Regras Caseiras

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Regras Caseiras

Mensagempor Youkai X em 14 Set 2011, 21:36

Aqui serão postadas todas as regras caseiras


As regras


Já explicado anteriormente, é uma mesa de 4 a 6 jogadores (mas se só tiver 3, narro sem problemas). Todos começam no nível 1 com 100 PO (basicão mesmo). Qualquer classe é permitida, exceto por ora o vampiro e o bladesinger. De raças por ora os shifter e shades estão excluídos (ficaram meio nerfados se comparados a outras raças), assim como as raças que só aparecem no livro dos monstros (como bugbear, goblin, githyanki) e o githzerai (eu adoro essas raças gith, mas não dá, muito extraplanar pro tipo de campanha aqui). Como falei, na mesa toda só há espaço para UM ser totalmente estranho, como um completo estrangeiro de fora da região das colinas (isso se aplica também a seres dos ermos feéricos e pendor das sombras tais quais os shadar-kai, eladrin e gnomos) ou uma raça exótica demais, como um warforged/revenant/shardmind/wilden. Numa mesa de 6 jogadores terá espaço para um SEGUNDO exótico, se o último a entrar assim o desejar.

Além de classe/raça, o jogador poderá escolher um tema, desses da dragon 399. Alguns themes de Dark Sun poderão até ser usados, mas com bastante conversa entre eu e o jogador. Os themes de Neverwinter estão por ora proibidos. Também o jogador deve escolher um benefício equivalente ao de um background, como um idioma adicional, +2 em uma perícia ou considerar uma perícia como sendo de classe, no entanto, deverá escrever um background convincente e de preferência algo além do “genérico sem sal”, mas não necessariamente um romance de 6 páginas ou backgrounds de 19 páginas pra Mago.

Cada jogador ao candidatar seu personagem, deve escolher uma das 4 cidades iniciais do jogo. Aquela que receber mais votos será a cidade onde os aventureiros iniciarão a mesa.

Obviamente quero prezar algum “rôliplêi” e haverá mecânicas interessantes para quem fizer a mesa ter uma trama mais interessante. Também usarei as regras de XP por interpretação do DMG 2 (não, não é dar +X de XP pro jogador Y. É algo pro grupo todo para encontros que não são nem combates ou desafios de perícias, mas que fazem a trama andar ou que dão todo um drama e caracterização aos personagens)

Outro ponto importante é a questão financeira. Existiriam alguns degraus, como pobre (tesouro inicial de 50 POs), mediano (100 POs), próspero (170 POs) e privilegiado (300 PO). Poucos são recomendáveis a serem pobres, geralmente será mais fácil a classes que usam poucos equipamentos, como monge ou feiticeiro. Já as demais seriam normalmente medianos pra cima. Privilegiados de preferência devem possuir em seu tesouro trajes refinados (60 POs) enquanto os privilegiados devem ter trajes finos (30 PO), pois estes ajudam a tratar melhor com pessoas de classes elevadas sem serem estigmatizados. A única restrição quanto a esse dinheiro é que apenas metade dele pode ser gasto pra itens alquímicos ou poções na criação de personagem. Considera-se como abstração que prósperos e privilegiados possuam algumas jóias de valor de 100 a 500 POs como presentes da família, propriedade dela ou afins. Usá-las pra comprar ouras coisas está fora de coitação inicialmente, mas depois é possível. Entretanto isso pode atrair a ira da família, patrono, organização e render muitas perseguições, dores de cabeça jurídicas, etc. Mas em circunst6ancias mais urgentes, poderá ser viável. Pobres e medianos também podem ter, mas teriam um valor sentimental sempre mais forte.





House rule: Conjuradores sem seus implementos terão os dados de dano de suas magias reduzidos sempre pra d4 ou o alcance de suas magias será reduzido pela metade (exceto no caso de blasts e bursts). Ou seja, mesmo o conjurador precisará de implementos e desarmado ele ficará mais vulnerável. Implementos improvisados próximos aos originais permitem no máximo d6 ou d8 para as magias.




Hirelings/empregados
Para tarefas diversas, desde carregar tochas, cuidar de animais, servir como intérpretes, estes homens e mulheres. No geral custam 3 peças de prata por dia. Alguns custam mais caro, mas realizam serviços melhores. Exceto pelo custo, as regras são as mesmas da Dragon 397.

Basicamente as funções são:
Cuidador de besta (Dá +1 em fortitude e vontade de montarias e afins)
Guia (+2 em exploração e nature)
Carregador de tocha
Mercenário (custo 9 Peças de prata, mas é um minion hábil em combate)
Piloto (custo 6 Peças de prata, mas pilotará bem um vagão, carruagem ou navio)
Carregadores (carregam coisas em ambientes onde montarias normalmente não alcançam)
Sábio (custo 2 Peças de Ouro, +2 em alguma perícia de conhecimento, exceto Streetwise/manha, além de uma vez por dia dar bônus de +5 em teste de conhecimento)




House Rule: Os talentos de Expertise estão proibidos. No nível 5 será dado esse talento gratuitamente aos personagens jogadores para a arma ou implemento que usarem. outros tipos de ataque (como sopro do dragonborn) receberão também o bônus em ataque, mas não benefícios adicionais. Se um personagem tiver tanto arma quanto implemento (e forem diferentes, tipo um paladino com espada e símbolo sagrado) deve escolher qual deles terá o benefício completo, e assim o outro só terá o bônus em ataque.




