçados, são feios, mal educados, 'sujos', resmungões, satirizam e ridicularizam o mundo ao seu redor e são extremamente realistas, para não dizer fatalmente pessismistas. Não são apenas um reflexo da essência de todo o cenário, eles também são um reflexo inconsciente(inicialmente) de toda a chatice crítica minha. Eu só fui notar depois de compararem, mas eles realmente refletem os meus atos quando estou 'no mood' e criticando coisas.

Eu só penso em colocar imagens no tópico de cada raça, mas talvez os gnobbs eu adiante uma logo. Só não reparem: a maioria delas serão imagens de goblins editadas, já que é bem mais fácil de achá-las do que alguém que mostre 'duendes' exatamente como eu penso nos gnobbs.

Gnobbs ganham vantagens em habilidade(ou destreza, em sistemas sem divisão), percepção geral e principalmente percepção auditiva. Muito fracos. Outras variáveis estão sendo re-trabalhadas


Elfos:
SPOILER: EXIBIR
Não mudaram nada(vide o link). Apenas minha decisão de, defintivamente, imaginá-los como ainda mais esguios. Eles têm rosto realmente muito finos. Eu gosto de variar cada raça 'padrão' em cada cenário que faço, para não me repetir. É um visual que eu nunca explorei, então tá valendo; e combina com eu não querer mostrá-los como 'tão lindos assim'.

Elfos são provavelmente tão numerosos quanto gnobbs pelo mundo, talvez um pouco mais ou um pouco menos; eles parecem bem mais incomuns por não se misturarem muito com outros povos. Existem teorias de que existam muito, MUITO mais elfos na Grande Floresta do que se imagina, e portanto, provavelmente existam muitos mais em regiões 'perdidas' do mundo.

Exceto por dois reinos(um dos quais é tão distante e remoto que é considerado lenda), não existem outros 'reinos', no estilo mais urbano e estruturado, de elfos. No Mundo Conhecido só existem três reinos élficos reconhecidos como tais, dos quais apenas 1 é 'moderno e civilizado'.

Elfos são em geral vistos com estranheza ou curiosidade, muitas vezes acompanhado de piadinhas sobre os aspectos mais famosos(e inusitados) que se sabe sobre eles. Em algumas regiões eles podem ser vistos com fascínio e bons olhos, e em outras eles podem ir de mal vistos a até mesmo caçados(principalmente Lorrante, o 'Império dos Homens' em sua cruzada contra tudo que é mágico. Não tente explicar a eles que elfos não são 'duendes').

Vantagens em agilidadee percepção; redutores em força e resistência. Sentidos apurados, principalmente visuais.



Anões:

Vide o link. Devo acrescentar e mudar algumas de suas habilidades e estatísticas. O link fala muito dos anões de forma generalizada e personalidade, então vou adiantar outros detalhes sobre os nanicos: para começar, que anões não são anões. Digo, a maior parte dos anões jogáveis são variações dos dwergar, que seria o nome correto da raça. Anão é um nome que também se extende a outras raças, algumas não jogáveis, menos comuns. Na dúvida, e para resumir, vamos dizer que dwergar e anões são tudo a mesma coisa. As etnias(algumas delas não são realmente dwergar) têm também algumas diferenças de proporção,sendo os dois extremos os de raiz numéria(menos largos, cabeça maior) e os de raiz rödar(largos, cabeça pequena).

Anões são a segunda raça civilizada mais populosa do mundo, e a mais comum; mas parecem o contrário para os jogadores(eu até hoje sempre comecei jogos em Mirider, e é o lugar mais propenso para jogadores iniciantes), simplesmente porque eles são menos comuns que gnobbs e orcs em Mirider. Anões têm alguns reinos e povoados pelo mundo, alguns dos quais extremamente sólidos e distintos culturalmente, mas a maioria deles vivem em 'reinados' invisíveis pelas regiões mais diversas do mundo, sejam elas habitadas ou não por demais povos. Fala-se muito em anões com reinos subterrâneos, mas esses são poucos. Esses reinados invisíveis, que os anões chamam de dhorr, sequer parecem reinos ou cidades: são tocas distantes entre sí, cada uma com uma família, que mantém algum contato entre sí e se reune em momentos importantes e festas. A maioria dos anões (dwergar) não vivem longe da superfície, e sim em enormes tocas (os tradicionais, familiares), não muito distantes de uma mina comunitária ou interligadas a uma mina pessoal.

Os anões de Shalazar preenchem tanto o nicho de anão de fantasia moderna(inspirações tolkienas) como diferentes interpretações de anões em lendas e contos de fada(em menor escala).

