(D&D 4e) Prelúdio do Inverno

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(D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 21 Jul 2011, 03:41


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Sempre sinto a vontade de narrar/jogar, e desta vez não é diferente. Por motivos diversos despertei a vontade de experimentar o início de tudo, os níveis iniciais, visto que andei esses tempos narrando aventuras com personagens de níveis mais altos, com heróis salvando regiões inteiras ou em jornadas egoístas contra seres poderosos. Agora eu gostaria de algo mais básico, de aventureiros enfrentando monstros em seus covis e ambientes selvagens, de pessoas com objetivos mais mundanos e mesmo com a magia e itens mágicos e semi mágicos existindo, os personagens sentirem um pouco mais o frio na barriga contra seus oponentes.

Então quero narrar D&D 4e, no nível 1 mesmo, 100 POs cada um pra comprar seus itens. Históricos devem ser mais mundanos/pé no chão, sem objetivos grandiosos do tipo salvar o mundo, ser o escolhido de uma profecia em escala macro-regional/global/multi-universal e coisas do tipo, e sim algo como um mercenário querendo ser aceito na milícia local, pessoas com pendências familiares, um mago querendo se aprimorar (mas ainda sem a noção verdadeira de nenhuma grandeza, talvez nunca a veja na vida ou demore décadas. Mas não é algo com que ele pensa no momento), dentre outras possibilidades.

Em termos de material, aceito de qualquer fonte oficial de D&D, embora a vila inicial e arredores limitem em alguns aspectos as classes ou raças. A apenas um jogador será dado o direito de ser “o estrangeiro completo”, de origem alheia a essa região. Ele poderá sequer conhecer o “Comum”, talvez precise de intérprete ou saiba mal e mal o idioma local das pessoas.



As regras

Já explicado anteriormente, é uma mesa de 4 a 6 jogadores (mas se só tiver 3, narro sem problemas). Todos começam no nível 1 com 100 PO (basicão mesmo). Qualquer classe é permitida, exceto por ora o vampiro e o bladesinger. De raças por ora os shifter e shades estão excluídos (ficaram meio nerfados se comparados a outras raças), assim como as raças que só aparecem no livro dos monstros (como bugbear, goblin, githyanki) e o githzerai (eu adoro essas raças gith, mas não dá, muito extraplanar pro tipo de campanha aqui). Como falei, na mesa toda só há espaço para UM ser totalmente estranho, como um completo estrangeiro de fora da região das colinas (isso se aplica também a seres dos ermos feéricos e pendor das sombras tais quais os shadar-kai, eladrin e gnomos) ou uma raça exótica demais, como um warforged/revenant/shardmind/wilden. Numa mesa de 6 jogadores terá espaço para um SEGUNDO exótico, se o último a entrar assim o desejar.

Além de classe/raça, o jogador poderá escolher um tema, desses da dragon 399. Alguns themes de Dark Sun poderão até ser usados, mas com bastante conversa entre eu e o jogador. Os themes de Neverwinter estão por ora proibidos. Também o jogador deve escolher um benefício equivalente ao de um background, como um idioma adicional, +2 em uma perícia ou considerar uma perícia como sendo de classe, no entanto, deverá escrever um background convincente e de preferência algo além do “genérico sem sal”, mas não necessariamente um romance de 6 páginas ou backgrounds de 19 páginas pra Mago.

Cada jogador ao candidatar seu personagem, deve escolher uma das 4 cidades iniciais do jogo. Aquela que receber mais votos será a cidade onde os aventureiros iniciarão a mesa.

Obviamente quero prezar algum “rôliplêi” e haverá mecânicas interessantes para quem fizer a mesa ter uma trama mais interessante. Também usarei as regras de XP por interpretação do DMG 2 (não, não é dar +X de XP pro jogador Y. É algo pro grupo todo para encontros que não são nem combates ou desafios de perícias, mas que fazem a trama andar ou que dão todo um drama e caracterização aos personagens)

Outro ponto importante é a questão financeira. Existiriam alguns degraus, como pobre (tesouro inicial de 50 POs), mediano (100 POs), próspero (170 POs) e privilegiado (300 PO). Poucos são recomendáveis a serem pobres, geralmente será mais fácil a classes que usam poucos equipamentos, como monge ou feiticeiro. Já as demais seriam normalmente medianos pra cima. Privilegiados de preferência devem possuir em seu tesouro trajes refinados (60 POs) enquanto os privilegiados devem ter trajes finos (30 PO), pois estes ajudam a tratar melhor com pessoas de classes elevadas sem serem estigmatizados. A única restrição quanto a esse dinheiro é que apenas metade dele pode ser gasto pra itens alquímicos ou poções na criação de personagem. Considera-se como abstração que prósperos e privilegiados possuam algumas jóias de valor de 100 a 500 POs como presentes da família, propriedade dela ou afins. Usá-las pra comprar ouras coisas está fora de coitação inicialmente, mas depois é possível. Entretanto isso pode atrair a ira da família, patrono, organização e render muitas perseguições, dores de cabeça jurídicas, etc. Mas em circunst6ancias mais urgentes, poderá ser viável. Pobres e medianos também podem ter, mas teriam um valor sentimental sempre mais forte.

