[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor Youkai X em 13 Mai 2010, 19:00

E aqui está meu território para a Spellium, o Feixe, já na forma que o Oda queria.

SPOILER: EXIBIR
O Feixe

Abaixo das planícies de Coldabar e bem a oeste de Gremkai, encontra-sem as cadeias montanhosas de Crista de Musgo, uma cadeia de montanhas baixas, mas muito íngremes. Nessa cadeia aparentemente tranqüila e cercada por cadeias montanhosas mais altas e rios cortando-as formando vales, encontra-se um ambiente incomum, como um paraíso perdido reptiliano. Drakes, dracotauros, dinossauros e diversas criaturas reptilianas vivem em paz em um ambiente que parece saído de eras pré-históricas cujos maiores mamíferos são do tamanho de esquilos e onde samambaias, cavalinhas, musgos e pinheiros imensos despontam nas temperadas florestas com poucas plantas floríferas e nenhuma gramínea. Nessas terras esquecidas e quase intransponíveis, existem na verdade estabelecidas inúmeras tribos e etnias de kobolds, ao menos 67 delas e quase todas em conflito. Mas foi a apenas 70 anos atrás que os conflitos terminaram, após o chamado Pacto do Feixe, no qual os líderes tribais de 7 das etnias mais fortes e organizadas (Krili, Numpu, Atlahi, Pakpya, Soru, Kilpun e Arayem) fizeram um acordo de trégua e aliança contra uma ameaça externa na época, que eram as tropas do dracolich Ukmutaxal da Mandíbula Pútrida. Após essa união e 5 meses de batalhas na terceira e última fase de uma guerra contra tal ser que durara mais de 9 anos, a união dos kobolds sobrepuja Ukmutaxal e suas tropas animadas por forças necróticas. A partir de então todas essas tribos decidiram manter duradouramente tal aliança, criando uma nova unidade nacional, uma união que não poderá ser rompida por nenhuma ameaça externa. Para manter o poder din6amico e sem ser concentrado nas mãos de nenhum tirano, um conselho de anciãos de cada uma das 67 tribos decide junto a cidadãos renomados de suas tribos o líder do Feixe, através de uma série de testes de valor e moral e por fim a votação, sendo que o resultado sai a partir do Altar da Ligação Celeste, um grande altar a céu aberto e cuja entrada é valada a todos os outros, de onde sai na escolha do líder uma fumaça colorida, sendo a cor resultante um sinal de qual tribo terá um de seus representantes coordenando o feixe pelos próximos 6 anos, até quando for deposto e sua tribo não puder participar consecutivamente. E tal pacto e união acabou gerando um florescimento ímpar nessas culturas kobolds, fazendo com que começassem a criar grandes e sofisticadas cidades esculpidas em andares pelas florestas montanhosas, todas erigidas em pedras calcárias e madeiras nobres. Ainda é um território de pouca comunicação com o mundo exterior e de fronteiras bem vigiadas pelas aldeias de patrulheiros e guardiães das tribos.

Cultura

O povo do Feixe apesar de ter se tornado em menos de um século um conglomerado democrático e de centros urbanos, ainda são muito conectados a natureza e suas tradições representam bem isso. As principais divindades adoradas no reino são Bahamut, Melora e Erathis. Bahamut representa a honra e união das tribos e é sempre representado por fibras e feixes de platina e por uma cabeça de dragão esculpida em pedra, enquanto Melora é representada por grandes feixes de troncos de pinheiro cobertas por cordas revestidas por musgos, representando a base natural do mundo, enquanto Erathis é representada por andaimes e uma mesa de pedra circular com um rudimentar martelo e balança, representando a civilidade, engenharia e leis. Apesar desses serem os deuses principais e serem vistos de forma filosófica pelas tribos, na verdade a maioria da população prefere realizar rituais religiosos para uma série de espíritos selvagens e espíritos dos ancestrais, sendo os tr6es deuses citados acima mais os deuses da nova casta sacerdotal e política formada com a união das tribos e conseqüente pasteurização e mistura de suas elites.

A união e cuidado com a natureza ainda é muito importante para tais povos, e eles se orgulham de ter vastos jardins e áreas verdes no centro de suas principais cidades. Portanto não é surpreendente que nesse reino hajam muitos jardineiros de alta capacidade que conseguem a partir de plantas primitivas sem flores gerar ambientes incríveis e serenos, ressaltando a harmonia com base na diferença, um caso ímpar entre raças reptilianas e mesmo entre raças mamíferas

Mesmo com tamanha civilidade, os kobolds do Feixe ainda são muito desconfiados com estrangeiros e os tratam com muito cuidado, enquanto nas vilas e aldeias selvagens, são imediatamente hostis ou ariscos.