Devo mudar algo estatisticamente, mas por enquanto vai continuar como está no outro site.

Humanos:
SPOILER: EXIBIR
Preciso dizer algo? Humanos são exatamente o que vocês devem conhecer(eu espero que conheçam). São reconhecidos pela sua incrível capacidade de adaptação e rápido aprendizado(para nós parece normal; do nosso ponto de vista, são as demais raças que são mais lerdas). Existem nas mais variadas etnias em Shalazar, mas nenhuma de olhos muito puxados(é como se não houvessem as raízes étnicas orientais).

Essas raízes étnicas aparecem nos elfos. Humanos se 'espalharam pelo mundo', no sentido de que grupos migratórios foram parar em vários cantos dele. Mas de modo algum significa que eles tenham grande presença mundial: muito do mundo ainda é terra dos monstros, das fadas ou coisas piores. Eles se concentram principalmente em Mirider(região central), nos diversos feudos do baixo Miridin, em Barbária e em Jeradar. Há reinos humanos em muitos outros lugares, mas só nesses os reinos se esbarram, formando aglomerados próximos. No caso de Barbária, próximos demais(as fronteiras se esticam e reduzem conforme os reis andam, e cada povo muda seu território quase que diariamente).

Humanos têm o segundo sangue mais forte do cenário(das raças jogáveis), só perdendo para orcs. Isso significa que filhos de humanos com outras raças nascem humanos.


'Meio-Gigantes'(Ispolini):
SPOILER: EXIBIR
Estou sem nome para eles, do tipo 'nome próprio'. Verdade seja dita, eu já encontrei um nome que lhes cabe faz um tempo: Ispolinis(búlgaro). Mas também tenho um esboço bacana de monstro(gigante) para usar como ispolini(de outro cenário), e realmente queria dar um nome original a uma raça 'original'. Outro nome que eu usei num jogo(única vez que eles apareceram em jogo) foi darolin, mas o nome me incomoda... sei lá, tenho dificuldades em decidir nomes para raças. Acho que eles devem ser evocativos, e tenho dificuldades nisso. Vou chamar de Ispolini por enquanto

Ispolinis são, como os gnobbs, uma raça feita totalmente para Shalazar; diferente dos pequeninos entretanto, eles têm aspectos menos comuns, não são apenas uma versão diferente de alguma lenda normal. Existem no cenário faz tempo, mas eram seres raros, que apesar de civilizados se escondiam dos homens(e não eram jogáveis). Eu resolvi recentemente aumentar seus números, a evidência deles no cenário e torná-los jogáveis. Por variados motivos: evidenciar o lado 'mágico'/fantástico de Shalazar ainda mais, preencher uma lacuna que eu estava precisando em Mirider...

Mas principalmente para colocar uma das raças mais originais em evidência. Mesmo com toda a caracterização diferenciada dos anões, goblins e orcs, mesmo com os gnobbs... Só eles ainda fica tudo 'padrão' demais, típico demais. Sem conhecer os gnobbs e suas peculiaridades, eles parecem à primeira vista só mais um duende/gnomo com orelhas grandes, por exemplo. Deixar só o cliché em evidência e o curioso obscurecido me pareceu errado.

Ispolinis parecem anões, no sentido de terem o mesmo tipo de corpo robusto e atarraco, com proporções similares. Com o pequeno grande detalhe de medirem, em média, 2 metros de altura.

Com quatro dedos, orelhas pontudas e feições exageradas, eles entrariam na classificação de 'gigantes gentis', pela sua natural indisposição à agressividade e jeito lento de pensar e agir. Aparências enganam duplamente no caso deles: pelo tamanho e rosto, quem não conhece pode imaginar ser um monstro, perigoso ou criatura mágica de alguma espécie(e são vistos assim em muitos lugares); após conhecer sua natureza lenta, fala mansa e calma características, pode suspeitar que nunca se irritam. Quando se irritam, entretanto...

Vou descrever melhor em todos os detalhes num tópico próprio, bem como várias imagens de referência. Mas resumindo, eles são aparentados com os fae, mais próximos dos trolls(que sim, em Shalazar são do tipo Fae, embora todos achem que sejam monstros), que viviam reclusos até a expansão dos homens alcançá-los. Vivem muito e se reproduzem pouco, como os elfos, por seu jeito descompromissado e 'relax' não se opuseram a chegada dos homens(nunca foram territoriais). Com a exceção de Morgnat e arredores, tão arredios que usam pedras enormes como boas vindas.

