(D&D 4e) Prelúdio do Inverno

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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Kear em 24 Jul 2011, 17:14

Frost, se você mudar ficamos sem líder, além disso, eu meio que puxei meu warlock o máximo possível pra coisas de controle, imaginando que algo assim poderia acontecer.

(Isso assumindo que você esteja mudando pra tentar complementar o grupo e não porque realmente quer, no segundo caso fique a vontade :x)
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Iuri em 24 Jul 2011, 23:19

Ei, meu shaman não conta como líder?
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 25 Jul 2011, 01:39

Conta sim como líder, Iuri. Mas você mal deu sinal de vida e tal e parecia que era só uam idéia jogada no ar. Fale mais de seu shaman aqui. Tipo raça e o questionário lá na página anterior que eu botei.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Iuri em 25 Jul 2011, 12:01

SAMM BOMARCO

Sumário:
Nome: Samm Bomarco
Raça: Humano
Classe: Shaman
Altura: 1,74 Peso: 72 Kg
Idade: 27 anos
data de aniversário: 11 de Pradial
Cabelos: Negros
Pele: Branca (típica de Garund)
Olhos: Verdes bem escuros
Personalidade (resumir em palavras, geralmente adjetivos): Companheiro; Leal; Ético; Acomodado, mas gosta de experiencias novas; Nostálgico
Companhias: O cachorro, Barf; O empregado oriental, Lao
Riqueza: Mediana (100 POs)
Ocupação: Cervejeiro
Hobbies: Ver gente nova e conhecer seus hábitos; Plantar bromélias (espécie de paisagismo)
Vícios: Cachimbo e bebidas (principalmente destilados), apesar de dificilmente ficar em estado de embriaguez; Chamar todo homem que não tenha barba ou cabelo grisalho de "Garoto"
Crenças (religiosas ou mundanas): Reverencia espíritos naturais. Dentre os deuses, simpatiza muito com Melora, apesar de não se considerar um súdito, nem participar dos rituais de seu culto.
Comida favorita: Comidas típicas de Garund, principalmente sopa de cordeiro e cevada com vegetais.
Frase pessoal/catchphrase: Nenhuma (Nota do Jogador: Odeio catchphrares)

Histórico:
Samm nasceu em Garund, no ano de 483, filho de Drew (de Nesneru) e Marilin (de Garund). O mais novo de três irmãos, Samm sempre foi muito próximo de seu pai. Drew havia tido um início de carreira como aventureiro, mas se aposentou precocemente quando conheceu a mãe de Samm. Seu estilo de vida havia sido fortemente influenciado pelo contato com druidas de fora dos vales de Koldarv, e foi este o estilo de vida que passou ao seu filho Samm: respeito e admiração pela vida selvagem. Como conhecido ex-aventureiro, Drew era frequentemente requisitado para ajudar a milícia local a defender a cidade dos ataques de orcs e golias. Samm e seu irmão mais velho frequentemente iam junto, apesar de Samm só ter recebido permissão para atuar em postos de vigia e mensageiro, devido a sua idade. Em uma destas missões, em 494, Drew foi morto por um grupo de orcs.

Desde então, Samm reforçou todos comportamentos ensinados pelo pai, como forma de manter viva sua memória (objetivo que foi sendo esquecido com o passar dos anos, conforme tal comportamento foi sendo realmente fixado em seu caráter). O irmão mais velho, Otávio, permaneceu lutando na guarda da cidade até 505, quando morreu defendendo um grupo de mercadores do sul de um ataque de saqueadores. O outro irmão, Levslar, permanece até hoje trabalhando nas minas e morando com sua mãe. Nada disso parecia oferecer a Samm o que ele esperava para seu futuro, e por isso na primavera de 500, partiu para Nesneru, onde viveria (e trabalharia) com seu tio Oldo, que após 5 anos lhe concedeu um pedaço de terra onde poderia plantar alguma coisa. Guiado pelo seu próprio gosto, Samm iniciou o plantio de cevada, que mais tarde usou para fabricar cerveja. Em questão de 3 anos, já era conhecido pela qualidade de sua bebida e teve de contratar um ajudante, o imigrante recem chegado Lao.

