Sistema 2x6

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Mensagempor Smaug em 01 Out 2008, 11:09

heh, eu leio os seus posts, e às vezes vou na wiki.
Não desista, só porque parece deserto!

hehehehe, valeu! Por favor, dicas e opinioes!
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Mensagempor Fada Suicida em 24 Out 2008, 20:15

Deicide escreveu:Não desista, só porque parece deserto!


é, Deicide, ele só tem uma fã viciada (só q namorada não conta, né ¬¬) e mais um dragão wyrmling e um bixo feérico perdido por aí q adoraram o sistema... sem contar q faz éons q a gente não se encontra pra jogar...
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Mensagempor Smaug em 01 Dez 2008, 09:10

Atualizações na Wiki:
-Adicionada imagem de Axel, herói do Império Norte
- Adicionanda as imagens de dos generais do Império Sul: Basic do exercito de mortos-vivos, Flea do exercito de Golens e Schiri do exercito de ugears;
-Adicionado brasão do Reino de Prisme (sem falsa modéstia, ficou muito bom!)

Regras: o custo para aumentar habilidade diminuiu, na campanha nossa chegou a situação aonde não compensava vc subir certas habilidades (como conjurador) além do nivel 2 pq saia caro demais em relação a coisas como Mestre em Armas e Estilo de Combate. Assim, o custo para subir uma habilidade antes era o custo do nivel durante a criação de personagens multiplicado por 10, o que agora passa a ser multiplicado por 6 (que permite valores divisiveis por 2 redondos para todas as habilidades, favorecendo a compra de habilidades preferidas que pagam metade desse valor).
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Mensagempor Kliviwiki em 01 Dez 2008, 15:29

Smaug, eu li apenas a parte das Jogadas e Ações do seu sistema. Tenho um comentário a fazer sobre os modificadores.

Pelo que eu entendi, você adota uma postura, digamos, "finalística" dos testes, ou seja, o que importa é o quão difícil o mestre quer que o teste seja, e em cima disso são impostas as penalidades ou adicionados os bônus. Deste modo, como você mesmo disse, "o mestre deve analisar a situação e aplicar a penalidade de acordo o NP do personagem que pretende realizar a tarefa". De acordo com o exemplo de outro trecho: "Ele possui saltar 8, o mestre avaliou que, saltar esse penhasco com o Hexenmeister disprando magias será uma tarefa com 50% de chance de sucesso, portanto, Axel recebe uma penalidade de -4".

Bom, se eu entendi isso direito, então eu discordo, com todo o respeito. Explico: entendo que deixar que o mestre escolha a chance final de sucesso em um teste é muito perigoso. Na minha opinião, isso tornaria o jogo muito arbitrário, dependendo demais da discricionariedade de quem o conduz. Não sei se você já jogou com estas regras, mas isso pode ser um convite à rebelião dos jogadores :frenzied: . Acho que o mestre deveria somente definir a dificuldade do teste (a penalidade a ser imposta, que seria a mesma para qualquer personagem, independentemente do NP no atributo), pois este é um fator externo ao personagem (não depende dele). Para mim, quando o mestre interfere na chance que um personagem tem de realizar uma tarefa, o jogo perde interatividade, pois passa a depender do puro arbítrio do narrador.

Falando de regras, a minha mensagem principal é: o NP do personagem, na minha opinião, não deve ser usado para definir a penalidade a ele imposta. Valor de atributo e dificuldade do teste (penalidade) deveriam ser duas coisas separadas, um não deveria influenciar o outro, sob pena de não haver sentido em medir a proficiência do personagem naquele determinado atributo (já que o redutor pode ser tão alto quanto o valor do atributo, se o mestre quiser ferrar o jogador :twisted: ).

