FORGOTTEN REALMS - Quarta Edição

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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FORGOTTEN REALMS - Quarta Edição

Mensagempor Wykthor em 13 Jan 2008, 01:17

Novidades de FR no Blog do Chris Sims:

Lands of Faerûn” is the largest chapter in the Campaign Guide. It follows a nice, easy-to-navigate spread format, and almost every area includes an imbedded map of the region. Each entry focuses on places PCs can come from, pass through, and stay in, as well as cool experiences, sites, and plots to fuel DM imagination. It’s really the DM’s guide to Faerûn, and it acknowledges itself as just that.

Its second largest section is dedicated to threats, retaining some old foes, putting a new spin on some recognizable adversaries, and adding a few new ones. Szass Tam still stands as Abeir-Toril’s mightiest necromancer; the Zhents still plot in the shadows, hoping to reclaim lost glory; gibberlings still pour from the Underdark, but the Spellplague changed some of them. Along with these, surviving Halruaans ply a mercenary trade from a floating fortress and their few remaining skyships, and warlocks tied to a mysterious primordial entity rule Vaasa. And these aren’t the half of my work. They don’t even touch on the work Ed Greenwood did in describing the threats in his parts of the world.

The cool thing to me is that the Campaign Guide will be helpful on another level. In designing the threats, I took the approach that my design should supplement Paragon and Epic tiers, since the MM already has a great deal of support for Heroic-tier play. MM monsters are as much FR as they are D&D, and vice versa, so the FR threats can add to any DM’s toolbox. I’d happily use Manshoon’s statistics in my homebrew campaign, along with a lot of ideas for magic and such detailed in the Campaign Guide (and Player’s Guide for that matter


Fonte: http://www.gleemax.com/Comms/Pages/Comm ... logid=5122
Editado pela última vez por Wykthor em 13 Jan 2008, 12:15, em um total de 1 vez.
Victor Caminha

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Mensagempor Tabris em 13 Jan 2008, 02:20

Mirallatos escreveu:Mas vocês queriam um novo D&D com um mundo porta-voz obsoleto? Na boa, ia ser muito mais estranho ver jogador falando sobre raças e habilidades novas que não condiziam em nada com a realidade ultrapassada do cenário. E se for pra ficar adaptando regra de tudo quanto NPC e habilidade...pra que usar algo pronto?

Pelo menos eles estão tentando conciliar as coisas. Deveriam ter feito isso na terceira edição também...

No mais FR sempre foi um mundo onde N Designers meteram a mão, porque seria diferente agora?

É como eu tava falando, o grande problema q o povo tem com Forgotten na quarta edição é q cada um tem uma visão diferente do que é D&D, de como deve ser feito e como o próprio D&D está tnedo um cenário mais especifico (raças que fogem do clássico e etc), não é mais tão facil por oq vc gosta em D&D.
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Mensagempor Fëanor em 13 Jan 2008, 16:10

Lands of Faerûn” is the largest chapter in the Campaign Guide. It follows a nice, easy-to-navigate spread format, and almost every area includes an imbedded map of the region. Each entry focuses on places PCs can come from, pass through, and stay in, as well as cool experiences, sites, and plots to fuel DM imagination. It’s really the DM’s guide to Faerûn, and it acknowledges itself as just that.

Gostei disso.
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Mensagempor Elven Paladin em 13 Jan 2008, 16:30

Mirallatos

O maior problema com FR 4E é que está ocorrendo com ele o mesmo que ocorreu com Greyhawk a partir de From the Ashes, com Dragonlance na 5th Age e até mesmo com FR no Time of Troubles. É uma mudança irrealmente brusca no "feeling" do cenário. E todos sabemos o quanto mudanças bruscas tendem a desagradar pesadamente os fãs mais "Old School" de um cenário.

Pelo menos eles estão tentando conciliar as coisas. Deveriam ter feito isso na terceira edição também...


