Sistema 2x6

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Mensagempor Smaug em 24 Jul 2008, 17:58

Ainda não tive um tempo de checar esse seu sistema, Smaug, apesar de que o avanço desse tópico tem me deixado curioso.

Sinta-se a vontade para perguntar, criticar ou dar sugestões! Obrigado pelo interesse!!

Mas gostaria de perguntar sobre o cenário. Sei que tem a wiki, mas você poderia dar um resumo (bem curto mesmo) do que caracteriza esse cenário?

Sem problemas, apesar que recomendo ler a wiki para a ter uma boa impressão! :b

Zhephinlin eh uma ilha continente localizada próximo a um continente maior, mas ainda não explorado. As inumeras guerras deixam pouco tempo e pessoas disponiveis para isso. As raças mais comuns são os Fee, maioria absoluta na ilha, os humanos, nibelungos (também chamados de anões), freyrs, meio-fee, gnomos e titãs (seres elementais ou energéticos, criados por um desequilibrio poderoso, mas instantaneo, da Mana em um local).
O cenário se passa durante a chamada Era Imperial, quando dois grandes impérios disputam a supremacia na ilha. O Império Norte e o Império Sul. O primeiro contando com séculos de tradições e alianças politicas, firmemente construido sobre uma politica feudal, mantida pelos paladinos, que tentam faze-la de modo justo tanto para nobres quanto para o povo e usando a magia como apoio militar e politico. O segundo forjado por uma guerra unificadora que ainda tráz ressentimentos, apoiado em uma politica militarista e começando a usar a tecnologia do vapor.
A ilha acaba de sair de uma guerra longa, A Guerra da Unificação, que teve sua origem em outra batalha mais terrivel a Batalha da Magia, iniciada pelo deus dos gigantes Jortunheim e que culminou com o fim da antiga Ordem Magie e a ascensão de dois dos maiores heróis, Greenhardph e Schedeiner (ambos imperadores do Norte e Sul respectivamente).

Os deuses são seres distantes e o unico meio de contato dos mortais com eles é através dos sacerdotes (que desfrutam de grande reputação e influencia). A magia é uma ciência estudada na Universidade de Magia, baseada em leis e teorias, podendo ser exercida por rituais ou pela manipulação das linha de mana. E existem aqueles que podem se utilizar de poderes psiquicos (embora esses sejam extremamente raros, não muito, muito, mas muito raros mesmo).

A cosmologia do cenário (bem como as regras de magia, psquismo e milagres) opera segundo o fato do universo ser construido por 3 tipos de energias: positiva, negativa e neutra. O plano material (aonde os personagens vivem) é neutro, servindo como uma bateria para os outros 3 tipos de energia. Assim o sistema de tendencias engloba os três tipos de energia: Positiva, Negativa e Neutra. O personagem pode ser de qualquer um dos 3 tipos, isso não vai ter um impacto muito grande na personalidade dele, mas vai ter no seu possivel desequilibriou se ele começar a usar magia ou itens mágicos em demasia, ele pode se tornar algo morto-vivo ou apenas deixar de ser fisico.

Cara, acho que é o máximo que eu consigo colocar em um resumo! Duvidas é soh perguntar, criticas e soh fazer e sugestões é soh dizer.
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Mensagempor Smaug em 25 Jul 2008, 19:29

Alguém por favor, me diz se o unico jeito de inserir tabelas na wiki eh aquele martirio de colar os itens das células um por um entre os simbolos II ou se tem um jeito mais fácil?
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Mensagempor Léderon em 25 Jul 2008, 19:45

Salve a tabela em formato de imagem e cole a imagem lá.
Só assim, pelo que eu sei.
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Mensagempor Smaug em 31 Jul 2008, 16:00

BOm, gostaria da opinião de vocês sobre duas manobras de combate que podem ser empregadas em 2x6 por qualquer personagem. Antes vou dar uma resumida nas regras de combate para quem soh esta bisbilhotando o tópico:
1º passo: os oponentes rolam iniciativa (1d12+mod de iniciativa). O maior resultado age primeiro.
2ºpasso: cada personagem tem 3 ações durante uma rodade de combate, que podem ser usadas para ataques ou defesas. Gastou tudo atacando não pode se defender.
3º passo: defesa (esquiva ou bloqueio)por parte de quem recebeu um golpe.