Ora, se um personagem quer saltar o penhasco, de que adianta ter um valor altíssimo em Saltar, se no final o modificador será alterado de modo a fazer com que as chances que ele tem de passar no teste sejam aquelas que o mestre quer que ele tenha? Entendeu o que eu quis dizer? Se a penalidade é modificada de modo a proporcionar uma chance que fica ao puro arbítrio do mestre, de que adianta ter um NP no atributo Saltar? Bastaria o mestre virar e dizer: você tem X% de chance de conseguir saltar este penhasco. Jogue o dado e veja se consegue.

Enfim, este post ficou bem maior do que eu esperava. Espero que você tenha entendido que é uma crítica construtiva, apenas com o intuito de te ajudar a, quem sabe, aprimorar o seu sistema.
Editado pela última vez por Kliviwiki em 25 Dez 2008, 11:35, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Smaug em 01 Dez 2008, 19:30

Kliviwiki, obrigado por ter lido e opinidado, sério!!!

Vamos lah, estou rolando um playtest a algum tempo com o sistema, além de ter mestrado no EIRPG desse ano. O sistema está satisfatório, sério, ainda não tive uma rebelião de jogadores hehehee.
Entendi sim a sua critica e realmente ela tem razão, tanto que existem tabelas ao longo de toda seção de pericias com as penalidades e bônus sugeridos para determinandas situações. Engraçado que eu mesmo quase não uso esse julgamento e portanto a regra jah estava meio condenada, obrigado por me alertar para retirá-la.
No entanto, a arbitrariedade do mestre as vezes deve contar, o exemplo (e um péssimo exemplo, admito e me comprometo a arranjar um melhor) visava ilustrar uma tomada de decisão de um mestre durante a situação hipotética. Isso não significa que todo teste de toda jogada em 2x6 deve ter o NP do personagem como base pra penalidade, vide as regras de comabte e interação social.
A nivel de curiosidade, modifiquei esse exemplo e estou tentando escrever um melhor.

Mais uma vez obrigado e pode continuar decendo a lenha :hmmm:
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Mensagempor Fada Suicida em 01 Dez 2008, 22:21

Smaug escreveu:Mais uma vez obrigado e pode continuar deScendo a lenha :hmmm:

guardadas as devidas ressalvas, né sr. Dragão?? ¬¬
a ala rosa é pra lá o/
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Mensagempor Smaug em 03 Dez 2008, 18:26

Adicionados rituais de nivel 4 para os scholars fazerem a festa!!!
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Mensagempor Deicide em 03 Dez 2008, 19:25

Rituais? Adoro rituais, tanto que ACN está cheio deles. :b
Pensei que só eu que curtia o esquemão de fazer ritos para conseguir efeitos notáveis de magia.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Smaug em 03 Dez 2008, 20:56

Heheheh, rituais são fera!! Uma das minhas broncas com meus jogadores de WoD era que eles desprezavam (e continuam desprezando) os rituais dos jogos de lobisomem...
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Mensagempor Deicide em 03 Dez 2008, 22:50

Para mim, magia sem ritual não é magia, é efeito especial. :aham:
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Smaug em 06 Jan 2009, 15:10

Novas atualizações:

-Algumas mudanças no sistema de penalidades por ferimentos, ainda dói levar uma espadada, mas vc não fica fora de jogo tão rápido por isso. :cool:

-Também acrescentei uma manobra pra quebrar armas, ainda não foi testada, então deve estar meio desequilibrada.

Logo vou terminar a descrição das armas, estou tentando dar uma "utilidade" para cada uma que não seja apenas causar dano. Alguns exemplos já feitos são:

Montante: uma espada de 1,8 a 2 metros de comprimento. Montantes são incrivelmente pesadas e só podem ser usadas com duas mãos. Se usadas para desarmar ou quebrar a arma do oponente fornecem um bônus de +3.