A questão é que a 3ª Edição não teve uma mudança realmente brusca na "ambientação implícita" do Sistema em relação aos seus ancestrais, e manteve uma boa soma de "Vacas Sagradas" no jogo. Por isso que FR 3E não teve que passar por mudanças bruscas na ambientação e conciliou-se relativamente bem com a 3E, apesar de também ter passado por algumas mudanças, e sofrido com o 'Efeito Moita". Já a 4ª Edição, não, ela simplesmente rompe completa e definitivamente com tudo o que "foi D&D por 33-34 anos", e "recria" o jogo. É como a mudança de Vampiro: Máscara para Vampiro: Réquiem.

Gostei disso.


É, por que salvo os mapas, é efetivamente igual á qualquer livro básico de FR :b
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Mensagempor Fëanor em 13 Jan 2008, 16:58

É, por que salvo os mapas, é efetivamente igual á qualquer livro básico de FR

Hey, os livros de FR sempre foram bem feitos, fico feliz que continue assim, e com ainda mais mapas vou gostar mais ainda. Adoro mapas.
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Mensagempor WillDice em 13 Jan 2008, 17:05

Sorcerer of Shadow escreveu:É como a mudança de Vampiro: Máscara para Vampiro: Réquiem.

Pois é, resolvi simplesmente ter a mesma atitude que tive em relação ao WoD 2.0.

Cenários que não mudam (até o dia em que se começa de novo de um jeito diferente) são aqueles que quase ninguém joga.
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Mensagempor Anand em 13 Jan 2008, 19:46

Não sei se alguém já comentou no tópico (ainda não li tudo), mas espero que os desenvolvedores de FR 4e tenham dado uma boa lida no Ptolus do Monte Cook. Melhor livro de cenário de campanha que já li. Organização primordial, muito bem estruturado. É bem escrito também, mas isso é o mínimo, né? ;)
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Mensagempor Wykthor em 14 Jan 2008, 10:49

Mais notícias de FR, com respostas do Rich Baker aos fãs:

1) The Spellplague. Originally describes as a “sickness afflicting magic-users and killing or driving them insane” (or something like that) now seems to be more like “Time of Troubles on steroids”. As MarkusTay already mused on another thread: “[i]What, exactly, is the definition of "The Spellplague"? Its certainly NOT a disease, or even a magical illness, so the word 'plague' is a misnomer. What the Spellplague IS is a 'poetic' descriptor for a period of time (not a tangible 'thing') when Mystra was killed, and the Weave disappeared.”

RB: I might not have struck the right tone in the article. Spellplague isn't just a term for "the second Time of Troubles"; it's an actual phenomenon, a manifestation of magic that often appears as an aura of blue fire. You could bottle up a bit of Spellplague, take it somewhere, and let it go. It's like some sort of nanovirus whose eruptions/outbreaks appeared in many different places over the course of ten years or so, and still continue in a few very unlucky spots.

2) When Mystra died the last time, how come the Weave didn’t dissolve then, and why did the Spellplague not take place? And if Mystryl was able to “recreate” herself as Mystra -– in an instant –- why did not Mystra do it when Cyric and Shar assaulted Dweomerheart?

RB: Not to give a pat answer here, but I'd simply say that Shar, having observed the deaths of Mystryl and Mystra, realized that she needed to follow a very specific process when she arranged Midnight's murder, or else the goddess of magic would simply re-create herself. So Shar chose a method that hadn't been tried before and prevented such a rebirth.

3) I may be wrong, but since Mystra died and the Weave “dissolved”, how come not *all* “Epic” or “High Magic” Spells and “Mythal-like Magics” were affected?

RB: I'd say because mythals and such things have a special self-sustaining, "looped" nature. They're described as living magics in many ways. They have a lifeforce (of sorts) all their own, and I'd say that's what sustained them. But I don't know if we've specifically decided that is the reason, I'm just offering some speculation.

4) Along the same lines –- when the Shadow Weave dissolved, too, why did the Shade not lose their spellcasting abilities or were not driven insane? Why did the City of Shade not crash to ground? Just because it had a “Mythallar”? I point to my previous concern –- wasn’t this Mythallar part of the Weave?

RB: Because the Shadow Weave isn't the Weave, and does not actually rely on the Weave's existence. It's an alternate "interface," and was not directly damaged by Mystra's death. Although I think it's fair to guess that there might have been "blowback" Shar didn't expect, and the Spellplague didn't necessarily respect Shadow Weave users caught in its path.

