Criar Maquinas 1
A Maior especialidade do mecânico é a criação de maquinas, sejam elas para guerra, lazer, mão de obra e etc. A imaginação e o dinheiro é o limite para o mecânico.
Para criar maquinas, o mecânico deverá levar em conta alguns critérios, em suma, quatro pontos devem ser considerados antes de tudo:
Qual a função da maquina?
- Combate
- Aprimoramento de atributo (Força, Destreza, Etc.)
- Transporte
- Trabalho (Levantamento de peso, tração, drenagem, etc.)
Definido qual função da maquina, o personagem passará então para a parte técnica. Um desenho detalhado da maquina e de seu interior, ajudará a ter uma noção melhor de suas funções, mas nem por isso ele se torna obrigatório.
E com a função e o desenho prontos, será hora de levar em conta o que poderá ser feito.
A maquina terá um nível de tecnologia, daqui por diante chamado pela abreviação NT. Para criar uma maquina, além da pontuação em Operar Mecanismos (detalhado a seguir), o mecânico deverá possuir uma graduação em Conhecimento (Maquinas) equivalente a 5 +NT final da maquina. A vantagem Criar Maquinas 1 não permite criar maquinas com NT superior a 5.
Criar maquinas é muito simples, basta ir selecionando tudo aquilo que você quer em sua maquina, o motor, material, vantagens, tanque de combustível e etc.
A partir desse ponto, será necessária a construção de um motor para sua maquina, que é, convenhamos, a parte crucial para o funcionamento da mesma.
Existem 3 tipos de motores, sendo eles:
- Motores de tração, para veículos a rodas.
- Motores Homocinéticos, para maquinas de trabalho, que necessitam de uma força maior, a fim de erguer pesos, arrastar objetos, etc.
- Motores de Torno, para maquinas de combate ou aprimoramento de atributos.
Os motores de tração e Homocinéticos são em geral muito grandes, por isso, eles são aplicados em maquinas de tamanho grande ou maior. Já os motores de Torno são menores, compactos e mais silenciosos que os outros, sendo ideal para maquinas de tamanho médio ou maior.
Motor de Tração
NT: +2
Utilidade: O Motor de tração permite que as maquinas possuam um deslocamento. Por ser bem forte, ele permitirá também que a maquina carregue moderadas quantidades de peso sem prejudicar muito seu desempenho.
Beneficio: As maquinas adquirem um deslocamento de 15m.
Requisitos: Para a maquina poder se beneficiar do deslocamento, ela irá necessitar de um Chassi e um mínimo de dois eixos com quatro ou mais rodas de liga leve (rodas de aço com pneus cheios de ar) ou esteiras.
Preço: 500 P.Os
Aprimoramentos: Esse motor poderá ser aprimorado, melhorando assim seu deslocamento.
Ele poderá ser aprimorado até 10 vezes, para cada vez que ele é aprimorado, o mecânico precisa gastar 200 P.Os, e dedicar um tempo de 4 horas de serviço para ele.
Também é necessário um teste de Operar Mecanismo (CD 10), uma falha no teste faz com que o Mecânico gaste o dinheiro e as horas, e não consiga aprimorá-lo.
Cada vez que é aprimorado, o Motor adquire +15m em seu deslocamento.
Limitações: Sempre que carregar uma carga superior a 500 Kg, esse motor irá ter seu deslocamento reduzido em 10%.
Consumo base de combustível: Esse motor consome 1 Litro de combustível por Km, + os adicionais por possíveis vantagens aplicadas a maquina.
Motor Homocinético
NT: +3
Utilidade: O Motor homocinético é um motor forte, poderoso e resistente, geralmente utilizado para maquinas de trabalho pesado, como escavadeiras, pilastras para sustentação, guindastes para levantar pesos, Aríetes mecânicos, etc.
Beneficio: Esse motor deixa a maquina como se ela possuísse um valor em Força: 40 (+15), tanto para ela poder levantar pesos, demolir estruturas, suportar, arrastar, abrir e etc.
Requisitos: Para a maquina poder se beneficiar do atributo, ela irá necessitar de um Chassi e no mínimo dois pistões homocinéticos, para simular a força elevada.
Preço: 800 P.Os
Aprimoramentos: Esse motor poderá ser aprimorado, melhorando assim, sua Força.