Nesta época a vontade de voltar para casa foi muito forte (principalmente por já ter um dinheirinho, que poderia ser de alguma ajuda para sua mãe), e foi a partir de então que passou a ter maior afeição por seu cachorro Barf (nomeado assim em homenagem a um velho e gordo anão que vivia cortejando sua mãe quando Drew não estava por perto, ato que provocava gargalhadas em Samm e seus irmãos), adquirido originalmente 2 anos antes para servir apenas como guarda dos campos durante a noite. Foi também então que Samm passou a defender agir a favor da guilda de comerciantes, o que fez com que, certa vez, fosse sequestrado junto com outros dois membros da guilda e mantidos em um cativeiro por causa de suas manifestações. Até hoje a identidade dos agressores não foi desvendada, apesar de Samm e seus companheiros suspeitarem que foram homens do Barão dos Olhos de Fogo. Durante o seu confinamento, Samm recordou de alguns rituais ensinados pelo seu pai a muitos anos, e num ato de desespero invocou a ajuda de espiritos selvagens, que o ajudaram a escapar do cárcere.

O ritual, porém, tinha um custo: Samm deveria se engajar na luta pela preservação dos espiritos naturais. Apesar da falta de preparo, Samm já havia considerado esta opção a muitos anos atrás, e seu espírito sempre foi o de um shaman. Desde então, Samm aprendeu sozinho a usar seu companheiro espírito (que possui a forma de um cervo enorme, que o lembra de Garund e faz com pense ser um espírito que o acompanha desde sua infancia) e outros espíritos da natureza para proteger outras pessoas e se defender quando necessário. Ao longo de um ano, se envolveu em algumas batalhas pela guilda, apenas para garantir que saberia o que fazer quando chegasse a hora de realmente usar seus poderes.

Já há um ano, Samm está se preparando para cumprir sua parte no trato, e enquanto mantém suas atividades de cervejeiro, sabe que pode ter que partir a qualquer momento. E infelizmente, não será para visitar sua mãe e seu irmão...

Ficha:
Samm, level 1
Human, Shaman
Companion Spirit: Protector Spirit
Theme: Animal Master
Animal Master Minion: Dog

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 10, Int 14, Wis 19, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 10, Int 14, Wis 17, Cha 8.

AC: 14 Fort: 14 Reflex: 13 Will: 16
HP: 26 Surges: 9 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Insight +9, Nature +9, Athletics +5, Perception +9, Endurance +7, Stealth +5 (Background Bonus)

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Arcana +2, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +4, Heal +4, History +2, Intimidate -1, Religion +2, Streetwise -1, Thievery

FEATS
Human: Protector Spirit Adept (+1 em Fort, Ref e Will a todos aliados adjacentes ao companheiro espírito)
Level 1: Aggressive Spirit (sempre que reduzir o HP de um inimigo a 0, posso teletransportar o companheiro espírito até 10 quadrados até um quadrado adjacente a um inimigo como ação livre)

POWERS
Bonus At-Will Power: Spirit of the Tempest
Theme Bonus Power: Distracting Attack
Shaman at-will 1: Watcher's Strike
Shaman encounter 1: Certain Threat
Shaman daily 1: Spirit of Consuming Terror

ITEMS
Leather Armor, Totem, Dagger, Sickle, Adventurer's Kit

Poderes:
MELEE BASIC ATTACK Basic Attack
At-will * Weapon
Standard - Melee Weapon (sickle)
Target: One Creature
Attack: +2 vs. AC; Hit: 1d6 damage

RANGED BASIC ATTACK Basic Attack
At-will * Weapon
Standard - Ranged Weapon (dagger)
Target: One Creature
Attack: +3 vs. AC; Hit: 1d4 damage

PROTECTING STRIKE Shaman Attack 1
At-will * Implement, Primal, Spirit
Standard - Melee Spirit 1
Target: One Creature
Attack: +4 vs. Will; Hit: 1d8+4 damage, and each ally adjacent to your spirit companion gains 2 temporary hit points.

WATCHER'S STRIKE Shaman Attack 1
At-will * Implement, Primal, Spirit
Standard - Melee Spirit 1
Target: One Creature
Attack: +4 vs. Ref; Hit: 1d8+4 damage, and until the end of your next turn, you and your allies gains +1 to attacks rolls and +5 to perception checks while adjacent to your spirit companion.

SPIRIT OF THE TEMPEST Shaman Attack 1
At-will * Implement, Primal, Thunder
Standard - Melee 1
Target: One Creature
Attack: +4 vs. Fort; Hit: 1d8+4 thunder damage
Effect: One ally within 2 squares of either you or your spirit companion can make a saving throw.

