Do Herói ao Medíocre [shal]

Fantasia, sátira e 'realismo' com pitadas de humor, em desenvolvimento.[Pontos de Luz, anacronismo, hack n' slash, alta fantasia]

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Do Herói ao Medíocre [shal]

Mensagempor Vincer em 18 Fev 2011, 20:26

HERÓIS!

Ou aventureiros, chame-os como preferir. Figurinhas marcadas em lendas, jogos de rpg, videogames e filmes, são aqueles caras(e moças) que chutam bundas, se destacam do medíocre, e quer seja pela habilidade, potencial ou determinação conseguem o que poucos sucedem: alterar a história com feitos incríveis.

Todos conhecem o estilo. Seja o badass ou o jovem inabilidoso que logo surpreende a todos e salva o mundo, esse é o tipo padrão de personagem nos meus jogos de aventura: gente incrivelmente habilidosa, que se destaca dos demais.

Quer a divisão seja ter níveis acima do zero(como em D&D) ou ser vampiro entre mortais(como em WoD), esse aspecto também existe nos meus jogos de fantasia(e em quase todas minhas campanhas de outros estilos), e é necessário: um mundo onde todo mundo chuta bundas seria desequilibrado, absurdo e... bem mais sem graça para um rpg(se todo guarda faz o mesmo que seus personagens cheios de níveis, seus personagens não conseguiriam fazer nada que os npcs não conseguissem).

São pessoas que reúnem uma variedade de qualidades, que muitos pelo mundo têm uma ou outra... mas não todas, e aqui reside a principal diferença.

Prodígios: Personagens heróicos são gente que aprende muito rápido, que busca superar seus limites(conscientemente ou não) e que surpreende com curtos momentos de brilhantismo mesmo quando claramente não deveriam(chame de rolagens 'críticas' se preferir).

Vocação: São pessoas talentosas, mas ao invés de talento para virar um grande escritor ou político acabam demonstrando talento para coisas menos nobres mas... que numa época quase medieval regida pela espada onde monstros avoam tocando o terror, é essencial: sim, eles têm vocação para serem heróis. Vocação para chutar bundas, se preferir. Pode parecer chato um cara ter vocação para padeiro e o outro para matar dragões mas ei, quem somos nós para julgar? Vai ver aos olhos de Deus são vocações igualmente interessantes e honradas. Felizmente é um cenário de aventuras e um jogo cheio de hack n' slash, então podemos esquecer as incríveis desventuras de um padeiro e nos focar em gente com outras vocações.

Superação - Potencial: A busca de superar seus limites eventualmente gera frutos. Seja ultrapassar os limites normais de perícias(no meu sistema) ou acumular muito mais habilidades que alguém conseguiria normalmente em vida, eventualmente essas pessoas(se viverem até lá) conseguem superar os limites críveis e aceitáveis. Como recordistas, por exemplo.

Shalazar tem uma presença acima do 'comum' desses tipos: existe muito mais gente com grande potencial ao invés de poucos 'escolhidos'(alta taxa de aventureiros e heróis); ainda assim, muitos poucos alcançam o status lendário, seja por incompetência ou, o mais comum, não sobreviverem até lá.

Mas afinal, o que é essa gente? Porque alguns se destacam tanto mais que outros?

Em Shalazar eu bolei uma explicação. Mais de uma aliás. Boa parte dos personagens heróicos são... descendentes diretos ou próximos de importantes pessoas, ou de outros heróis. O filho do bravo herda a bravura do pai, e pode superá-lo... eventualmente chegando ao descendente que marcará seu nome na história.

Mas essa é apenas consequência. A força motriz por detrás de todo esse talento, o divisor de águas é uma única característica:

CORAGEM.

Chame-os de corajosos, destemidos, determinados ou como preferir. É um pouco de tudo isso. Nos meus jogos existe medo, mecanicamente falando, e eles afetam heróis; eles não são imunes a medo, de modo algum...

