[OGL] Pathfinder RPG - D&D 3.75 da Paizo

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Mensagempor Kasuya em 11 Fev 2009, 00:18

Pelo menos os contos que eu leio e as histórias que eu jogo são bem mais renascentistas do que medievais. E não faz sentido rapier e fullplate coexistirem em um período medieval.


Você joga RPGs com maior influência no renascentismo, ok. Mas não generalize. A maioria da influencia do D&D está na Idade Média, não no Renascentismo. Realmente não faz sentido rapiers e armaduras de batalha completa coexistirem num período medieval. Mas é aí que entra a parte "fantasia" da coisa: isso permite fazer uma miscelânia de outras influências e culturas, não uma cópia total da Idade Média. Sua influência principal é certamente a Idade Média, mas, pode ter certeza que o jogo tem influências de outras culturas e isso é corretíssimo. Poucos estão interessados em jogar um RPG da realidade, ainda que no passado. E se tiver, tudo que você vai fazer é usar um sistema mais voltado para o realismo (como storyteller ou storytelling) e cortar toda a parte de fantasia/sobrenatural/inexistente relativa à Idade Média (ou outra época da história, se preferir). Claro, não que isso vá manter todo o sabor de se jogar um RPG....

Estamos lendo o mesmo livro? No livro que eu vi a maior parte das magias não está alterada e os casters estão ganhando uma porrada de poderes extras da classe em cima disso.


A esmagadora maioria das magias low level realmente estão idênticas. Mas foi o fim das magias "matadores" e as magias de nível alto foram melhor explicadas, evitando ao máximo qualquer possibilidade de combos imortais, limitando a onipotência dos conjuradores primários. Além disso, a maioria dos poderes extras não representam ganhos supremos que as outras classes não ganhem. Isso eu já debati à exaustão na comunidade de Pathfinder e foi concluído que poucas são as habilidades que estão desequilibradas (a uma (ou as duas) que está(ão) é(são) passível(veis) de correção simples e intuitiva.

Simplesmente, todos os poderes se tornaram meramente "opções legais", não "opções apelonas". Não há como apelar com as habilidades extras. Pior. Elas exigem Car como atributo relevante, nerfando ainda mais as classes como Mago que antigamente não precisava de Carisma. Já as outras classes combatentes dependem ainda menos de atributos como Int pra melhorar as perícias e Con pra aumentar os PVs. As perícias, porque elas foram aglutinadas umas nas outras e estão ainda mais simples de se comprar, livrando a cara dos combatentes. Os PVs, porque o acesso à cura é ainda mais facilitado. Agora imagine um guerreiro dependendo apenas de For? Agora imagine as combinações power players possíveis pelos talentos. Putz, tem talentos que multiplicam o dano da arma, multiplicam o modificador de força no dano de armas de duas mãos, dão mais ataques caso pegue um inimigo incapaz de se defender (atordoado, nocauteado, etc...).
Enquanto o mago ganhou um ataque de toque a distância de 1d6+1/2 nível de dano que alcança míseros 9m, um monge pode aparecer como uma ação de movimento nas costas dele e usar um ataque capaz de NOCAUTEAR na hora o mago. Com isso, ele vai fazer, no 20º nível, não 5, mas OITO ataques na próxima rodada, se quiser, sacrificando o seu pior ataque (BBA +5) para dar o dano com rolagem dobrada (ou seja 4d10 + mod de For), fazendo cinco ataques +15 de BBA e um +10. Isso, eu tou falando do monge que é o monge que ainda não está perfeito. Agora imagina o guerreiro e o bárbaro que estão muito mais matadores, tanto com armas de duas mãos, como usando duas armas. Não só de poderes são feitas as classes, todas elas têm acesso a uma lista bem "cruel" de talentos para combate, de fazer qualquer guerreiro 3.5 ficar chupando dedo.