House rule: A primeira delas pode soar polêmica, mas para o que pretendo pode ajudar. Ela se refere às Healing Surges e funciona da seguinte forma: A cada dia o personagem recupera apenas 1 + Mod. de constituição healing surges por dia. Dos ferimentos de um dia para o outro o personagem pode se curar ao equivalente do gasto de uma healing surge de um dia pro outro.





E aqui os pontos narrativos do Tio Nitro

Pontos Narrativos 2.0 – Regras
As regras que usaremos na nossa campanha de D&D 4e são as seguintes:
A sessão inicia com todos os jogadores sem nenhum Ponto de Narrativa.
Cada jogador pode obter um onto narrativo durante toda a sessão
Os jogador não podem usar mais do que dois Pontos de Narrativas por cena/combate/momento, etc.
Um jogador não pode usar um Ponto de Narrativa para anular outro Ponto de Narrativa.
O jogo possui dois momentos narrativos: momentos onde o Mestre Controla a Narrativa e momentos onde os Jogadores Controlam a Narrativa. Em todos os dois momentos o jogador pode ganhar pontos narrativos (apesar da segunda opção ser meio rara de começo na campanha)


Os jogadores podem ganhar pontos narrativos da seguinte forma:
• Quando criam uma complicação dramática para o seu personagem ou para o grupo, seja em cenas narradas pelo Mestre ou pelos Jogadores. Exemplos de Complicações: Acidentes, Brigas, Discussões, Encontro com Inimigos Antigos, Interpretação de Preconceitos, Interpretação de Defeitos, Doenças, etc.
• Ex.: O jogador fica responsável de narrar o primeiro dia de uma viagem, ele pode narrar o dia sem nenhum incidente (o que seria bom para o grupo, mas que não tem nenhum apelo dramático que melhore a história) ou narrar que durante o dia um dos cavalos quebrou a perna e tiveram que parar e sacrificar o animal (o que poderia prejudicar o grupo, mas dá mais elementos dramáticos e oportunidade de interpretação entre os personagens dos jogadores.) Nesse segundo caso, o jogador ganharia um ponto narrativo.
• Quando narram uma cena adicional do personagem, quando criam e mantém relações interpessoais com Personagens do Mestre, ou inventem novos Personagens Coadjuvantes (colocam familiares, amigos, mentores, etc. dentro da aventura), criando possibilidades narrativas como cenas de ciúmes, cenas de perdas pessoais, cenas de amor, de vingança,de remorso, de socorro de algum conhecido em perigo, etc. Essa relação também pode ser usada pelo mestro, quando o mestre usar a relação de uma maneira que prejudique muito o personagem em uma cena posterior, ele pode dar novamente um ponto narrativo para o jogador, para compensar o uso da relação.
• Ex. O Personagem do Jogador entra em uma cidade e se interessa por uma bela camponesa, ele pode narrar a cena do flerte e alguma complicação que aconteceu (o pai dela correu atrás dele com um ancinho) como uma cena extra em separado do personagem na cidade). Ele pode continuar a manter essa relação, protegendo, enviando dinheiro, entrando em contato, etc.
• Quando narram um flashback do personagem, uma cena traumática (ou não, pode ser alegre, ou de lembrança de algum amigo ou inimigo por exemplo) do passado do personagem. Caso o flashback cause alguma coisa prejudicial no presente ou sirva apenas para arredondar o personagem e dar mais profundidade, o jogador ganha 1 ponto narrativo. Caso o flashback dê uma vantagem no presente (um conhecimento necessário para uma cena, um bônus nos dados por enfrentar um inimigo ou uma situação semelhante a outra no passado, ou um bônus de vontade nos rolamentos de dados por lembrar uma cena no passado que lhe reforça sua vontade de vencer, por exemplo) o jogador deve gastar um Ponto Narrativo.
• Ex. Antes de um combate contra Elfos Negros, um dos jogadores narra um flashback onde ele fora emboscado por elfos e torturados, o que lhe dá uma desvantagem (pode ter alguma penalidade ou ficar morrendo de medo e desesperado). Nesse caso ele ganharia 1 Ponto Narrativo. Se, ao invés, ele quer criar um flashback onde ele enfrentou os Elfos Negros e sabe quais são suas fraquezas, ou se eles usa o flashback para lembrar do ódio que sente pelos Elfos Negros, que teriam assassinado sua vila, por exemplo, e com essa raiva ele ganharia um bônus no ataque etc.; nesse caso, no caso de vantagem clara e explícita por causa do Flashback, o jogador deve gastar um Ponto Narrativo.
• Quando interpretam o que o personagem acredita, seus instintos, os defeitos e peculiaridades do personagem, criando cenas intensas e interessantes (podem ser narradas em terceira pessoa ou atuadas em primeira pessoa, nem todo mundo tem dotes de ator e a idéia é favorecer a todos que se esforcem em atuar com o seu personagem, sendo em primeira pessoa (assumindo a postura de ator) ou em terceira pessoa (assumindo a postura de escritor , ou seja, narrando o que o personagem está fazendo ou falando).
• Ex. Um personagem é viciado em jogo. Ele entra em uma cidade e pega o dinheiro todo do grupo e torra em um jogo na esquina, ficando até devendo aos jogadores da cidade; com isso o jogador do personagem que é viciado em jogos ganha um Ponto Narrativo, e a história ganha com um drama criado pelo jogador (o que também diverte muito ao mestre, poupando sua energia para cenas mais centrais da trama da aventura, além de dar personagens coadjuvantes de graça e que estão intimamente ligados com os personagens dos jogadores).
• Quando o personagem faz atos heróicos, sacrifícios, ou age não usando conhecimento do jogador e sim apenas o que o personagem sabe, cria cenas doidimais/massavéio, cria momentos ultra perigosos,criem cenas com risco à vida do personagem ou do grupo, ou que até mesmo que arrisquem o sucesso ou o fracasso da missão em função de criar uma história mais legal.
• Ex. Um jogador tem um personagem Kender (uma raça parecida com halfling de Dragonlance curiosos pra caray e incapazes de sentir medo) e chegam em uma sala onde tem uma estátua de um demônio gigantesca, cheia de runas. Enquanto o grupo fica discutindo o que fazer, o jogador do Kender diz que ele vai subir e entrar na boca da estátua, para ver o que tem dentro. O jogador, em conhecimento metajogo (conhecimento do que o jogador sabe, mas que não necessariamente o personagem sabe) tem a noção que jamais deveria fazer isso, mas o seu personagem Kender não sabe que é perigoso entrar na boca de uma estátua maligna cheia de runas mágicas. Por essa ação, o jogador ganha um ponto narrativo, e, se for uma cena onde os Jogadores Controlam a Narrativa, o jogador pode até mesmo narrar a conseqüência horrível dessa atitude do Kender.