Opções novas: Hirelings/empregados
Para tarefas diversas, desde carregar tochas, cuidar de animais, servir como intérpretes, estes homens e mulheres. No geral custam 3 peças de prata por dia. Alguns custam mais caro, mas realizam serviços melhores. Exceto pelo custo, as regras são as mesmas da Dragon 397.


House rule importante: Conjuradores sem seus implementos terão os dados de dano de suas magias reduzidos sempre pra d4 ou o alcance de suas magias será reduzido pela metade (exceto no caso de blasts e bursts). Ou seja, mesmo o conjurador precisará de implementos e desarmado ele ficará mais vulnerável. Implementos improvisados próximos aos originais permitem no máximo d6 ou d8 para as magias.

Regras de desarme serão colocadas depois, mas serão bem simples.


Os horários e locais

Horários ainda em aberto. Mas o local é certo. Será em Maptools, versão .86. Se eu precisar atualizar pra outro, avisarei aqui mesmo. Para fazer as fichas, é recomendável fazer no Character Builder. Detalhes adicionais, só falar comigo em privado. Talvez eu faça algum tópico pra PbF pros prelúdios, mas melhor mesmo é narrar logo pro grupo todo ou se for com prelúdios, mais curtos e pra todos da mesa ou metade, ao invés de fazer um por um, que deixa o ritmo lento demais.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 21 Jul 2011, 03:45


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Sobre o mundo


Não são muitos que sabem qual é o nome desse mundo, que muitos chamam simplesmente de mundo. Alguns estudiosos chamam de Plano Material e alguns mais obcecados chamam de Plano Material 37-21. Os esclarecidos de classes elevadas e grandes cidades conhecem este mundo como Tesvil. O ano atual é 510, após o cataclísmico evento conhecido como Cataclisma das Torres, onde grandes impérios ruíram após meses de ataques de entidades abissais.

É em vários pontos um mundo comum, com um sol, uma lua (algumas vezes ela emite um brilho azul sobrenatural belo, mas desconfortável), estrelas, florestas e diversos outros detalhes padrão da natureza. Seu ano é dividido em 12 meses de 28 dias. Talvez os corpos celestiais mais assustadores são as chamadas estrelas de Melech, como Acamar, Ilban, Khirad e outras, incluindo a lendária e desaparecida Allabar. A conexão de Tesvil é direta com os Ermos Feéricos, seu eco resplandecente, assim como com o Pendor das Sombras, seu eco sombrio.

A região inicial é nas Colinas de Koldarv, uma região bucólica, até pacífica na maior parte do tempo. É uma agradável região temperada, mas cujos invernos podem ser bem rigorosos. A maioria dos animais são bovinos, cabras, cervos, mamíferos pequenos e médios, mas também é habitado por grandes pumas, alguns tigres vindos do leste, ursos, lobos. Muitas espécies de monstros mais exóticos podem surgir pela região, desde cocatrizes nos descampados sulistas a wyverns ferozes a górgonas territoriais e até mesmo os poderosos dragões e bestas além da compreensão racional, como os Observadores ou Crias Pútridas. Mortos vivos também assombram algumas localidades amaldiçoadas assim como entidades do além aparecem nas horas mais inoportunas e fadas aparecem para pregar desde inofensivas peças a brincadeiras cruéis.


Sobre os povos


A raça mais comum do Vale Koldarv é a raça humana, geralmente sendo os homens brancos dos antigos impérios Vatranos ou das diversas tribos locais os mais comuns, mas com ex-escravos Chedit e mercadores Lulhye como representantes de humanos de pele escura e traços fortes. Do leste, aparecem alguns poucos humanos de pele amarelada e olhos puxados, especialmente na cidadela de Hengsor

Outros povos incluem os furtivos e festivos elfos, os gananciosos e rabugentos anões, os distantes e belos eladrins, os expansivos e nômades halflings, os guerreiros e honrados draconatos, os esquivos e amaldiçoados tieflings e os ferozes e também honrados povos das altas colinas, os Golias. Raramente aparecem seres como os sábios e serenos devas, os rejeitados meio-orcs, os mais distantes e ariscos gnomos, os distantes mercadores e mercenários minotauros, dentre outros seres

Mas nem só de povos amigáveis ou negociáveis vive o vale Koldarv e o mundo. Há muitos povos hostis, desde nativos a seres vindos de longe. Os mais emblemáticos são os covardes e astutos goblinóides (embora hobgoblins organizam-se em clãs guerreiros e valorizem muito a coragem e disciplina), os brutais e ferozes orcs. Nos pântanos das Terras baixas vive o povo-lagarto, que apesar de geralmente indiferente, ataca sem distinção todos que adentram em suas terras, apesar de sumirem durante os invernos, assim como os frágeis e engenhosos kobolds, que sempre têm seus lares subterrâneos para se aquecer, tais quais os fanáticos brutais trogloditas.