As classes estão desinteressantes. São basicamente as mesmas do 3.X exceto que ganham uma porrada de coisas extras


Bingo! Você descobriu a proposta do Pathfinder: mudar apenas adicionando em vez de alterar tudo dramaticamente. Por quê? Para evitar o velho problema das Vacas Sagradas assassinadas. Nós sabemos que ainda tem muita gente que é assim e, apesar de tudo, eles são uma empresa. Eles têm que agradar a maioria. Foi o mesmo com o 4.0, a influência de MMORPG advém do fato de que é um jogo que, simplesmente, uma PORRADA de gente gosta, ao ponto de esse ser um dos negócios que mais movem dinheiro no mundo. Se ainda tem muita gente que não quer ver suas Holy Cows assassinadas, então eles têm que fazer o que o cliente quer. E, cá entre nós, você está fazendo um jogo para quem quer continuar com o 3.5 em detrimento do 4.0, você esperaria que poucos tivessem Holy Cows para "defender"? Claro que não, né?

que não consertam suas falhas


Vamos lá. Quais os defeitos das 11 classes você queria ver consertados? Só a título de curiosidade? Alguns foram apresentados por você e pelos outros, mas não falaram de todas. Ponha as cartas na mesa para eu ver se estamos falando dos mesmos "defeitos". Pode ser? :)

enquanto os casters recebem uma porrada de coisas que acentuam seus poderes, deixando os guerreiros e barbaros ainda mais inuteis.


Alto lá! O mais estranho é que eu já estou narrando uma mesa de Pathfinder e já estou criando outra em um PBF num outro forum. TODOS que comentaram sobre o sistema comigo alegaram sentir que os conjuradores foram nerfados. Essa "porrada" de poder que você fala se resume a, meramente, 2 poderes por domínio de clérigo (totalizando 4, já que são dois domínios) e 4 poderes de mago. Todos esses poderes são simples e em nada desbalanceam as classes. Excessão para o poder de 20º nível de mago que foi feito para ser bem interessante para o jogador querer subir como mago puro. Só que, no 20º nível, esse poder não representa nada demais para as classes, já que elas já faziam um estrago sem elas. Exemplo. Um Evocador de 20º nível ganha uma habilidade que diz que ele ignora metade da resistência de dano a elementos das criaturas e criaturas imunes a esse elemento são tratadas como se tivesse resistência 20. Ou seja, uma magia de fogo num dragão vermelho funcionaria, só que ele ignoraria 20 pontos de dano. Fodão? Claro que não, já que continua sendo mais interessante usar uma magia de dano de frio para ele levar 1,5 o dano e ele já levava normalmente, fora que o dragão facilmente já passaria no teste de reflexos de qualquer forma.... Já as criaturas que têm sua resistência a dano de elemento reduzido à metade, bom, no 20º nível, causar +10 de dano de eletricidade a uma criatura com resistência a eletricidade 20 (ele vai absorver apenas 10) não vai dominar o mundo ou alterar dramaticamente o desafio de um combate.

Fora essa quantidade "enorme" de poderes, os clérigos ganham algumas magias 1/dia ou um pouco mais como habilidade similar a magia. Ganha menos magias que as de domínio antigamente.

Agora some tudo que os combatentes ganharam, as possibilidades, os poderes, os talentos. Todos eles elevam e muito a capacidade dos combatentes, a um patamar que o 3.5 nem sonha.

Analise melhor. É sério. Muitas das "má impressões" vieram da visão 3.5 que nós temos. Tipo, quando vemos o guerreiro, pensamos "grande merda", mas quando olhamos a lista de talentos pensamos "pera aí... ele não tá tão atrás do mago não..."

No fim, quem mais saiu ganhando no Pathfinder foi justo quem você acha que saiu perdendo: os combatentes.
Editado pela última vez por Kasuya em 11 Fev 2009, 00:31, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Fev 2009, 00:29

Porque é uma TRADUÇÃO. Eles não traduzem como "Fantasia Medieval". Eles traduzem como "Fantasia". Acontece que NÓS costumamos apelidar como "Fantasia Medieval" por ser uma fantasia fortemente ligada à Idade Média no seu modo de se apresentar. Cara eu sempre considerei o motivo do "apelido" bem óbvio. Você não? Nada que acontece em qualquer obra de "fantasia medieval" (como chamamos) te lembra a Idade Média? NADA? o.O


Acontece é que hoje em dia o "Fantasia Medieval" permanece mais por vaca-sagradismo que tudo. Não faz o mínimo sentido se não tem remotamente nada haver com a verdadeira era medieval, muito menos aquela romanceada, como os exemplos anacronísticos da Rapier existindo do lado da Full Plate e das "adaptações cinematográficas" como montantes de corte entre outros.

Não é "convenção de tradução" é mais por vício mesmo.