O USO DOS PONTOS NARRATIVOS PELOS JOGADORES
Os Pontos Narrativos só podem ser usados em cenas e eventos com a permissão do Mestre. O Mestre indicará se pode ou não usar Pontos Narrativos na cena da aventura.
Todo e qualquer uso dos Pontos Narrativos está sujeito ao veto do Mestre ou dos demais Jogadores, caso não esteja de acordo com a lógica da narrativa ou que não acrescente nada de interessante à história.
Um Ponto Narrativo gasto dará algum tipo de vantagem para o jogador ou o grupo.
Um Ponto Narrativo pode ser usado pelos Jogadores para:
• Re-rolagem de dados.
• Alterar detalhes da descrição física de uma cena, adicionando ou retirando elementos.
• Criar aliados que possam ajudar o grupo em uma cena.
• Alterar a disposição dos Personagens do Mestre, convencer, vencer argumentos e discussões, criar aliados.
• Encontrar itens e objetos que sejam importantes para o personagem do jogador ou ao grupo.
• Encontrar ou criar informações que sejam importantes e vitais para o personagem do jogador ou ao grupo.
• Alterar condições climáticas, geográficas,etc. de modo a dar uma vantagem ao personagem do jogador ou ao grupo.
• Introduzir variações nos poderes/ataques que não estejam previstas pelas regras do jogo, valendo para uma cena.Entretanto o jogador apenas tem as linhas gerais e o efeito final fica a mão do mestre.

Cláusula importante: Só podem ser usados durante o turno do jogador, exceto para alterar um poder que funciona fora do turno do jogador (como ataque de oportunidade, uso de item mágico free ou no action ou poderes de immedacte interruption ou reaction)

Adendo extra: após adquirir pontos narrativos, qualquer atitude ou ação que normalmente resulta em ponto narrativo durante a sessão por parte do jogador lhe resultará em pontos especiais em forma de D6, os dados do destino. Assim como com pontos narrativos, ele só poderá usar 1 vez por encontro/combate/skill challenge/seqüência e na sessão seguinte são zerados.

O USO DOS PONTOS NARRATIVOS PELOS MESTRES

Caso o mestre tenha que “forçar a barra” em função da história de maneira que prejudique os jogadores, ou seja, aprisionar os Personagens dos Jogadores sem que eles reajam, etc.; ele poderá dar um ponto de narrativa para o grupo (os jogadores decidirão com quem o Ponto de Narrativa irá ficar, obedecendo o limite de 3 pontos de narrativa por jogador).





Sim, eu sei que tem o potencial de balançar um pouco com o equilíbrio, mas é algo que acho que vale a pena testar, e mesmo assim com cuidado. veremos como será a campanha a partir disso. Espero que resulte em bastante diversão, mesmo que o clima e proposta pareçam diferentes a alguns.
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Youkai X
 
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