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Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 18 Mai 2011, 17:03
por _Virtual_Adept_
É difícil imaginar um cenário Steampunk com os mesmos equipamentos tradicionais de D&D. Arcos? Para quê, se existem mosquetes? Platemails? Quem ainda usa essas coisas pesadas e desengonçadas?

Vamos reunir aqui ideias para substituir descrições de equipamentos, ou simplesmente criar novos

Equipamentos já confirmados
  • Rifles: mecanicamente iguais a arcos

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 18 Mai 2011, 17:15
por Sr. Pichu
pistolas: iguais à besta média, recarga como besta pesada, usadas como bestas de mão :p

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 18 Mai 2011, 17:16
por Lumine Miyavi
Encantamentos novos de armadura, pra representar exoesqueletos experimentais. =D

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 18 Mai 2011, 17:52
por Youkai X
E testar as idéias de bônus de CA pra classes que usam armaduras pesadas como modo de evitar que elas usem armaduras pesadas.

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 18 Mai 2011, 19:47
por WillDice
Vejam o que foi feito com as armaduras pesadas em Darksun (onde metal é algo valioso demais para se desperdiçar em armas e armaduras): mecanicamente ainda existe chain, scale e plate armor, elas só são feitas de material condizente com o cenário (discos de marfim, escamas literais, carapaças de quitina).

Para Z&Z, que tal camisões de malha de metal leve e resistente (titânio?) para o chainmail, vestes de fibras resistentes tipo Kevlar para scalemail, e placas de cerâmica fina super-resistente para plate armor? Ou algo assim.

Ou, por outro lado... precisa mesmo abandonar as armaduras?
ImagemImagem

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 26 Mai 2011, 09:48
por AKImeru
Precisamos ter:

Steam Armor
"Encantamentos" mágicos baseados em Steam e não em magia.

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 26 Mai 2011, 09:52
por Corvo da Tempestade
vai ter "balas mágicas", canhões? , gatling gun (ou algo semelhante)?

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 26 Mai 2011, 10:09
por Skar
Eu acho que deveria ter afinal, armas e invenções mirabolantes [ embora eu ache que dê para fazer como se fazem os itens mágicos].

Eu lembro que tem um material do Smaug sobre os pistoleiros de IK pode-se feito coisas parecidas, eu acho que seria mais interessante, pelo menos.

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 26 Mai 2011, 13:42
por _Virtual_Adept_
AKImeru escreveu:Precisamos ter:

Steam Armor
"Encantamentos" mágicos baseados em Steam e não em magia.


Isso me lembra que preciso trabalhar nas regras de Invenções.

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 26 Mai 2011, 17:33
por Sr. Pichu
porque não usa mais ou menos as de Warcraft RPG como molde?

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 26 Mai 2011, 20:38
por Skar
Eu posso estar muito enganado, mas o sistema do WoW era meio broken.

Sério por que criar uma mecânica nova se podemos usar uma mecânica dos itens mágicos ora. Mudamos o fluff mais deixamos o crunch igual.

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 26 Mai 2011, 20:41
por _Virtual_Adept_
É, mas não faz sentido um inventor usar Arcana pra criar um item tecnológico. No mínimo, é preciso mudar a perícia. :P

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 26 Mai 2011, 20:42
por Youkai X
ai teria que ter uma perícia nova pra tecnologia a vapor. e se estender ainda mais isso, até classes novas. E aí... sei lá XD

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 29 Mai 2011, 21:21
por Sr. Pichu
Skar escreveu:Eu posso estar muito enganado, mas o sistema do WoW era meio broken.


Warcraft RPG, não o WOWRpg ;p
pelo que eu lembro de cabeça era uma perícia nova, baseada em INT
e a classe engenhoqueiro ;p

Re: Equipamentos Steampunk

MensagemEnviado: 30 Mai 2011, 00:15
por Vincer
É o tipo de ambientação que combina muito mais com foco nos equipamentos que o d&d clássico, afinal, o jogo supostamente estará cheio de inventores. E como eu falei antes e repito, pode ser legal toda classe poder pegar algo de inventor, mas em estilos diferentes (um "guerreiro" com habilidades mecânicas faria munições e coletes diferentes por exemplo).

E sério, porque não... 'faça sua arma'? É como faço nos meus jogos: há uma relação entre diferentes valores e qualidades para as armas e um custo em pontos; o total de pontos é a qualidade da arma. Então cada X de dano valeria 1 ponto(no caso de d&d, cada dado e bônus teriam um valor), qualidades especiais que existirem teriam seus custos(ex: dano elétrico, ser mais afiada, etc) e tal.

Isso permite gerar loot bem variado e ainda equilibrado. E o mais legal, permite quem tiver a perícia ou classe certa fazer tais itens. A regrinha que eu uso com certeza funciona em d&d(o conceito): você pode fazer itens de qualidade x ou menor só tendo os recursos, conforme sua perícia/classe. Mas você pode tentar fazer algo melhor(até y pontos de qualidade a mais) com um teste... mas se optar pelo teste e falhar, lá se vão os recursos.

Ou... acontece uma falha inesperada. Falha inesperada: parece estar tudo funcionando, mas secretamente há uma chance da parada falhar e estourar ou algo similar. Eu faço de forma que o jogador saiba da possibilidade: quando o resultado é por muito pouco, eu rolo secretamente um dado(que determina se funcionou ou foi falha inesperada). O jogador não sabe o que meu dado determinou, mas sabe que pelo resultado dele a arma pode estar bugada ou não. Cabe a ele decidir se vai arriscar ou não.

Isso também permite outras brincadeiras, por exemplo, uma classe ou vantagem racial(ex: goblins, sei lá) que dá altos bônus na margem de qualidade extra que um item pode conseguir, mas com uma qualidade garantida baixa...(traduzindo: classe/raça melhor em fazer geringonças legais mas pouco confiáveis).

Meus 3 centavos.