Ele poderá ser aprimorado apenas 1 vez, para aprimorá-lo, o mecânico precisa gastar 400 P.Os, e dedicar um tempo de 8 horas de serviço para ele. Também é necessário um teste de Operar Mecanismo (CD 15), uma falha no teste faz com que o Mecânico gaste o dinheiro e as horas, e não consiga aprimorá-lo.
Ao aprimorar, o Motor adquire +20 pontos em seu valor de Força.
Limitações: Quando for aprimorado, o tamanho do motor irá aumentar de Grande, para Imenso.
Consumo base de combustível: Esse motor consome 1 Litro de combustível por Km (ou por 8 horas de trabalho), + o adicional por possíveis vantagens aplicadas a maquina.
Motor de Torno
NT: +1
Utilidade: O Motor de Torno é o menor dos três, sendo tão pequeno, ele se torna útil para maquinas equipadas no corpo de um individuo, ou tecnologias pequenas. Ele é utilizado para melhorar um atributo do usuário, para ser equipado em Golens mecânicos, armas, maquinas de combate portáteis, etc.
Beneficio: Esse motor pode ser utilizado em maquinas de combate e maquinas de aprimoramento de atributo. Diferente dos outros, o único beneficio dele é fazer funcionar as vantagens da maquina.
Preço: 300 P.Os
Limitações: Esse motor tem um desgaste muito grande, sendo necessária uma manutenção semanal nele, com um custo de 10 P.Os.
Consumo base de combustível: Esse motor consome 0,5 Litro de combustível por Km (ou por 4 horas de trabalho), + o adicional por possíveis vantagens aplicadas a maquina.
Vantagens
As vantagens são os diferenciais e equipamentos extras da maquina. São elas que definem as principais funcionalidades das maquinas e descrevem algumas de suas principais ações e trunfos.
Depois de selecionado o motor, será hora de escolher quais vantagens devem ser aplicadas a sua maquina, sempre levando em conta o desenho e a função dela. O Mecânico poderá selecionar quantas vantagens ele quiser para sua maquina, porém, quanto maior o numero de vantagens, maior o NT, maior a CD de operar mecanismos e maior é o custo e o tempo para a criação da mesma. Vale lembrar que ao criar uma maquina é necessário 3 testes de operar mecanismos, um no inicio, outro no meio e um ultimo teste no final.
Uma falha em qualquer um dos 3 testes, implica numa perda de recursos equivalente a 10% do valor da maquina e no reinicio da mesma a partir do zero (realizando novamente os 3 testes).
Todas as vantagens devem ser selecionadas na criação da maquina. Após isso, o mecânico deverá olhar vantagem por vantagem, e somar o NT de todas elas, para saber qual o valor do mesmo. Isso também deverá ser feito com todas as CDs (o resultado final é a dificuldade dos 3 testes), P.Os e Tempo. A Soma final de cada um desses atributos é o valor necessário para a produção da mesma.
As vantagens listadas a seguir estão no seguinte formato:
[Nome da Vantagem] = O nome da Vantagem
[NT] = O Nível tecnológico da Vantagem
[CD de operar Mecanismos] = A CD que essa vantagem acrescenta ao teste de operar mecanismos
[Custo em P.Os] = O Custo que essa vantagem acrescenta a maquina
[Tempo] = O tempo que a vantagem demora para ser “instalada” na maquina.
[Combustível] = Quantidade de combustível que a vantagem utiliza
[Ativação] = A forma de ativar e o tempo para isso.
[Peso] = O peso que a vantagem acrescenta a maquina.
[Beneficio] = O Beneficio que a vantagem proporciona.
Armas [Combate]
NT: +2
CD de Operar Mecanismos: +10
Custo em P.Os: 500 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Ativação: Sempre Ativo.
Peso: +10 kg
Beneficio: Essa vantagem permite que o mecânico adicione armas a sua maquina. Com essa vantagem, o mecânico pode adicionar qualquer arma que deseje a sua maquina.
Carapaça [Geral]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 500 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Ativação: Sempre Ativo.
Peso: +10 kg
Beneficio: A Carapaça é, na verdade, um conjunto de placas de metal, adicionadas em volta de toda a maquina. Ela acrescenta a maquina 10 pontos de dureza. Essa vantagem só pode ser adicionada uma vez a maquina.
Cravos [Combate]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 500 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Ativação: Sempre Ativo.
Peso: +10 kg
Beneficio: Os cravos são espetos que podem ser adicionados a maquina, deixando-a ofensiva contra atacantes corpo a corpo. Os cravos causam um dano de 1d6 a todos os que atacarem a maquina corpo a corpo, armas de haste, ou armas de ataque a distância deixam o atacante imune a essa vantagem.
