Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

Moderador: Moderadores

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Deicide em 10 Mai 2011, 09:15

Eu entendo onde o Vincer quer chegar, e concordo com ele.

Não me importo se um sistema diz que o guerreiro pode lançar sua espada em chamas ou tem uma aura de poder. É uma característica do sistema, mas também indica um cenário mais "high-magic". Você pode conceptualizar um cenário em que "tudo que é treinado à exaustão se torna mágico", e isso é legal.

Contudo, se estivermos falando de um cenário fantástico mais low-magic, tais soluções não são elegantes. Uma coisa é dar ao guerreiro uma força bruta que beira o sobre-humano, mas daí a arder sua lâmina em chamas ou voar é um pouco demais.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Mai 2011, 09:18

Iuri escreveu:
Also, no Fate/Stay Night, o Berserker (que é o Hércules) possui um poder análogo a um daily, chamado "Nine Lives".

Viu só como guerreiro com poderes é coisa de animê? :haha:

F/SN é um livro / visual novel ._.

Vincer escreveu:Você tá certo nisso tudo Phil. Você só não entendeu do que eu estava falando.

Quando falei de apresentação(e 'fluff mágico') tava falando do visual(que é relacionado ao conceitual). Hércules brilhou para desviar um rio? Ele disse 'vou gastar minhas energias' ou ficou sem elas?

Mas o que isso tem a ver, além de ser birrinha por gosto pessoal dos grognards de que "poder diário é coisa de animê!" sem uma elaboração maior além de "teve ou brilhinho hurrdurr"? Sabe, ignorando que os CONJURADORES alteram a realidade e isso é tudo bem. Agora o guerreiro entra numa postura que causa dano por fogo (Vide Tobble pra 3e) e gritos de ANIMÊÊÊÊÊ surgem nos fóruns.

Guerreiros TEM que ser babacas que se borram ao ver um conjurador? Que dependem dos seus pertences e não das sua habilidades?

Vincer escreveu:Falo do visual, em segundo lugar da justificativa. Um fluff de poder psíquico ou chi você nem precisava ter dito, e é justamente o tipo de coisa que eu falei não dar certo(para esse nicho de jogadores). Afinal, 'guerreiros clássicos(europeus) não usavam nenhuma "energia" '.

É, porque Galahad não tinha uma aura de pureza, e o Cuchulain (GAE BOOOOOLG!) não exalava FÚRIA pelos poros.

Vincer escreveu:Nessa lendas(como hércules e cuchulain), a justificativa não era 'ele usa poderes da mente' ou 'ele tem grandes energias'... era simplesmente 'ele é foda' e os feitos eram físicos(sem efeitos especiais misturados). A justificativa ou era ele nasceu assim(cuchulain) ou porque era filho de um deus; para ajustar esses conceitos que fala para cenários e jogadores que preferem essa temática(européia), seria preciso seguir esse mesmo caminho. Sem pseudo-magias através de 'energias incorpóreas que ele controla'(conceito oriental).

Mano, a mitologia irlandesa ensina algo: Os caras heróicos tem MUITOS poderes extras; batem, correm, conjuram runas, invocam feras, são é tipo um gestalt powerhouse híbrido. Cuchulain é um deles. XD

Vincer escreveu:Então repetindo(e agora explicando com todas as letras): dê um re-fluff e justificativa, incluindo visualmente, para um combatente dar um soco com dano por fogo(sem que a justificativa seja magia/psiquismo/que diabos de energia ou pseudo-magia o cenário usa). Tente colocar 'dano por fogo' sem surgir fogo(visualmente falando, na descrição in-game). É disso que falo.

E o que vai mudar pros grognards? PORQUE isso tem que ser feito com os grognards em mente?

