Frost, se você mudar ficamos sem líder, além disso, eu meio que puxei meu warlock o máximo possível pra coisas de controle, imaginando que algo assim poderia acontecer.
(Isso assumindo que você esteja mudando pra tentar complementar o grupo e não porque realmente quer, no segundo caso fique a vontade :x)
Conta sim como líder, Iuri. Mas você mal deu sinal de vida e tal e parecia que era só uam idéia jogada no ar. Fale mais de seu shaman aqui. Tipo raça e o questionário lá na página anterior que eu botei.
Nome: Samm Bomarco Raça: Humano Classe: Shaman Altura: 1,74 Peso: 72 Kg Idade: 27 anos data de aniversário: 11 de Pradial Cabelos: Negros Pele: Branca (típica de Garund) Olhos: Verdes bem escuros Personalidade (resumir em palavras, geralmente adjetivos): Companheiro; Leal; Ético; Acomodado, mas gosta de experiencias novas; Nostálgico Companhias: O cachorro, Barf; O empregado oriental, Lao Riqueza: Mediana (100 POs) Ocupação: Cervejeiro Hobbies: Ver gente nova e conhecer seus hábitos; Plantar bromélias (espécie de paisagismo) Vícios: Cachimbo e bebidas (principalmente destilados), apesar de dificilmente ficar em estado de embriaguez; Chamar todo homem que não tenha barba ou cabelo grisalho de "Garoto" Crenças (religiosas ou mundanas): Reverencia espíritos naturais. Dentre os deuses, simpatiza muito com Melora, apesar de não se considerar um súdito, nem participar dos rituais de seu culto. Comida favorita: Comidas típicas de Garund, principalmente sopa de cordeiro e cevada com vegetais. Frase pessoal/catchphrase: Nenhuma (Nota do Jogador: Odeio catchphrares)
Histórico:
Samm nasceu em Garund, no ano de 483, filho de Drew (de Nesneru) e Marilin (de Garund). O mais novo de três irmãos, Samm sempre foi muito próximo de seu pai. Drew havia tido um início de carreira como aventureiro, mas se aposentou precocemente quando conheceu a mãe de Samm. Seu estilo de vida havia sido fortemente influenciado pelo contato com druidas de fora dos vales de Koldarv, e foi este o estilo de vida que passou ao seu filho Samm: respeito e admiração pela vida selvagem. Como conhecido ex-aventureiro, Drew era frequentemente requisitado para ajudar a milícia local a defender a cidade dos ataques de orcs e golias. Samm e seu irmão mais velho frequentemente iam junto, apesar de Samm só ter recebido permissão para atuar em postos de vigia e mensageiro, devido a sua idade. Em uma destas missões, em 494, Drew foi morto por um grupo de orcs.
Desde então, Samm reforçou todos comportamentos ensinados pelo pai, como forma de manter viva sua memória (objetivo que foi sendo esquecido com o passar dos anos, conforme tal comportamento foi sendo realmente fixado em seu caráter). O irmão mais velho, Otávio, permaneceu lutando na guarda da cidade até 505, quando morreu defendendo um grupo de mercadores do sul de um ataque de saqueadores. O outro irmão, Levslar, permanece até hoje trabalhando nas minas e morando com sua mãe. Nada disso parecia oferecer a Samm o que ele esperava para seu futuro, e por isso na primavera de 500, partiu para Nesneru, onde viveria (e trabalharia) com seu tio Oldo, que após 5 anos lhe concedeu um pedaço de terra onde poderia plantar alguma coisa. Guiado pelo seu próprio gosto, Samm iniciou o plantio de cevada, que mais tarde usou para fabricar cerveja. Em questão de 3 anos, já era conhecido pela qualidade de sua bebida e teve de contratar um ajudante, o imigrante recem chegado Lao.
Nesta época a vontade de voltar para casa foi muito forte (principalmente por já ter um dinheirinho, que poderia ser de alguma ajuda para sua mãe), e foi a partir de então que passou a ter maior afeição por seu cachorro Barf (nomeado assim em homenagem a um velho e gordo anão que vivia cortejando sua mãe quando Drew não estava por perto, ato que provocava gargalhadas em Samm e seus irmãos), adquirido originalmente 2 anos antes para servir apenas como guarda dos campos durante a noite. Foi também então que Samm passou a defender agir a favor da guilda de comerciantes, o que fez com que, certa vez, fosse sequestrado junto com outros dois membros da guilda e mantidos em um cativeiro por causa de suas manifestações. Até hoje a identidade dos agressores não foi desvendada, apesar de Samm e seus companheiros suspeitarem que foram homens do Barão dos Olhos de Fogo. Durante o seu confinamento, Samm recordou de alguns rituais ensinados pelo seu pai a muitos anos, e num ato de desespero invocou a ajuda de espiritos selvagens, que o ajudaram a escapar do cárcere.