Isso eu já debati à exaustão na comunidade de Pathfinder e foi concluído que poucas são as habilidades que estão desequilibradas (a uma (ou as duas) que está(ão) é(são) passível(veis) de correção simples e intuitiva.


Mas não debateu aqui, uai. Exponha suas opiniões e análises.

Agora some tudo que os combatentes ganharam, as possibilidades, os poderes, os talentos. Todos eles elevam e muito a capacidade dos combatentes, a um patamar que o 3.5 nem sonha.

Analise melhor. É sério. Muitas das "má impressões" vieram da visão 3.5 que nós temos. Tipo, quando vemos o guerreiro, pensamos "grande merda", mas quando olhamos a lista de talentos pensamos "pera aí... ele não tá tão atrás do mago não..."

No fim, quem mais saiu ganhando no Pathfinder foi justo quem você acha que saiu perdendo: os combatentes.


Na verdade, não. Ainda é um "grandes merda". Do jeito que cê fala, apenas guerreiros tem acesso a talentos cara. Ele não está tão atrás do mago mais. Só faltam mais 90 km, 10 ele andou.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 11 Fev 2009, 00:37, em um total de 1 vez.
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Mensagempor AKImeru em 11 Fev 2009, 00:36

A esmagadora maioria das magias low level realmente estão idênticas. Mas foi o fim das magias "matadores" e as magias de nível alto foram melhor explicadas, evitando ao máximo qualquer possibilidade de combos imortais,


Mas não eram apenasas magias mais poderosas que quebraram as classes ao ponto de fazerem as outras inuteis, foi a versatilidade de se defender sozinho+uma quantidade alta de dano. E isso permanece. Clérigos fazem a função do guerreiro melhor do que o guerreiro!
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Mensagempor Kasuya em 11 Fev 2009, 00:36

Não é "convenção de tradução" é mais por vício mesmo.


Concordo. Atualmente, uma quantidade considerável de obras vem tentando fugir ao clichê "Medieval", adicionando cada vez mais elementos de outras épocas... Uns vão mais pela linha do Final Fantasy (adicionando tecnologia ao cenário), outros simplesmente destroem tudo e vêem todos numa coisa completamente diferente, alguns casos, mal sem qualquer armadura.

Mesmo assim, vá atrás, a influência medieval continua firme e forte. Claro que ela não pode e nem deve ser sempre a "influência-mor" do cenário, mas ela está lá.

Mas não eram apenasas magias mais poderosas que quebraram as classes ao ponto de fazerem as outras inuteis, foi a versatilidade de se defender sozinho


Versatilidade com poucas magias? Sendo que a maioria dessas classes vão ter que preparar (o que reduz grande parte da versatilidade). O mago pode até querer simular outras classes para se virar sozinho, mas ele adota a postura dessa outra classe perdendo a sua própria. Certas classes fazem isso de graça, como ladinos. Veja bem. Nesse ponto, os conjuradores não perderam, os combatentes é que ganharam demais.

+uma quantidade alta de dano.


Isso morreu. Pegue um guerreiro de primeiro nível. Sabe qual o dano médio dele? Nada mais, nada menos que 2d6+8 (SEM ATAQUE PODEROSO, só o natural). Nós sabemos qual é o dano do mago nesse nível, certo? Agora vamos para um nível de baixo para médio, como o sexto. O mago já tem sua bola de fogo (6d6 de dano em todo mundo). Ok. Agora o guerreiro vai causar um pouco mais dano que antes, mas agora ele vai poder combinar isso com o trespassar aprimorado. Com trespassar aprimorado, você NÃO precisa matar ninguém para passar para o outro, você vai passando de um por um atacando e atacando como uma ação de rodada completa, tecnicamente, uma bola de fogo de guerreiro. O que você prefere? 2d6+11 (fora ataque poderoso que ficaria, mais ou menos, 2d6+19) ou 6d6 de dano em todo mundo (correndo o risco de ser a metade)? A média de 2d6+19 é 26 de dano, mínimo 21, enquanto o da bola de fogo vai ficar de 6d6, média 21 (possívelmente 10 de dano, caso passem no teste de reflexos), mínimo 6 (ou 3). O mínimo de dano do guerreiro é a média de dano da bola de fogo. Equilibrado ao meu ver.