5) I also seem to recall that the Weave upholds all life on Toril and all living things are connected to the Weave (I may remember incorrectly, but this might be something Ed has said on Candlekeep?) and if it collapses, *all life* on Toril should *perish*. I’m not sure if I remember correctly, but if I do, is there any particular reason why this should not have happened?

RB: Because total planetary death wouldn't be very useful to us? As far as I know, nothing about Realms says that the Weave *has* to be present for life to exist. If we ever said something like that before, I think we were wrong to do so, or else we've been portraying antimagic zones and dead magic zones all wrong for years.

6) So why did the Walking Statues go on a “rampage”, if by my logic either Waterdeep should have been *fully* protected *or* the rest of the Sword Coast (BG included) should have been utterly wiped out?

RB: Even if the Spellplague did not directly impinge in the area of ancient wards, powerful individuals driven mad or infected outside such wards sometimes walked into the protected places and then blew stuff up. Or so I would guess. Maybe the "animate the walking statues" idea was the work of a mighty archmage who had a really bad idea before adventurers stopped his plan.

7) Thymanther. I thought the Dragonborn were *already* introduced into Realmslore in ‘Dragons of Faerûn’ as children of Bahamut and Tiamat?

RB: That's an unfortunate coincidence; when naming the new PC race developed for 4e, our developers settled on the best available name from 3e. The dragonborn from Races of the Dragon introduced in Dragons of Faerun aren't necessarily the dragonborn of 4e.

8) Were Bards affected by the Spellplague, too? And what are you going to do with them (as FR has traditionally always had many bard NPCs) if there is no Bard class in PHB? And yet –- did the Spellplague affect Sorcerers, Arcane Archers, Bladesingers, Assassins, et al. or just the Wizards?

RB: Any Weave users, I'd say. But don't worry, bards are around in 4e. If they're not in the Player's Handbook we'll have them available soon after online or in another sourcebook. You can assume bards are still around.

Sorry you're disappointed, Asgetrion, but I hope I've convinced you that there is at least some small chance we might not be completely inept. Thanks for your thoughtful post, and I hope you'll reserve final judgment until you see all the pieces together in one place.



Fonte: http://forums.gleemax.com/showpost.php? ... count=2354
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Mensagempor Mirallatos em 14 Jan 2008, 11:39

Sorcerer of The Shadow

O maior problema com FR 4E é que está ocorrendo com ele o mesmo que ocorreu com Greyhawk a partir de From the Ashes, com Dragonlance na 5th Age e até mesmo com FR no Time of Troubles. É uma mudança irrealmente brusca no "feeling" do cenário. E todos sabemos o quanto mudanças bruscas tendem a desagradar pesadamente os fãs mais "Old School" de um cenário.


De fato isso desagrada qualquer fã, eu mesmo não gosto delas. Mas eu vejo da seguinte maneira: FR se adapta ao D&D e não o contrário. Como ele é um cenário porta-voz as coisas seguirão por esse rumo sempre, quer implique implosão de Waterdeep ou não...

Eu no lugar dos fãs continuaria no 3.5 (que não é ruim) e jogaria até gastar o cérebro. Aliás, eu jogo uma campanha no Unapproachable East que jamais se encaixará no D&D4. :cool:
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Mensagempor Allefcapt em 28 Jan 2008, 10:24

Olá a todos.

Muitos fãs de Forgogtten Realms já estão lamentando.
As listas de discussão e os sites já recebem esta chuva de reclamações.
Confira a matéria publicada no site da REDERPG, com tradução de Duncan Salazar e conheça as principais mudanças.

E opine.

Os Reinos de 1479 CV

Há noventa e quatro anos atrás, Mystra morria e o mundo enlouquecia por completo. Sem nada que o detesse, o poder bruto da magia selvagem serpenteou pelo mundo, causando total destruição. Cidades queimavam, reinos caíam, pessoas desafortunadas foram transformadas em monstros e magos perdiam o controle. Esta foi a Praga Mágica, uma onda de centenas, talvez milhares, de catátrofes mágicas que atingiram todos os cantos de Faerûn. Por quase dez anos novos focos apareceram esporadicamente, atingindo sem sentido e sem avisos aparentes. Onde assolavam, o caos reinava.