O ritual, porém, tinha um custo: Samm deveria se engajar na luta pela preservação dos espiritos naturais. Apesar da falta de preparo, Samm já havia considerado esta opção a muitos anos atrás, e seu espírito sempre foi o de um shaman. Desde então, Samm aprendeu sozinho a usar seu companheiro espírito (que possui a forma de um cervo enorme, que o lembra de Garund e faz com pense ser um espírito que o acompanha desde sua infancia) e outros espíritos da natureza para proteger outras pessoas e se defender quando necessário. Ao longo de um ano, se envolveu em algumas batalhas pela guilda, apenas para garantir que saberia o que fazer quando chegasse a hora de realmente usar seus poderes.
Já há um ano, Samm está se preparando para cumprir sua parte no trato, e enquanto mantém suas atividades de cervejeiro, sabe que pode ter que partir a qualquer momento. E infelizmente, não será para visitar sua mãe e seu irmão...
FEATS Human: Protector Spirit Adept (+1 em Fort, Ref e Will a todos aliados adjacentes ao companheiro espírito) Level 1: Aggressive Spirit (sempre que reduzir o HP de um inimigo a 0, posso teletransportar o companheiro espírito até 10 quadrados até um quadrado adjacente a um inimigo como ação livre)
POWERS Bonus At-Will Power: Spirit of the Tempest Theme Bonus Power: Distracting Attack Shaman at-will 1: Watcher's Strike Shaman encounter 1: Certain Threat Shaman daily 1: Spirit of Consuming Terror
MELEE BASIC ATTACKBasic Attack At-will * Weapon Standard - Melee Weapon (sickle) Target:One Creature Attack:+2 vs. AC; Hit:1d6 damage
RANGED BASIC ATTACKBasic Attack At-will * Weapon Standard - Ranged Weapon (dagger) Target:One Creature Attack:+3 vs. AC; Hit:1d4 damage
PROTECTING STRIKEShaman Attack 1 At-will * Implement, Primal, Spirit Standard - Melee Spirit 1 Target:One Creature Attack:+4 vs. Will; Hit: 1d8+4 damage, and each ally adjacent to your spirit companion gains 2 temporary hit points.
WATCHER'S STRIKEShaman Attack 1 At-will * Implement, Primal, Spirit Standard - Melee Spirit 1 Target:One Creature Attack:+4 vs. Ref; Hit:1d8+4 damage, and until the end of your next turn, you and your allies gains +1 to attacks rolls and +5 to perception checks while adjacent to your spirit companion.
SPIRIT OF THE TEMPESTShaman Attack 1 At-will * Implement, Primal, Thunder Standard - Melee 1 Target:One Creature Attack:+4 vs. Fort; Hit:1d8+4 thunder damage Effect:One ally within 2 squares of either you or your spirit companion can make a saving throw.
CERTAIN THREATShaman Attack 1 Encounter * Implement, Primal, Spirit Standard - Melee Spirit 1 Target:One Creature Attack:+4 vs. Ref; Hit:2d6+4 damage, and the target is marked by your spirit companion until the end of your next turn or until your spirit companion disapear (during this, the attacks penalties from the mark are -3).
SHAMAN FEATURES:
SPIRIT'S SHIELDShaman Feature At-will * Healing, Implement, Primal, Spirit Opportunity - Melee Spirit 1 Target:Triggering creature, leaving an square adjacent to your spirit companion without shifting Attack:+4 vs. Ref; Hit:4 damage Effect:One ally within 5 squares of your spirit companion regain 4 HPs.
CALL SPIRIT COMPANIONShaman Feature At-will * Conjuration, Primal Minor - Close Burst 20 Requirement:Your companion spirit must not be present. Effect:You conjure your spirit companion in an unoccupied square un the burst. The spirit last until you falls unconscious or you dismiss it as a minor action. The spirit occupies 1 square. Enemies cannot move throught its space, but allies can. When you take a move action, you can move the spirit a number of squares equal to your speed. The spirit can be targeted by melee or ranged attacks, although it lacks hit points. If a single attack deals the spirit damage equal or higher to 10 the spirit disappears, and you take damage equal to 5. Otherwise, it is unaffected by the attack.
SPEAK WITH SPIRITSShaman Feature Encounter * Primal Minor - Personal Effect:During this turn, you gain a +4 bonus to your next skill check.