Uma coisa é certa, o dano do mago em nível baixo costuma ser similar ou inferior ao do combatente em questão, sendo que ele gasta magia por dia nisso, o combatente em questão faz ilimitadamente. Não há superioridade incontestável do mago em nível baixo.

Clérigos fazem a função do guerreiro melhor do que o guerreiro!


Não faz porque o guerreiro bate muito mais e tem, nada menos que O DOBRO de talentos para superar o clérigo. O clérigo pode até fazer uma faceta do combate de forma similar ao guerreiro, o guerreiro faz todas.

Tanto é que a maioria dos poderes de Clérigo ajudam os aliados não o tornam um combatente melhor. Quanto às magias, voltamos à mesma questão. Em níveis baixos isso não funciona. O guerreiro e os outros combatentes ganham muito mais poderes para combate que as magias combativas de clérigo conseguem dar conta sem gastar toda a seleção diária de magias dele competindo com o guerreiro. Mais uma vez, o enfoque de análise deve ser em níveis altos que os verdadeiros poderes vêm à tona. Em níveis baixos os combatentes estão dando conta muito bem do recado.
Editado pela última vez por Kasuya em 11 Fev 2009, 01:02, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Fev 2009, 00:40

Concordo. Atualmente, uma quantidade considerável de obras vem tentando fugir ao clichê "Medieval", adicionando cada vez mais elementos de outras épocas... Uns vão mais pela linha do Final Fantasy (adicionando tecnologia ao cenário), outros simplesmente destroem tudo e vêem todos numa coisa completamente diferente, alguns casos, mal sem qualquer armadura.

Mesmo assim, vá atrás, a influência medieval continua firme e forte. Claro que ela não pode e nem deve ser sempre a "influência-mor" do cenário, mas ela está lá.


Exceto por aparência, final fantasy (desde o um) nunca foi puramente medieval. Até mesmo os mais "clássicos" sofrem dessa falsa visão:

I: Porque eu não me lembro de conhecer uma cantiga que relata heróis indo contra uma besta mitológica chamada "WarMech?".

II: Paramecia era TUDO menos medieval.

E daí em diante só piora.
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Mensagempor Kasuya em 11 Fev 2009, 01:12

Mas não debateu aqui, uai. Exponha suas opiniões e análises.


Bom, foi uma discussão realmente longa. Quando eu tiver mais calma e tempo eu vou tentar dar uma resumida sobre a análise de todos os poderes passiveis de serem olhados como "putz, que apelo".

Na verdade, não. Ainda é um "grandes merda". Do jeito que cê fala, apenas guerreiros tem acesso a talentos cara. Ele não está tão atrás do mago mais. Só faltam mais 90 km, 10 ele andou.


Entenda como "guerreiro" a classe combatente padrão. Eu falo muito do guerreiro porque não precisa nem falar do bárbaro por exemplo. Cara, tem um talento que deixa seu modificador de força no dano de uma arma de duas mãos DOBRADO. A versão aprimorada deixa até TRIPLICADO. Pegue um bárbaro em fúria e você começa a ter idéia do maldito estrago que essa desgraça faz! Mais uma vez, pelo menos em níveis baixos (os quais eu estou fazendo playtests) estão bom para os combatentes. Não vou afirmar sobre os níveis altos por não ter feito playtests. (vide post acima quanto ao poderio dos combatentes em níveis baixos).

Exceto por aparência, final fantasy (desde o um) nunca foi puramente medieval. Até mesmo os mais "clássicos" sofrem dessa falsa visão:

I: Porque eu não me lembro de conhecer uma cantiga que relata heróis indo contra uma besta mitológica chamada "WarMech?".

II: Paramecia era TUDO menos medieval.

E daí em diante só piora.


E não é por isso que a gente chama INFLUÊNCIA? Ou você não entende a diferença de fazer uma obra com influências na Idade Média e fazer uma obra totalmente ambientada numa Idade Média? Se você encontra elementos medievais (em maior ou em menor grau) há a influência.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Fev 2009, 01:23

Não vou afirmar sobre os níveis altos por não ter feito playtests. (vide post acima quanto ao poderio dos combatentes em níveis baixos).


Então como tem um ponto de comparação com os conjuradores melhorados, se nem fez um Playtest em níveis elevados. Se continuar com a mesma fórmula de porradeiro aritimético e conjurador quadrático, não mudou nada.

