[4e] Buffando os monstros SOLO

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[4e] Buffando os monstros SOLO

Mensagempor Leisses em 29 Jan 2009, 15:57

Eu penso na possibilidade disso tirar o equilíbrio do encontro com relação ao XP proporcionado.
Porque ficar dando coisas para o monstro sem aumentar o XP também não é legal com os jogadores, além de poder dar ao mestre uma visão errada de quanto aquele desafio vai influenciar no andamento do grupo.
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Mensagempor DracoDruida em 29 Jan 2009, 20:53

Mas se o encontro não representa o desafio que deveria, o XP é desmerecido. Então a idéia e torná-lo um desafio para aí sim o XP e o desafio estarem de acordo.
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Mensagempor Galardron em 30 Jan 2009, 01:17

A questão é: o XP por um encontro padrão se refere a algo corriqueiro, não especialmente desafiador. Para um desafio maior deve-se usar níveis ou quantidades maiores, e isso remete a um maior valor em XP. Esta não é uma questão relacionada exclusivamente a solos, se refere a qualquer adversário. Cinco goblin warriors para cinco PJs de nível 1 jamais serão algo desafiador, simplesmente porque os goblins são inferiores aos PJs em todos os aspectos. Para que este encontro fuja do corriqueiro é necessário que as quantidades aumentem, que sejam adversários de nível superior, ou que se inclua traps/hazards/skill challenges que compliquem a cena (e contribuam também com seu valor em XP para o encontro).
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Mensagempor DracoDruida em 30 Jan 2009, 11:09

Sim, mas o problema discutido no tópico é que justamente um solo, não necessariamente de nível igual, não está gerando o desafio que deveria, pelos motivos já ditos.
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Mensagempor Leisses em 30 Jan 2009, 14:08

Draco tem certeza disso?
Acho que a verdade é que a galera espera que seja um desafio maior do que um grupo comum e no final não é.
Acho que um solo do nível dos personagens deve ser usado no meio da aventura como um monstro poderoso bloqueando uma passagem e o "boss" seja um solo 3 leveis acima ou carregado de capangas.
O que o Galardron quis dizer foi que o pessoal esta achando o solo fraco porque espera muito dele e acaba vendo que é só mais um desafio como os outros(e se ele é do mesmo level tem que ser mesmo). Acho que essa revolta se dá pelo fato de se confundir SOLO com "BOSS".
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Mensagempor Kazack em 30 Jan 2009, 14:33

Leisses escreveu:Draco tem certeza disso?
Acho que a verdade é que a galera espera que seja um desafio maior do que um grupo comum e no final não é.
Acho que um solo do nível dos personagens deve ser usado no meio da aventura como um monstro poderoso bloqueando uma passagem e o "boss" seja um solo 3 leveis acima ou carregado de capangas.
O que o Galardron quis dizer foi que o pessoal esta achando o solo fraco porque espera muito dele e acaba vendo que é só mais um desafio como os outros(e se ele é do mesmo level tem que ser mesmo). Acho que essa revolta se dá pelo fato de se confundir SOLO com "BOSS".


O Problema é, independente dele ser 3 leveis acima ou não, se o Solo precisar de um monte de capangas, ele deixa de ser solo. Agora, se você usar um Leader tudo bem.

O grande problema do solo é ele ser só um (dãããã), e tomar todos os efeitos possiveis dos players, o que acaba deixando ele agindo menos do que o normal. Se ele deveria ser um desafio igual a um grupo de mesmo nivel, ele deveria ter 5 standards, 5 moves, 5 minors por rodada, esse é o desafio real, tornar os poderes do solo equivalentes a um grupo de mesmo nivel, o que não acontece hoje em dia. Ele é menos desafiador do que um desafio de mesmo nivel.
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Mensagempor Ric.freitas em 30 Jan 2009, 14:39

Draco tem certeza disso?


Respondendo pelo Draco. Sim, o problema é exatamente esse.
Não é que a luta não esteja consumindo os recursos que ela deveria. Ela está, porém de uma forma desiquilibrada. Pensa da seguinte maneira. Uma luta contra um solo dura cinco rodadas. Nas duas primeiras ele usa todos os seus recursos e a surra que ele dá no grupo é digna de nota. É o momento em que o grupo mais apanha e onde HS mais são consumidos, o problema é que o resto da luta vai numa marcha lenta entediante. Se ninguém morreu até o momento a sensação é que da 3° rodada em diante isso vai acontecer se o Solo der muita sorte e os jogadores derem muito azar.


