Oda Nobunaga escreveu:O problema das pessoas que comparam D&D com video games é que não faz sentido se pararmos para analisar isso.
Jogos usam sistemas. RPGs usam sistemas também. Só porque foi utilizado antes por um meio, ele fica mais parecido com aquele?
Não, mas torna mais fácil para comparação e referência.
Só porque a maior parte das comparações que vemos aqui têm uma conotação negativa, não quer dizer que todas as comparações a têm. A minha eu fiz com a melhor das intenções.
ShinRyuu escreveu:Eu queria entender o que é que o povo considera videogame e o que não é. O mesmo pra artifical. Todo RPG é artificial. Não existe 1 RPG sequer que seja uma simulação verossímil da realidade, embora a crítica goste de acusar alguns de tentar (GURPS, alguém?).
Sim, todo RPG é artificial, mas há toda uma escala (imaginária, claro) entre realismo e artificialismo. Um personagem ser ferido e sangrar até a morte, a menos que receba tratamento médico (que o deixará incapacitado por dias) é realista. Um personagem que sofre ferimentos mas não sente dor nem é afetado pelos ferimentos até chegar a Zero PV, e que pode se curar com gritos e guerra e ataques bem-sucedidos é artificial.
Tem gente que diz que "realista" é melhor, mas não é, porque depende do tipo de jogo que você quer jogar: quem quer jogar em D&D um jogo em que seus personagens quase morrem no primeiro confronto e têm que ter pernas e mãos amputadas para não infeccionar? Eu não! Como eu disse antes, eu quero personagens como o Rei Leônidas ou o Marv. Ou um Jack Bauer (sic?) medieval! Ou como o Aragorn ou o Gimli! Eu quero que meu personagem dance no meio de hordas de inimigos armados, destruindo a oposição e sofrendo apenas ferimentos leves! Eu quero que, quando estiver enfrentando o arqui-inimigo e sofrer danos demais, eu tenha uma força de vontade suficiente para me erguer de novo sozinho e continuar a lutar.
O "artificial" do D&D vem disso, e não é uma coisa ruim.
Não sei qual é a diferença entre memorizar (2e) ou preparar (3e) uma magia pro dia, ou pro encontro. A moral da estória é que você vai precisar de um tempo pra recuperá-la, sejam 8 horas ou 5 minutos (que são impraticáveis em combate). Acho que as pessoas pensam que magia na 4e vai ter alguma coisa a ver com mana e não faz sentido que o cara tenha gastado seus mísseis mágicos mas ainda tenha um orbe ácido à disposição. Não vi nenhum preview dizer que o mago não pode soltar outro míssil mágico porque está cansado. Pode ser muito bem que não possa porque não o "preparou", mesmo que possa renová-lo no mesmo dia. Ora, no SWSaga, você precisa de um feat pra escolher seus poderes da Força à disposição por encontro. Cada poder pode ser usado 1 vez por encontro. Se você quer usar mais vezes, você escolhe o mesmo poder mais de uma vez gastando mais de um crédito oferecido pelo feat, igual ao mago que preenche mais de um slot com a mesma magia. Onde isso é incoerente? Que não gostem da explicação, tudo bem, mas dizer que isso é artificial e não faz sentido... bah!
Eu vejo a nova mecânica (ações à vontade, ações por encontro, ações por dia) como uma grande evolução do D&D antigo. Eu mesmo falava para meus jogadores, há mais de três anos atrás, em nossa campanha de Warcraft: o mago tinha que ter umas magias menores para atacar à vontade, umas magias que ele pode lançar múltiplas vezes por dia (como Buffs e certos ataques) e umas que são mais limitadas (as realmente poderosas) e têm que ser usadas com cuidado. D&D 4.0 é exatamente isso.
Eu vejo os poderes à vontade como ataques normais. Um raiozinho flamejante que não é melhor que uma espadada, mas dá um ar todo místico e poderoso ao mago, por exemplo.
Os poderes por encontro são aqueles que você pode lançar várias vezes por dia. A mecânica "por encontro" é artificial, claro, mas cai no que eu disse lá em cima: é como num filme! Já viu em filme ou desenhos animados o heróis repetir seu melhor ataque uma vez após a outra? Não! Ele usa um, depois outro, depois outro. Isso torna o D&D mais como um filme, e torna o combate mais estratégico. Combate estratégico = combate divertido. O mesmo vale para os golpes marciais também.
Em outros RPGs, também existem poderes "por encontro", mas eles estão disfarçados! São aqueles ataques que custam Força de Vontade, Pontos de Gnose ou Pontos de Sangue! É exatamente a mesma coisa! No meu "Anima v2" eu inclusive comecei a fazer um sistema de combate marcial que usava Pontos de Ação para ativar as técnicas. É o mesmo princípio.
Os poderes por dia são aqueles tão poderosos que você só vê o herói usar quando realmente precisa. Pode ter uma desculpa, como "esse poder exaure as forças do conjurador", mas a verdade é que são análogas às "armas pesadas" de filmes ou "Técnicas Secretas" de mangás. Você usa com cuidado, senão é overkill.
mas pra que entrar em tamanho detalhismo e contorcer com exceções uma mecânica que é simples, clara e agrega valor dramático, tático e estratégico ao sistema? Ou preferem ficar no combate seco de "eu ataco ele" pros marciais e "hmm, essa magia aqui vai deixar ele exatamente onde eu quero" só pros magos?
Isso! Concordo! Combate estratégico = combate divertido!