Pelo menos o bárbaro vê no escuro! :shades:




Ainda em FF: Continuando na linha de tempo, temos frotas de Airships no IV, máquinas a vapor no V, magimechas no VI e...
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Mensagempor Kasuya em 11 Fev 2009, 03:27

Então como tem um ponto de comparação com os conjuradores melhorados, se nem fez um Playtest em níveis elevados. Se continuar com a mesma fórmula de porradeiro aritimético e conjurador quadrático, não mudou nada.


Bom, digamos que meu ponto de vista possa ser melhor formulado, já que você nem ao menos leu o livro ao que parece. Eu não só li como estou jogando. Agora eu não tenho interesse em ficar fazendo pré-julgamentos antes do playtest. Mas, pelo que já deu pra ver, tudo indica que vai continuar na mesma, combatentes absurdamente matadores ao ponto de causar muita preocupação aos conjuradores.

Repito, talvez não fique 100% equilibrado (afinal não há como saber realmente sem o maldito playtest), mas só o fato de os combatentes estarem comparáveis aos conjuradores primários representa um avanço e tanto, já que, apesar do incrível desequilíbrio entre o trio do triunfo (mago, clérigo e druida) entre as classes combativas, todos conseguiam jogar D&D normalmente. Agora isso foi melhorado, oras. Isso é bom, no fim das contas... :)
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Mensagempor Gun_Hazard em 11 Fev 2009, 09:15

Oda Nobunaga escreveu:Não é questão de "Não gostar". As classes estão desinteressantes. São basicamente as mesmas do 3.X exceto que ganham uma porrada de coisas extras que não consertam suas falhas, enquanto os casters recebem uma porrada de coisas que acentuam seus poderes, deixando os guerreiros e barbaros ainda mais inuteis.


Que falhas o Guerreiro Tem? Ele não faz um quantidade de coisas visualmente estéticas uma quantidade de vezes por dia? Não ser diversificado como o Bardo ou o Monge? O que o Guerreiro deveria fazer a mais e que não é possivel de fazer com o 3.5 ou o Pathfinder?

O Conjurador recebe coisas que acentuam seus poderes? O Guerreiro também e estas coisas se chamam "Talentos".

O desequilibrio principal está exatamente em uma classe querer "Invadir o papel da outra" e deixar de "desempenhar o papel dela".

Por exemplo se o Clerigo gastar suas mágias para ficar Fodão em combate quando o grupo precisar de apoio (Magias de apoio), cura ou de alguém com capacidade de atingir criaturas especificas (Por exemplo fantasmas), fudeu! pois o Clérigo gastou todos os seus recursos nele mesmo para fazer algo que o guerreiro poderia ter feito de graça.

Não existe Supremacia do 3.x. Ou voce faz uma coisa bem e outras ruins ou voce faz uma coisa bem uma única vez e depois fica sentado no chão chupando o dedo e torcendo para ninguém perceber que voce virou um inútil de uma hora para outra...
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Mensagempor Eltor Macnol em 11 Fev 2009, 09:37

Galera, cuidado pra não exaltar os ânimos apenas por terem opiniões divergentes.

Gun, a parte sobre o guerreiro ser uma classe desinteressante na 3.5 se deve, geralmente, ao fato de ele não ter habilidades inerentes à classe tão interessantes quanto a fúria do bárbaro, ou as magias, perícias e o companheiro animal de um ranger, por exemplo. Quem olha a classe pela primeira vez vê apenas "talento extra. talento extra. talento extra. talento extra." E a seleção de talentos nos livros básicos deixava bastante a desejar na hora de montar um guerreiro com opções realmente interessantes de combate, é chato você montar uma ficha em que suas habilidades se resumem muitas vezes a "+X para dano nessa situação, +Y para acerto naquela, etc". Do ponto de vista de game design, é muito mais interessante uma habilidade que abra uma opção nova de algo para o personagem fazer, do que simplesmente somar um bônus numérico a outra coisa que ele já fazia antes (por mais que o bônus numérico possa ser mais poderoso).

Não li o Pathfinder, mas se ele apenas torna o guerreiro mais forte sem dar-lhe um sabor mais interessante, essa pode ser uma explicação.
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Mensagempor Lorde da Dança em 11 Fev 2009, 12:48

porra, elfo que teleporta foi lindo


Eladrins não são elfos, são "fadas".