Deslocadores [Combate]
NT: +2
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 400 P.Os
Tempo: 30 minutos
Combustível: + 0,5 Litros
Ativação: Ação Livre. É acionado com comando nos pés.
Peso: +1 kg
Beneficio: Um deslocador é, na verdade, um par de solados de botas feitos com tiras de aço e 4 rodas de vinil nos quatro cantos. Tal equipamento pode ser aplicado tanto em botas comuns, quanto em grandes maquinas ou golens mecânicos. Quando o usuário pressiona esses solados com os calcanhares, ele libera uma pequena cadeia de eventos acionados por molas e combustíveis que, causam uma pequena explosão e faz com que o mesmo se desloque até 1,5m de distancia em sua ação livre, as rodas no solado não interferem de maneira nenhuma no deslocamento base do usuário, nem no passe de ajuste.
Garras Retrateis [Combate]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +2
Custo em P.Os: 100 P.Os
Tempo: 20 minutos
Combustível: + 0,5 Litros
Ativação: Ação Livre. É acionado por um gatilho.
Peso: +0,5 kg
Beneficio: Esse conjunto de engrenagens, molas, correntes e correias, podem ser equipados em um antebraço de uma maquina ou Golem Mecânico, em um veiculo ou onde a imaginação mandar. Com um formato cilíndrico, lembrando uma grande bainha, e anéis de aço nas duas extremidades para fixá-lo em qualquer lugar, essa engenhoca poderá ser muito útil em combates no quesito surpresa. No interior de seu cilindro, poderá ser equipado duas adagas, ou uma espada curta, que ficará presa ao mecanismo propulsor. Como uma ação livre, o usuário da maquina poderá acionar um gatilho, que irá expor para fora tal arma, deixando-a pronta para o uso.
Liga [Geral]
NT: +5
CD de Operar Mecanismos: +20
Custo em P.Os: 10.000 P.Os
Tempo: 360 minutos
Combustível: + 0,5 Litros
Ativação: Sempre Ativo.
Peso: +0,5 kg
Beneficio: A Liga é, na verdade um conjunto de dispositivos utilizados para mesclar mais de um motor a uma única maquina. Ela serve para que, uma maquina de combate possa ter um deslocamento, usando os motores de Homocinéticos e Tração, para que a maquina sirva tanto para trabalho, quanto para se deslocar, usando motores de Torno e Tração, e etc.
Com essa vantagem, uma única maquina pode possuir os 3 motores, somando assim, a vantagem dos três e podendo selecionar todas as vantagens, proporcionando um leque maior de opções.
Melhoria em Força [Atributo]
NT: +3
CD de Operar Mecanismos: +10
Custo em P.Os: 1.000 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 2 Litros
Ativação: Sempre Ativo. Fica ativado enquanto a maquina possuir combustível.
Peso: +0,5 kg
Beneficio: Esse exoesqueleto, aplicado aos braços, antebraços e pernas do usuário, tem uma terminação nas costas do mesmo, onde fica localizado o motor.
Ele, graças à força centrifuga e homocinetica do motor e dos pistões localizados no exoesqueleto junto aos membros, beneficia o usuário com uma força maior.
O Exoesqueleto proporciona uma Força 30 ao usuário do mesmo, porém, essa, não é somada a força do personagem. Mesmo que ele possua uma força maior do que essa, será sempre considerada a força do exoesqueleto.
Nitro [Combate]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 200 P.Os
Tempo: 10 minutos
Combustível: + 0,5 Litros
Ativação: Ação imediata. É acionado com impacto.
Peso: +1 kg
Beneficio: Um nitro é uma cápsula feita de metal reforçado, com formato cilíndrico e uma das extremidades abertas, no interior da cápsula existe um pistão com uma mola propulsora e o compartimento para colocar o combustível, quando pressionado, o combustível explode, empurrando o pistão, que força a outra extremidade da cápsula a se mover, em uma velocidade muito alta, deslocando uma grande coluna de ar ou objeto sólido.
O nitro pode ser usado em armas corpo a corpo e em braços de Construtos Mecânicos.
Ele potencializa o dano dos mesmos, acrescentando 1d8 a jogada de dano.
Propulsores [Transporte]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +10
Custo em P.Os: 1.000 P.Os
Tempo: 240 minutos
Combustível: + 10 Litros
Ativação: Sempre Ativo. Fica ativado enquanto a maquina possuir combustível.
