Entendo a parte de os dois juntos serem um complicador. Bom ponto. Vou tentar cortar e misturar mais os dois(no meu sistema).
O ponto alto é criar obstáculos/dificuldades para o personagem fugir do destino; de modo algum para promover railroading(e aqui está o difícil, equilibrar para que não sejam difíceis ao ponto de desestimularem), mas para reforçar o ponto de que 'é preciso se empenhar, arriscar... você pode fugir do seu destino, mas não é fácil: deve merecer'.
No exemplo que dei do guarda passando e da corda arrebentando não quis dizer 'falhar automaticamente' e sim complicadores. A corda arrebentou, agora não posso usar a corda para subir... diabos, terei de pensar em outra forma para subir; O guarda passou e resolveu ficar por ali justo na hora que ia arrombar a porta... arrisco mesmo assim ou me viro de outro jeito? *a idéia não é socar as tentativas do jogador e empurrá-lo de volta*, é fazer com que ele tenha de ser perseverante e tentar outras formas.
Como transferir isso para d&d da melhor forma... sim, provavelmente o que disse é melhor. No contexto do meu jogo a coisa funciona diferente(mas entender isso pode explicar melhor minhas intenções e resultados desejados):
Com certeza vou pelo menos(falando do meu sistema) jogar os bônus nas mãos dos jogadores(ou seja, decidirem quando/como ganharem esses bônus). Mas ainda estou incerto dos redutores... eles geram conflito(o que vale mais a pena? o caminho mais difícil mas o MEU caminho?).
No meu sistema a coisa muda totalmente de figura porque os jogadores têm vastos recursos para superar redutores, exaurindo suas forças como consequência(literalmente gastar pontos de atributo, se cansando, para maior bônus), então ninguém precisa conviver com uma rolagem de risco... apenas será mais trabalhoso e cansativo
Daí os redutores não impedem nada: o personagem vai escalar a parede com vários desafios e sem a corda arrebentada e chegar fatigado lá no alto com um gostinho de superação(Extra points se ele exclamar para o 'destino' "Vai precisar de mais do que isso! Eu faço minhas escolhas motherfucker!!!")
Só vejo uma infelicidade em resumir as tais coincidências/complicadores em modificadores(no spoiler abaixo).
O grande porém é que metade(bem mais) da idéia morre no processo. Inserir qualquer mecânica/fenômeno a mais em d&d não é necessário para o jogo típico ocorrer... se é para acrescentar, a idéia é que elas ofereçam alguma experiência diferente/interessante da normal em troca.
Tipo... perde parte do sentido jogar num cenário diferente(ou com as mecânicas diferentes que ele trás) apenas para ter mais regras/logística para lidar e no final ganhar uma experiência igual ao jogo normal. Um redutor de perícia ao invés de uma complicação deixa tudo nas mãos do dado(e numa rolagem) e remove a principal intenção: levar o jogador a pensar em outras soluções ou sacrificar recursos para alcançar o que quer.
A idéia de rituais pode funcionar, mas pela mecânica. Se o fluff for mesmo um ritual a coisa foge do cenário. Mesmo se não for para usar em shalazar, se esses rituais seriam de acesso a toda e qualquer classe, colocar um fluff mágico(exigindo ingredientes e tal) tiraria a cara de genérico e levaria a coisa pro lado de caster. Tá, pode ser que para a maioria dos jogadores de d&d isso não importe, mas se eu estiver jogando d&d com um brucutu avesso a magia, eu nunca pegaria um ritual (claramente mágico) desses.
Sem falar que a idéia(in-game) é o destino fazer essas coisas. O *jogador* ter controle de como isso acontece é o objetivo, mas em fluff foi uma coincidência... o *personagem* fazer um ritual para gerar uma facilidade muda totalmente a figura(não é 'coincidência' se você fez algo para obter o resultado).
Então não sei se fica realmente legal incluir ingredientes e tempo em algo que deveria ser coincidência. Se usar o pool de 'destino', mais simples ele usar esse mesmo pool para afetar o destino(sei lá, custar 5 pontos para achar uma saída). Acho mais simples, uma solução mais charmosa e menos intrusiva do que precisar inserir novos efeitos em outras mecânicas do jogo(novos rituais, no caso).
E fica mais fácil de eu adaptar para d&d: é só transpor os efeitos de trama(relativos a destino) nesses pontos de destino. Os efeitos são uma lista super simples de tipo de efeito e custo. Por exemplo, 'cancelar' seria para cancelar a ação de alguém ou algo. Então um inimigo prestes a quebrar o artefato que os jogadores protegem(diretamente ligado ao destino: ou seja, se ele quebrar o destino também quebra)... basta um jogador gastar do seus pontos de destino para um efeito de cancelar e o narrador na hora inventa uma 'coincidência'(escorregou, fogo amigo, etc).