[Linha]considerações do lorde da dança sobre pathfinder[/Linha]

em primeiro lugar, eles escolheram um bom nome para o jogo, é algo bem pronunciavel e não é presciso abrevia-lo para poder prnunciar.

as ilustrações: bem, oque eu posso dizer sobre as ilustrações de pathfinder... elas são :cool:
Tirando umas 3 ilustrações (as das raças, a do halfling bardo e a striper-mickey-elfa sendo atacada por zumbis), as ilustações de pathfinder são ótimas.
A capa é ótima, bem desenhada, com uma cena épica (e o dragão branco ficou melhor sem aquela barbatana). eu acho essa capa superior a capa com pessoas fazendo pose do livro do jogador da 4e e bem melhor do que o livro com bolinhas da 3e.

Raças: eu gostei de terem colocado opções de classe favorita. Pior ilustração do livro.

classes:

Barbaro: Se fosse descrito como alguem que canaliza os espiritos durante a fúria eu não veria problema com os golpes elementais e visão no escuro, mas como é "A barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity" a coisa fica idiota. Não importa se você ignora isso no seu jogo ou se o barbaro não vai usar visão no escuro devido a luz do mago, vai continuar no livro básico e vai continuar idiota. Pelo menos não fizeram o barbaro imitar magias do mago.
A ilustração é legal, mas a espada da bárbara é demasiado grande, lembrando um certo final fantasy (mas como não é a quarta edição ninguem nota, né?).

Bardo: a ilustração de raças não é a pior do livro, é a ilustração do bardo. alguem por favor mate aquela coisa com um pedaço de pau.

clerigo: sem nada a reclamar.

Druida (ah, o bom e velho druida): a ilustração ficou boa, deu vontade de jogar com um gnomo. E a capacidade de usar a forma animal a vontade no vigésimo nível é algo interessante.

guerreiro: deram algo ao guerreiro além dos talentos, não resolve todos os problemas, mas já alguma coisa. poderiam dar um sanduiche para ele no décimo sexto nível que eu já ficaria satisfeito.

Monge: se todos fossem como Eberron e tratassem o monge como um menbro de uma sociedade religiosa, ao invés de ser uma classe orientalóide, não ficaria tão excluido.

Paladino: eu não pude ler muito dele. Me digam, o sistema ainda diz como seu paladino se comporta?

ranger: que pena, ele continua fazendo magias. Será que não podem fazer um ranger que não seja "marcial" demais ou que seja próximo a natureza sem ter de fazer magias como um druida?

ladino: Melhor ilustração do livro. E felizmente pode dar ataques furtivos sem limitação devido a inimigos mortos-vivos, plantas, imunes a criticos e etc... (claro, quando apareceu o ladino da quarta edição sem essas limitações de ataque furtivo muita gente odiou, quando aconteceu o mesmo no pathfinder meio-mundo comemora).

feiticeiro: A ideia de "bloodlines" para o feiticeiro foi interessante, e eu me surpreendi quando ví 'morto-vivo" no meio da lista.

mago:Não, ESTA é a melhor ilustração do livro.

considerções finais: Bem, serve como uma boa alternativa á terceira edição. E deve ser divertido jogar nesse sistema, como conjurador. :dança:
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Mensagempor ShinRyuu em 11 Fev 2009, 15:08

Eu vou ter que concordar com Oda aqui. O Pathfinder perdeu muitas ótimas oportunidades de realmente aprimorar o sistema 3.5 e simplificá-lo, mas as simplificações foram tímidas e as classes, em vez de simplificadas, se complicaram. Inventaram umas magias estáticas pra incrementar as classes mágicas, em vez de criar mecânicas mais generalistas e flexíveis que tornem as classes e magias menos complicadas e ao mesmo tempo agregar mais opções. Um bom exemplo do que quero dizer é o Elements of Magic Revised (mas não estou dizendo que precisava ir tão longe, porque esse realmente leva a customização ao extremo).