Vincer escreveu:Eu particularmente uso e abuso de efeitos especiais do tipo em alguns cenários; Acho bacana e aceitável um berserker que 'esquenta até o sangue ferver'(como muitas lendas falam) e num pulo colocar o cara pegando fogo; Mas esse sou eu(e você), infelizmente para a maioria desses jogadores ocidentais(principalmente os gringos, com um ou dois pés na europa) isso seria 'NIPPONANIMÉ TIRA ISSO DO MEU JOGO'.
.
Maninho, quem fala isso eu é que tiro do jogo. XD

Deicide escreveu:Eu entendo onde o Vincer quer chegar, e concordo com ele.

Não me importo se um sistema diz que o guerreiro pode lançar sua espada em chamas ou tem uma aura de poder. É uma característica do sistema, mas também indica um cenário mais "high-magic". Você pode conceptualizar um cenário em que "tudo que é treinado à exaustão se torna mágico", e isso é legal.

Contudo, se estivermos falando de um cenário fantástico mais low-magic, tais soluções não são elegantes. Uma coisa é dar ao guerreiro uma força bruta que beira o sobre-humano, mas daí a arder sua lâmina em chamas ou voar é um pouco demais.

Gente, de ONDE vocês tiram que existe um "limite" entre mundano e fantasioso num cenário onde pessoas soltam relâmpagos das narinas, ainda mais num âmbito de personagem jogador, que são exceções no mundo.

Eu repito: PORQUE tudo tem que ser feito pros grognards de mente fechada?
ImagemImagem ImagemImagemImagemImagem
Let's Play de FF8! \o\ Adaptações do Lumine! [d20!] Cidadeando o Tarrasque!
Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar atual: Izumi Shingo + Ankh, Kamen Rider OOOs
Tabus na Spell: Ronassicar / Allefar o trabalho alheio
I return to help burn / Your people's future down / You destroyed my children / You forced my retribution / The battle is ending / True war is just beginning! / I'll learn from this disaster / I'll build eight robot masters...
Avatar do usuário
Lumine Miyavi
Coordenador de desenvolvimento do sistema S2
 
Mensagens: 7856
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:15
Localização: Duque de Caxias RJ
Twitter: http://twitter.com/PhielLumine

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Russel em 10 Mai 2011, 09:24

Bom, na minha mesa eu uso as manobras e posturas do tome of battle e na descrição das manobras e posturas e dito como o seu personagem usou aquela habilidade. algumas usam poder mistico e outra puro poder fisico.

SPOILER: EXIBIR
AURA DA ORDEM PERFEITA
Espírito Devotado (Postura) [Ordem]
Nível: Cruzado 6
Pré-Requisito: Duas manobras do Espírito Devotado
Ação de Iniciação: 1 ação rápida
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Postura
Um nebuloso quadrado perfeito de energia dourada envolve você quando você toma essa postura. A ordem reina suprema, expulsando os caprichos do caos.

Essa postura permite que você escolha como potencial resultado no d20 um 11. Você deve decidir usar essa habilidade imediatamente antes de jogar o d20. Você pode usar essa habilidade uma vez por rodada. Usar essa habilidade não gasta uma ação. Você simplesmente decide invocá-la antes de jogar o d20 por qualquer razão, como por um ataque, teste de resistência ou teste de perícia.

GOLPE DO COLOSSO
Dragão de Pedra (Golpe)
Nível: Cruzado 7, Lâmina de Guerra 7, Sábio da Espada 7
Pré-Requisito: Três manobras do Dragão de Pedra
Ação de Iniciação: 1 ação padrão
Alcance: Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Focando toda sua força, com um profundo e estrondoso grito, você executa um ataque que lança seu inimigo pelos ares.