Mas sua coragem ultrapassa a de qualquer pessoa normal. As pessoas normais têm sua coragem, seja por uma causa ou para defender suas vidas, mas o medo de morrer está sempre ali em algum canto; ele dá forças para se defender, claro, mas é inegável que ele as afeta: não se aproximar demais temendo por sua vida, desistir antes da hora, fugir...

Mas acima de tudo, eles... não temem o desconhecido. Não com o pavor natural que a maioria das pessoas têm. Medo é algo visceral e complexo demais de discernir(seus limites e extensão), uma reação natural e forte demais para ser controlada totalmente... Eu duvido que, na realidade, o encontro com uma criatura bizarra nunca antes vista que fuja a toda compreensão permita qualquer reação que não correr ou paralizar-se. É instintivo...

Eles não. Talvez por viverem num mundo mágico onde é fato que pessoas no passado enfrentaram horrores indizíveis eles tenham enraizado que sim, podem fazer a diferença, e que o medo não se justifica...

É a coragem que distingue esses personagens e possibilita suas demais qualidades. Sem o temor eles conseguem dar o máximo de sí, surpreendendo os demais; Conseguem levar suas habilidades aos limites e superando os desafios aprendem e se aprimoram.

Esse é o tipo padrão de protagonista(persoangem jogador) em Shalazar. Mas não o único. Explicar os heróis dentro da ambientação serve como uma boa introdução ao real tema desse tópico: os vários tipos de personagem.



O que são tipos de personagem

SPOILER: EXIBIR
É comum classificarmos personagens por diferentes categorias... eu chamo de 'escolhas principais'. Normalmente são raça, classe ou facção(como clãs em Vampiro). Tipos de personagens seriam uma outra coisa completamente distinta.

Tipo não é sobre as habilidades de um personagem ou sua origem(pelo menos não necessariamente); É sobre sua Posição ou função na trama. Pense em tropes comuns de ficção com um exemplo bem cru... num exemplo mais claro, um jogo de super-heróis poderia ter tipos como mastermind(gênio), herói e sidekick.

De certo modo é algo que sempre teve em rpgs, pelo menos já existia no primeiro: os protagonistas(personagens jogadores) são pessoas especiais, um tipo incomum, acima do medíocre num mundo onde a maioria é 'nível 0'... só nisso são 2 tipos de personagem: gente comum e 'heróis'.


Função

SPOILER: EXIBIR
Mas afinal, para quê separar essas coisas? Qual a diferença em escolher os tipos? E acima de tudo: precisava mesmo criar mais uma escolha na criação de um personagem?

A primeira vez que usei tipos veio de uma necessidade: simular 'veteranos' no jogo. Sempre me pareceu chato aqueles limites e 'equilíbrio' de toda campanha: ou são todos novatos, ou todos personagens experientes de igual calibre... Sempre achei frustrante pegar o background de alguém e falar 'troca' só porque o jogador queria interpretar alguém mais vivido que os outros(e a campanha começaria 'nível 1')...

Não deveriam haver problemas em deixar um jogador interpretar um personagem mais experiente, mas dependendo do jogo(ação) o desequilíbrio no grupo ficaria notável... e mesmo em outros tipos de jogos, poucos jogadores têm maturidade de lidar com essa diferença('se ele vai jogar com um mais forte, eu também vou!').

Tipos de personagem são para re-requilibrar as coisas com outros recursos; O jogo se moldar a necessidade. Claro que depois eu pensei em outros tipos não necessários como opções interessantes, mas a essência da coisa é simular diferentes estilos de personagem e suas jornadas pessoais. Mecanicamente falando, eu mudei a base de criação da ficha(quantos pontos para o quê) e a forma de evoluir o personagem.