Antes de anunciarem a 4ª edição, eu tava preparando um SRD alternativo com a minha visão de como o 3.x deveria ser, mas "me vendi" à 4E e abandonei o projeto. Quando anunciaram o Pathfinder 3.75, achei que tinha perdido a oportunidade de escrever algo distinto, pois a propaganda que fizeram me levou a crer que seguiriam as mesmas premissas que as minhas... mas o produto ficou completamente diferente. Quem sabe, se a fanbase 3.x perdurar muito ainda, eu acabe retomando... eu acho que eu ainda posso agregar algo, só não sei se tem público, e tou com outras prioridades na vida...
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Mensagempor Madrüga em 11 Fev 2009, 15:29

Pô, eu adoraria ver os esboços ou idéias. Ainda não abandonei o mundo da TERCEIRA ERA.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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[OGL] Pathfinder RPG - D&D 3.75 da Paizo

Mensagempor Kasuya em 11 Fev 2009, 21:20

Eladrins não são elfos, são "fadas".


Certo, e elfos são o quê, na sua opinião? Quer que eu elucide de onde vêm os elfos? Pois é, eles TAMBÉM são fadas. Acontece que Tolkien, aos desenvolver o elfo da Terra Média, fez com que eles adquirissem características mais "humanas" (como o tamanho e o porte físico similares). Mas ainda assim, repare em seus livros que ele não teve a menor intenção de fazer os elfos deixarem de ser "fadas", uma vez que sua cultura é altamente feérica. Acontece que ele apenas resolveu que os elfos não deveriam fazer parte do esteriótipo "bobo alegre" como encaramos a maioria das fadas. Mas elfos não deixam de ser fadas, tecnicamente.

E tem mais, não sei e enquanto a você, mas quando eu vi a foto do Eladrin do livro eu vi um "elfo brilhante". É na cara a forma como eles são da mesma "origem". Mas enfim... Eu não vou discutir 4.0 (se eu quisesse, eu não estaria postando num tópico sobre o 3.75). Pra mim tanto faz. Quando lerem "elfo" alí, leiam "eladrin". Mal entendido desfeito.^^

Barbaro: Se fosse descrito como alguem que canaliza os espiritos durante a fúria eu não veria problema com os golpes elementais e visão no escuro, mas como é "A barbarian can call upon inner reserves of strength and ferocity" a coisa fica idiota. Não importa se você ignora isso no seu jogo ou se o barbaro não vai usar visão no escuro devido a luz do mago, vai continuar no livro básico e vai continuar idiota.


Pra mim, mais idiota é fazer classes que simplesmente não funcionam com as outras (como o monge e o paladino no 3.X e o ranger no 3.0), mas, pow, eu concordo com isso, só não é o fim do mundo. Acredito eu que essa "habilidade elemental" estaria muito melhor alocada se fizesse parte do repertório do monge que é, de longe, a classe "não-conjuradora" mais relacionadas com "coisas místicas".

A ilustração é legal, mas a espada da bárbara é demasiado grande, lembrando um certo final fantasy (mas como não é a quarta edição ninguem nota, né?).


Cara, para mim, a ilustração do Pathfinder é, no geral, bem ruim. Não gosto dessas coisas estranhas como a bárbara-cloud apresentada. (E o pior é que a ilustração estava até legal, não fosse a maldita espada pra lascar... Lembram aquele termo "se melhorar estraga"? Pois é, eis o exemplo...)

Acontece que eu desisti de reclamar, depois da decepção da arte do 4.0 e de mais outros tantos livros d20 que eu cheguei a ver... Reclamaria se esse fosse, por exemplo, um jogo eletrônico, cujos gráficos são relevantes, mas de um livro de RPG? Estou muito mais interessado no sistema e nem um pouco nas ilustrações... Por isso não comentei nada...

clerigo: sem nada a reclamar.


Mas já que você tocou no assunto de ilustração, eis a classe que eu adorei a ilustração! Simplesmente fugiu do clichê tooooooosco do clérigo de armadura pesada e uma maça grande. Não sei quem foi o infeliz que criou esse "esteriótipo" no mínimo estranho mas certamente esse é um caso raro em que o esteriótipo criado por um livro dificilmente é copiado. Em vampiro, 90% dos Brujah usam jaquetas de couro preta e são o tipinho "punk" ou similares, em D&D 3.X, bardos quase que invariavelmente usam um banjo ou um bandolim e uma espada longa (estranho porque eu temeria pela minha vida se usasse demais esse tipo de arma se eu fosse bardo e tivesse noção do meu DV de d6), etc... Agora NINGUÉM que eu tenha visto joga de clérigo com uma armadura pesada e uma maça pesada, ninguém! E essa ilustração caracterizou bem isso, trazendo um ponto de vista totalmente diferente da mesma classe. Gostei muito!^^

Monge: se todos fossem como Eberron e tratassem o monge como um menbro de uma sociedade religiosa, ao invés de ser uma classe orientalóide, não ficaria tão excluido.