Como parte desta manobra você faz um ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar você terá um bônus no dano de 6d6, e a criatura terá de fazer um teste de Fortitude (CD 17 + modificador de For) ou será lançado 1d4 quadrados para trás (1d4 x 1,5 m) e caindo de bruços no local designado. Uma criatura de uma categoria maior que você tem um bônus de +2 no teste, e uma menor temuma penalidade de –2. O movimento do inimigo não provoca ataques de oportunidade. Se um obstáculo estiver no caminho o alvo parará no ultimo espaço desocupado.


a explicação para os golpes "magicos" ? simples: os combatentes canalisam as energias misticas de uma forma diferente dos conjuradores.

nenhum dos meus jogadores reclamou
"Existem duas soluções pra tudo: O tempo e o foda-se"
Avatar do usuário
Russel
 
Mensagens: 638
Registrado em: 15 Out 2010, 17:52

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Vincer em 10 Mai 2011, 10:21

Concordo com vc phil. Só que aqui vai apenas a questão de fluff do cenário.

Seus cenários seriam aqueles onde a 'magia' ou fantástico está acessível a todos. Onde treinar de sol a sol com uma espada poderia te levar a cortar almas à distância com o controle do chi. Beleza.

Isso tem tudo haver com a ambientação. Coloque hobbits em stance 'aura das chamas' na terra média se quiser, mas daí a esperar que fãs não se incomodem ou jurar que isso não quebra com a lógica do cenário é um pulo enorme.

Sua crítica deveria ficar em 'cenários para jogos deveriam ser mais mágicos'. Pronto, simples assim.

E sinceramente... quem me parece super-valorizar magia... é você.

Falo além desse tópico e mais recentes; Pelo que já conversamos em tópicos e chats da vida, eu reparei que você associa especial/efeito legal com coisas como 'explodir em área, fogo, etc'. Sendo que especial de verdade tem haver mesmo é com o impacto na trama-jogo.

Se um mago explode algo que mata 5 minions e dá um arranhão no bigboss, enquanto o guerreiro corta o bigboss ao meio ainda levando 2 inimigos normais pelo caminho... são igualmente especiais. E nenhum fluff mágico foi preciso: mantém a idéia de que um usa uma ferramente totalmente diferente da do outro.

Você é quem parece ver em altíssima estima magia/paranormal e o resto como chulé. Se em d&d o que não é mágico é desequilibrado(chulé mecanicamente falando), critique o sistema ou mude as regras.

Associar a idéia de que para ter equilíbrio 'todos precisam ser magos, mas sem túnica e chapéu' para mim soa mais 'magia ftw' do que os autores oldschool com seus magos apelões. Eles apenas faziam um serviço muito porco em equilibrar as partes.

Não me entenda mal, eu gosto de todos os gêneros. O que mais narrei até hoje foi um pseudo yuyu hakusho. E falo de vários cenários justamente para abordar diferentes estilos em cada um, inclusive o que você fala. Mas quando vou jogar 'fantasia medieval clássica' eu quero guerreiros badass que no punho chegam no mago metido, socam ele na cara e pega o loot(princesa incluída como loot se houver uma).

Sei lá, talvez seja só eu, mas o filme conan(primeirão) seria bem diferente se o exterminador do futuro(digo, o conan) matasse os inimigos invocando uma aura de chamas e depois explodindo em raios enquanto girasse com um machado. Percebe alguma diferença? Rpgs são sobre feeling, são sobre viver esses personagens e protagonistas das ficções. Se ele não consegue simular o gênero que veste como camisa...

E por fim um último ponto: o que define um guerreiro? Um mago? Um ladrão? Não falo de nenhum jogo ou sistema. Não falo nem de rpgs. O que cada um significa e remete no imaginário de qualquer um? Se eu vou jogar de guerreiro, eu particularmente quero jogar com a imagem de um: o cara que enfrenta os perigos de frente, arma em punho, corta cabeças. Se eu quero magia, magos.

Eu aposto que me divertiria muito jogando com um 'guerreiro das lâminas incandescentes' do cenário "Forgotten Examples". Pelos mesmos motivos que me divirto jogando de Jedi em star wars. É outra imagem, atrelada ao setting, percebe? Mas se o jogo me diz 'isso é um guerreiro', eu espero um guerreiro.Mas ninguém tentou me enfiar goela abaixo jedis como 'guerreiros, caras que pegaram uma arma aqui e são fodas por pura perícia'. Um bom exemplo? Witchers, na versão de jogo. Eu não entro no jogo, escolho 'guerreiro' e ganho um guerreiro soltando magias. O jogo me vende de jogar com witcher, ele está me vendendo outro conceito, outro imaginário. Se ele tentar me vender um guerreiro, eu quero um guerreiro.