Dividindo em tipos, eu passei a conseguir simular coisas que outrora não conseguia: por exemplo, a sociedade do anel de LoTR. Sem tipos de personagem, temos 4 hobbits sem grandes habilidades, um bando de aventureiros experientes, um que se destaca quase como um escolhido(Aragorn) e um claramente muito mais poderoso que todos os demais(Gandalf). Como gente tão distinta, com habilidades em diferentes níveis, poderiam ser personagens jogadores numa campanha sem que ninguém se sentisse diminuído ou virasse overpower?

Tipos existem para isso, ao menos a função principal. Foi minha tentativa, que ainda não sei se ficou totalmente equilibrada.




Tipos de Personagens

Tipos são como nichos ou categorias de personagens, gente com diferentes talentos(ou falta deles) e uma jornada pessoal distinta.

Tipos não são classes; o mago, o ladrão e o guerreiro podem ser todos do mesmo tipo 'heróico' por exemplo. Outro jogador pode fazer um mago 'predestinado', ou querer assumir um papel mais patriarcal com o grupo e fazer um mago do tipo 'veterano'. Tipos afetariam as habilidades desses personagens de forma quantitativa(com nenhum tendo tantos pontos de ficha quanto o heróico e veterano), mas também como ele evolui e... principalmente, como a campanha se desenvolve ao redor dele.

Sem mais delongas, a melhor forma de compreender os tipos é vendo cada um:

HERÓICO

O tipo padrão para protagonistas(personagens jogadores). Nem mesmo é preciso conhecer os demais ou mostrar aos jogadores as opções; o tipo heróico é o mais fácil de compreender e o que melhor se encaixa no estilo típico de jogos de aventura; eu costumo só falar que existem outros e mostrar as opções se um jogador bolar um personagem que fuja a esse estilo.

O heróico não é... heróico exatamente. É alguém que têm todo o talento e capacidade de se tornar um lendário herói algum dia, mas pode muito bem optar por caminhos menos nobres como um mercenário ou vilão.

Porque um personagem seria heróico pode variar. Ele pode naturalmente ser destemido, aberto ao mundo e enfrentar seus problemas de frente... mas outras opções bem comuns incluem uma criação distinta e marcada por grandes obstáculos que ele teve de ultrapassar, aprendendo com eles, ou a mais marcante(e reconhecida pelo cenário): herança.

Sangue tem poder, é o sangue que passa as características de pais para filhos. Equivale a genes, embora em Shalazar a coisa pareça estar no sangue mesmo; diferente de genes porém, coisas muito mais abstratas passam dos pais para os filhos, e o que os pais conquistaram em vida faz parte dessa herança. O filho de um grande ferreiro herda parte do talento do pai, e pode facilmente alcançar o mesmo que ele ou com esforço ultrapassá-lo. Isso vem de uma idéia que era comum na idade antiga e média(do nosso mundo real), mas que em shalazar é uma realidade. E bem, o filho de um grande herói é predisposto a...

Como tipo padrão, não têm mudanças mecânicas. Mas comparando com outros, eles evoluem velozmente, decidem sua evolução(no meu jogo, poder escolher onde gastar os pontos quando passa de nível) e podem superar seus limites seja com coragem ou determinação(isso pode ser pontos de coragem ou ação em outros jogos, mas no meu é sacrificar atributos para se superar).


MEDÍOCRE

Gente comum. Normalmente não é para jogadores... mas já rolei campanhas ótimas low level e realistas(em outros cenários) e... porque não? Se o grupo todo quiser, uma forma bem interessante de vivenciar Shalazar é uma campanha sobre pessoas comuns... tendo de enfrentar desafios que jamais esperariam. Eu acho um conceito muito interessante, uma experiêndia distinta de jogo. Enfrentar uma invasão goblin como camponeses sem nenhum campeão para salvá-los vira algo completamente distinto, e acredito que ajude a dar dimensão aos perigos de outras campanhas(os jogadores vão entender muito melhor o quão perigoso um problema é após terem experimentado 'na pele' como seus protegidos vivenciam a coisa).