Peso: +0,5 kg
Beneficio: Propulsores são na verdade, uma melhoria usada em motores de tração e torno, é um conjunto de engrenagens, que fica localizado no interior do motor, ele utiliza mais combustível do que o normal, proporcionando assim uma velocidade maior a maquina.
Eles aumentam o deslocamento da maquina em 50 Metros. Podem ser equipados até 3 propulsores em um motor de tração porém, equipar mais de uma vantagem dessa em um mesmo motor, irá aumentar o tamanho da maquina em uma categoria, em motor de torno só poderá ser aplicado uma vez essa vantagem.
Revestimento [Geral]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 400 P.Os
Tempo: 240 minutos
Combustível: + 0 Litros
Ativação: Sempre Ativo.
Peso: +10 kg
Beneficio: O revestimento é um conjunto de placas de metal que são fixadas com arrebites por toda à volta da maquina, deixando-a mais resistente e reforçando também o chassi. Diferente da Carapaça, o Revestimento é feito de um metal mais denso, que recebe o dano no lugar da maquina. Adicionar o Revestimento faz com que a maquina adquira +100 Pontos de Vida. Essa vantagem pode ser aplicada até 4 vezes na mesma maquina.
Material
O material da maquina é quem vai determinar a resistência e boa parte do peso da mesma. Ele deve ser selecionado com cautela, pois é crucial para a maquina.
Os materiais a seguir são acrescentadas a maquina de forma semelhante as vantagens O material apresenta dois verbetes diferentes das vantagens, que são:
Dureza: A dureza é como uma redução de dano. O numero indicado nela, é a quantidade de dano que o material irá absorver, o valor que ultrapassar isso, será descontado direto dos PVs da maquina.
Pontos de vida: A quantidade de dano que a maquina pode sofrer, quando uma maquina atinge Zero PVs ela estará destruída, e poderá entrar em colapso (veja adiante).
Madeira
Maquinas feita de madeira, são em geral mais frágeis que outras maquinas, porém muito mais leve.
NT: +0
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 100 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Peso: +10 kg
Dureza: 0
Pontos de Vida: 50
Aço
Maquinas feita de Aço, são em geral mais resistentes, porém pesadas, oferecem uma variedade acessível aos mecânicos, por seu custo baixo e alta dureza.
NT: +0
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 300 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Peso: +50 kg
Dureza: 10
Pontos de Vida: 100
Mitral
As maquinas de mitral são uma ótima opção de boa resistência e leveza.
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +10
Custo em P.Os: 1.000 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Peso: +10 kg
Dureza: 5
Pontos de Vida: 200
Adamante
As maquinas de adamante são pesadas, resistentes e virtualmente impenetráveis, porém devido ao peso elevado, as maquinas desse material tendem a consumir mais combustível.
NT: +2
CD de Operar Mecanismos: +15
Custo em P.Os: 2.000 P.Os
Tempo: 80 minutos
Combustível: + 1 Litro.
Peso: +100 kg
Dureza: 20
Pontos de Vida: 500
Tanque de Combustível
O tanque de combustível é a capacidade que sua maquina pode armazenar de combustível, ele, devido ao seu formato, é quem vai definir o tamanho base de sua maquina. Um tanque pequeno, desde que as vantagens da maquina não digam o contrario, deixará a maquina média, por exemplo. Os tanques de combustível seguem um formato semelhante ao das vantagens, e os descritores, assim como as vantagens, devem ser somados aos descritores das vantagens, motores, materiais e etc. Adicionar um tanque é como adicionar uma vantagem, com a diferença de que este, assim como o motor e o material, é obrigatório.
O Tanque apresenta três verbetes diferentes das vantagens, que são:
Capacidade de Combustível: O quanto um tanque pode armazenar de combustível em litros.
Tamanho: O tamanho do tanque (e, obviamente, da maquina).
Dimensões: as dimensões em metros quadrados do motor.
Tanque Pequeno
NT: +0
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 1.000 P.Os
Tempo: 60 minutos
Capacidade de Combustível: 10 Litros.
Tamanho: Médio
Peso: +5 kg
Dimensões: 1,5m²
Tanque Médio
NT: +0
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 2.000 P.Os
Tempo: 60 minutos
Capacidade de Combustível: 20 Litros.
Tamanho: Grande
Peso: +10 kg
Dimensões: 2m²
Tanque Grande
NT: +0
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 3.000 P.Os
Tempo: 60 minutos
Capacidade de Combustível: 30 Litros.