Sei lá, talvez porque guerreiros sejam mais associados com guerras e armas brancas do que com soltar raios. Mas eu posso estar errado.
ImagemImagem
Avatar do usuário
Vincer
 
Mensagens: 1593
Registrado em: 07 Out 2007, 01:26
Localização: Niterói

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Mai 2011, 10:30

Vincer escreveu:Sei lá, talvez porque guerreiros sejam mais associados com guerras e armas brancas do que com soltar raios. Mas eu posso estar errado.

Bela redução. =P

Em D&D, especificamente (o motivo desse tópico ter sido criado, principalmente) é que a mecânica desfavorece mudanos enquanto enaltece magia.
ImagemImagem ImagemImagemImagemImagem
Let's Play de FF8! \o\ Adaptações do Lumine! [d20!] Cidadeando o Tarrasque!
Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar atual: Izumi Shingo + Ankh, Kamen Rider OOOs
Tabus na Spell: Ronassicar / Allefar o trabalho alheio
I return to help burn / Your people's future down / You destroyed my children / You forced my retribution / The battle is ending / True war is just beginning! / I'll learn from this disaster / I'll build eight robot masters...
Avatar do usuário
Lumine Miyavi
Coordenador de desenvolvimento do sistema S2
 
Mensagens: 7856
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:15
Localização: Duque de Caxias RJ
Twitter: http://twitter.com/PhielLumine

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor AKImeru em 10 Mai 2011, 10:31

Em qual D&D exatamente?

Na quarta edição, guerreiros são classes muito divertidas de se jogar e capturam o arquetipo de "Heroi Mudano" e são equivalentes a usuários de magia.

Russel, Cruzados usam magia divina.

Warblade é a única classe do livro mudana.
Avatar do usuário
AKImeru
Coordenador da seção de Card Games, Wargames e Miniaturas
 
Mensagens: 5972
Registrado em: 25 Ago 2007, 00:54

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Mai 2011, 10:38

3e pra baixo, Odinha.
ImagemImagem ImagemImagemImagemImagem
Let's Play de FF8! \o\ Adaptações do Lumine! [d20!] Cidadeando o Tarrasque!
Blog do Lumine, PhieLuminando!
Avatar atual: Izumi Shingo + Ankh, Kamen Rider OOOs
Tabus na Spell: Ronassicar / Allefar o trabalho alheio
I return to help burn / Your people's future down / You destroyed my children / You forced my retribution / The battle is ending / True war is just beginning! / I'll learn from this disaster / I'll build eight robot masters...
Avatar do usuário
Lumine Miyavi
Coordenador de desenvolvimento do sistema S2
 
Mensagens: 7856
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:15
Localização: Duque de Caxias RJ
Twitter: http://twitter.com/PhielLumine

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Russel em 10 Mai 2011, 10:40

AKImeru escreveu:Russel, Cruzados usam magia divina.

Warblade é a única classe do livro mudana.


eu sei. eu estava me referindo as manobras e posturas:algumas são pura tecnica e força fisica, enquanto outras se utilisam de energias misticas

na verdade eu não uso as classes de adeptos marciais. eu permito que os combatentes normais tenham acesso as manobras e posturas
"Existem duas soluções pra tudo: O tempo e o foda-se"
Avatar do usuário
Russel
 
Mensagens: 638
Registrado em: 15 Out 2010, 17:52

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Deicide em 10 Mai 2011, 11:19

Lumine Miyavi escreveu:Gente, de ONDE vocês tiram que existe um "limite" entre mundano e fantasioso num cenário onde pessoas soltam relâmpagos das narinas, ainda mais num âmbito de personagem jogador, que são exceções no mundo.