Lugares importantes

Ratlukaman: A grande capital da União Tribal Democrática do Feixe, é uma impressionante cidade que surge despontando das encostas da montanha Pahutatol, onde se vê a disposição dos bairros urbanos e lavouras de primitivas samambaias comestíveis e incipientes plantas floríferas primitivas em andares escalonados, de forma organizada ao mesmo tempo que orgânica, sendo entrecortadas com partes de rochas mais duras, lavadas e contendo esculturas e pinturas negras e vermelhas imensas indicando bênçãos xamânicas ou demarcações de territórios feitos pelo governo e tribos. Nessa cidade há bairros que representam ao menos 45 das 67 tribos, enquanto as demais são representadas em bairros comunais, pois apenas uma minoria irrisória das tribos restantes vive em Ratlukaman. Digno de nota e destaque é o fato das casas e ruas, apesar de serem de uma grande cidade, serem estreitas demais para não-kobolds. Atualmente vive em relativa paz, a não ser por alguns poucos grupos criminosos

Kosokilat: É uma outra grande cidade, entremeada entre os vales baixos do centro do reino. Fica ao redor de uma grande concentração de vilas agrícolas e pecuárias, além das matas das tribos caçador-coletoras da região. É famosa no reino pela grande Feira dos Couros, onde pode-se encontrar virtualmente qualquer tipo de couro reptiliano ou dracônico na região (exceto couro de kobolds, que obviamente é visto como um grave crime e tabu). Também é famoso pelas centenas de pratos feitos a partir de grandes insetos, larvas, vermes e répteis, sendo o maior centro gastronômico do reino e um importante centro de artesãos têxteis e curtidores de couro. Paradoxalmente, nessa região se comercializa uma seda de aranha de altíssima qualidade, oferecida pela reclusa tribo guerreira Mutzyak. No entanto a dificuldade de caça e alto risco no processo de caça das aranhas saltadoras e aranhas titânicas fazem ser um produto muito caro, cobiçado e sua caça sendo feita por aventureiros muito habilidosos, muitas vezes em conflito com os Mutzyak.

Vales das Paredes de Água: Ao sul do reino isolado, encontram-se algumas das mais belas cachoeiras de todo o território de Spelluim, se não as mais belas e impressionantes. Resultado do degelo das altas montanhas ao redor, formam imensos emaranhados de cachoeiras. No entanto durante os últimos séculos, alguns desmoronamentos e erosões facilitaram o acesso do mundo exterior para o Feixe através dessa passagem. Várias torres e palafitas sentinelas dos kobolds começaram a avistar escaramuças invasoras, sejam de gnomos de Gremkai ou os draconatos de Rarkônia. Já ocorreram conflitos violentos onde houveram fatalidades, em uma terra quase sem lei e se assim continuar o Feixe pode se ver diante de uma iminente invasão de mercenários e militares gananciosos bem embaixo de seus focinhos. Essa região também é conhecida como passagem ocasional para a Feywild e um local onde é freqüente encontrar dragões extremamente vistosos e coloridos nos meses mais quentes. No entanto esses mesmos dragões são acusados de pregar peças muito perigosas nas pessoas (kobolds e não-kobolds), especialmente com ilusões. A maioria dos contos infantis ou cantigas/parábolas dos kobolds feixenses são situadas nesses vales. A maior cachoeira de toda a Spellium encontra-se aqui, sendo ela a Ulaximik Natwal, de 632 metros de altura, assim como a mais larga das cachoeiras, a Sukatkam, de 51 metros de altura e 230 metros de largura.

Monte Ayaklap: A mais alta das montanhas que circunda o Feixe, tendo 5.120 metros de altura e sempre coberta por neve e nuvens tempestuosas. Na verdade é um vulcão ativo e muitos dizem que é o lar de dragões e horrores elementais. A verdade que ninguém conhece é que na cratera do vulcão vive um antigo dragão vermelho autodenominado Vresgenmak e que durante dois séculos reuniu um contingente de arcontes e cães infernais. Infelizmente para ele, há outros dragões de diversos tipos querendo fixar território na região, provocando guerras e catástrofes montanha abaixo e isso atrasa severamente seus planos de expandir seu território.
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Mensagempor Madrüga em 13 Mai 2010, 21:41

Escolhi uma raça (shifter/feral) e de características geográficas temos rio, área civilizada, construção fortificada.

Selanni, a fortaleza dos filhos da lua


Uma solitária fortaleza de madeira negra e pedra se ergue bem perto das margens dos rios Lento e Ébano.

Informações gerais: desde tempos ancestrais, a ilha de Cantai é lar de exóticos povos. Os anões de Steinturm de um lado, em sua montanha-nação, e os ferais de Selanni, separados por uma rica (e perigosa) floresta tropical.