Tamanho: Enorme
Peso: +15 kg
Dimensões: 3m²
Colapso
O Colapso representa a facilidade que a maquina tem de gerar uma explosão quando ela é destruída. Sempre que uma maquina atinge Zero pontos de vida, ela estará destruída, e graças ao combustível explosivo, ela poderá entrar em colapso e gerar uma explosão, podendo até matar o seu piloto e quem estiver próximo. Todas as maquinas possuem uma porcentagem de colapso, que é a chance da maquina explodir ao atingir Zero pontos de vida. Esse valor varia de 10% a 50%, o dano que a maquina irá causar é uma variável de seu NT, em suma, para cada ponto de NT que a maquina possui, ela irá gerar uma explosão de 1d6 em uma área de 4,5m + 1,5m para cada ponto de NT.
Para cada 10 pontos percentuais que a maquina possuir de chance de colapso, o NT da maquina será reduzido em 1 ponto, porém, esse abatimento NÃO É descontado do dano e área que a maquina causa ao explodir, logo, tal calculo deve ser feito DEPOIS de determinado o dano do colapso. Lembrando que as maquinas possuem uma variável de 10% a 50%, nem mais, nem menos.
Manobra
A Manobra indica o quanto ágil é a maquina, ela possui três níveis: Bom, Médio e Ruim.
Essas três manobras afetam diretamente a C.A. e os Reflexos da maquina, sendo:
Manobra Boa: +4 de C.A., Reflexos +2.
Manobra Média: +2 de C.A., Reflexos +0.
Manobra Ruim: -2 de C.A., Reflexos -4.
Classe de Armadura: Todas as maquinas possuem C.A. 10 + Bônus por manobra, + Modificador de Tamanho.
Reflexos: Como as Maquinas foram desenvolvidas em meio à guerra fria, os Mecânicos, preocupados com as magias dos elfos e o sopro dos dragões, colocaram dispositivos com molas, em formato de pistões, em baixo das maquinas, que proporciona um salto de emergência, a fim de evitar danos em área. Os reflexos servem para evitar qualquer dano, efeito ou similar, que permitiria um teste de reflexos a um personagem normal. Todas as Maquinas possuem Reflexos 4 + Bônus por Manobra.
Manobra Boa
A Manobra boa indica um motor, chassi e conjunto extremamente precisos e ágeis.
Com uma resposta de comandos superiores, e uma boa estabilidade, esse manobra é ideal para veículos que precisam de uma ótima mobilidade.
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 200 P.Os
Tempo: 20 minutos
Combustível: +10 Litros.
Beneficio: A Manobra Boa concede um bônus de +4 de C.A. e Reflexos +2.
Manobra Média
A Manobra média indica um motor, chassi e conjunto precisos e ágeis. Com uma resposta de comandos boa, e uma estabilidade média.
NT: -1
CD de Operar Mecanismos: +0
Custo em P.Os: 200 P.Os
Tempo: 20 minutos
Combustível: +5 Litros.
Beneficio: A Manobra Média concede um bônus de +2 de C.A. e Reflexos +0.
Manobra Ruim
A Manobra Ruim indica um motor, chassi e conjunto com baixa precisão e agilidade. Com uma resposta de comandos ruim, e pouca estabilidade.
NT: -2
CD de Operar Mecanismos: +0
Custo em P.Os: 100 P.Os
Tempo: 20 minutos
Combustível: +5 Litros.
Beneficio: A Manobra Ruim concede um bônus de -2 de C.A. e Reflexos -4.
Atropelamento: O dano que a maquina causa caso ela atropele um individuo.
Para uma maquina poder atropelar um individuo, ela deve ter no mínimo uma categoria a mais de tamanho e possuir um deslocamento.
O dano do atropelamento é baseado em sua categoria de tamanho, sendo, Média:
10d6, Grande 15d6, Enorme 20d6, Imenso 25d6 e Colossal 30d6.
A vitima(as) podem fazer um teste de Reflexos (CD Maquinas Médias: 25, Grandes: 20, Enormes 15, Imensas 10, Colossal: 5) para reduzir o dano a metade.
Ataque: A forma de ataque de cada maquina de Combate. Ela sempre irá utilizar o Bônus Base de Ataque do piloto (e demais bônus, como Força, Destreza, foco, melhoria, etc.) para determinar o sucesso ou fracasso no ataque. Algumas maquinas que possuem armas próximas uma da outra, e que permita o piloto operar as duas, e caso ele possua a habilidade de combater com duas armas, poderão ser utilizadas normalmente. Uma maquina com varias armas, e um operador para cada arma, fará os ataques de todos os operadores no mesmo turno, ao mesmo tempo.