Certo, uma manobra que eu havia desenvolvido (e que na época me encheu de orgulho) foi a manobra de aproximação. Basicamente, vc se aproxima e encosta totalmente no adversário. Isso torna mais dificil usar certas armas e impossível usar outras (como lanças). Aqui vai a descrição dela, como consta na wiki:
Aproximação
Consiste em grudar no oponente ocupando o mesmo quadrado que ele. Isso tem algumas vantagens para quem realiza, a mais óbvia, claro é que certas armas não podem ser usadas dessa distancia, ou tem seu uso reduzido. Armas pequenas como facas, adagas e soqueiras recebem um bônus de +2 para atacar de tão perto (seja por parte do alvo ou do realizador da manobra). Armas curtas como espadas curtas, clavas, maças leves, martelos e machados de mão perdem o ajuste de agilidade para atacar. Armas médias, espadas longas, rapier, sabres, mangual e outras, não pode mais ser usadas para causar dano letal, apenas de contusão e ainda sim com redutor de -4, visto que não são feitas para isso. Armas grandes como montantes, lanças, machados de duas lâminas, martelos de combate não podem ser mais usados.
Para realizar uma aproximação o personagem deve executar um movimento rápido em direção ao alvo, nesse ponto ele ainda pode esquivar, mas se fizer isso não conseguirá completar a manobra. Não é possível bloquear quando se usa essa manobra. Ela consome duas ações para ser feita.
O alvo pode querer se livrar do realizador da manobra ou mesmo quem a iniciou pode perceber que não foi uma boa idéia. Apenas se afastar 1,5 metros é suficiente para se livrar, porém não é possível aparar um golpe devido a distancia durante essa manobra. O melhor é realizar uma esquiva, com redutor de -4, novamente devido a distancia. As vezes, no entanto, não a espaço para se afastar ou esquivar, nesse caso qualquer um dos indivíduos é apto a empurrar o outro para trás afastando-o. Ele deve realizar então um teste de força contra a força do alvo, a margem maior ganha, a menor perde e ou fica na mesma ou é afastada 1,5 metros (se for o alvo).
Se durante o inicio da manobra o alvo dispor seu escudo entre ele e o oponente (teste de bloqueio com o escudo), ele poderá usar o escudo para afastar o alvo (podendo assim realizar um teste da perícia escudo e não de força), mesmo que não consiga evitar a manobra.
Afastar um oponente requer duas ações.


Como eu disse, após pensar e escrever essa manobra eu realmente falei: "Caio, vc eh f****." Porém, atualmente olhando para ela eu penso: "ELa realmente eh necessária" ou "Ela faz sentido dentro de um combate?". AInda mais quando se tem a manobra de Atracamento:
Atracamento
Normalmente vem depois de uma manobra de aproximação, atracamento consiste de segurar as mãos do oponente ou tentar agarra-lo ou imobiliza-lo. As regras para atracamento são simples: o lado que realiza a manobra teste um ataque desarmado e o lado defensor tentar esquivar, se o lado atacante vencer eles estão atracados. É possível escapar de um atracamento com um teste de empurrão (ver acima). No entanto, a partir do ponto que ambos estão atracados qualquer um pode realizar no seu turno seguinte uma das manobras:

-Escudo humano: Nessa manobra qualquer um dos envolvidos na manobra pode tentar colocar o outro na frente de um golpe que o tenha como alvo. Ambos os envolvidos testam Agilidade e o vencedor consegue usar o outro como escudo, que recebe todo o dano.

-Imobilizar: realizando um teste de ataque (com briga ou artes marciais) um dos envolvidos pode tentar imobilizar o outro. É possível resistir ou tentar se livrar com um teste de Força ou Artes Marciais.

-Desarmar: desarmar está sujeito a uma penalidade de -4 na jogada de ataque, pois visa indiretamente à mão do alvo. Algumas armas podem ser impedidas de desarmar outras (uma adaga desarmando uma montante?), mas uma boa descrição de como isso será feito pode mudar essa regra. Pode ser resistido com um teste bem sucedido de Força.

-Derrubar: realizando um ataque (com briga, artes marciais ou alguma arma que permita isso, como um bastão) é possível derrubar um alvo. Alguém caído recebe -2 em todos os ataques, porém torna-se mais difícil de ser acertado (-4 para atirar) com armas de longa distancia. Ataques corporais no entanto recebem +2. gastasse três ações para se levantar completamente, duas para se por de joelhos e somente uma com um teste bem sucedido de acrobacia.

-Agarrar: agarrar alguém é fácil, bastasse um teste de ataque com briga ou artes marciais (você não quer usar sua espada para agarrar alguém né?), o oponente pode tentar evitar com um teste de esquiva. Agarrar alguém não imobiliza essa pessoa, mas concede um bônus de +2 em testes de Imobilizar e Derrudar.