Sobre as cidades


Cada jogador após falar sobre qual personagem ou conceito ele quer fazer, deverá escolher uma das 4 cidades iniciais para o jogo. A que receber mais votos ganha. No caso de empate, os dois lados rolam d20 e quem tirar mais número vence e a cidade do vencedor será a localidade inicial.

A primeira das 4 cidades é a setentrional Garund, no sopé de colinas mais altas, praticamente montanhas. É uma cidade mineira de 1300 habitantes e governada por anões. Sofre constantemente ataques de orcs e Golias. Incursões e guerras já foram travadas entre Garund e a cidadela Golias de Tomikatha. É a cidade com inverno mais rigoroso e verão ligeiramente mais curto. Depende bastante das provisões das vilas ao sul, mas kobolds e orcs muitas vezes saqueiam as caravanas de provisões ou assim tentam.

No oeste encontra-se Sailun, de aparência pacífica e pastoril. Cidade de 1730 habitantes, incluindo as fazendas próximas. É uma região bem fértil, mas visada por todo tipo de bandido e também perto das florestas Ledena, onde o risco de ataques de feras selvagens as mais variadas possíveis é alta. Tenta manter um bom acordo com as tribos e clãs de elfos, mas não é tarefa fácil, além das investidas de alguns grupos “civilizados” para caçar e coletar sem consentimento dos povos da floresta e posteriores retaliações destes. É também a cidade mais próxima da grande Kolterden, e mais passive de pagar os impostos do duque.

Já nos descampados do leste, conectando-se com as estradas das rotas comerciais de Hengsor a Kolterden tem o entreposto de Nesneru, com 2100 habitantes. Uma vila elevada a categoria de cidade praticamente, e com muitos bazares ocorrendo nas praças do centro. Mesmo distante de corpos de água em quase 100 quilômetros, conta com uma grande comunidade halfling. Ela é governada por um barão um tanto assustador, conhecido como Barão dos Olhos de Fogo. A diversidade racial de Nesneru é maior, além da influência oriental, negra e genasi visíveis apesar de ser uma vila de grande porte.

Por fim há a cidade sulista de Lerikten, próxima aos Pântanos Amarelos, ou Terras Baixas. Aqui a umidade é forte, mas não tanto quanto nos pântanos propriamente ditos, embora mosquitos sejam um incômodo constante exceto no inverno. Também se encontra próxima ao lago Ederen. As rotas de comércio aqui são mais paradas, mas é por aqui que chegam fontes de ouro um pouco mais confiáveis que as altas colinas do norte, onde o ouro é escasso e dá lugar ao cobre, estanho e ferro. Não sofrem com ataques do povo-lagarto, mas goblinóides e bandidos se aproveitam muito do isolamento da cidade, governada por um displicente conde que governa 1120 pessoas com poucas perspectivas e quando a riqueza chega, disputas ocorrem e muitos morrem. Tais eventos deixaram inclusive quarteirões fantasma, onde ninguém quer habitar ou mesmo cruzar.
Editado pela última vez por Youkai X em 21 Jul 2011, 03:50, em um total de 1 vez.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 21 Jul 2011, 03:48

Detalhe importante, já havia mostrado a proposta ao Frost, Torneco, Kear e talizrrou. Frost mostrou interesse, mas não mostrou ainda personagem pronto. Talizrrou já será uma ladina (raça a definir) e Torneco tem ficha pronta. Ainda assim faltam 3-4 vagas no máximo aos interessados.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor cigano em 21 Jul 2011, 09:14

Qual a necessidade de conhecimendo do 4e pra jogar? Pode ser marinheiro de primeira viagem? :roll:

To muito afim de jogar algo desses moldes, se rolar quero fazer algo simples (provavelmente um soldado bem militarizado), mas sou nooba total no sistema, praticamente um neófito no RPG! :P
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Iuri em 21 Jul 2011, 12:17

Se o jogo rolar durante a semana (seg - qui) de noite, eu topo.
Provavelmente vou usar a ficha de druida goliath que tinha feito pro PBF do Lumine que acabou não saindo. Só darei uma mechida no background (de tarde faço isso).
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 21 Jul 2011, 12:21

Relaxa, cigano, claro que tu pode XD !

