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Mensagempor Youkai X em 14 Set 2011, 21:37

Aqui é o espaço para os jogadores postarem suas fichas com os resumos e backgrounds, se quiserem.
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Youkai X
 
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Re: Fichas

Mensagempor Iuri em 14 Set 2011, 21:57

Tava esperando bastante por isso. Toda sessão de jogo eu ficava perdido no outro tópico procurando minha ficha XD
Copicolando de lá então...

SAMM BOMARCO

Imagem

Sumário:
Nome: Samm Bomarco
Raça: Humano
Classe: Shaman
Altura: 1,74 Peso: 72 Kg
Idade: 27 anos
data de aniversário: 11 de Pradial
Cabelos: Negros
Pele: Branca (típica de Garund)
Olhos: Verdes bem escuros
Personalidade (resumir em palavras, geralmente adjetivos): Companheiro; Leal; Ético; Acomodado, mas gosta de experiencias novas; Nostálgico
Companhias: O cachorro, Barf; O empregado oriental, Lao
Riqueza: Mediana (100 POs)
Ocupação: Cervejeiro
Hobbies: Ver gente nova e conhecer seus hábitos; Plantar bromélias (espécie de paisagismo)
Vícios: Cachimbo e bebidas (principalmente destilados), apesar de dificilmente ficar em estado de embriaguez; Chamar todo homem que não tenha barba ou cabelo grisalho de "Garoto"
Crenças (religiosas ou mundanas): Reverencia espíritos naturais. Dentre os deuses, simpatiza muito com Melora, apesar de não se considerar um súdito, nem participar dos rituais de seu culto.
Comida favorita: Comidas típicas de Garund, principalmente sopa de cordeiro e cevada com vegetais.
Frase pessoal/catchphrase: Nenhuma (Nota do Jogador: Odeio catchphrares)

Histórico:
Samm nasceu em Garund, no ano de 483, filho de Drew (de Nesneru) e Marilin (de Garund). O mais novo de três irmãos, Samm sempre foi muito próximo de seu pai. Drew havia tido um início de carreira como aventureiro, mas se aposentou precocemente quando conheceu a mãe de Samm. Seu estilo de vida havia sido fortemente influenciado pelo contato com druidas de fora dos vales de Koldarv, e foi este o estilo de vida que passou ao seu filho Samm: respeito e admiração pela vida selvagem. Como conhecido ex-aventureiro, Drew era frequentemente requisitado para ajudar a milícia local a defender a cidade dos ataques de orcs e golias. Samm e seu irmão mais velho frequentemente iam junto, apesar de Samm só ter recebido permissão para atuar em postos de vigia e mensageiro, devido a sua idade. Em uma destas missões, em 494, Drew foi morto por um grupo de orcs.

Desde então, Samm reforçou todos comportamentos ensinados pelo pai, como forma de manter viva sua memória (objetivo que foi sendo esquecido com o passar dos anos, conforme tal comportamento foi sendo realmente fixado em seu caráter). O irmão mais velho, Otávio, permaneceu lutando na guarda da cidade até 505, quando morreu defendendo um grupo de mercadores do sul de um ataque de saqueadores. O outro irmão, Levslar, permanece até hoje trabalhando nas minas e morando com sua mãe. Nada disso parecia oferecer a Samm o que ele esperava para seu futuro, e por isso na primavera de 500, partiu para Nesneru, onde viveria (e trabalharia) com seu tio Oldo, que após 5 anos lhe concedeu um pedaço de terra onde poderia plantar alguma coisa. Guiado pelo seu próprio gosto, Samm iniciou o plantio de cevada, que mais tarde usou para fabricar cerveja. Em questão de 3 anos, já era conhecido pela qualidade de sua bebida e teve de contratar um ajudante, o imigrante recem chegado Lao.

Nesta época a vontade de voltar para casa foi muito forte (principalmente por já ter um dinheirinho, que poderia ser de alguma ajuda para sua mãe), e foi a partir de então que passou a ter maior afeição por seu cachorro Barf (nomeado assim em homenagem a um velho e gordo anão que vivia cortejando sua mãe quando Drew não estava por perto, ato que provocava gargalhadas em Samm e seus irmãos), adquirido originalmente 2 anos antes para servir apenas como guarda dos campos durante a noite. Foi também então que Samm passou a defender agir a favor da guilda de comerciantes, o que fez com que, certa vez, fosse sequestrado junto com outros dois membros da guilda e mantidos em um cativeiro por causa de suas manifestações. Até hoje a identidade dos agressores não foi desvendada, apesar de Samm e seus companheiros suspeitarem que foram homens do Barão dos Olhos de Fogo. Durante o seu confinamento, Samm recordou de alguns rituais ensinados pelo seu pai a muitos anos, e num ato de desespero invocou a ajuda de espiritos selvagens, que o ajudaram a escapar do cárcere.

O ritual, porém, tinha um custo: Samm deveria se engajar na luta pela preservação dos espiritos naturais. Apesar da falta de preparo, Samm já havia considerado esta opção a muitos anos atrás, e seu espírito sempre foi o de um shaman. Desde então, Samm aprendeu sozinho a usar seu companheiro espírito (que possui a forma de um cervo enorme, que o lembra de Garund e faz com pense ser um espírito que o acompanha desde sua infancia) e outros espíritos da natureza para proteger outras pessoas e se defender quando necessário. Ao longo de um ano, se envolveu em algumas batalhas pela guilda, apenas para garantir que saberia o que fazer quando chegasse a hora de realmente usar seus poderes.