HEALING SPIRITShaman Feature Encounter (x2) * Healing, Primal Minor - Close Burst 5 Target:You or one ally in burst. Effect:The target can spend a healing surge. If the target does so, one ally adjacent to your spirit companion, other than the target, regain 1d6 HPs.
ANIMAL MASTER FEATURES:
SPIRIT'S SHIELDAnimal Master Attack Encounter * Martial Minor - Close Burst 5 Requirement:Your animal minion must be within 5 squares of you. Target:One enemy in the burst. Effect:You gain combat advantage against the target until the end of your next turn.
Editado pela última vez por Iuri em 26 Jul 2011, 15:35, em um total de 3 vezes.
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-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
Então, Iuri, ficou muito bom o BG, li e reli pra ter certeza de que não houvessem nenhum erro ou afins, e tu conseguiste, parabéns . Só diria que não curti a "homenagem" a Ohmtar, mas é frescura minha e é um secundario que teve tal efeito, logo, é bem passável, mero Easter Egg. Já consigo ver bons ganchos a partis da tua história, do guerreiro (Knight) do cigano e da história da ladina da Talizrrou. Ah sim, na 4e não existe mais Ehlonna, e sim Melora como deusa da natureza. Ou ao menos em todo o Vale Koldarv entre os povos nativos e civilizados é assim que a divindade da natureza é conhecida.
Para o shaman considero seriamente a possibilidade de dar a ele de graça o talento ritual caster. Mas aí eu teria que dar pro warlock de graça e complicaria ter que ver mais classes que deveriam ter tal vantagem. Fica pra próxima tais considerações.
Iuri, normalmente desconsidero o gasto desses POs para moradias, desde que sejam condizentes com o nível de riqueza. Alguém de riqueza mediana pode ter uma casa normal ou que seja um estabelecimento como taverna comum/podre. No caso de um viajante, é bom ter um carrinho de bebidas variadas, a 15 PO e que por viagem sem parada pra estoque gera até 7 POs (sem vinhos luxuosos de 5> PO, no máximo uma bebida de 2 POs e sendo 1 apenas. O resto é cerva a 2 PP. O Lao tem alguma função especial ou é apenas um empregado comum? Apesar de poder carregar tochas e afins quando possível.
Frost, considero que teu invoker anão foi o personagem final. Agora aos demais é só ir postando.
Pois é, o Ritual Caster é um talento que eu acabaria pegando assim que possível. Recebê-lo de grátis viria a calhar. Vou comprar o carrinho então, mas ele não será usado para ficar vendendo bebidas de porta em porta, ou na rua, e sim para realizar venda em um ou outro bazar. A venda das bebidas seria normalmente feita diretamente a donos de tavernas ou casas de bebidas de nível não muito sofisticado, ou para conhecidos que compram diretamente dele (mas levam para beber em outras locais). Por isso também não há a necessidade do Samm possuir uma taverna própria. Lao é um empregado bem comum (funções incluem: ajudar na logística, levando caixas de cerveja para clientes; cuidar do processo fermentativo quando Samm estiver ausente; ajudar nas colheitas), e não pretendo utilizá-lo ativamente com função de hireling. Caso seja, poderá apenas levar tochas e afins, mas para qualquer atividade que ele faça que não esteja inclusa em suas funções padrões na cervejaria o Samm pagará um extra proporcional ao trabalho (ou seja, daria no mesmo que pagar para um hireling qualquer -exceto que Lao já é conhecido de 2 anos). E vou mudar as menções a Ehlonna para Melora Quanto ao Ohmtar, tenha certeza que não foi uma homenagem. Pontos a considerar:
1) Sou péssimo com nomes e sempre deixei isso bem claro nos grupos em que joguei/mestrei. A titulo de curiosidade, Drew e Samm foram respectivamente os dois primeiros nomes aleatórios gerados no gerador de nomes aleatórios do Character Builder. E nem tentei gerar mais nomes, usei apenas esses. Quanto ao Ohmtar, foi o primeiro nome que me veio na cabeça. 2) Ohmtar quer dizer "guerreiro alguma-coisa-lá" em um dos dialetos élficos do tolkien. Logo, não dá para assumir diretamente que eu me referia ao cenário. 3) (motivo pelo qual sei do item 2) Ohmtar (ou algo de grafia semelhante e pronuncia exatamente igual -tentei achar a ficha no PC mas não tenho mais-) foi o nome de um personagem meu de uma campanha de 5 anos atrás (que morreu em duas sessões, mas eu gostava bastante dele) 4) Levando em conta que o cara morre prematuramente, seria no máximo gozação com o cenário de mesmo nome e previsão de que não durará muito. Mas não foi intencional.
