Pelo menos os contos que eu leio e as histórias que eu jogo são bem mais renascentistas do que medievais. E não faz sentido rapier e fullplate coexistirem em um período medieval.
Você joga RPGs com maior influência no renascentismo, ok. Mas não generalize. A maioria da influencia do D&D está na Idade Média, não no Renascentismo. Realmente não faz sentido rapiers e armaduras de batalha completa coexistirem num período medieval. Mas é aí que entra a parte "fantasia" da coisa: isso permite fazer uma miscelânia de outras influências e culturas, não uma cópia total da Idade Média. Sua influência principal é certamente a Idade Média, mas, pode ter certeza que o jogo tem influências de outras culturas e isso é corretíssimo. Poucos estão interessados em jogar um RPG da realidade, ainda que no passado. E se tiver, tudo que você vai fazer é usar um sistema mais voltado para o realismo (como storyteller ou storytelling) e cortar toda a parte de fantasia/sobrenatural/inexistente relativa à Idade Média (ou outra época da história, se preferir). Claro, não que isso vá manter todo o sabor de se jogar um RPG....
Estamos lendo o mesmo livro? No livro que eu vi a maior parte das magias não está alterada e os casters estão ganhando uma porrada de poderes extras da classe em cima disso.
A esmagadora maioria das magias low level realmente estão idênticas. Mas foi o fim das magias "matadores" e as magias de nível alto foram melhor explicadas, evitando ao máximo qualquer possibilidade de combos imortais, limitando a onipotência dos conjuradores primários. Além disso, a maioria dos poderes extras não representam ganhos supremos que as outras classes não ganhem. Isso eu já debati à exaustão na comunidade de Pathfinder e foi concluído que poucas são as habilidades que estão desequilibradas (a uma (ou as duas) que está(ão) é(são) passível(veis) de correção simples e intuitiva.
Simplesmente, todos os poderes se tornaram meramente "opções legais", não "opções apelonas". Não há como apelar com as habilidades extras. Pior. Elas exigem Car como atributo relevante, nerfando ainda mais as classes como Mago que antigamente não precisava de Carisma. Já as outras classes combatentes dependem ainda menos de atributos como Int pra melhorar as perícias e Con pra aumentar os PVs. As perícias, porque elas foram aglutinadas umas nas outras e estão ainda mais simples de se comprar, livrando a cara dos combatentes. Os PVs, porque o acesso à cura é ainda mais facilitado. Agora imagine um guerreiro dependendo apenas de For? Agora imagine as combinações power players possíveis pelos talentos. Putz, tem talentos que multiplicam o dano da arma, multiplicam o modificador de força no dano de armas de duas mãos, dão mais ataques caso pegue um inimigo incapaz de se defender (atordoado, nocauteado, etc...).
Enquanto o mago ganhou um ataque de toque a distância de 1d6+1/2 nível de dano que alcança míseros 9m, um monge pode aparecer como uma ação de movimento nas costas dele e usar um ataque capaz de NOCAUTEAR na hora o mago. Com isso, ele vai fazer, no 20º nível, não 5, mas OITO ataques na próxima rodada, se quiser, sacrificando o seu pior ataque (BBA +5) para dar o dano com rolagem dobrada (ou seja 4d10 + mod de For), fazendo cinco ataques +15 de BBA e um +10. Isso, eu tou falando do monge que é o monge que ainda não está perfeito. Agora imagina o guerreiro e o bárbaro que estão muito mais matadores, tanto com armas de duas mãos, como usando duas armas. Não só de poderes são feitas as classes, todas elas têm acesso a uma lista bem "cruel" de talentos para combate, de fazer qualquer guerreiro 3.5 ficar chupando dedo.
As classes estão desinteressantes. São basicamente as mesmas do 3.X exceto que ganham uma porrada de coisas extras
Bingo! Você descobriu a proposta do Pathfinder: mudar apenas adicionando em vez de alterar tudo dramaticamente. Por quê? Para evitar o velho problema das Vacas Sagradas assassinadas. Nós sabemos que ainda tem muita gente que é assim e, apesar de tudo, eles são uma empresa. Eles têm que agradar a maioria. Foi o mesmo com o 4.0, a influência de MMORPG advém do fato de que é um jogo que, simplesmente, uma PORRADA de gente gosta, ao ponto de esse ser um dos negócios que mais movem dinheiro no mundo. Se ainda tem muita gente que não quer ver suas Holy Cows assassinadas, então eles têm que fazer o que o cliente quer. E, cá entre nós, você está fazendo um jogo para quem quer continuar com o 3.5 em detrimento do 4.0, você esperaria que poucos tivessem Holy Cows para "defender"? Claro que não, né?
que não consertam suas falhas
Vamos lá. Quais os defeitos das 11 classes você queria ver consertados? Só a título de curiosidade? Alguns foram apresentados por você e pelos outros, mas não falaram de todas. Ponha as cartas na mesa para eu ver se estamos falando dos mesmos "defeitos". Pode ser?

enquanto os casters recebem uma porrada de coisas que acentuam seus poderes, deixando os guerreiros e barbaros ainda mais inuteis.
Alto lá! O mais estranho é que eu já estou narrando uma mesa de Pathfinder e já estou criando outra em um PBF num outro forum. TODOS que comentaram sobre o sistema comigo alegaram sentir que os conjuradores foram nerfados. Essa "porrada" de poder que você fala se resume a, meramente, 2 poderes por domínio de clérigo (totalizando 4, já que são dois domínios) e 4 poderes de mago. Todos esses poderes são simples e em nada desbalanceam as classes. Excessão para o poder de 20º nível de mago que foi feito para ser bem interessante para o jogador querer subir como mago puro. Só que, no 20º nível, esse poder não representa nada demais para as classes, já que elas já faziam um estrago sem elas. Exemplo. Um Evocador de 20º nível ganha uma habilidade que diz que ele ignora metade da resistência de dano a elementos das criaturas e criaturas imunes a esse elemento são tratadas como se tivesse resistência 20. Ou seja, uma magia de fogo num dragão vermelho funcionaria, só que ele ignoraria 20 pontos de dano. Fodão? Claro que não, já que continua sendo mais interessante usar uma magia de dano de frio para ele levar 1,5 o dano e ele já levava normalmente, fora que o dragão facilmente já passaria no teste de reflexos de qualquer forma.... Já as criaturas que têm sua resistência a dano de elemento reduzido à metade, bom, no 20º nível, causar +10 de dano de eletricidade a uma criatura com resistência a eletricidade 20 (ele vai absorver apenas 10) não vai dominar o mundo ou alterar dramaticamente o desafio de um combate.
Fora essa quantidade "enorme" de poderes, os clérigos ganham algumas magias 1/dia ou um pouco mais como habilidade similar a magia. Ganha menos magias que as de domínio antigamente.
Agora some tudo que os combatentes ganharam, as possibilidades, os poderes, os talentos. Todos eles elevam e muito a capacidade dos combatentes, a um patamar que o 3.5 nem sonha.
Analise melhor. É sério. Muitas das "má impressões" vieram da visão 3.5 que nós temos. Tipo, quando vemos o guerreiro, pensamos "grande merda", mas quando olhamos a lista de talentos pensamos "pera aí... ele não tá tão atrás do mago não..."
No fim, quem mais saiu ganhando no Pathfinder foi justo quem você acha que saiu perdendo: os combatentes.