Conforme um encontro vai progredindo certamente o seu nível de desafio vai diminuindo (monstros são mortos, poderes usados, etc.) mas essa queda é linear. No caso dos solos não, a queda parece ser exponencial.
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Mensagempor Leisses em 30 Jan 2009, 16:07

Kazack & Ric eu falei que ele poderia ser de 3 níveis acima OU ter os capangas. E no caso a designação SOLO não quer dizer que se deva enfrentar o bixo sempre sozinho. É apenas uma denominação.
Mas se você mesmo diz que ele atende a um desafio que o XP que ele proporciona sugere então ele esta equilibrado. O que falta é o mestre aprender a economizar os poderes do bixo como eu falei anteriormente. Se o bixo esta sem nenhum poder excepcional depois de duas rodadas é porque o mestre se apressou em usar tudo numa lapada só e faltou emoção ao final do combate, tornando-o enjoativo.
Quanto aos efeitos que ele sofre eu apoiei a idéia de colocar um save logo que ele é atingido pelo poder para que o efeito sequer o afete. Um Solo do nível do grupo vai ter +5 nos saves e um 3 leveis acima vai ter de +6 a +7. Poucas vezes ele vai ser REALMENTE afetado por um efeito desta forma.
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Mensagempor Kinn em 30 Jan 2009, 20:24

Não, Leisses. O solo não importa qual nível tem sempre +5 nos saves throws, não mudando isso quantos níveis ele tem a mais ou a menos do que o grupo.

O cerne da questão é:
5 criaturas são um desafio X
20 minions bem posicionados provocam o mesmo desafio.
2 elites +1 monstro ou 4 minions também continuam equivalentes.

Mas um solo é bem mais fraco. E não é deixando ele fazer save antes que resolve o problema. Hobgoblins já tem como poder racial fazer save na hora contra efeitos. Um solo hobgoblin seria como então?

A sugestão dos solos terem poderes novos (fora renovar AP e recarregar poderes) quando sangrando é útil, produtiva, criativa e coloca ele de novo como ameaça quando perto da morte.

Como dito antes de você o solo precisaria de 5 standards no mínimo para ser ameaça mínima.
Os elites por exemplo fazem 2 ataques com freqüência e como valem por 2 seres é bem útil para equivaler ao nível do desafio proposto.
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Mensagempor Ric.freitas em 30 Jan 2009, 22:40

Leisses escreveu:Kazack & Ric eu falei que ele poderia ser de 3 níveis acima OU ter os capangas. E no caso a designação SOLO não quer dizer que se deva enfrentar o bixo sempre sozinho. É apenas uma denominação.
Mas se você mesmo diz que ele atende a um desafio que o XP que ele proporciona sugere então ele esta equilibrado. O que falta é o mestre aprender a economizar os poderes do bixo como eu falei anteriormente. Se o bixo esta sem nenhum poder excepcional depois de duas rodadas é porque o mestre se apressou em usar tudo numa lapada só e faltou emoção ao final do combate, tornando-o enjoativo.
Quanto aos efeitos que ele sofre eu apoiei a idéia de colocar um save logo que ele é atingido pelo poder para que o efeito sequer o afete. Um Solo do nível do grupo vai ter +5 nos saves e um 3 leveis acima vai ter de +6 a +7. Poucas vezes ele vai ser REALMENTE afetado por um efeito desta forma.



Não importa o nível do solo, se ele estiver sozinho o desafio tende a ser monótono. Colocar o solo acompanhado por outro lado já é uma sugestão interessante e pode minimizar ou até mesmo resolver boa parte dos problemas envolvendo inimigos solo.

Se o solo estiver sozinho economizar seus poderes não resolvem. Ao invés de lutas entendiante no final teremos no início. A questão dos saves já foi apontado pelo Kinn.
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Mensagempor Leisses em 02 Fev 2009, 08:28

É. Quanto aos saves eu viajei mesmo =P
Mas ainda é uma vantagem dos diabos.
Eu ainda não testei mas em breve começarei a mestrar um grupo e vou testar o solo economizando alguns poderes(ou APs) e usar a opção do save imediatamente após a utilização do poder para ver como fica.
Minha idéia é usar os poderes normalmente e quando o monstro começar a sangrar eu começo a usar os APs.
Depois vou analisar um SOLO direito para ver o que faço =D
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Mensagempor Anand em 03 Fev 2009, 08:02

Vou dar meus centavos:

A criatura é Solo, mas não significa que ela vai estar sozinha. Quase todos os encontros sugeridos com criaturas solo pela WotC contém outras criaturas. Pensem nisso.