Já há um ano, Samm está se preparando para cumprir sua parte no trato, e enquanto mantém suas atividades de cervejeiro, sabe que pode ter que partir a qualquer momento. E infelizmente, não será para visitar sua mãe e seu irmão...

Ficha:
Samm, level 1
Human, Shaman
Companion Spirit: Protector Spirit
Theme: Animal Master
Animal Master Minion: Dog

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 10, Int 14, Wis 19, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 10, Int 14, Wis 17, Cha 8.

AC: 14 Fort: 14 Reflex: 13 Will: 16
HP: 26 Surges: 9 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Insight +9, Nature +9, Athletics +5, Perception +9, Endurance +7, Stealth +5 (Background Bonus)

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Arcana +2, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +4, Heal +4, History +2, Intimidate -1, Religion +2, Streetwise -1, Thievery

FEATS
Human: Protector Spirit Adept (+1 em Fort, Ref e Will a todos aliados adjacentes ao companheiro espírito)
Level 1: Aggressive Spirit (sempre que reduzir o HP de um inimigo a 0, posso teletransportar o companheiro espírito até 10 quadrados até um quadrado adjacente a um inimigo como ação livre)

POWERS
Bonus At-Will Power: Spirit of the Tempest
Theme Bonus Power: Distracting Attack
Shaman at-will 1: Watcher's Strike
Shaman encounter 1: Certain Threat
Shaman daily 1: Spirit of Consuming Terror

ITEMS
Leather Armor, Totem, Dagger, Sickle, Adventurer's Kit

Poderes:
MELEE BASIC ATTACK Basic Attack
At-will * Weapon
Standard - Melee Weapon (sickle)
Target: One Creature
Attack: +2 vs. AC; Hit: 1d6 damage

RANGED BASIC ATTACK Basic Attack
At-will * Weapon
Standard - Ranged Weapon (dagger)
Target: One Creature
Attack: +3 vs. AC; Hit: 1d4 damage

PROTECTING STRIKE Shaman Attack 1
At-will * Implement, Primal, Spirit
Standard - Melee Spirit 1
Target: One Creature
Attack: +4 vs. Will; Hit: 1d8+4 damage, and each ally adjacent to your spirit companion gains 2 temporary hit points.

WATCHER'S STRIKE Shaman Attack 1
At-will * Implement, Primal, Spirit
Standard - Melee Spirit 1
Target: One Creature
Attack: +4 vs. Ref; Hit: 1d8+4 damage, and until the end of your next turn, you and your allies gains +1 to attacks rolls and +5 to perception checks while adjacent to your spirit companion.

SPIRIT OF THE TEMPEST Shaman Attack 1
At-will * Implement, Primal, Thunder
Standard - Melee 1
Target: One Creature
Attack: +4 vs. Fort; Hit: 1d8+4 thunder damage
Effect: One ally within 2 squares of either you or your spirit companion can make a saving throw.

CERTAIN THREAT Shaman Attack 1
Encounter * Implement, Primal, Spirit
Standard - Melee Spirit 1
Target: One Creature
Attack: +4 vs. Ref; Hit: 2d6+4 damage, and the target is marked by your spirit companion until the end of your next turn or until your spirit companion disapear (during this, the attacks penalties from the mark are -3).



SHAMAN FEATURES:

SPIRIT'S SHIELD Shaman Feature
At-will * Healing, Implement, Primal, Spirit
Opportunity - Melee Spirit 1
Target: Triggering creature, leaving an square adjacent to your spirit companion without shifting
Attack: +4 vs. Ref; Hit: 4 damage
Effect: One ally within 5 squares of your spirit companion regain 4 HPs.

CALL SPIRIT COMPANION Shaman Feature
At-will * Conjuration, Primal
Minor - Close Burst 20
Requirement: Your companion spirit must not be present.
Effect: You conjure your spirit companion in an unoccupied square un the burst. The spirit last until you falls unconscious or you dismiss it as a minor action. The spirit occupies 1 square. Enemies cannot move throught its space, but allies can. When you take a move action, you can move the spirit a number of squares equal to your speed. The spirit can be targeted by melee or ranged attacks, although it lacks hit points. If a single attack deals the spirit damage equal or higher to 10 the spirit disappears, and you take damage equal to 5. Otherwise, it is unaffected by the attack.

SPEAK WITH SPIRITS Shaman Feature
Encounter * Primal
Minor - Personal
Effect: During this turn, you gain a +4 bonus to your next skill check.

HEALING SPIRIT Shaman Feature
Encounter (x2) * Healing, Primal
Minor - Close Burst 5
Target: You or one ally in burst.
Effect: The target can spend a healing surge. If the target does so, one ally adjacent to your spirit companion, other than the target, regain 1d6 HPs.



ANIMAL MASTER FEATURES:

SPIRIT'S SHIELD Animal Master Attack
Encounter * Martial
Minor - Close Burst 5
Requirement: Your animal minion must be within 5 squares of you.
Target: One enemy in the burst.
Effect: You gain combat advantage against the target until the end of your next turn.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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