Ou seja, estava pensando em mandar aproximação catar coquinho e fundi-la permanentemente com atracamento. Então, sugestões? Por favor?
Editado pela última vez por Smaug em 01 Ago 2008, 08:55, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Deicide em 31 Jul 2008, 17:11

Smaug, confesso que comecei a ler a aproximação e estava um emaranhado de regras tão grande que desisti e pulei para o resto da mensagem. :b

Meus dois centavos que aprendi quando fazia o ACN: se algo parece complicado demais, simplifique. Muita vezes a gente cria "idéias geniais" que são tão complicadas que só nós mesmos entendemos (e às vezes, durante o jogo, nem nós mesmos lembramos todos os detalhes). Eu simplifiquei muita coisa na versão "final" (até uma errata surgir) do ACN, mas sei que ainda tem coisas que poderiam ser ainda mais simples.

Minha sugestão para o seu caso seria realmente fazer a aproximação uma das opções do atracamento ("Apunhalar" ou "Golpear": "usando uma arma pequena, como uma adaga ou espada curta, faz-se um ataque contra o alvo que não pode ser bloqueado.")

(Observação: No atracamento, a opção de "Derrubar" aparece duas vezes. E eu sugeriria fazer "atracamento" e "agarrar" a mesma coisa. Pareceu-me bem redundante e poderia ser simplificado. No ACN, "agarrar" é similar ao seu atracamento, exceto que um dos combatentes tem o controle da manobra. Eu tentei simplificar ao máximo a manobra, mas ainda assim ficou a mais complicada manobra de combate do sistema de regras.)
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Léderon em 31 Jul 2008, 18:13

Acho que todas as da parte de Atracamento (inclusive ela própria) poderiam se tornar opções "avançadas" de Aproximação, já que, logicamente, você precisa se aproximar do oponente antes de tentar qualquer coisa descrita ali.

Gostei muito das regras. Muito mesmo.


Só tira aquela manobra Derrubar repetida ali. XD
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Mensagempor Smaug em 01 Ago 2008, 08:53

Só tira aquela manobra Derrubar repetida ali.

Pô, que feio... heheheeh

Vou realizar um play test e tentar simplificar como vcs falaram. Mias sugestões por favor escrevam!!!
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Mensagempor Fada Suicida em 01 Ago 2008, 13:50

Aproximação seria tipo um "prelúdio" do Atracamento, pelo que eu percebi. Vc poderia trocar aquele monte de firulas da Aproximação que se assemelham ao Atracamento e definir testes para Aproximação só em caso de uma investida furtiva.
"Eu não acho que eu seja uma pessoa fácil pra se falar a respeito. Tenho uma mente irregular. E de qualquer maneira eu não sou nenhuma das coisas que você pensa..."
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Mensagempor Smaug em 01 Ago 2008, 14:00

Aproximação seria tipo um "prelúdio" do Atracamento, pelo que eu percebi. Vc poderia trocar aquele monte de firulas da Aproximação que se assemelham ao Atracamento e definir testes para Aproximação só em caso de uma investida furtiva.

Tai, sabe que eu gostei? Mas queria manter ainda a chance do oponente ser empurrado de volta... acho uma coisa meio lógica de poder acontecer...
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Mensagempor Smaug em 13 Ago 2008, 14:29

Ok, vamos as novidades:
-Tabelas inclusas na parte dos jobs e das pericias, ficou bonitinho, deem uma olhada lah!

-Atracamento E Aproximação
Decidi algumas coisas, Aproximação vai ser uma condição e não uma manobra... ela eh meio que inclusa em carga e atracamento. Assim qundo vc realiza uma carga ou um atracamento jah sabe que não pode mais usar armas longas ateh se afstar do oponente.

Atracamento continu sendo, bem, atracamnto. Não coloquei ele como agarrar pq serve para representar aqule estãgio indefinido em que os dois oponentes estão tentndo encaixar o golpe. Agarrar jah seria uma parte mais definida: o personagem envolveu o outro com os braços, pernas, tentáculos mas ainda não o imobilizou ou jogou no chão.
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Mensagempor Fada Suicida em 16 Ago 2008, 22:54

Smaug escreveu: o personagem envolveu o outro com os braços, pernas, tentáculos mas ainda não o imobilizou ou jogou no chão.