Por exemplo, um dragão verde, controller, sem outras criaturas, vai tomar pau. Igual a um mago sozinho.

Outra coisa já citada aqui é em relação ao nível de desafio. Uma criatura solo nível 5 contra um grupo de nível 5 vai ser um encontro fácil/médio. Para ser difícil tem que ser nível+2 ou bem difícil com nível+3. Mas as chances de TPK aqui começam a aumentar.

Terrenos interessantes, obstáculos e armadilhas são partes fundamentais dos encontros da 4ª edição. Contra solos, ainda mais.

Eu já tive umas três quatro lutas mestradas com criaturas solo, e sempre foi algo difícil. O lance é sempre dar outras preocupações para o grupo. Se você tiver cinco PdJs focando seus ataques mais fortes numa única criatura sem grandes preocupações, ele vai pro saco rapidinho mesmo.

Abraços!
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Mensagempor Styker em 25 Abr 2009, 13:06

Reabrindo o tópico para relatar minhas experiências com os solos desde quando abri o tópico até hoje:

Desde nossas discussões passei a dar um recharge em todos os poderes dos solos quando eles ficam bloodied, coloquei sempre algum poder extra para o bixo no caso de bloodied, recarregar action points e saves contra qualquer efeito no inicio e no final do turno da criatura.
Os resultados foram MUITO bons, eles dao o impacto no inicio da batalha e o grupo começa lutando bem sério paralisando, dando dazed e outros efeitos, quando a criatura fica bloodied é que a batalha tem pego fogo com o grupo lutando bem mais preocupado com seus personagens porque sabem o bixo tá mais forte.

Agora o que fez também MUITA diferença foi uma decisao que tomei com relação a todos os monstros, eu corto o HP deles para 75% do total e dou +1/2 do nivel no dano. Isso gerou batalhas mais rapidas mas ao mesmo tempo agora o grupo quando recebe o golpe dói ao invés de ficar despreocupado considerando aquilo apenas mais um golpe. Essa decisao em particular com os solos foi otimo porque ele fica sempre ameaçador, com bons danos e sem ter aqueles pvs infinitos que nunca acabam e só tornam o combate mais chato.
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Mensagempor Anand em 27 Abr 2009, 13:29

Eu sempre me impressiono quando vejo gente falando que os monstros tem muito HP. Eu acho que eles tem HP certinho para morrer em 3 ou 4 golpes cada. Se demora mais, é porque seus jogadores não são munchkin o suficiente para a 4e... :D

Falando sério, não tenho problema com hit points mesmo. Se isso te incomoda, pense seriamente em armadilhas: elas somam XP ao budget, mas não tem hps, atacam algumas vezes e pronto, e dá uma nova roupagem para encontros manjados.
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Mensagempor Styker em 27 Abr 2009, 21:28

Anand escreveu:Eu sempre me impressiono quando vejo gente falando que os monstros tem muito HP. Eu acho que eles tem HP certinho para morrer em 3 ou 4 golpes cada. Se demora mais, é porque seus jogadores não são munchkin o suficiente para a 4e... :D

Falando sério, não tenho problema com hit points mesmo. Se isso te incomoda, pense seriamente em armadilhas: elas somam XP ao budget, mas não tem hps, atacam algumas vezes e pronto, e dá uma nova roupagem para encontros manjados.


Cara... é porque voce nao viu o dano que os caras causam aqui na mesa... coisa pra fórum optimization da wizards nenhum colocar defeitos... vá por mim...
E como eu disse acima, eu vi essa modificação na internet, testei e ficou MUITO melhor. Até porque 4 ou 5 golpes... concordo, mas são 5 ou 6 monstros =) E levando um encontro equilibrado nao sao 5 turnos de ataque, tem movimentacao, tem cura, etc... Realmente nao sei se meus jogadores são muchkin, mas acho que 2d10+34+2d6 de dano do arqueiro na média (acho que isso é com um poder de encontro que dispara duas flechas no geral...) tá de bom tamanho por enquanto...
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