Ajustes de Peso: O Ajuste de peso representa o peso do motor e parafernálias como parafusos, chassi, barras de ferro, lataria e etc. O ajuste da maquina média é Zero, pelo fato desse ser diluído em suas vantagens, materiais, tanque e etc.
Maquina Média: +0kg
Maquina Grande: +100kg
Maquina Enorme: +300kg
Maquina Imensa: +500kg
Ajustes de Tamanho: As maquinas possuem categorias de tamanho, e esse afeta diretamente a C.A. das mesmas, sendo:
Maquina Média: --
Maquina Grande: -1 na C.A
Maquina Enorme: -2 na C.A
Maquina Imensa: -4 na C.A
Pilotando uma Maquina: Para pilotar uma maquina de guerra, o personagem deve possuir graduações na perícia Operar Mecanismos. Tal graduação é quem determina se o personagem possui a capacidade para o mesmo, porém, cada maquina em especial, possui uma CD diferente para pilotar, a CD equivale a 10+ Nível tecnológico da Maquina.
Dureza: O valor de dureza é o numero de pontos de dano que a maquina absorve, o valor que ultrapassar esse dano será abatido direto dos PVs da Maquina. Essa habilidade funciona de forma semelhante à Redução de Dano, com a diferença que o dano que a Dureza reduz é universal (reduz qualquer tipo de dano), e não especifico, como a redução de dano padrão.
Pontos de Vida: O tanto de dano que a maquina agüenta a receber antes de entrar em colapso.
Deslocamento: A quantidade de metros que a maquina pode se deslocar por rodada.
C.A.: A Classe de Armadura da Maquina. Todas as maquinas possuem C.A. 10 + Bônus por manobra, + Modificador de Tamanho.
Reflexos: Como as Maquinas de Guerra foram desenvolvidas em meio a guerra fria, os humanos, preocupados com as magias dos elfos e o sopro dos dragões, colocaram dispositivos com molas, em formato de pistões, em baixo das maquinas, que proporciona um salto de emergência, a fim de evitar danos em área. Os reflexos servem para evitar qualquer dano, efeito ou similar, que permitiria um teste de
reflexos a um personagem normal. Todas as Maquinas possuem Reflexos 4 + Bônus por Manobra.
Ataque: A forma de ataque de cada maquina de guerra. Ela sempre irá utilizar o Bônus Base de Ataque do piloto (e demais bônus, como Força, Destreza, foco, melhoria, etc.) para determinar o sucesso ou fracasso no ataque. Algumas maquinas que possuem armas próximas uma da outra, e que permita o piloto operar as duas, e caso ele possua a habilidade de combater com duas armas, poderão ser utilizadas normalmente. Uma maquina com varias armas, e um operador para cada arma, fará os ataques de todos os operadores no mesmo turno, ao mesmo tempo.
Capacidade do Tanque: A quantidade de Litros que o tanque de combustível da Maquina pode armazenar.
Consumo: A quantidade de Quilômetros que a Maquina pode se locomover com 1 litro de combustível. Esse valor é representado da seguinte forma: Litros / Km. Sempre com os litros à frente, e os Km após a barra. Por exemplo, o Tanque de Guerra Consome 20/1, ou seja, ele consome 20 Litros de combustível para percorrer 1 Km.
Peso: O Peso da maquina.
Atropelamento: O Dano que a maquina causa em caso de um Atropelamento, a vitima(as) pode fazer um teste de Reflexos (CD Maquinas Grandes: 20, Enormes 15, Imensas 10) para reduzir o dano a metade.
Tamanho: O Tamanho que a maquina possui, sendo: Grande (4,5m x 4,5m), Enorme (6m x 6m) e Imenso (9m x 9m).
Altura: a altura, do solo até o topo da maquina.
Operação: A CD de Operar Mecanismos necessária para pilotar a maquina (mas não para atacar)
Combustível: O Combustível (liquido derivado do Petróleo), pode ser encontrado em grandes centros urbanos, comandado por humanos. Porém não é raro ver uma cidade anã com um posto de abastecimento de combustível (ou P.A.C.).
O Combustível é vendido por litro. 1 Litro de combustível tem um preço de 2 P.Os.