Lenda do demônio reference detected
q nojo ¬___¬
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Mensagempor Smaug em 16 Ago 2008, 23:28

Eu tentei abordar todos os membros disponiveis em um jogo de fantasia...
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Mensagempor Smaug em 15 Set 2008, 13:06

Escolas de Magia

Os scholars se dividem em 4 escolas teóricas de magia. Cada uma dessas escolas desenvolveu uma metodologia própria para realizar os rituais, apesar de não haver uma rivalidade entre elas, dificilmente scholars de escolas diferentes vão concordar em trabalhar junto, a metodologia alheia é sempre vista como "dificil", "falha" ou "pouco funcional". As escolas surgiram durante a Era Magi incentivadas por Lady Menel dos Magi.

-Instrumentalistas: a escola mais antiga e da qual as outras se derivaram. Os instrumentalistas utilizam toda sorte de penduricalhos como pendulos, bastões, varinhas, pó mágico, esferas de metal, compassos, esquadros etc para realizarem seus rituais.

-Naturalistas: scholars que adotem essa metodologia se utilizam de plantas, animais e fungos. Alguns de seus componentes envolvem pernas de aranhas, pó de asas de borboleta, ervas de toda sorte, insetos vivos, muco etc.

-Geomantes: os membros dessa escola se apoiam no estudo dos minerais e rochas para realizarem os rituais. Costumam utilizar geodos, quartzos, minerais lapidados ou em estado bruto, bolas de cristal e mercúrio.

-Necromantes: essa escola morreu com a queda do reino de Dreram. Obviamente, seus praticantes usavam pedaços de pessoas e animais mortos de forma pouco ortodoxa.

Os componentes de um ritual

Um ritual envolve certa dose de gestos, palavras, postura corporal e reagentes (componentes materiais). No entanto, componentes não são eternos. Como uma maneira de ajudar a medir isso a seguinte regra pode ser aplicada.

Existem 6 niveis de componentes que são vendidos em Zhephinlin. Independente do que seja o componente (varinha, quartzo, pote com pernas de rã) uma hora ele vai acabar. O nivel de um componente determina quantos usos ele possui e principalmente qual nivel de ritual ele consegue realizar.

Assim, um componente de nivel 1 pode realizar apenas rituais de nivel 1. Porém, componentes podem ser somados para se realizar rituais de niveis maiores. Exemplo: dois componentes de nivel 1 para realizar um ritual de nivel 2 ou um componente de nivel 2 e um de nivel 1 para um ritual de nivel 3.

Componentes de nivel 1: normalmente itens pequenos ou de pouco conteudo (cristais de poucos milimetros, pequenas porções de substancias ou uma frágil varinha). preço: 5 sestércios;

Componentes de nivel 2: itens razoavelmente melhores (varinhas mais resistentes, uma bolsa com guano de morcego, um geodo de 10 cm). preço: 15 sestércios;

Componentes de nivel 3: itens de alta durabilidade (bastões de carvalho, uma esmeralda, sementes de plantas). preço: 25 sestércios;

Componentes de nivel 4: itens pouco comuns (um diamante, uma perola negra, um punhal obra-prima). preço: 40 sestércios

Componentes de nivel 5: itens raros (uma magnetita, seda especialmente trabalhada para rituais, uma flor que só florece uma vez no ano). Preço: 1 galeão;

Componentes de nivel 6: itens únicos (um item do tesouro de um dragão, sangue de aberração, parte de um meteorito). preço: 5 galeões

Esses preços são uma média encontrada no mercado de Chime, um dos maiores da ilha devido ser a entrada e saida de caravanas que cortam o deserto. Obviamente eles podem variar para mais ou pra menos dependendo da região. Esses itens não estão dispostos em lojas especializadas (ou seja, não existe um barzar mágico que vendem todos eles) e algumas vezes um scholar pode ser obrigado a roubar ou tentar o mercado negro para conseguir o que quer.
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Mensagempor Smaug em 30 Set 2008, 20:33

Novos acrescimos na Wiki (alguém ainda le isso aqui? :abandonado:):

-Rituais antigos corrigidos após ultimo playtest;
-Novos rituais acrescentados;
-Tabelas de Magias formatadas;
-Acrescentada as regras de componentes materiais.

Bom, passem lah, leiam, comentem...
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Mensagempor Deicide em 30 Set 2008, 23:06

Smaug escreveu:Novos acrescimos na Wiki (alguém ainda le isso aqui? :abandonado:):


heh, eu leio os seus posts, e às vezes vou na wiki.
Não desista, só porque parece deserto!
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