Começam com nível 0 e poucos pontos para ficha(nível realista) mas acumulando pontos o suficiente passam de nível normalmente(eu coloco níveis como 'marcos' para pontos acumulados). Porém eles não conseguem superar os limites de suas fichas e 'morrem' mais facilmente(interprete como menos pvs se preferir). No meu jogo é uma dinâmica distinta onde eles caem derrotados(não necessariamente mortos) com qualquer ferimento grave(como... na realidade), algo que heróis conseguem ignorar simplesmente por não se darem por vencidos.

A verdade é que o tipo medíocre é o ideal para capangas. Mesmo capangas de nível alto, sendo do tipo medíocre, não têm a mesma gana que heróis e outros tipos para lutar; Eles caem muito mais facilmente.



CAMPEÃO

Eu deveria falar do 'campeão' lado a lado ao heróico, mas preferi mostrar os dois tipos 'principais' de personagens primeiro. Dentro do cenário chamam de Campeões os heróis de um reino, aqueles que se dedicam a uma causa e defendem seu povo... na falta de um nome melhor eu chamei esse tipo de 'campeão', mas ele não deve ser confundido com o que o povo no cenário fala. Traduzindo: me ajudem a achar um nome melhor.

Campeão é um tipo extra de personagem; extra porque ele não era realmente necessário, é uma opção alternativa de jogo(que eu acho bem divertida).

Campeões são personagens heróicos também. São dois tipos de pessoas talentosas com vocação para grandes feitos. A diferença é que esse tipo de personagem se dedica a uma causa ou busca pessoal; Ele tem uma busca E motivação, algo a que se dedica mas que ao mesmo tempo o fortalece. É um pouco piada porque ele permite simular bem o que certos jogadores(e consequentemente seus personagens) costumam fazer em rpgs, como o jogador que só se importa com o hack n' slash por exemplo.

Ganham menos experiência e menos habilidades, mas optam por uma META(entre várias opções), e todas elas dão suas próprias vantagens de jogo, habilidades especiais e... sua própria evolução.

É uma evolução paralela a experiência. O jogador acumula não apenas experiência, como pontos nessa motivação: quanto mais ele sucede nessa sua busca, mais ele aprende e melhora no que faz bem... que é continuar a seguir essa motivação.

SPOILER: EXIBIR
Meu sistema é altamente modular e em alguns cenários(como Submundo, cyberpunk) eu opto por um sistema de evolução realista: o personagem acumula experiência em diferentes campos e ganha habilidades daquele campo... enfim, melhora o que ele usa.
Shalazar é meu cenário mais heterogêneo e caótico, e resolvi brincar com ele incluindo um pouco de todos os módulos de alguma forma; campeão é isso, acumular experiência 'específica' numa área de conhecimento, para melhorá-la).


A idéia é bem simples na verdade. Aquele que busca fortuna se preocupa em lucrar ao máximo, e conforme sucede, aprende como lucrar mais... pense num comerciante aprendendo o ofício como comparação. Então, como calcular os pontos de evolução para o campeão que busca a fortuna? Moedas de ouro. Essa mesma filosofia é usada em todos os outros.

Não importa a busca do personagem, evoluir nela dá algum xp(normal). No final das contas a evolução lenta e pior do personagem é compensada pela evolução paralela que ele possui(com habilidades exclusivas) e se torna menos sensível quando ele de fato busca o que escolheu.