Eles têm alguns dons raciais que parecem 'mágicos' e força descomunal. Curiosamente são 'péssimos' para quem quiser fazer combatentes: sua força não é do tipo de explosão, é o que em regra se chama 'força progressiva'(quanto mais se esforçam, mais ela aumenta a cada turno). Pela lerdeza com que se movem, seus golpes na realidade têm redutores de dano e são fáceis de esquivar. Mas a coisa muda de figura quando o assunto é agarrar, prender, apertar e esmagar. Tendem a se satisfazer com muito pouco e 'seguir a maré', motivo pelo qual não costumam abandonar sua terra natal; mas suas incríveis capacidades de carga e utilidade em caravanas lhes trazem tantas oportunidades e convites para emprego que muitos têm deixado a vida no campo para se espalhar pelas cidades Miridanas. São peça central no desenvolvimento comercial que alavanca a chamada 'Revolução (dã)Comercial'.


Changeling
SPOILER: EXIBIR
Não constituem um povo, e parece que sequer se reproduzem(há boatos de filhos deles, quase todos mentira; aparentemente são todos inférteis ou celibatos). Em muitos aspectos eles não seriam considerados uma 'raça', ou poderiam ser considerados trolls.

Changelings fazem parte das mudanças recentes no cenário; eu já vinha cogitando roubar essa idéia de outro cenário meu para Shalazar faz um tempo, e a decisão final de fazê-lo foi o que puxou a revisão e eventualmente as mudanças mais radicais.

Mas afinal, o que são changelings? Changelings são e não são trolls. Trolls frequentemente tentam, e muitas vezes sucedem, em fazer 'a troca'. Temida em muitas regiões, é ter a casa de um recém nascido invadida por uma troll(às vezes acompanhada) que troca seu filho pela criança original. Em geral os trolls são identificados antes da troca, ou a troca é identificada cedo, e o changeling é morto ou destrocado... mas às vezes não. O changeling assume uma forma muito similar a do bebê trocado, e apesar de algumas mudanças de atitude, pode ser criado por um bom tempo sem levantar suspeitas. Em 'terras de troll' (onde eles são comuns) o povo já é esperto o suficiente para identificá-los facilmente, mas em muitos lugares a troca é mais fácil de acontecer, principalmente onde as pessoas só conhecem trolls por nome ou nem isso.

Vou explicar em detalhes num tópico futuro. Mas basicamente falando, changelings parecem bobos(como o povo 'medieval' em shalazar chama qualquer um com necessidades especiais, mentais), grandes e abrutalhados bobos. Eles só parecem um jovem anormalmente maior que os demais(e bobo), mas na vida adulta as diferenças começam a ficar mais e mais marcantes. Alguns raros continuam se passando por humanos normais a vida toda. Outros chegam ao ponto de serem enxotados ou caçados pelo aspecto hediondo.

A maioria deles sequer é reconhecido como changelings, e são apenas vistos como pessoas grandalhonas e abobadas, algo como uma pessoa normal com necessidades especiais que sabe-se lá o motivo tem força descomunal e intensa aversão a qualquer tipo de dor.

O mais interessante dos changelings é que eles podem partir de qualquer raça. Quando trocados apropriadamente, eles assimilam tanto dos novos pais que crescem conforme quem está ao redor; um changeling elfo terá orelhas pontudas, um anão será menor... por aí vai.

Todo changeling usa estatísticas iguais, e é por isso que os coloco como 'raça' jogável. Eu cogito a possibilidade de colocar algum modificador dependendo da raça em que foi criado, mas ainda não me decidi.


Orcs e Goblins
SPOILER: EXIBIR
Vou deixar para depois. Talez eu faça um tópico sobre eles com a situação atual, para que me ajudem a decidir... mas preferiria postar eles completos. Ambas as raças estão sofrendo modificações sensíveis. Principalmente os goblins no que diz respeito a reprodução e personalidade: estou verificando se vale ou não a pena modificá-los para algo mais afins com os gremlins, logo menos 'humanos' e sociáveis, afim de torná-los ainda mais distintos de outras raças pequeninas(a nível de interpretação). Quanto aos orcs, estou tentando limar algumas etnias(variantes demais) e tentando incorporar elementos das cortadas nas que estão ficando.


Variáveis
SPOILER: EXIBIR
São raças que não compreendem raças em sí, ou são raças sem diferenças estatísticas.