CERTAIN THREAT Shaman Attack 1
Encounter * Implement, Primal, Spirit
Standard - Melee Spirit 1
Target: One Creature
Attack: +4 vs. Ref; Hit: 2d6+4 damage, and the target is marked by your spirit companion until the end of your next turn or until your spirit companion disapear (during this, the attacks penalties from the mark are -3).



SHAMAN FEATURES:

SPIRIT'S SHIELD Shaman Feature
At-will * Healing, Implement, Primal, Spirit
Opportunity - Melee Spirit 1
Target: Triggering creature, leaving an square adjacent to your spirit companion without shifting
Attack: +4 vs. Ref; Hit: 4 damage
Effect: One ally within 5 squares of your spirit companion regain 4 HPs.

CALL SPIRIT COMPANION Shaman Feature
At-will * Conjuration, Primal
Minor - Close Burst 20
Requirement: Your companion spirit must not be present.
Effect: You conjure your spirit companion in an unoccupied square un the burst. The spirit last until you falls unconscious or you dismiss it as a minor action. The spirit occupies 1 square. Enemies cannot move throught its space, but allies can. When you take a move action, you can move the spirit a number of squares equal to your speed. The spirit can be targeted by melee or ranged attacks, although it lacks hit points. If a single attack deals the spirit damage equal or higher to 10 the spirit disappears, and you take damage equal to 5. Otherwise, it is unaffected by the attack.

SPEAK WITH SPIRITS Shaman Feature
Encounter * Primal
Minor - Personal
Effect: During this turn, you gain a +4 bonus to your next skill check.

HEALING SPIRIT Shaman Feature
Encounter (x2) * Healing, Primal
Minor - Close Burst 5
Target: You or one ally in burst.
Effect: The target can spend a healing surge. If the target does so, one ally adjacent to your spirit companion, other than the target, regain 1d6 HPs.



ANIMAL MASTER FEATURES:

SPIRIT'S SHIELD Animal Master Attack
Encounter * Martial
Minor - Close Burst 5
Requirement: Your animal minion must be within 5 squares of you.
Target: One enemy in the burst.
Effect: You gain combat advantage against the target until the end of your next turn.
Editado pela última vez por Iuri em 26 Jul 2011, 15:35, em um total de 3 vezes.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 25 Jul 2011, 14:51

Então, Iuri, ficou muito bom o BG, li e reli pra ter certeza de que não houvessem nenhum erro ou afins, e tu conseguiste, parabéns :haha: . Só diria que não curti a "homenagem" a Ohmtar, mas é frescura minha e é um secundario que teve tal efeito, logo, é bem passável, mero Easter Egg. Já consigo ver bons ganchos a partis da tua história, do guerreiro (Knight) do cigano e da história da ladina da Talizrrou. Ah sim, na 4e não existe mais Ehlonna, e sim Melora como deusa da natureza. Ou ao menos em todo o Vale Koldarv entre os povos nativos e civilizados é assim que a divindade da natureza é conhecida.

Para o shaman considero seriamente a possibilidade de dar a ele de graça o talento ritual caster. Mas aí eu teria que dar pro warlock de graça e complicaria ter que ver mais classes que deveriam ter tal vantagem. Fica pra próxima tais considerações.

Iuri, normalmente desconsidero o gasto desses POs para moradias, desde que sejam condizentes com o nível de riqueza. Alguém de riqueza mediana pode ter uma casa normal ou que seja um estabelecimento como taverna comum/podre. No caso de um viajante, é bom ter um carrinho de bebidas variadas, a 15 PO e que por viagem sem parada pra estoque gera até 7 POs (sem vinhos luxuosos de 5> PO, no máximo uma bebida de 2 POs e sendo 1 apenas. O resto é cerva a 2 PP. O Lao tem alguma função especial ou é apenas um empregado comum? Apesar de poder carregar tochas e afins quando possível.


Frost, considero que teu invoker anão foi o personagem final. Agora aos demais é só ir postando.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Iuri em 25 Jul 2011, 15:22