Iuri com I de Iguana, esperemos pra ver o que o Lumine dirá sobre a mesa dele e daí vemos se tu podes usar o golias druida ou pensar em outro personagem.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Kear em 21 Jul 2011, 12:54

Bom, estou com uma idéia pra cada cidade, mas voto em Garund xD

A princípio minha idéia de personagem é um humano wizard focado em coisas de gelo :hum:
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 21 Jul 2011, 12:58

Ótimo, já temos de candidatos aqui Frost, Talizrrou (ladino/a de raça indefinida), Kear e seu mago congelante, Torneco (não mostrou o personagem, mas tá feito. Ele votou em Nesneru). Entraram agora Iuri e cigano. Então a mesa tá fechada e basta os jogadores anunciarem os personagem e votarem na cidade. Quem tiver dúvidas em ficha ou se sentir muito desorientado, falar comigo por MSN que ajudo numa boa.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Iuri em 21 Jul 2011, 13:24

Acho que terei tempo de criar um personagem completamente do zero (ferias ftw), então vou deixar o druida do jogo do lumine de lado (vai que ele reabre o jogo, né?), e como o kear quer fazer um mago, eu vou de líder: shamam, de raça a ser definida dependendo da cidade inicial. Por enquanto meu voto vai para o norte:
Voto: Garund XD
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Galardron em 21 Jul 2011, 22:05

Qual programa vão usar?
GALARDRON.
A perseverança, mais do que o mérito, é o que leva à vitória. Lute até o fim.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor cigano em 21 Jul 2011, 23:13

Quando rola o jogo?

To com umas ideias de PC, mas preciso ver com você antes ate onde dá pra ir. Dependendo do personagem eu voto aqui!
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Kear em 21 Jul 2011, 23:53

Personagem pseudo-pronto, me apaixonei pelo theme "Seer" e estou pensando se consigo alguma coisa que ajude a manipular resultados pré-concebidos :hum:
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor zweger em 22 Jul 2011, 00:32

Anota meu nome aí também! Surgindo vaga, estou disponível.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 22 Jul 2011, 00:52

Já tá fechada a mesa e tem até suplentes a la máfia!

1-Frost (indefinido)
2-Kear (humano mago do gelo)
3-Torneco (humano guerreiro)
4-Talizrrou (humana ladina)
5-Cigano (sem definir, mas provavelmente mais um humano guerreiro focado em escudo, mas já lançou outras opções)
6-Iuri (indefinido)

Suplentes
1-Zweger
2-

Depois eu posto sobre a questão dos idiomas e o mapa. protip: não existe comum.

Editado: Votos de cidade

Garund - II (Kear, Iuri)
Nesneru - II (Torneco, Talizrrou)
Sailun -
Lerikten - I (frost)

Falta o voto do cigano que ou definirá a cidade ou forçará ele e e frost a votarem por Garund ou Nesneru ou então forçará a uma disputa de dados de 3 cidades pra ver qual será a escolhida.

E o grupo já tem definido 3 humanos. Quem quiser pode aproveitar a deixa pra outras raças ou humano mesmo se preferir humano, hehehe
Editado pela última vez por Youkai X em 22 Jul 2011, 04:21, em um total de 1 vez.
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Re: (D&D 4e) Prelúdio do Inverno

Mensagempor Youkai X em 22 Jul 2011, 03:37

Antes de postar mapa e questão dos idiomas, destacarei uma regra que pode ser usada agora ou durante as aventuras:

Hirelings/empregados
Para tarefas diversas, desde carregar tochas, cuidar de animais, servir como intérpretes, estes homens e mulheres. No geral custam 3 peças de prata por dia. Alguns custam mais caro, mas realizam serviços melhores. Exceto pelo custo, as regras são as mesmas da Dragon 397.

Basicamente as funções são:
Cuidador de besta (Dá +1 em fortitude e vontade de montarias e afins)
Guia (+2 em exploração e nature)
Carregador de tocha
Mercenário (custo 9 Peças de prata, mas é um minion hábil em combate)
Piloto (custo 6 Peças de prata, mas pilotará bem um vagão, carruagem ou navio)
Carregadores (carregam coisas em ambientes onde montarias normalmente não alcançam)
Sábio (custo 2 Peças de Ouro, +2 em alguma perícia de conhecimento, exceto Streetwise/manha, além de uma vez por dia dar bônus de +5 em teste de conhecimento)
Escriba (6 peças de prata e reproduz textos e ilustrações)
membro de tripulação (ajuda a manter o veículo seguro, pois quando a tripulação inteira do veículo fora os PCs é desse tipo de profissional, o veículo tem +1 nas defesas)
Espião (9 peças de prata e +2 em testes de manha)
Valete (1 peça de ouro por dia e +2 em testes de blefar e diplomacia em ambientes burgueses, burocratas e nobres. Escolha dois desses ambientes ao escolher o valete)
Editado pela última vez por Youkai X em 27 Jul 2011, 22:59, em um total de 2 vezes.
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