Claro que existe limite! É óbvio. A questão é que em cada cenário esse limite é diferente. Quantas vezes você já viu o Conan fazer suas espadas arderem em chamas e saltar abismos de 15m de distância sem ajuda de alguma força externa a ele?

O cenário de Conan é fantástico: tem monstros, magos, etc. Ainda assim o cimério faz coisas incríveis sem precisar torná-las sobrenaturais.

Há sempre limites. Um cenário pode determinar que se você não estudou arcanismo, não tem como fazer magia. Outro pode permitir que qualquer coisa treinada tenha um toque mágico.

É tão errado impor a visão de um lado como do outro.

Eu repito: PORQUE tudo tem que ser feito pros grognards de mente fechada?


Sua mente está tão fechada quanto; você só está "do outro lado da cerca".

"Eliminar a necessidade de itens mágicos" ou "diminuir o poder dos conjuradores" não significa "vamos dar magia para todo mundo".

Editado: Não tinha lido a mensagem do Vincer. Ele e eu pensamos igual nessa questão. Até citamos Conan!
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Russel em 10 Mai 2011, 11:30

Deicide

eu acho que o Lumine não esta disendo que todo mundo tem que gostar de combatentes com habilidades sobrenaturais. a reclamação dele e quanto as pessoas que acusam combatentes com essas habilidades de serem "coisa de anime" e que so conjuradores podem faser de tudo


Eu não me importo se a questão da dependencia de itens magicos ou o desequilibrio entre conjuradores e combatentes sera resolvida dando "poderes magicos" aos combatentes ou criando habilidades mundanas mais equlibradas com a magia. o que me interessa e remover essas duas coisas (dependencia e desequlibrio)
"Existem duas soluções pra tudo: O tempo e o foda-se"
Avatar do usuário
Russel
 
Mensagens: 638
Registrado em: 15 Out 2010, 17:52

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Deicide em 10 Mai 2011, 11:46

Russel escreveu:Eu não me importo se a questão da dependencia de itens magicos ou o desequilibrio entre conjuradores e combatentes sera resolvida dando "poderes magicos" aos combatentes ou criando habilidades mundanas mais equlibradas com a magia. o que me interessa e remover essas duas coisas (dependencia e desequlibrio)


O problema é que, se você quiser fazer um personagem totalmente mundano, essa solução não serve.

Eu não me importo que haja guerreiros mágicos ou monges com habilidades psíquicas, mas também quero ter a opção de fazer alguém plenamente capaz de sobreviver sem esses subterfúgios.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Russel em 10 Mai 2011, 11:53

Deicide escreveu:O problema é que, se você quiser fazer um personagem totalmente mundano, essa solução não serve.

Eu não me importo que haja guerreiros mágicos ou monges com habilidades psíquicas, mas também quero ter a opção de fazer alguém plenamente capaz de sobreviver sem esses subterfúgios.


e por isso que eu uso as manobras/posturas no meu jogo. existem manobras/posturas mundanas e manobras/posturas magicas
"Existem duas soluções pra tudo: O tempo e o foda-se"
Avatar do usuário
Russel
 
Mensagens: 638
Registrado em: 15 Out 2010, 17:52

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Vincer em 10 Mai 2011, 12:35

É o tipo de coisa que nao seria tanto problema se o sistema fosse mais flexível, e permitisse quem quer que queira ter efeitos mágicos pegar alguma fonte de poder ou habilidade/perícia do tipo. O complicado é determinar o que cada personagem tem acesso(por classes): Por um lado classes ajudam muito o jogo, mas pelo outro... elas ditam como seu personagem vai ser. Daí incluir um efeito, por mais equilibrado que seja, que vá contra o que o jogador associa com a classe...

Eu não veria mal na era hiboriana de Conan o protagonista se aliar a um feiticeiro 'muito habilidoso com armas, para um feiticeiro'. O povo chamaria o tal personagem de feiticeiro, mesmo que na mecânica fosse um guerreiro pegando pegando, sei lá, 'a arte dos espíritos passados' que lhe daria efeitos 'mágicos'. Acho que tudo depende de como a coisa é feita. Não é preciso realmente cortar as idéias sem considerar todas as possibilidades.

