Destino

Fantasia, sátira e 'realismo' com pitadas de humor, em desenvolvimento.[Pontos de Luz, anacronismo, hack n' slash, alta fantasia]

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Destino

Mensagempor Vincer em 07 Abr 2011, 19:26

O que é Destino? Dizer que é algo predestinado é uma resposta vaga... É uma coisa predestinada ou "tudo está escrito"?
É também uma coisa bem chata de lidar em rpgs. Afinal, se a idéia é liberdade aos jogadores e uma narrativa que vai se construindo... colocar algo como destino iria diretamente contra isso. Deixar a cargo do narrador simular também deixaria aquele leve gostinho(ruim) de 'railroading'.

Mas destino é algo que a humanidade sempre falou, presente em pelo menos 90% das lendas, comentado por tudo quanto é religião e um tema comum em 'fantasia clássica' ou épicos. Algo que eu tive de colocar em Shalazar.

DESTINO

Nada realmente está escrito em shalazar(cenário), mas algumas coisas estão predestinadas a ocorrer: longe de ser um fato ou certeza, apenas representam algo muito provável que ocorra. Não existe falar no 'seu destino', como se todo seu futuro seguisse um padrão, apenas 'você está destinado a X'... e você pode aceitar tal destino ou chutá-lo na cara e reclamar seu direito de livre arbítrio.

Mas o universo parece gostar de destinos. Porque o universo de shalzar prefere a ordem, padrões, certezas. Destinos surgem naturalmente(ou não) e o Universo/Ordem não faz muita questão deles acontecerem... mas a partir do momento que um é traçado a Ordem o assume como fato, e não parece ficar nem um pouco feliz se ele for destruído...
SPOILER: EXIBIR
É mais fácil explicar as 'forças universais' por analogia, como se elas fossem conscientes e gostassem ou desgostassem de algo. Mas talvez seja isso mesmo: há mais de um deus do destino, todos com personalidade e motivações, e todos não deixam de ser manifestações dessa Ordem Universal.


As Linhas do Destino
Quando um destino é traçado, é como se o universo desenhasse um traço/caminho com uma seta para... o destino(desfecho), essa linha sendo todo o caminho que alguém levará para chegar até ele. Quando um destino é traçado apenas o desfecho(destino em sí) é firmado: que caminho a pessoa levará(ou o tempo) pouco importam...

...até destinos se cruzarem.

No mar de possíveis caminhos(inúmeras, bazilhões de possibilidades) que fulano levaria até seu destino, há os menos e mais prováveis... quando o caminho mais provável de duas linhas de destino se afetariam, e isso ajudaria ambas a se concretizarem, diz-se que elas se cruzam. O cruzamento se torna mais um fato(além do destino final), outra coisa altamente provável que a casualidade conspirará para acontecer.

Tá, e onde todo esse papo de linhas e destino importa? Onde quer chegar?

...acontece que tudo isso afeta o jogo diretamente. É um mundo que fala em destino, com magos e videntes capazes de olhar nesse futuro... e em alguns casos, literalmente enxergar tais linhas.

E exatamente como linhas, elas podem ser cortadas, encurtadas ou simplesmente embaralhadas. E nem precisa de magia para tanto, qualquer um pode fazê-lo escolhendo seus atos. É apenas improvável... mas tudo mudo se a pessoa se torna consciente desse destino e insatisfeita com ele resolve justamente ir contra a maré.



COMO FUNCIONA

Antes de ir para 'como' é sempre bom frisar: eles não são comuns. Não é a regra. Só surgem conforme os jogadores jogam, se eles determinarem ou se algum for central a campanha o certo é o narrador falar desde o começo e todos na mesa saberem disso.

É estupidamente simples na verdade(a coisa só complica quando linhas embolam): é aplicado um bônus sempre que o jogador for fazer algo que coopere/leve-o diretamente rumo ao seu destino; E um incômodo redutor sempre que for fazer algo que leve a um corte.

E o que é um corte? Qualquer coisa que destruiria toda e qualquer chance do destino se realizar. Na maioria dos casos o corte mais simples é a morte do pré-destinado.

Os redutores/bônus só se aplicam ao pré-destinado em sí. Então não, inimigos não teriam qualquer redutor para matar o infeliz, mas ele provavelmente teria um ridículo azar se tentasse se suicidar. In-game o universo conspira para que isso não ocorra, mas a maior parte dessa conspiração não precisa de regras: já é função do narrador colocar desafios superáveis ou chance de fuga, dar aos jogadores meios de progredirem.

O próprio fato de um jogador pré-destinado ter um grupo de aliados ajudando-o já pode ser interpretado como o destino conspirando para que ele suceda.

Os destinos também não são pretexto para que a casualidade ridiculamente guie os jogadores rumo ao desfecho. O caminho tomado e o quando ficam ao livre arbítrio.







Há mais sobre destino e mecânica, mas vou postar no meio do tópico para evitar textos longos demais. Se ninguém responder depois eu atualizo aqui(em spoilers) com mais e mais texto. Ainda falta: como destinos surgem(durante jogo), forças de cada nó(aka: quando várias linhas cruzam no mesmo ponto... a casualidade apela a esforços ridículos para que aconteça), consequências de quebrar vários destinos de uma vez ou zoar com muitas linhas pré-destinadas.

Destino também afeta/é afetado por outras coisas; aka, mecânicas se interagem/modificam.
-magias: podem alterar/manipular ou fazer com que os modificadores sejam ignorados/invertidos.
-acaso: destino muda resultados e chances nas rolagens de acaso.
-claro... SHALAZAR: evocar Shalazar! pode aleatoriamente ferrar com destinos, e enquanto 'shalazar está presente' os modificadores por destino são totalmente ignorados.


E aí, o que acham? Acham errado colocar algo como 'destino' num rpg, mesmo dessa forma? Acham estúpido colocar modificadores, usariam outra mecânica para simular? Exploitável demais?
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