Durante o Ano da Chama Azulada e os anos terríveis que se seguiram, heróis por toda Toril combateram tal praga. Houve sucesso em alguns locais; em outros, falha completa e mortes horríveis. Locais protegidos por magias persistentes foram relativamente poupados; a Praga Mágica fluía tranqüilamente através dos mythais e outros encantos poderosos. Mas, mesmo assim, alguns locais protegidos pelos mythais se tornaram presas de invasões de monstros criados pela tal praga ou pelas magias enlouquecidas dos arquimagos.Ninguém estava verdadeiramente seguro.

Em muitos locais, a Praga Mágica causou mudanças extremas na própria forma do mundo. O vasto sistema do Subterrâneo sob o Shaar ocidental sofreu um imenso colapso que resultou em um abismo do tamanho de um país onde outrora havia planícies. Os platôs proibitivos de Thay foram erguidos centenas de metros, deixando apenas cidades arruinadas. O Priador e a parte oriental de Thesk agora são verdadeiros labirintos de colinas assoladas por monstros, logo abaixo da catátrofe que é Thay hoje. Pináculos de vidro ondulado, placas tectônicas flutuantes cobertas por florestas aéreas, planaltos gigantescos... por toda parte, paisagens mágicas foram criadas em meio as rochas e raízes comuns que existiam. Mesmo em países sobreviventes à Praga, estas "terras-mórficas" aparecem como novos pontos de referência que já guardam monstros nunca vistos em Faerûn.

Como o tempo, a fúria da Praga Mágica se extinguiu. Novos acontecimentos ficaram mais raros e por fim, cessaram por completo. Bolsões de Praga Mágica "viva" ainda existem em alguns locais conhecidos como terras adoecidas; uma das maiores é uma vastidão chamada de Terras Alteradas, onde havia Sespech e Chondath. Poucos se atrevem a entrar em tais locais, mas de tempos em tempos terríveis monstros são avistados atormentando cidades próximas. Nenhuma terra adoecida aparece há decadas e algumas parecem enfraquecer ao longo dos anos. Mas o pior já aconteceu.

Ninguém jamais conseguirá criar uma cronologia compreensiva de onde e quando aconteceram as calamidades, ou o bem estar de cada vila e cidade durante o caos dos Anos da Praga. Milhares de pessoas fugiam de cada crise, migrando por todo o continente. Guerras, rebeliões e a bandidagem reinaram pelo mundo. Profetas loucos andavam pelo mundo, pregando que a Praga Mágica era a fúria deste ou daquele deus e exigindo arrependimento, sacrifícios ou guerras santas em troca. A anarquia governava os reinos e essa situação durou mais de uma geração antes que uma tênue chama de autoridade tivesse sido estabelecida. O mundo resultante dos Anos da Praga não era o mesmo.


A Costa da Espada

A Praga Mágica deixou as cidades da Costa da Espada quase ilesas. Talvez tenha sido atenuada pelo resquício de alta magia da antiga Ilefarn, talvez tenha sido refletida pelos esforços de heróis poderosos, ou talvez tenha sido pura sorte que desviou o contágio mágico para longe do Mar das Espadas; a Costa da Espada ainda tem a mesma aparência.

Em Águas Profundas, as grandes estátuas vivas escondidas sob a cidade ergueram-se em um único dia e destruiram vários distritos, só para ficarem imóveis novamente quando a influência da Praga recuou.
Até hoje, os enormes colossos permanecem em pé exatamente onde estavam, enquanto a cidade foi reconstruída ao redor de seus quadris. Águas Profundas ainda é governada pelos Lordes, aconselhada pela Cajado Negro — o mago mais poderoso da Torre do Cajado Negro,herdeira do conhecimento do poderoso Khelben. A cidade ainda é o centro do comércio em geral; todas as estradas levam à Águas Profundas, como dizem.