Mas o monge já é assim. Perceba que os estudos em monastérios costumam estar aglutinados com estudos teológicos. Ou seja, eles não lutam, eles também são religiosos (ou deveriam ser, já que o sistema não dá a ele como pericia de classe Conhecimento (Religião), coisa essa que eu não entendo....). Mas claro, entendo que você quis dizer que o cenário tenta dar um enfoque mais "religioso" que "lutador oriental".

Paladino: eu não pude ler muito dele. Me digam, o sistema ainda diz como seu paladino se comporta?


SIm, do contrário ele deixaria de ser paladino, não? o.O

Apesar de quê, acredito que deuses malígnos deveriam ter seus "paladinos". Não falo de "algozes", mas de paladinos básicos malígnos. Afinal, não é só o bem que realiza cruzadas para promover a justiça e banir o mal, por que o mal não poderia fazer o mesmo?

ranger: que pena, ele continua fazendo magias. Será que não podem fazer um ranger que não seja "marcial" demais ou que seja próximo a natureza sem ter de fazer magias como um druida?


Concordo. Entender que paladinos usam magias é até simples, mas rangers não fazem muito sentido mesmo... Não que eu ache ruim que ele tenha magias, mas se ela foi uma classe totalmente baseada no Aragorn (eles que dizem), de onde eles tiraram as magias? Não lembro de ter lido sequer uma parte em que o Aragorn conjurou uma magia, no máximo, usou seu "porte" para manipular a magia sutil da terra média ao seu favor para intimidar em uns dois casos na história. Nada que envolva "magias da natureza"...

E felizmente pode dar ataques furtivos sem limitação devido a inimigos mortos-vivos, plantas, imunes a criticos e etc... (claro, quando apareceu o ladino da quarta edição sem essas limitações de ataque furtivo muita gente odiou, quando aconteceu o mesmo no pathfinder meio-mundo comemora).


Quem disse? O ladino pode fazer ataques furtivos a mais em relação ao 3.X sim, mas ele ainda sofre limitações. Tipo, um esqueleto continua não possuindo um ponto vital para acertar, mas, com certeza, quebrar a coluna vertebral dele vai ajudar em sua derrota. Então poderia ser uma espécie de ataque furtivo o fato de você quebrar uma vértebra e fazer o esqueleto desabar. Mesmo assim, ainda temos várias criaturas imunes ao ataque furtivo. Tudo que você tem que imaginar é se a criatura tem ou não algum tipo de ponto fraco para o ladino se beneficiar. Por exemplo, ok, esqueletos têm pontos fracos, mas e uma criatura amorfa? Se o narrador decidir que a criatura não tem qualquer ponto fraco, ou por ter uma proteção muito rígida ou por não ter um ponto fraco explorável que compromenta a estrutura fisiológica da criatura, então não tem ataques furtivos.

O Pathfinder perdeu muitas ótimas oportunidades de realmente aprimorar o sistema 3.5


Digo isso pelas magias. Custava criar pontos de magia ou algo do tipo? Tinha que ser esse sistema padrão?

mas as simplificações foram tímidas e as classes, em vez de simplificadas, se complicaram.


Sério, eu leio alguns de vocês dizendo que "as classes estão mais complicadas", mas francamente, não entendo o que vocês querem dizer com isso? Cadê a complicação delas? Assim como no 3.5, você sobe de nível e anota os poderes. Cadê a complicação? o.O

Pô, eu adoraria ver os esboços ou idéias. Ainda não abandonei o mundo da TERCEIRA ERA.


Estou com o Madruga. Posta aí alguma coisa que você faria que acha que o Pathfinder deveria ter feito, mas não fez...^^

Aliás, só lembrando: o Pathfinder, é um jogo baseado em feedbacks. Ou seja, você poderia apresentar essas sugestões lá no site da Paizo e, sendo elas boas e muitos concordando, se torna provavel de eles usarem na versão completa. ^^
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Mensagempor Madrüga em 11 Fev 2009, 21:30

Mas aí acho ilusão demais achar, Kasuya, que os caras iam simplesmente abandonar o sistema vanciano em favor de pontos de magia (por exemplo). É com feedback, mas não assim.
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