METAS
É bem simples: basta durante a criação de personagem se perguntar 'O que ele busca?' ou 'Qual sua meta?'. Se a resposta for vaga, variada, heterogênea ou buscas pessoais(vingar seu pai, etc), a opção deve ser heróico(a padrão). Se a resposta for clara e gritante como Fortuna, Fama, Poder... bem, o campeão pode ser o tipo ideal de personagem.
SPOILER: EXIBIR
Fortuna: Contabilizado em moedas de ouro LUCRADAS. Obviamente valores são convertidos(quanto custa aquele diamante, etc). Dinheiro encontrado no chão, o tesouro achado na sorte ou o presente daquele amigo não contam. Só conta o dinheiro ganho pelo esforço do protagonista por iniciativa dele. Não importa o dinheiro que ele gastar, a evolução vem do total que ele já lucrou. É uma evolução lenta(precisa lucrar muito para evoluir), mas equilibrada por dois motivos: primeiro que é o lucro bruto(cada lucro de cada venda de espólios que fizer, mesmo gastando, conta), segundo que o jogador pode melhorar seus lucros bastante se for esperto. Barganha, lábia e outras habilidades sociais, além de ser esperto, podem aumentar pagamentos e muito mais. O personagem é motivado pela riqueza ganhando bônus quando muito dinheiro está em jogo, e aprende a lucrar mais, perder menos dinheiro e até mesmo farejar oportunidades lucrativas.

Fama: Ainda estou incerto se calculo a fama(que de certo modo já é algo que calculo nos meus jogos, para projetar reações de npcs), de forma separada, ou se o personagem não ganha xp se o que fizer não for reconhecido... mas ganhando xp multiplicado quando seus atos são reconhecidos, e ainda mais multiplicado quando eles reverberam por toda uma região e além. Quem busca fama tem um nome e imagem a zelar, e ai daquele que ameace-os; bônus de motivação contextualizado(quando suceder em algo pode deixá-lo muito famoso).

Poder: nem vou entrar em detalhes; desaconselhado para campanhas normais. Se encaixa bem numa campanha voltada para tramas políticas, guerras e maquinações ao invés de aventuras. Evolui conforme um valor abstrato como ganho de aliados, rankings políticos ou militares, e as vatnagens ganhas vão desde abstratas até coisas bem sólidas como convocar esquadrãoes para uma missão.

Cavaleiro Branco: Salvador, heróico, salvar vidas inocentes. Cada VEZ que salva vidas inocentes(não número de inocentes), ele ganha um ponto de evolução. Se forem vidas demais salvas, alguns pontos a mais. Todo cavaleiro branco escolhe um tipo de protegido especial, e quando as pessoas resgatadas ou protegidas incluem gente dessa categoria, ele ganha dois pontos ao invés. Ou seja, o personagem pode ser um salvador que se importa mais pelas crianças, ou que se importa em proteger os da sua raça élfica ou... é, bem cliché, mas pode ser um que se preocupe mais em salvar donzelas :bwaha: . As habilidades ganhas todas envolvem proteger terceiros e principalmente os indefesos. Tem uma ou outra nas opções sobre vingar morte de inocentes.

Extermínio: Monstros(uma coletividade de seres bizarros e comedores de gente em geral) são comuns e o maior problema e tema de todo o cenário. Civilizações inteiras se dedicam à sua caça, controle ou extermínio... até por motivações religiosas. Tinha que ter essa opção. A evolução é bem lenta e cada habilidade ganha equivale a aprimoramentos(algo como talentos de d&d) menores, por motivos óbvios: todos precisam lidar com as bestas cedo ou tarde em Shalazar, e é muito fácil as aventuras despencarem para o lado hack n' slash kill then all. Mesmo assim, cada monstro morto conta na evolução e o personagem ganha vantagens em matar monstros em geral ou ainda melhor espécies específicas.

Há outras como 'conquista', 'conhecimento'... mostrei as principais, e parte dessas outras eu ainda não terminei ou cogito cortar fora(como conquista, similar a poder).



VETERANO

O veterano é um personagem já de nível alto(!!), sempre acima do nível geral da mesa. É alguém que já viveu muitas aventuras, já teve algum feito... mas ele não é heróico. Não é um campeão. Não nasceu com talentos especiais, não era um prodígio, seu potencial era o mesmo do padeiro na esquina. Ele optou por um caminho e se tornou hábil no que faz por escolha e esforço num processo bem natural. Ele é uma pessoa normal.