Ao sul, a cidade de Portal de Baldur se tornou refúgio de milhares de refugiados da Praga Mágica, vindos das terras ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. Diferente das outras cidades que os expulsavam, Baldur os aceitou e agora, quase um século mais tarde, é a maior cidade de Faerûn, espalhando-se por quilômetros ao longo das margens do Chionthat. Cada grupo de refugiados criou sua própria vizinhança atrás das muralhas dos antigos distritos e a cidade é hoje um pesadelo truncado de bairros lotados, cada um controlado por uma única raça como os anões, gnomes ou etnias humanas como os turmicos ou shaaranos.

Além dos Mar das Espadas, as ilhas Moonshaes se dividiram em pequenos reinos. Caer Calidyyr ainda existe como o reino chefe dos moonshavianos nativos (os Ppovo), mas durante o último século, o reino poderoso de Amn digire seus olhos belicosos à esta naçao. Lordes-mercantes de Amn controlam a maior parte da ilha de Gwynneth, enquanto os nortistas guerreiros dominam Oman e Norland. O reino das fadas, A Agrestia das Fadas, está mais próximo de Faerûn nessa região e oculto em sombras, representa uma nova ameaça ao reunir terríveis fomorianos, ameaçando varrer os reinos humanos da existência e subjulgar as ilhas com seu poder.

O Império de Netheril

Entre o Norte e as Terras do Mar da Lua existe uma terra dominada pelas sombras. O Império renascido de Netherel agora se localiza onde outrora havia o Anauroch. A Nova Netheril clama toda a terra ao redor da antiga para si e tenta dominar Faerûn do mesmo modo conseguido pela antiga séculos atrás. Muita da grande área do Anauroch ainda está desolada, mas os lordes do Império passaram décadas conjurando magias poderosas para conjurar água e chuva sobre as terras ressecadas. Lentamente, prados verdejantes cresceram sobre as dunas e jovens florestas cobrem o antigo deserto. Netheril não passa de um governo mágico e tirano, controlada por uma casta nobre de magos humanos/vultos e lorde que trocaram sua essência mortal pela das sombras. Abaixo dos lordes estão os cidadãos de Obscura, a antiga cidade-estato que figiu para o Plano das Sombras quando o antigo império caiu, sobrevivendo muitos séculos em exílio. Eles formam uma raça ambiciosa e engenhosa de humanos que buscam sempre aumentar o poder do reino, na esperança de garantir a recompensa da
transformação em vultos. Quando as pessoas de outras terras mencionam "os netherese", eles se referem ao povo de Obscura, sejam eles humanos ou vultos.

Décadas atrás, os netherese subjulgaram os nômades do Anauroch e muitas das tribos selvagens que habitavam o deserto. E ainda tomaram o controle da rica nação de Sembia durante a Guerra do Crepúsculo logo antes do advento da Praga Mágica e assim é até hoje. Sembia é a menina dos olhos do Império de Netheril e lhe fornece toda a riqueza e soldados que precisam para dominar o restante de Faerûn. Somente a frágil aliança de Myth Drannor, Cormyr, Evereska e Luruar desafia sua supremacia e os diplomatas do Império trabalham arduamente para destruí-los.

Apesar de Netheril clamar para si todo o Anauroch e as terras vizinhas, eles ainda são poucos e grandes parte dessa terra desolada ainda estão repletas de monstros e escombros. Pelas cidades arruinadas da antiga Netheril e cavernas dos monstruosos phaerimm no Subterrâeno (agora extintos dos Reinos) os vultos ainda guardam muitos de seus segredos e buscam tesouros antigos desesperadamente.

Cormyr Imperial

Cormyr é um reino forte e estável, que se beneficia da união total de monarcas capazes. Azoun V, nascido durante os dias conturbados da morte de seu avô, se tornou um governante justo, sábio e de vida longa. Sob seu comando Cormyr se recuperou do caos dos Anos da Praga. Ele conseguiu resistir aos esforços de Netheril de dominar Cormyr e travou batalhas contra a Sembia netherese até o impasse na guerra há 40 anos atrás, impedindo que o destino de Sembia caísse sobre seu lar. Mais tarde durante seu reinado, Azoun V criou um novo código de leis que restringia o poder da nobreza de Cormyr e estabelecia direitos ao povo comum, outrora oprimido. Seu filho Foril é o atual rei de Cormyr.