O contato com os anões e o resto do mundo, proporcionado pelas navegações e explorações, deixaram o povo feral em um interessante estado: ainda um povo de cultura xamânica e cheia de ritos à natureza, os ferais tiveram um influxo de imigrantes de Steinturm. Esses pequenos clãs fugiram da ordem opressora de seu povo e, durante quase um século, floresceu uma convivência mútua que deu muitos frutos; o contato entre culturas (e mesmo com alguns outros imigrantes que conheceram Selanni depois de navegar no Lento) trouxe aos ferais música, poesia, tapeçaria e outras atividades pouco desenvolvidas ali.

Contudo, algo aconteceu. Os ferais mais radicais (liderados por alguns fervorosos xamãs) afirmam que foi uma conseqüência do afastamento dos filhos da lua de suas raízes; outros, que foi algo natural, que sempre esteve ali, mas que só aconteceu pela presença dos estrangeiros. Mas todos concordaram em algo: de certa forma, intervenção divina ou não, os ferais foram poupados.

Uma estranha doença acometeu todos os não-ferais em tempo recorde. Não se sabe ainda como se alastrou, mas rapidamente a maior parte das populações das cidades em volta de Selanni começou a sentir febres altíssimas, erupções bulbosas na pele e acessos de descontrole repentino. Em menos de três meses, a epidemia se alastrou e muitos morreram. Alguns poucos humanóides de outras raças se mostraram imunes à doença e são até hoje objetos de valiosos estudos.

Os ferais restantes escaparam para o último refúgio possível, a fortaleza da lua. Lá, uma enorme pedra é mantida desde priscas eras, pois acredita-se que ela seja parte da lua, caída no planeta como oferenda da deusa Gaenna a seus fiéis seguidores. É nessa pedra que os xamãs acreditam estar a cura para a aflição que acomete os anões e outros humanóides de Selanni... embora Selanni agora seja meramente uma fortaleza ao invés de uma orgulhosa nação.

Cultura: a cultura dos ferais se tornou, mais uma vez, um fenômeno único; antes uma fusão de vida citadina e xamanismo primal, a vida em sociedade voltou às suas raízes de caçar e plantar sem abandonar várias benesses da tecnologia e da mentalidade cosmopolita que os imigrantes trouxeram.

As diferenças sociais praticamente desapareceram, pois não há mais posses individuais além de roupas e armas. Caça, pesca e agricultura são praticados pela sociedade e para a sociedade; os que não podem sair nas falanges de coleta ficam na fortaleza cuidando de plantações, pesquisas, orações, conserto de utensílios e outras tarefas menos arriscadas. Dessa forma, todo indivíduo em Selanni atua em prol da vida coletiva de acordo com suas capacidades.

As lideranças restantes ficam por conta dos xamãs, que comungam com a lua e tentam achar a cura da aflição que assolou suas terras. Contudo, mesmo os xamãs participam das coletas e outros serviços, não se limitando apenas a orar; exceção feita àqueles xamãs médicos, que tentam noite e dia reverter essa maldição dos deuses em seus templos-laboratórios.

De certa forma, houve um retorno às raízes, e toda a sociedade reconhece que, apesar dos perigos, esse novo modo de viver aproximou mais todos os ferais; assim, eles pretendem finalmente encontrar a cura para que todos possam compartilhar desse sonho juntos. Consequentemente, evita-se ao máximo matar um afligido pela doença, pois acredita-se que em breve essa maldição será vencida.

Lugares importantes:
:seta: O entrerrios: o encontro do rio Ébano, de águas escuras (sua nascente se localiza nos charcos e pântanos do nordeste da ilha) com o rio Lento, de águas claras, tem uma fauna riquíssima; peixes, crustáceos e diversos tipos de plantas só são encontrados nesse ponto. Assim, o lugar é muito visado pelos afligidos (que já têm uma sociedade muito primitiva), pelos filhos da lua e por perigosos animais... bem como certos povos selvagens da floresta, ainda pouco conhecidos.
:seta: A cidade perdida: a capital da nação dos filhos da lua, outrora chamada de Selanni, agora é conhecida pelos ferais como Bruagg (um dos nomes das moradas do deus inferior). Os afligidos formaram uma sociedade bastante primária ali, respeitando apenas a lei do mais forte e se dividindo em clãs com estrutura de matilhas. Alguns inclusive tiveram filhos, nascidos já com a doença; os sábios ferais se perguntam agora se essas crianças têm salvação.
Entretanto, grupos formados pelos melhores filhos da lua são frequentemente enviados a Bruagg para recuperar documentos e itens importantes, bem como capturar afligidos para experimentos e tentativas de cura. É uma tarefa das mais perigosas.
:seta: O bosque azul: conhecido por ser o único lugar onde uma árvore de folhas verde-azuladas consegue crescer, esse bosque se formou em uma cratera. Os xamãs acreditam que aquele é um local sagrado, pois dali a pedra da lua foi retirada quando caiu, há milhares de anos. O bosque tem uma flora inacreditável, e expedições são enviadas ao local para obter diversos ingredientes místicos, bem como frutas e verduras exóticas (e muito mais nutritivas que as plantadas nos campos improvisados). Nada pode ser construído perto dali, pois os xamãs acreditam que a deusa Lua deixou o lugar ao sabor do destino; alguns grupos protegem a área, mas jamais podem residir no bosque, pois seria violar um voto sagrado. Entretanto, se o destino levar o bosque à destruição, eles também devem aceitar essa sina.
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Mensagempor AKImeru em 17 Mai 2010, 14:40