Veterano é alguém de nível mais alto, cheio de pontos de perícia e aprimoramentos. Mas ele não é heróico e ainda é derrotado como uma pessoa normal: lhe falta a determinação e capacidade de ignorar a dor e a morte para continuar seguindo em frente. Ele evolui lentamente, e não ganha toda a miríade de pontos e habilidades que heróis ganham quando evoluem. Ele não tem pontos especiais para gastar e fazer grandes feitos... Enfim, ele não pode superar limites nem dar os críticos especiais, tem menor leque de habilidades para escolhe e as ganha mais lentamente, evolui mais lentamente e cai fácil. Pelo seu nível e habilidades iniciais ele não morre fácil, mas ser derrotado(cair) é outra história. Por ser alto nível ele também não ganha a mesma experiência quando enfrenta desafios do nível 'normal' da mesa.

Há dois tipos de veterano, o experiente e o das antigas. O das antigas é a mesma coisa, apenas com ainda mais níveis e perícias... ao custo de atributos. Enfim, o das antigas é um velho que já não é mais o mesmo de antes.

Algumas habilidades(poucas) são exclusivas para veteranos, todas envolvem evocar experiências passadas(lembrar): ele pode não ter perícia de conhecimento em algo, mas pode jogar uma de 'mas certa vez eu lidei justamente com algo assim e...'



DUPLA

Um dos tipos mais antigos de personagem que eu já bolei, que já usei em tudo quanto é campanha e cenário... embora hoje em dia eu desaconselhe: reparei que algumas pessoas não pegam bem o jeito, outras parecem se apegar menos aos personagens e algumas estranham muito pelo vício do jogo típico, com um personagem.

Dupla é auto-explicativo: o jogador tem dois personagens. Ele cria as duas fichas, evolui ambas, interpreta a dupla... Tem gente que não pega bem a idéia de interpretar dois personagens simultaneamente, mas por experiência pessoal a grande maioria consegue(até bem demais). O maior problema são risadas na mesa com as mudanças rápidas de voz e o jogador mudando posição na cadeira enquanto interpreta um diálogo dele consigo mesmo, que correm grandes riscos de acontecer. De qualquer modo, não deixe não rpgistas ou parentes fora do jogo verem a cena, a impressão que passa não é legal :b

Gente comum mas motivada, podem não ter grandes talentos nem serem veteranos experientes mas não se deixam abalar, usam a força dessa união para prosseguir e podem alcançar feitos tão grandes quanto os demais: a história prova que tem muito lugar para os menos providos fazerem a diferença(como a maioria dos reis, não heróis).

Como é essa dupla pode variar tremendamente, o limite é a imaginação do jogador: amigos de infância, amantes, dois bandidos(o chefe e o bruto abestalhado), um mago e seu criado mágico, um garotinho e seu orc de estimação... tudo serve, todos podem acontecer.

Bem mais fracos que heróicos, e começam com nível 0. Mas são dois. Para começo de conversa isso já aumenta o tamanho efetivo do grupo, e 4 mãos podendo estar em dois lugares distintos é uma baita vantagem nas mãos de um jogador experto. Mas além disso eles ganham bônus por sinergia, essa ligação entre os personagens; e conforme evoluem, aprendem ainda mais a trabalhar em equipe, sincronizados se preciso. Sem falar que colocar a vida de um em risco dá várias vantagens motivacionais para seu amigo que tenta salvá-lo...
Obs:'Goblins!' como raça(jogar com 2 ou 3 goblins, interpretar 3 personagens) e esse tipo de personagem(o que eu permito) duplica a coisa toda... e sem regras para simular bandos, torna o combate um inferno.



Predestinado

Não precisa ser alguém predestinado, mas parece... assustadoramente parece demais.