Foril já governa há 30 anos e embora não seja um guerreiro lendário como seu bisavô, nem um legislador brilhante como sem pai, é um ótimo administrador e chefe-de-estado. Continuou as reformas de seu pai e é o autor de várias alianças poderosas que afastam Netheril. Dividindo o reino entre Sembia e Netheril, a melhor idéia de segurança de Cormyr é sua aliança forte com Myth Drannor e as Terras do Vale. Hoje ela é mais rica e mais poderosa do que nunca, em grande parte, graças a visão e determinação dos Obasrkyrs.

Hoje Cormyr controla Daerlun e Urmlaspyr, antigas cidades sembianas libertas desse reino antes do domínio netherese. Durante o caos da Praga Mágica e dos anos seguintes, as pequenas cidades na fronteira ao sul da Orla dos Dragões voltarem-se para Cormyr por segurança. Somente há de anos atrás, a nação-guilda de Proskur tornou-se um obstáculo tão grande para o comércio e prosperidade do Reino da Floresta que o Rei Foril decidiu controlá-la por completo. Mas nem todos os territórios aceitam ser governados por Cormyr.

Aventureiros a serviço da Coroa encontram muitas emoçoes nas Terras de Pedra, nas Tunlands e em Chifre da Tempestade, onde vários monstros e tribos selvagens (algumas patrocinadas em segredo por Netheril) causam grandes problemas.

Tymanther, Lar dos Dragões-Guerreiros

Ao longo das margens do Mar Alamber, a antiga Unther foi varrida pelo contágio catastrófico da Praga Mágica. Onde outrora havia a antiga Unther, hoje temos uma terra árida e elevada, habitada
por humanóides draconianos que se auto-denominam filhos dos dragões. Este é o reino de Tymanther. Os filhos dos drações já provaram ser uma raça bélica e orgulhosa e, nas decadas que seguiram o Ano da Chama Azul, lentamente domaram as terras selvagens e alteradas desde a Cavaleiros Celestes até a Planície das Cinzas Negras.

Alguns afirmam que os filhos dos dragões são uma criação de Tiamat, chocados em enormes incubadoras sob os templos da deusa-dragão nas cidades de Unther. Outros acreditam que eles são descendentes da população humana do império, alterados pelo toque da Praga Mágica em algo além do humano. Mas a verdade é ainda mais estranha: assim como aconteceu em outras áreas de Faerûn, a Praga Mágica abriu as portas para novos reinos inteiros, sequestrando ninhos e castelos dessa raça, de onde quer que possa ter vindo, apenas para arremessá-los no caos da Unther devastada.

Esses filhos dos dragões de Tymanther são militarizados e os "lordes" da terra são aqueles que provaram ser capazes de liderar seus irmãos. É uma meritocracia dura e sem perdão e cada clâ do grande reino é organizado de maneira mais militar do que nobre. No mundo de onde vieram, travaram muitas guerras horríveis contra os verdadeiros dragões e ainda são dotados do ódio ancestral pelos grandes monstros alados.

Tymanther se localiza sobre os escombros da antiga Unther e suas ruínas podem ser vista por toda a região. Mesmo em seu declínio, Unther era rica e próspera e muitos palácios e tesouros dos favoritos do Deus-Rei ainda aguardam sua descoberta. Em outros locais, cidades alquebradas arrastadas para Faerûn por causa do surgimento de Tymanther também escondem suas gemas, ouro e seus artefatos mágicos. Infelismente, muitos monstros poderosos clamram para si as ruínas de Unther e Tymanther durante os Anos da Praga e ainda são ameaças aos desavisados.

