Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

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Mensagempor psionico_drow em 18 Dez 2007, 14:08

ai isso tá com muuuuuiiiita Cara de WOW!!!
A Blizzard vai querer um dim dim!! :bwaha:
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Mensagempor ShinRyuu em 18 Dez 2007, 14:15

DracoDruida escreveu:Nada mais de imunidades?! HELL YEAH! Nada mais de "O fogo mais quente que a imunidade" e "a imunidade mais resistente ao fogo que queima mais que a imunidade" e assim vai.


Que diabos são isso?? Nunca vi isso em D&D.

Eu ainda estou com a pulga atrás da orelha com esse negócio. O próprio exemplo é estranho. Elementais do fogo deveriam ser imunes a fogo, já que eles SÃO fogo. Até entendo que a torrente de uma baforada de dragão consiga desfazer um elemental, mas... gera situações estranhas.
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Mensagempor AKImeru em 18 Dez 2007, 14:43

psionico_drow escreveu:ai isso tá com muuuuuiiiita Cara de WOW!!!
A Blizzard vai querer um dim dim!! :bwaha:




Okay.


QUANDO SERÁ QUE PODEMOS TER UMA PÁGINA INTEIRA SEM COMENTARIOS DO TIPO: "NOSSA D&D ESTÁ APARECENDO _INSIRA SUA COMPARAÇÃO SEM SENTIDO AQUI_"?!? ISSO JÁ PERDEU A GRAÇA!!!
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Mensagempor PaladinoMT em 18 Dez 2007, 15:06

Modo Piada On
D20 agora é mais uma filiar do Ragnarok
Modo Piada off

Só pra variar o tipo de comentario tipo flame... :aham:
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Mensagempor psionico_drow em 18 Dez 2007, 15:14

KKKKK mas é verdade! poh cada dia que sai uma noticia de D&D procuro logo ver se já não tem em WOW ou é parecido!!
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Mensagempor ShinRyuu em 18 Dez 2007, 17:31

Engraçado como todo mundo gosta de dizer que D&D tá virando Warcraft quando foi Warcraft que chupinhou D&D primeiro.
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Mensagempor Deicide em 18 Dez 2007, 17:36

As pessoas fazem essas comparações porque elas procuram cada semelhançazinha que puderem encontrar, não porque as comparações são válidas.

Além do mais, o que importa é que o sistema seja funcional e divertido. Se for, que importa de onde vêm as idéias? Qual é o problema de ter aggro? Ou de cada classe ter habilidades especiais? Se for funcional e não exigir cálculos complicados a cada turno, tá beleza.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 18 Dez 2007, 17:42

Mais do R&C.

There are three sample power writeups from the PHB. These are in draft form, and their names will be changed before publication (I personally like the names, along with Feather Me Yon Oaf!)

I'm Batman: a ranged attack gets your opponent's attention and lures it towards you. You then jump up and deliver a follow-up attack.

The Rabble Yammer In Terror: A stinging blow to an enemy causes his allies to shirink back unwilling to get too close to you.

Go Ahead And Hit Me: A glare gives you an edge over foes.

I noticed on the [EN World] boards a discussion about a the term "combat advantage". It's mentioned in the book as a combat modifier gained when your oppponent's defenses are compromised. Example situations are flanking and other special abilities. Rogues can sneak attack when they have combat advantage, which apparently happens a lot.

There's also a discussion on skills - the skill list is half the length it was, with many combined. Open Lock/Sleight of Hand, Knowledge Arcana/Spellcraft/Read Magic, Listen/Spot, Hide/Move Silently all combined into single skills as examples.

Trapfinding is a feat that rogues get for free, but which other characters can take.

A warlock's eldritch blast seems to be flexible, affected by feats - set it afire, hit multiple enemies, turn it into a "force of crawling darkness". They can also use something called soul ruin in melee, short range teleports (and later, teleport enemies closer or farther), delvier curses (cage of blood, emerald coils, turn blood into acid). The warlock's main tools are pacts (fey, infernal, star or vestige) each of which is associated with a bunch of curses, which are per-encounter and deal high damage and/or restrict movement and action; plus the cursed critter takes extra damage from eldritch blast and soul ruin. The class uses "over-the-top" power names (curse of the bloodfang beast, chains of misery).