Ledenos: somente os povos vizinhos, a maioria dos elfos e eles mesmos se reconhecem como Ledenos. Para todos os demais, são elfos, ou um povo/etnia élfico. Os próprios Ledenos não chegam a nenhuma conclusão ou acordo se seriam elfos ou não, muitos sequer se importam com o detalhe, e a maioria dos elfos discorda em reconhecê-los como tal.
Ledenos são como humanos de orelhas pontudas. Orelhas maiores, mais evidentes e mais largas que a dos elfos, em geral também mais levantadas, mas de modo algum tão grandes quanto as dos gnobbs. Desnecessário dizer, muitos cogitam que eles são a miscigenação entre humanos(ou elfos) e gnobbs, mas os argumentos perdem boa parte da força quando os filhos entre essas raças não nascem Ledenos. Ledenos são, estatisticamente, iguais a humanos.

Meio-elfos: Não existem, não os que você deve estar imaginando. Filho de elfos com humanos nascem, para todos os efeitos, humanos. Esses são meio-elfos, mas falam no assunto da mesma forma que alguém diz ter sangue metade russo metade italiano. Nenhuma mudança estatística, são humanos.
Entretanto, eu inclui mais para agradar aqueles que quiserem elfos mais humanóides que os normais, tem como nascer um meio-elfo de orelhas pontudas. É quando um meio-elfo e um elfo têm filhos. Usam estatísticas élficas, com algumas modificações.

Há mais variantes... mas esse tópico já está grande demais. Quando falar de cada raça em particular, eu falo delas.

Outras Raças Jogáveis e raças cogitadas

Raças incomuns e não apropriadas, normalmente, ficam em outra lista; lista essa que limito o uso. Eu tenho sérias dificuldades em limitar o que é ou não jogável; se uma raça é inteligente(racional), civilizada e capaz naturalmente de tudo que as outras, eu não consigo simplesmente dizer 'não pode'. Mas devem ser casos especiais: não gosto de ver grupos inteiros de raças que deveriam ser raras, inusitadas, fantásticas, etc. Eu uso meios especiais para tentar controlar o uso dessas raças mas... tá, vou falar a verdade: eu não consegui usá-los ainda. Então não sei se funciona bem... vou fazer um tópico sobre isso depois.

Tenho cogitado jogar os orcs e goblins para essa lista, talvez os changelings também. Fazem parte dessa lista coisas realmente inusitadas, como faunos e minotauros.


Posso falar de outras raças que chegaram a ser cogitadas, ainda nesse tópico, mas fica para depois. O próximo tópico ou será sobre 'classes', geografia ou será sobre 'facções'(visão geral), e no caso desse último vou voltar a falar de raças, no caso as não jogáveis importantes no cenário.

Desafios - O que falta ser feito

Alguns conceitos das raças mudaram, a maioria levemente. Reparei que certas habilidades raciais ficam melhores numa raça que em outra; Orcs e goblins estão sofrendo grandes mudanças, trazer os Ispolini para o holofote e inserir os changelings adicionou não apenas novos elementos para o cenário, como também devo me preocupar em tornar cada uma diferentes entre sí.

Ajuda
Gostaria de ajuda; opniões e críticas são todas bem vindas. Adoraria ver a opnião de vocês(leiam o link, lá fala melhor de cada uma). Mas acima de tudo preciso de ajuda nos seguintes pontos:
-Nome dos gnobbs: gnobbs ficou bom? Não? Porque? Sugestões?

-Ispolinis: não me incomodo [tanto] de usar esse nome, mas queria algo original. Difícil nomes(para mim) :hum:

-Números: São opções demais? De menos?

-Orcs e Goblins: passá-los para as 'especiais'? Eles combinam com os requisitos completamente, exceto em Mirider(especificadamente Centrolândia), onde são comuns demais...

-Sugestões: quero ouvir. TODAS.

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Re: Criando Raças - [Shalazar]

Mensagempor Madrüga em 18 Dez 2010, 08:55

O nome dos gnobbs me lembra uma coisa em inglês, não sei se ajuda. A primeira coisa em que pensei foi "knob", mas relacionado imediatamente a "doorknob", até porque não se pronunciaria o primeiro "g" no nome. Então é uma raça com nome de maçaneta, XD. Pela graça da raça e pela representatividade no cenário, eu acho legal.

E elfos... elfos? Sei lá, eu entendo que tem um humor, mas eles são a mesma coisa de sempre. Chato.