Mangual pesado: versão de solo do mangual leve. Uma arma de duas mãos com uma corrente longa o suficiente para desarmar o oponente. Concede um bônus de +2 nos testes.
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Mensagempor Smaug em 09 Jan 2009, 22:50

Regras para mutilações e fraturas: algumas habilidades, armadilhas ou magias podem causar uma fratura ou mutilação. Apesar de ambas serem temporárias, ou seja, o personagem não vai perder a mão para sempre, elas possuem algumas particularidades com relação a cura.
Magias de cura que recuperam PVs não restauram fraturas ou mutilações, pior, como essas magias aceleram a regeneração de tecidos podem colar o osso torto ou criar um bolo de carne aonde antes havia um olho. Nesse caso, os redutores continuam ateh que os cuidados adequados sejam tomados (ou seja a aplicação de um teste da Pericia Medicina e depois um Ritual ou Magia de Regeneração).
Fraturas e mutilações necessitam de cuidados especiais antes que uma magia de cura seja aplicada, isso significa um teste da pericia Medicina para colocar osssos ou juntar os pedaços (como um dedo decepado sendo costurado ao local). POrém, niveis mais elevados da Trilha da Cura ou o Ritual de Regeneração vão restaurar fraturas e mutilações sem a necessidade do teste da Pericia.
Editado pela última vez por Smaug em 10 Jan 2009, 11:59, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Bini em 10 Jan 2009, 04:47

Perdi minha senha aqui da Spell, mas consegui de volta.

Muito tempo longe, mas estou de volta e sempre que possível eu estava olhando o wiki.
Vejo que melhorou algumas coisas e que já andou testando o sistema... quem sabe no EIRPG se houver de novo eu possa participar..

:)
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Mensagempor Smaug em 10 Jan 2009, 11:57

Opa, pode esperar que vai ter mais 2x6 no EIRPG sim!!! E obrigado pelas visitas, elas por si só me ajudam a continuar, e se tiver alguma sugestão fique a vontade para faze-la!
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Mensagempor Smaug em 04 Fev 2009, 23:27

Milagres

Existem diversas maneiras de se manipular a Mana em 2x6, scholars se valem de seus rituais, hexenmeisters de sua capacidade de interagir com as linhas de energia, psionicos com o ectoplasma produzido por seus corpos e os sacerdotes operam milagres.

Milagres são uma forma de ritual baseado em orações, preces e devoção a determinada divindade ou panteão. Somente personagens ungidos, ou seja, que preparam seus corpos atravez do intenso estudo da Cabala, se sintonizando com as energias dos deuses, podem realiza-los.

Empregando as palavras, nomes e orações escritas na cabala o sacerdote força as linhas de mana a vibrarem dentro de frequencias que permitem ao deus expressar sua vontade sobre o mundo. Isso consome parte da energia Mana do sacerdote.

A fé eh a medida da crença do sacerdote na divindade, em termos de jogo ela eh representada pelos pontos de bônus de fé. Cada ação realizada em nome da divindade concede determinado numero de bônus (ver: http://2x6.wikidot.com/milagres para a tabela com as ações). Esses bônus podem ser usados de duas maneiras:
-A primeira eles são usados no simples ato de se convocar um milagre. Quanto mais poderoso o milagre mais Fé eh exigida do sacerdote e mais pontos de bônus são gastos. Curar ferimentos de contusão é 1 ponto de bônus, ressucitar alguém eh 100.
-A segunda eh fornecer bônus de melhoria para o teste de Espirito que ativará o milagre.

Exemplo: Henz, um sacerdote do deus da guerra Sharackon, deseja curar seu companheiro que recebeu em um corte de espada 8 ferimentois letais. Ele então gasta 3 pontos de bônus de fé (exigidos para o milagre) e mais 2 pontos bônus de fé para aumentar o valor do seu teste em 2. Como ele tem Espirito 4, ele testará como se tivesse Espirito 6.

Um sacerdote pode pedir qualquer efeito dentro do repertório do seu deus. Todos os milagres consomem 1 ponto de mana, independente de quão poderosos seus efeitos são. Não é possivel combinar efeitos (um milagre que mate inimigos e automaticamente os traga de volta como desmortos).
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