Predestinado é uma pessoa comum. Sem talentos, grandes habilidades, sem nenhum parceiro numa dupla dinâmica que funciona bem demais... ele é um cara normal. Mas ainda assim ele está com o grupo e... ele sobrevive. Coincidentemente ele tem a oportunidade de agir, e mesmo com ações simples ele faz a diferença... durante toda a jornada pela Floresta Negra das Brumas Uivantes do Fogo Infernal ele persiste, ele continua ali... misteriosamente.

Para aqueles no universo do jogo ao menos. Eu uso algo vagamente similar a 'pontos de ação/heróicos/whatever' de outros jogos chamados pontos de trama que, entre outras coisas, permite influenciar a narrativa do jogo ao ponto de re-rolar cenas, o jogador narrar o desfecho de suas cenas e afetar o acaso do universo. E esses caras têm montes e mais montes deles. Há mais coisinhas aqui e ali, mas o diferencial e grande vantagem é esse: o universo conspira para seu sucesso.

De verdade é algo haver com o destino deles. Ele pode ser alguém predestinado a algo bem específico como uma profecia(se o jogador quiser em seu histórico), o que explicaria bastante... mas mesmo os que não o são podem ouvir discursos similares se visitarem videntes e oráculos. Benção divina? Alguma entidade olha e conspira com ele? Pura e inexplicável sorte? Destino?

Parte da explicação é o jogador quem cria. Ele pode optar por qualquer uma dessas... ou nenhuma. O Acaso em Shalazar é algo obscuro e misterioso que parece insistir em cutucar os mortais e esfregar em suas caras que eles nada entendem sobre casualidade e destino.

O jogador opta entre mais pontos de trama ou funções para eles ou outras vantagens na criação de personagem, como ter um item mágico poderoso por exemplo.

Proibido para goblins(que não têm destino, nem sorte pessoal).



ENCANTADO

Ainda não sei se vou deixar como tipo de personagem. Originalmente era uma característica e talvez permaneça assim... eu realmente estou em dúvida com eles. De qualquer modo são um elemento essencial do cenário, e mesmo se não for um tipo de personagem(no termo mecânico), não deixa de ser uma opção para protagonistas como uma característica.
SPOILER: EXIBIR
Característica é similar a vantagens e desvantagens no meu jogo, uma escolha na ficha.


Encantado é alguém que nasceu por magia, ou até mesmo... puramente mágico. Mas para jogadores, apenas filhos 'mágicos' podem ser escolhidos, puramente mágico não tem graça(é um encanto raríssimo e poderoso, mas como todo encanto a pessoa pode ser destruída por um 'desencantar' bem mandado. Legal em npcs apenas).

Eu ainda vou postar sobre as leis da magia, que seriam como as leis físicas as quais tudo que é mágico responde em Shalazar, mas vou comentar sobre uma delas agora: tudo feito por magia pode ser igualmente desfeito por ela. Num piscar de olhos é possível eregir um castelo(não mais, mas há escrituras de que era possível no passado), mas igualmente num piscar de olhos ele pode ser desfeito por magia. É um dos perigos da magia, seus defeitos: um castelo feito com suor, pedras e tempo(feito do jeito normal) só cai para o tempo, pedras e suor(ditado antigo; enfim, só cai por meios normais). Nenhum mago consegue estalar os dedos e acabar com seu castelo... mas se ele foi feito por magia a coisa muda de figura. Essa lei funciona nos níveis mais insanos e amplos que se possa imaginar... um bando de servos mágicos limparem todo o castelo, se desfeito, faz todo o trabalho deles reverter(ou seja, afeta até mesmo os resultados indiretos da magia). Diabos, talvez a maior lenda de Shalazar, um dos plots centrais mais importantes envolve 300 anos que foram revertidos por causa dessa lei... ela é forte, inquebrável(até alguém quebrá-la, como tudo na magia).