Eu já comentei que itens poderiam muito bem ser bons(com efeitos e bônus) sem serem considerados 'mágicos'(deixando para mágicos apenas os efeitos que realmente não disassociáveis desse fluff, tipo brilhar perto de orcs)...

Acho que a mesma filosofia pode ser usada para substituir os itens.

Eu sou de uma filosofia que itens especiais deveriam ser um bônus, ou seja, tem-se o nível de desafio ajustado conforme o normal dos personagens(sem eles) e ter algo especial seria um extra, uma facilidade... que é bem a idéia do item ter sido criado em primeiro lugar(quem quer que tenha sido seu criador). Isso só funcionaria se o sistema der uma brecha para eles serem perdidos, nem que seja desarmar os personagens.

A idéia: todos ganharem efeitos equivalentes a 'itens maravilhosos' conforme seus níveis. No caso itens maravilhosos serem aquilo que disse antes(bônus de ataque, dano, alguns efeitos especiais... mas abstratos/lógicos, sem recorrer ao sobrenatural). E os itens mágicos (mais raros) serem 1 nível acima.

Então meu personagem não encontraria uma espada que suga almas apropriada ao seu nível: ele encontraria, SE encontrar, uma do próximo nível.

Enfim, dificuldades/desafios flutuantes têm sua importância. Se eu encontro um item fenomenal mais ou menos ao mesmo tempo que passo de nível e o próximo combate desenrola... igual antes, sem eu ter despachado ninguém mais fácil... os próprios itens mágicos saem perdendo valor nessa história.

Seria como eu pegar a BFG no doom e na sala seguinte todos os inimigos subiram de hp e precisam tomar 3 tiros dela. Isso não é evolução, isso não é 'encontrar/ganhar' algo. Vira só uma ilusão.
ImagemImagem
Avatar do usuário
Vincer
 
Mensagens: 1593
Registrado em: 07 Out 2007, 01:26
Localização: Niterói

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Russel em 10 Mai 2011, 12:44

Enfim, dificuldades/desafios flutuantes têm sua importância. Se eu encontro um item fenomenal mais ou menos ao mesmo tempo que passo de nível e o próximo combate desenrola... igual antes, sem eu ter despachado ninguém mais fácil... os próprios itens mágicos saem perdendo valor nessa história.

Seria como eu pegar a BFG no doom e na sala seguinte todos os inimigos subiram de hp e precisam tomar 3 tiros dela. Isso não é evolução, isso não é 'encontrar/ganhar' algo. Vira só uma ilusão.


mas a questão não é inutilisar o beneficio do item magico, e sim descobrir um jeito desse não ser TÃO essencial a ponto de que se seu personagem perde-lo ele já pode ir se despedindo do mundo dos vivos.

usando seu exemplo do doom: e se o personagem perde-se essa arma e não tivesse nenhum outro jeito de matar os bichos. você ia gostar de ter que resetar o jogo toda vez que isso acontece-se ?
"Existem duas soluções pra tudo: O tempo e o foda-se"
Avatar do usuário
Russel
 
Mensagens: 638
Registrado em: 15 Out 2010, 17:52

Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Sr. Pichu em 10 Mai 2011, 12:48

outra: precisa ter uma explicação mágica?
o ritual pode ser tipo, no caso de uma espada flamejante, o guerreiro passar um óleo especial de alta vicosidade e queima lenta
cuja "benção" foi o aprendizado na manufatura desse tal óleo
"What is profit to a man, if he gains the world but loses his own soul?" (Matthew 16:26)

"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
Avatar do usuário
Sr. Pichu
 
Mensagens: 5380
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:36
Localização: Sampa/Bauru

AnteriorPróximo

Voltar para Sistemas e Cenários

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 2 visitantes

cron