Mas se mesmo assim isso te incomoda, mudarei para Otavio (segundo nome que me veio a cabeça ).
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-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
Alguns detalhes do personagem: Nome: Falkrum Dromum Raça: Anão Classe: Invoker Altura: 1,50 Peso: 80 Kg Idade: 70 anos data de aniversário: 28 de Pradial Cabelos: Brancos Pele: Branca Olhos: Castanhos escuros Personalidade: Pensativo e calculista Companhias: Ninguém. Riqueza: Mediana (100 POs) Ocupação: Historiador Hobbies: Leitura e pesca Vícios: Nenhum Crenças (religiosas ou mundanas): Rainha de Rapina. Os mistérios da morte podem ser descobertos em vida, bastar saber procurar e sobreviver para contar a história. Comida favorita: Javali com molho de cogumelos. Frase pessoal/catchphrase: "Homens mortos não contam histórias, mas suas mortes revelam segredos."
Falkrum pertence a um clã de bons recursos que se tornou um historiador e arcano por excelência. Sempre teve relações com os povos humanos, dada a familiaridade de seu clã. Contudo, sua estranha devoção à Rainha da Morte sempre o afastou um pouco dos demais, que não tinham o costume de tal culto.
O anão é conhecido por realizar estranhos rituais e manter tomos de origem macabra. Muito embora isso cause certa estranheza, seus ofícios são sempre necessários: Falkrum possui registros muito antigos de muitas regiões e é procurado constantemente por viajantes e mercadores, que costumam pagar uma boa soma para saberem de antemão o que esperar dos locais para onde suas longas jornadas irão levar.
Falkrum tem uma esposa, Hilda, além de dois filhos: Romir e Framir, embora tenha pouco contato com eles. Sua esposa é muitos anos mais nova e seus filhos ainda não chegaram a idade adulta, embora já tenham manifestado a falta de interesse pelo ofício do pai.
Aê, Frost. Viraste um scholar por excelência, mas tal theme tem certas fraquezas de equilíbrio, e darei algumas alterações nela.
Benefício de theme nível 1
Benefit: You know one additional language chosen from Draconic, Old Dwarven, and High Faeric, You gain +2 in all your knowledge skills that you are trained. In addition, you gain the use vulnerability power.
Use Vulnerability Scholar Utility Você usa seus conhecimentos para se aproveitar das forças e fraquezas de seus oponentes Encounter F Arcane Free Action Personal Trigger: You succeed on a monster knowledge check against a monster that you can see or hear. Effect: If your check result meets or exceeds the hard DC for the monster’s level, you gain a +4 power bonus to all defenses against the monster's attacks until the end of your next turn. Additionally, until the end of your next turn, you gain a power bonus to damage rolls against the target equal to your Intelligence or Wisdom modifier, but not when you deal damage that the target resists. If your check results meets or esceeds the medium DC for the monster's level, you gain +2 power bonus to all defenses against the monster's attacks until the end of your next turn. If your check result does not meet or exceed the hard or medium DC, your attacks against the target deal only half damage until the end of your next turn.
Eis a ficha
Falkrum, level 1 Dwarf, Invoker Build: Malediction Invoker Divine Covenant: Covenant of Malediction Background: Occupation - Scholar (+2 to Religion)
FINAL ABILITY SCORES Str 8, Con 18, Dex 10, Int 12, Wis 18, Cha 12.
STARTING ABILITY SCORES Str 8, Con 16, Dex 10, Int 12, Wis 16, Cha 12.
Soldado do cigano, level 1 Human, Knight Knight Feature: Shield Finesse Human Power Selection: Bonus At-Will Power Background: Occupation - Farmer (Nature class skill)
FINAL ABILITY SCORES Str 18, Con 14, Dex 13, Int 10, Wis 13, Cha 10.
STARTING ABILITY SCORES Str 16, Con 14, Dex 13, Int 10, Wis 13, Cha 10.
Faltam Torneco, Talizrrou e Kear passarem aqui o questionário/resumo que mostrei e Torneco e Kear passarem aqui e pra mim as fichas deles, além do background base para eu ter ganchos.
Mas o grupo já é composto por:
1. humano knight (guerreiro essentials) guardian, do cigano 2. humana ladina outlaw, da Talizrrou 3. anão invoker scholar, do Frost 4. humano guerreiro (sem tema definido ainda), do Torneco 5. humano xamã animal master, do Iuri 6. genasi warlock (pacto estelar) seer, do Kear
Editado pela última vez por Youkai X em 26 Jul 2011, 23:46, em um total de 1 vez.