Pois é, o Ritual Caster é um talento que eu acabaria pegando assim que possível. Recebê-lo de grátis viria a calhar.
Vou comprar o carrinho então, mas ele não será usado para ficar vendendo bebidas de porta em porta, ou na rua, e sim para realizar venda em um ou outro bazar. A venda das bebidas seria normalmente feita diretamente a donos de tavernas ou casas de bebidas de nível não muito sofisticado, ou para conhecidos que compram diretamente dele (mas levam para beber em outras locais). Por isso também não há a necessidade do Samm possuir uma taverna própria.
Lao é um empregado bem comum (funções incluem: ajudar na logística, levando caixas de cerveja para clientes; cuidar do processo fermentativo quando Samm estiver ausente; ajudar nas colheitas), e não pretendo utilizá-lo ativamente com função de hireling. Caso seja, poderá apenas levar tochas e afins, mas para qualquer atividade que ele faça que não esteja inclusa em suas funções padrões na cervejaria o Samm pagará um extra proporcional ao trabalho (ou seja, daria no mesmo que pagar para um hireling qualquer -exceto que Lao já é conhecido de 2 anos).
E vou mudar as menções a Ehlonna para Melora ;)
Quanto ao Ohmtar, tenha certeza que não foi uma homenagem. Pontos a considerar:
SPOILER: EXIBIR
1) Sou péssimo com nomes e sempre deixei isso bem claro nos grupos em que joguei/mestrei. A titulo de curiosidade, Drew e Samm foram respectivamente os dois primeiros nomes aleatórios gerados no gerador de nomes aleatórios do Character Builder. E nem tentei gerar mais nomes, usei apenas esses. Quanto ao Ohmtar, foi o primeiro nome que me veio na cabeça.
2) Ohmtar quer dizer "guerreiro alguma-coisa-lá" em um dos dialetos élficos do tolkien. Logo, não dá para assumir diretamente que eu me referia ao cenário.
3) (motivo pelo qual sei do item 2) Ohmtar (ou algo de grafia semelhante e pronuncia exatamente igual -tentei achar a ficha no PC mas não tenho mais-) foi o nome de um personagem meu de uma campanha de 5 anos atrás (que morreu em duas sessões, mas eu gostava bastante dele)
4) Levando em conta que o cara morre prematuramente, seria no máximo gozação com o cenário de mesmo nome e previsão de que não durará muito. Mas não foi intencional.

Mas se mesmo assim isso te incomoda, mudarei para Otavio (segundo nome que me veio a cabeça :P ).
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 25 Jul 2011, 15:28

ganhaste, continua Ohmtar XD
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Frost em 25 Jul 2011, 15:50

Alguns detalhes do personagem:
Nome: Falkrum Dromum
Raça: Anão
Classe: Invoker
Altura: 1,50 Peso: 80 Kg
Idade: 70 anos
data de aniversário: 28 de Pradial
Cabelos: Brancos
Pele: Branca
Olhos: Castanhos escuros
Personalidade: Pensativo e calculista
Companhias: Ninguém.
Riqueza: Mediana (100 POs)
Ocupação: Historiador
Hobbies: Leitura e pesca
Vícios: Nenhum
Crenças (religiosas ou mundanas): Rainha de Rapina. Os mistérios da morte podem ser descobertos em vida, bastar saber procurar e sobreviver para contar a história.
Comida favorita: Javali com molho de cogumelos.
Frase pessoal/catchphrase: "Homens mortos não contam histórias, mas suas mortes revelam segredos."

Histórico
SPOILER: EXIBIR
Falkrum pertence a um clã de bons recursos que se tornou um historiador e arcano por excelência. Sempre teve relações com os povos humanos, dada a familiaridade de seu clã. Contudo, sua estranha devoção à Rainha da Morte sempre o afastou um pouco dos demais, que não tinham o costume de tal culto.

O anão é conhecido por realizar estranhos rituais e manter tomos de origem macabra. Muito embora isso cause certa estranheza, seus ofícios são sempre necessários: Falkrum possui registros muito antigos de muitas regiões e é procurado constantemente por viajantes e mercadores, que costumam pagar uma boa soma para saberem de antemão o que esperar dos locais para onde suas longas jornadas irão levar.

Falkrum tem uma esposa, Hilda, além de dois filhos: Romir e Framir, embora tenha pouco contato com eles. Sua esposa é muitos anos mais nova e seus filhos ainda não chegaram a idade adulta, embora já tenham manifestado a falta de interesse pelo ofício do pai.


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Cenário Pirata da Spell! "Arr!!!"

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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 25 Jul 2011, 16:40

Aê, Frost. Viraste um scholar por excelência, mas tal theme tem certas fraquezas de equilíbrio, e darei algumas alterações nela.


Benefício de theme nível 1


Benefit: You know one additional language
chosen from Draconic, Old Dwarven, and High Faeric, You gain +2 in all your knowledge skills that you are trained. In addition,
you gain the use vulnerability power.