Alignment: it mentions Good, it mentions Evil and it mentions Unaligned. No reference to Law/Chaos or Neutraility. Most PCs are unaligned, with exceptional ones being champions of good or evil. Alignment's just not as important for most characters.

Wizards have spells and power words. Power words drain your energy and cna be used time and time again. The wizard is designed to "make things go boom". Metamagic and Item Creation feats are gone. Item Creation is now a ritual.

You can grab some basic class abilities if you want to dabble in another class - a wizard could take the Fighter Training feat, or a rogue could take Wizard Training. These allow you to flavor your class but don't dilute it.

Schools are heavily redesigned: lots of stuff moved to rituals (Abjuration's long term wards and restorative spells, Conjuration's teleportation, all of Divination, Enchantment reduced and saved for "future classes", Evocation expanded for more blowing-up potential, Illusions still common, Necromancy nerfed, Transmutation's polymorph gone). School is gone as a mechanical division.

Warlord is confirmed as a martial character.

The paragon path and epic destiny thing - PrC's are gone completely. You pick up your paragon path at 11th level, and your epic destiny at 21st level. You get those abilities as you level up in addition to your main class stuff, not instead of. Some look like old PrCs, and weapon master, prince of knaves and cavalier mentioned. There are currently 12 PPs and "fewer" EDs. The EDs give big benefits and are things like being the right hand man to a god, undying warrior or calling dragons with a wave of your hand.

That's it for now. I'll look some more later this week.


Esse falou ainda mais explicitamente que paragon paths e epic destinies têm que ser escolhidas nos níveis específicos. Bizarro. Espero que tenha mudado até junho... :P
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Mensagempor Deicide em 18 Dez 2007, 17:49

Estranho mesmo... :sobrancelha:
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Sr. Pichu em 18 Dez 2007, 17:52

alguém me explica o queé esse "aggro"?
"What is profit to a man, if he gains the world but loses his own soul?" (Matthew 16:26)

"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
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Mensagempor Lune em 18 Dez 2007, 18:00

Aggro é um termo pra se referir à Inteligência Artificial dos monstros e seu mecanismo de escolher alvos. A função de um guerreiro de MMORPG, por exemplo, é evitar que os monstros ataquem os outros membros do grupo, mais frágeis. Isso se chama "segurar aggro".
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Mensagempor ShinRyuu em 18 Dez 2007, 18:00

"Aggro" é uma mecânica pra determinar quem o monstro vai atacar. Certas ações atraem as criaturas (aumentam aggro) e outras desinteressam elas (diminuem aggro). Tipicamente, o personagem com a função de escudo de carne vai ficar fazendo várias ações que acumulam aggro, o curador mantém ele em pé e os outros só tem que se preocupar em não aumentar muito suas aggros pra manter o esquema.
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Mensagempor Lune em 18 Dez 2007, 18:00

Lune Quickfingers strikes again! xD
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Mensagempor Deicide em 18 Dez 2007, 18:00

É um termo usado em MMORPGs que define qual será o alvo dos ataques de um monstro.

O monstro tem um "aggro radius" que é o alcance de seu aggro. Você entrou na área de aggro, ele irá te atacar. Aí, dependendo de quem está nessa área, há critérios para o monstro escolher quem atacar.

O pessoal andou citando aggro por aqui porque na 4a. edição haverá habilidades para forçar um monstro a te atacar, ao invés de atacar membros mais vulneráveis do grupo (como os magos). Isso é similar às classes de "tanques" (ou "meat shields") de MMORPGs, cuja função é "prender" o aggro do monstro para permitir a classes mais vulneráveis sobreviverem aos encontros.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Lune em 18 Dez 2007, 18:00

Double-kill xD
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