Obrigado Madruga, irei compilar todos os reinos novos no pdf.
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Mensagempor shin_spiegel em 18 Mai 2010, 16:20

Olá!

:)

Fico feliz que tenham gostado.
Irei sim fazer as devidas revisões, colocar os titulos corretamente, a acima de tudo refazer a pagina de capa, ficou um pouco escura, e tem muito tamanho (somente a capa é 50% do arquivo), eu quero reduzir a capa em pelo menos metade de seu tamanho, assim fazendo o arquivo ficar mais leve, e melhor para baixar por aí.

:D
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Mensagempor shin_spiegel em 19 Mai 2010, 08:46

Olá!

Desculpem o post duplo,
Bem, fiz algumas alterações no PDF, também inclui as outras cidades e localizações, coloquei um quadro para mostrar as rolagens (caso seja interessante), e por final reduzi o tamanho do arquivo sem perder muita qualidade, assim fica fácil para até mesmo a internet 56kb baixar o arquivo em menos de 5 min :)

Abraços e espero que gostem.

Link: http://rapidshare.com/files/389124603/A ... _.pdf.html

Ps.: Irei ficar ausente nos próximos dias eu acho, mas depois eu pego o rumo da meada!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 19 Mai 2010, 08:52

Acho que teve um problema com Cantai, Shin.
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Mensagempor AKImeru em 23 Mai 2010, 16:08

Acredito que eu irei ter que aumentar Cantai para comportar todos os reinos criados para a ilha.
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Mensagempor Youkai X em 23 Mai 2010, 17:01

Rolei aqui pra um território novo. Eis aqui

Tiefling

Árvores
Montanha
Clima Polar

Feudalismo

(mas definam quais os territórios de Cantai, Oda e cia. Por favor. e já adicionaram meu reino dos kobolds em Spellium?)
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Mensagempor shin_spiegel em 28 Mai 2010, 10:43

Vou arrumar assim que tiver mais material escrito. O pessoal que estava sem a Rolagem poderia colcocar a rolagem que eu não achei, assim tudo fica melhor organizado.

:)
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Mensagempor AKImeru em 03 Jun 2010, 13:22

Aviso que essa sexta pretendo ajeitar Cantai e postar a minha compilação, para ajudar o shin_spiegel fazer a mágica dele.
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Mensagempor Madrüga em 03 Jun 2010, 13:38

Centésimo post!

Estou esperando por essa compilação. Esse projetinho tomou uns rumos muito bacanas mesmo, foi legal ver o que todo mundo é capaz de criar.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 03 Jun 2010, 14:01

Eu tou querendo criar um em conjunto com alguém, pra ver que merda saí. Wanna hump?
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Mensagempor AKImeru em 05 Jun 2010, 12:58

Primeiro post atualizado. Me digam se esqueci de alguém.
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Mensagempor oculto em 05 Jun 2010, 14:02

Mocorón

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Cultura: 20 (Cratocracia)

Imediatamente me veio a mente alguma tribo bárbara, lutando contra o clima e armadilhas do gelo em uma terra ameaçada por gigantes ou algo do tipo (meio Conan). Resultado final em breve.
Seria legal a tag dice estar habilitada nesse forum. Tentei rolar mais cedo, mas n funcionou.

Saudações.
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Mensagempor AKImeru em 05 Jun 2010, 14:33

oculto escreveu:
Mocorón

Próxima Região: Odarân
Raça: 1 (Humano)
Elementos Geográficos: 10 e 3 (Clima polar e Rio)
Cultura: 20 (Cratocracia)

Imediatamente me veio a mente alguma tribo bárbara, lutando contra o clima e armadilhas do gelo em uma terra ameaçada por gigantes ou algo do tipo (meio Conan). Resultado final em breve.
Seria legal a tag dice estar habilitada nesse forum. Tentei rolar mais cedo, mas n funcionou.

Saudações.


Faça eles de uma cultura envolvendo RAGE e você terá um vencedor.
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