Use Vulnerability Scholar Utility
Você usa seus conhecimentos para se aproveitar das forças e fraquezas de seus oponentes
Encounter F Arcane
Free Action Personal
Trigger: You succeed on a monster knowledge check against a
monster that you can see or hear.
Effect: If your check result meets or exceeds the hard DC for
the monster’s level, you gain a +4 power bonus to all defenses
against the monster's attacks until the end of your
next turn. Additionally, until the end of your next turn,
you gain a power bonus to damage rolls against the target
equal to your Intelligence or Wisdom modifier, but not when you deal
damage that the target resists.
If your check results meets or esceeds the medium DC for the monster's level, you gain +2 power bonus to
all defenses against the monster's attacks until the end of your next turn.
If your check result does not meet or exceed the hard or medium
DC, your attacks against the target deal only half damage
until the end of your next turn.


Eis a ficha

Falkrum, level 1
Dwarf, Invoker
Build: Malediction Invoker
Divine Covenant: Covenant of Malediction
Background: Occupation - Scholar (+2 to Religion)

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 18, Dex 10, Int 12, Wis 18, Cha 12.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 16, Dex 10, Int 12, Wis 16, Cha 12.


AC: 16 Fort: 15 Reflex: 12 Will: 15
HP: 28 Surges: 10 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Religion +8, Endurance +10, History +6, Arcana +6

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -1, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +6, Heal +4, Insight +4, Intimidate +1, Nature +4, Perception +4, Stealth -1, Streetwise +1, Thievery -1, Athletics -2

FEATS
Invoker: Ritual Caster
Level 1: In Death, Life

POWERS
Invoker at-will 1: Grasping Shards
Invoker at-will 1: Avenging Light
Invoker encounter 1: Summons of Justice
Invoker daily 1: Silent Malediction

ITEMS
Ritual Book, Adventurer's Kit, Chainmail, Rod Implement
RITUALS
Hand of Fate, Amanuensis



Frost: Agora é só escolher um dentre 3 idiomas, old dwarven, high faeric ou draconic. Depois posto a ficha já com as perícias aumentadas.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Frost em 25 Jul 2011, 16:47

Certamente Old dwarven.
Cenário Pirata da Spell! "Arr!!!"

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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 26 Jul 2011, 00:40

Enfim aqui, cigano, tua ficha.

Soldado do cigano, level 1
Human, Knight
Knight Feature: Shield Finesse
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
Background: Occupation - Farmer (Nature class skill)

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 14, Dex 13, Int 10, Wis 13, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 14, Dex 13, Int 10, Wis 13, Cha 10.


AC: 19 Fort: 17 Reflex: 13 Will: 12
HP: 29 Surges: 11 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Intimidate +5, Endurance +5, Athletics +7, Nature +6

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -1, Arcana, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +1, Heal +1, History, Insight +1, Perception +1, Religion, Stealth -1, Streetwise, Thievery -1

FEATS
Human: Weapon Proficiency (Spiked shield)
Level 1: Weapon Proficiency (Tratnyr)

POWERS
Bonus At-Will Power: Dual Strike
Knight at-will 1: Battle Guardian
Knight utility 1: Measured Cut
Knight utility 1: Hammer Hands

ITEMS
Plate Armor, Spiked shield, Tratnyr (2), Adventurer's Kit, apito de guarda, 4 peças de ouro


Em breve descrições dos poderes todos.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 26 Jul 2011, 02:01

Faltam Torneco, Talizrrou e Kear passarem aqui o questionário/resumo que mostrei e Torneco e Kear passarem aqui e pra mim as fichas deles, além do background base para eu ter ganchos.

Mas o grupo já é composto por:

1. humano knight (guerreiro essentials) guardian, do cigano
2. humana ladina outlaw, da Talizrrou
3. anão invoker scholar, do Frost
4. humano guerreiro (sem tema definido ainda), do Torneco
5. humano xamã animal master, do Iuri
6. genasi warlock (pacto estelar) seer, do Kear
Editado pela última vez por Youkai X em 26 Jul 2011, 23:46, em um total de 1 vez.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Iuri em 26 Jul 2011, 07:48

Meu tema está definido sim, pode conferir na ficha. Sou Animal Master.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Kear em 26 Jul 2011, 08:39

Estou com o braço esquerdo fora de funcionamento, posso demorar a fazer a ficha D: (por ficha, entenda BG, a ficha já está pronta)
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 26 Jul 2011, 13:03

Foi mal pelo engano, Iuri. E Kear, ao menos poste a ficha e conte a mim "oralmente" o BG no MSN e afins.
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