"Ispolini" parece nome de restaurante italiano. A vogal "i" e uma nasal no final suavizam e dão uma impressão de coisa pequena, principalmente para nós, falantes de português (ninguém me ouviu quando expliquei isso em "Izzlin", que é um nome que GRITA "coisa minúscula). Não sei se você quer essa impressão como ironia (por eles serem meio-gigantes) ou se você vai para o óbvio e cria um nome com obstruções, "u" e "o", tipo Gorbruk.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Madrüga
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Re: Criando Raças - [Shalazar]

Mensagempor Vincer em 18 Dez 2010, 10:16

Não tinha reparado na relação com knob, mas sim, lembra inglês(e existe uma gíria pouco usual nessa língua, 'gnob'), mas acho que não chega a gerar problemas(e o nome da raça é gnobelim/gnobo, sendo gnobb... uma gíria, redução mesmo).

Para falar a verdade, uma miríade de gírias(e até palavras normais) são usadas em Shalazar para denominar coisas e seres, então acaba que os gnobbs são os menos 'culpados' nesse efeito. Muitas gírias e algumas palavras coloquiais do português são fruto de mera mistura non-sense(forçada) de diferentes raízes, ou fruto de regionalismos e até erros ortográficos (como bolceta, que de bolsa pequena mudou a grafia e passaram a usar para algo muito mais interessante).

E eu achei isso um prato cheio. Em teoria, os povos de Shalazar falam línguas originais, parte delas com alguma proximidade a línguas reais. Por exemplo, o Deterano(e suas diversas variações) é claramente uma língua latinizada, com proximidades ao nosso português e italiano(e o pturiano, dialeto falado em Ptur, parece um pouco com o português de portugal). Eu fiz isso por vários motivos, desde identificação facilitada(eu gosto de termos e nomes quase aliens, mas cá entre nós, raramente os jogadores gravam qualquer um deles; falo por experiência pessoal) ao humor a pura preguiça mesmo.

Mas também porque ajuda a justificar o uso desses termos, com novos significados. Por exemplo, um dos monstros mais comuns(e bucha de canhão para jogadores) são os grognard(gíria). Outras monstruosidades repetem esse efeito, como os raros 'minions mágicos' mocorongos as assustadoras 'barangas'.

Tá aí uma idéia, posso até fazer um tópico explicando e mostrando mais disso, mostrando as justificativas e tal... mas muitas palavras em Shalazar usam 'justificativa oposta'. Como assim? Bem, o uso do termo 'baranga' para chamar mulheres de feias, em Shalazar, surgiu justamente como comparação ao nome do monstro(que teria sido o uso original). Até palavras normais, como histeria, ateu e outras sofrem desse efeito.

E sim, estou ciente da ironia de Ispolini(e o engraçado é que os originais da lenda eram realmente gigantes), e gosto do efeito.

cria um nome com obstruções, "u" e "o", tipo Gorbruk.


Eu adoro nomes assim, mas uso eles para designar 'orcóides' e outras monstruosidades.
Aliás, tá aí um bom exemplo do tipo de brincadeira que gosto de fazer com a nossa língua, no cenário. Derivações, sufixos e prefixos latinos são usados abusivamente e sem pudores de forma excessiva, quase que obscenamente abundantes, em vários nomes do cenário. Em parte porque gosto da sonoridade e adoro brincar com palavras(misturas e outras coisas), mas claro, principalmente por causa do humor.

E elfos... elfos? Sei lá, eu entendo que tem um humor, mas eles são a mesma coisa de sempre. Chato.


Poisé, tenho pensado seriamente nisso. Verdade seja dita os elfos não são idênticos ao elfo padrão; deixei os pormenores e peculiaridades para o tópico deles. Mas são pequenos detalhes... por enquanto são a raça menos original, a mais cliché.

Tenho cogitado modificá-los, mas a questão é: como? aceito sugestões.

O que eu mais fiz com os elfos foi o oposto do que eles normalmente são ou justificativas para a frescura deles e outros aspectos típicos(e que me parecem deslocados), normalmente associados a eles. A principal diferença dos elfos para a maioria dos elfos típicos de fantasia é que os elfos de Shalazar não são altivos nem nada parecido. Eles não fazem boas armas(pelo contrário), não têm cidades incrivelmente belas... mas as diferenças morrem aí.

SPOILER: EXIBIR
Existe sim o termo 'goblinóide' em Shalazar, usado principalmente por certas vertentes de estudiosos. Mas muita gente discorda em relacionar orcs com goblins; goblinóides é usado para referir-se a uma miríade de seres baixinhos e grotescos. O termo 'orcóide' é usado para designar orcs e seus parentes, que aliás, são erroneamente todos chamados de 'orc' em boa parte do mundo.

Sim, o melhor e mais 'correto' seria usar órquico ou algo similar. Mas Shalazar não segue nossas leis ortográficas, e uso disso de justificativa para usar nomes toscos :haha:
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Vincer
 
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