Mas quando usada para alguém nascer, ou para um bebê vingar... o universo quase quebra como um 'bug', por causa das leis da vida. Nada é mais forte que a vida e que a alma, e apenas pelas leis da vida ela pode acabar. Você pode matar alguém com magia, mas de verdade é indireto: você para seu coração ou lhe atravessa com um raio... no final das contas é a física ou a casualidade que mata o alvo. Estalar os dedos para simplesmente acabar com a vida ou destruir a alma é impossível. Alguém que nasce por magia não pode ser desfeito com um desencanto... mas as leis da magia tentam. É uma aberração das leis universais, um eterno conflito.

Quem nasce graças a magia é um encantado. Sua origem mágica lhe dá afinidades singulares com encantos e ao mesmo tempo incompatibilidades espantosas com outros; tentar matá-lo por meios normais entra em conflito com a magia que lhe dá vida e pode não funcionar(use uma arma mágica para garantir)... e justamente por serem mágicos, eles ficam a completa mercê da magia: nunca resistem a nenhum encanto.

Bardos frequentemente cantam sobre príncipes encantados... porque eles são relativamente comuns(entre encantados). Encantados mesmo são incomuns, embora outrora fossem abundantes; mas sempre houve uma taxa anormal de príncipes e princesas encantados. Motivos simples: reis precisando de herdeiros. Eles têm influência e dinheiro para buscar magos e bruxas poderosas para salvar a vida de seus filhos, diferente das demais pessoas. Muitos não resistem a tentação, mesmo em terras onde a magia é abominada: o amor por um filho foge à razão. Diabos, até no Império dos Homens(Lorrante) um rei era encantado.

Encantados são alvos comuns de magos e bruxas maléficos, e alvos especiais para certas práticas mágicas.




OUTROS

Há outras opções, algumas das quais ainda estou terminando ou cogitando se permanecem ou são jogadas fora... e tem algumas bem consolidades(duas) que eu não mostro de propósito; prefiro mantê-las em segredo até que os jogadores descubram que aquilo existe no cenário, para então eu disponibilizar numa próxima campanha. Como pretendo narrar com gente da spell, por hora não vou falar delas.

Outras prontas são específicas demais e eu não libero em qualquer campanha, depende do estilo que a mesa vai seguir... como jogar com um morto-vivo(que não cabia como raça, e parece o Veterano), um abençoado(quem nasce com dons muito peculiares... mágicos), sangue azul ou jogar com uma santa virgem(que eu só bloqueio para evitar abusos). Devo voltar a falar mais neles no futuro.




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E é isso por hora. Gostaria de saber o que acham de 'tipos de personagem', independente de Shalazar... e adoraria opiniões a respeito dos campeões e as diferentes METAS.

Devo postar as pseudo-classes logo, postaria hoje mas penso em esperar o Eltor ajeitar a seção para que eu finalmente consiga postar nela :P

Dúvidas, críticas, sugestões, spam são todos bem vindos :bwaha:

PS: prometo que o tamanho dos tópicos vai reduzir cada vez mais. Separar os tipos por tópicos não rolava... vou evitar aglutinar informações demais daqui pra frente.
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Re: Do Herói ao Medíocre [shal]

Mensagempor Youkai X em 18 Fev 2011, 22:19

Enfim ver mais outro tópico teu, Vincer e os conceitos por trás, mas bem que eu gostaria de ver enfim a mecânica do sistema do Shalazar, hein XD !
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Re: Do Herói ao Medíocre [shal]

Mensagempor Vincer em 18 Fev 2011, 22:24

Eu vou começar a narrar online shalazar em breve, e invariavelmente vou ter que postar a mecânica em algum lugar :P

Mas nem eu entendo mais ela; fui modificá-la e (de novo) percebi tanta coisa que podia enxugar, e novas idéias surgiram e... bem, eu de certa forma estou terminando ela, algo como uma nova edição. :laugh:
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