O Mundo Alterado

Esta breve discussão menciona apenas uma pequena parte da miríade de reinos e povos de Faerûn. É uma apresentação rápida de como um século pode alterar locais muito conhecidos e um novo enfoque do que se seguiu depois de tudo. Muitos dos locais famosos de Faerûn ainda são o que eram um século atrás; os elfos da floresta ainda perambulam a Floresta Alta e os piratas ainda navegam pelo Mar das Estrelas Cadentes. Outros locais como Unther, foram alterados drasticamente, como descrito anteriormente. Mas acima de tudo, Faerûn permanece como uma terra de alta magia, monstros terríveis, ruínas antigas e maravilhas ocultas - material fundamental para ser explorado por seus jogadores.

Em outros artigos, vamos olhar outros aspectos da nova Faerûn mais profundamente - o que aconteceu com os Escolhidos, a natureza do panteão, como a magia alterou o mundo e uma introdução às novas ameaças no continente. Boa sorte e boas aventuras até a próxima vez!


Sobre o Autor

Oficial da Marinha estado-unidense aposentado, Rich Baker projeta jogos desde 1991. Já escreveu ou contribuiu para mais de 70 produtos, incluindo a 3a. edição de Dungeons & Dragons e as miniaturas da coleção Axis & Allies. Ele também é o autor de oito romances dos Reinos Esquecidos, incluindo os beste-seller pelo New York Times "Condemnation".Rich se casou com sua namorada da faculdade, Kim, em 1991; o casal tem duas filhas, Alex e Hannah. Seus interesses incluem Golden Age SF, história militar, trilhas nos Cascades, jogos de guerra com tabuleiro e os Phillies da Filadélfia.

Sobre o Tradutor

Duncan Salazar conhece os Reinos Esquecidos desde o início da década de 80. Atua como mestre de RPG há mais de 20 anos. Já traduziu os livros Fronteiras Prateadas, Magia de Faerûn, Monstros de Faerûn, Crenças e Panteões, Livro do Jogador de Faerûn, Subterrâneo e outros. Atualmente trabalha também na tradução de jogos de RPG para computador como Neverwinter Nights 1 e 2 e suas expansões. Nos fins de semana, ele conduz sua visão e homenagem aos Reinos Esquecidos, chamada de Crônicas da Magia(r), campanha persistente que já tem mais de 16 anos, sem data para acabar. Ou melhor, a data é 1385, não?

Texto publicado originalmente no site da REDERPG

Um abraço a todos,
"É o seu navio que faz o porto.
Lance ferros com sabedoria"

Diários do Capitão Allef: http://www.fotolog.net/allefcapt
Aventura: http://www.alqadim.blogger.com.br/index.html

"Todo o homem é culpado do bem que não fez." Voltaire
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Mensagempor kimble em 28 Jan 2008, 11:50

Eu preferia jogar no período da praga do jogar após ela.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Elven Paladin em 28 Jan 2008, 14:41

Já não há um tópico para tratar da versão travestida de Forgotten Realms, quer dizer, Forgotten Realms 4ª Edição?
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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FORGOTTEN REALMS - Quarta Edição

Mensagempor Parappa em 28 Jan 2008, 14:47

Algumas mudanças bem vindas, outra nem tanto, mas todas vão servir sem dúvida pra dar uma arejada no cenário. Na mudança do AD&D pra 3ª edição não houve nada desse tipo, de repente surgem vários feiticeiros no mundo, surgem mais ordens monásticas, etc. O que me faz pensar, será que as mudanças no crunch da 3ª pra 4ª edição são maiores que as da 2ª para 3ªa, a ponto de demandar toda uma revolução no cenário, ou essas mudanças já eram necessárias faz tempo, pra renovar os Reinos?

Tem até um pedacinho ali que fala de humanóides dragões guerreiros, se não me engano a 4ª edição prevê algo do tipo entre as raças básicas.

EDIT: Será que, tendo-se em vista que planeja-se lançar uma nova versão do D&D a cada 8-9 anos, teremos apocalipses periódicos em Faerun, ou em outros cenários? :sobrancelha:
Editado pela última vez por Parappa em 28 Jan 2008, 14:50, em um total de 1 vez.
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FORGOTTEN REALMS - Quarta Edição

Mensagempor Allefcapt em 28 Jan 2008, 14:48

Olá a todos,

Se há, eu não o achei.

Um abraço,
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Mensagempor Nibelung em 28 Jan 2008, 21:19

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Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
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