Itens Mágicos - Qual o seu papel, afinal?

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Itens Mágicos - Qual o seu papel, afinal?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 26 Ago 2007, 22:22

Por mim eles podiam ter sido tirados na 3.5ª edição xD
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SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor Madrüga em 26 Ago 2007, 22:31

DracoDruida escreveu:
then get a new damn sword off of the next humanoid you headbutt to death.'

então consegue uma droga de espada nova do próximo humanóide que você matou

Poxa, traduz certo.
"então consegue uma droga de espada nova do próximo humadóide que você cabecear até a morte"

Assim fica mais engraçado. XD


Puta referência sem vergonha ao clube da luta.
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Mensagempor banned_guardian em 27 Ago 2007, 08:54

Cof cof, bem tarde aliás. Agora tomara que eles façam algo sem conceito de pseudo-oriental. 10x um guerreiro com duas manoplas batendo do que um pseudo-oriental que só corre.

Well, até Maio jogarei GURPS 4th Edition. Uma dose de realismo até chegar o D&D novo não mata ninguém. =)
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Mensagempor Art__ em 27 Ago 2007, 12:56

Well, até Maio jogarei GURPS 4th Edition. Uma dose de realismo até chegar o D&D novo não mata ninguém. =)


o/
idem

Tamém concordo com a ideia de itens mágicos menores como talismãs
Outro bom exemplo de itens mágicos é warcraft (antes de wow) onde existiam vários itens mágicos menores que não alteravam tanto o poder do personagem e alguns poucos itens mágicos maiores realmente MUITO poderosos.
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Mensagempor Madrüga em 27 Ago 2007, 14:20

Art__ escreveu:
Well, até Maio jogarei GURPS 4th Edition. Uma dose de realismo até chegar o D&D novo não mata ninguém. =)


o/
idem


Então vão lá, com suas regras de cavar buraco! :frenzied:

Mentira, eu também pretendo jogar um pouco de GURPS.
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Mensagempor banned_guardian em 27 Ago 2007, 16:40

Regras pra tudo é legal. =D
Um teste pra cavar, outro teste pra empilhar terra, outro pra enterrar com IQ algo, e finalmente outro pra cobrir com terra.

Bem simples. =) :roll:

**Adorei o esquema de Dodge e Parry do Mestre do jogo em questão.** :pidao:
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Mensagempor Lune em 27 Ago 2007, 22:26

Eu sei que cheguei atrasado para a discussão, mas...

Esse papo de que "todo item mágico tem que ter uma história" é uma bobagem. Depende do cenário. É claro que em Senhor dos Anéis itens mágicos têm uma importãncia tremenda, mas em Discworld, por exemplo, não é bem assim - raro é encontrar uma espada não-mágica!

Eberron é um cenário em que itens mágicos são comercializados como qualquer outra mercadoria de luxo. Não há nada de inerentemente errado nisso - é coerente com o restante do mundo. E de qualquer forma, história demais pode ser um problema - eu, pessoalmente, prefiro que a história gire em torno dos personagens, e não dos itens que eles carregam...
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Mensagempor Faerunian em 27 Ago 2007, 23:03

Você está correto Lune. Eu esqueci de colocar no meu post que o que eu escrevi é um gosto meu, baseado em cenários em que eu mestro/jogo.

Até porque a pergunta do tópico é bem genérica, mesmo tendo como foco um único sistema.
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Mensagempor Tabris em 28 Ago 2007, 00:13

Lune escreveu:Eu sei que cheguei atrasado para a discussão, mas...

Esse papo de que "todo item mágico tem que ter uma história" é uma bobagem. Depende do cenário. É claro que em Senhor dos Anéis itens mágicos têm uma importãncia tremenda, mas em Discworld, por exemplo, não é bem assim - raro é encontrar uma espada não-mágica!

Eberron é um cenário em que itens mágicos são comercializados como qualquer outra mercadoria de luxo. Não há nada de inerentemente errado nisso - é coerente com o restante do mundo. E de qualquer forma, história demais pode ser um problema - eu, pessoalmente, prefiro que a história gire em torno dos personagens, e não dos itens que eles carregam...

Eu entendo que essa visão Forgotten e Eberron não é errada mas muita gente não gosta, eu diria até que a maioria é contra pela reação que aconteceu ao fim da banalização deles.
É uma questão de preferência, mas eu tenho dois argumentos a favor do meu ponto de vista.
  • O primeiro eu uso para toda e qualquer magia. O ponto é simples, a partir do momento em que magia é algo comum para todos ela deixa de ser magia, porque deixa de ser mistério e o que torna a magia diferente de tecnologia ou outras formas de ter esses tipos de truques é exatamente isso, o mistério e sem ele a magia perde todo o seu clima, ela deixa de ser algo secreto, arcano e se torna algo do dia a dia, fica sem sal.
  • Um item mágico com história não tira história do personagem, ele acrescenta. Tolkien e outros autores usaram isso varias vezes, Andúril/Narsil reforçou a linhagem real de Aragorn, Anglachel se torna negra e vira Gurthanc para refletir o pesar que Turin sentia por ter matado seu melhor amigo, Wyrmslayer, a espada de um Rei élfico, ajuda a mostrar que embora marginalizado por ser meio elfo Tanis tem o coração de um rei. Uma arma mágica com uma história mais importante que o personagem só existe quando o mestre não trabalha junto do jogador para que seu personagem tenha uma história interessante.
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Mensagempor Cebolituz em 28 Ago 2007, 10:00

Cocordo totalmente com que o senhor Tabris disse acima.

Creio que isso deixa o jogo ainda mais interessante e serve para ajudar ainda mais as questões de plot e background do mundo de jogo em si.
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Mensagempor Agnelo em 28 Ago 2007, 10:48

Concordo com Tabris e Lune, e isso vai depender de cada cenário.

Eberron e Senhor dos anés são cenários diferentes demais pra analisá-los sobre o mesmo por algum motivo, né?

O que eu acho é que o sistema tem de cobrir as duas formas de jogo, coisa que a terceira edição não conseguiu cobrir
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Mensagempor Art__ em 28 Ago 2007, 11:52

Uma arma mágica com uma história mais importante que o personagem só existe quando o mestre não trabalha junto do jogador para que seu personagem tenha uma história interessante


Ou ainda quando o jogador não se esforça, ignora histórias e interpretações e trata seu personagem como um monte de bonus ambulante. (odeio esse tipo de jogador, argh)
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Mensagempor Lune em 28 Ago 2007, 13:35

Tabris escreveu:O ponto é simples, a partir do momento em que magia é algo comum para todos ela deixa de ser magia, porque deixa de ser mistério e o que torna a magia diferente de tecnologia

Terceira Lei de Clarke: qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia. Talvez por gostar do movimento cyberpunk, a mistura dos dois me agrada bastante.

Tabris escreveu:Um item mágico com história não tira história do personagem, ele acrescenta.

Eu estava pensando mais na ópera O Anel de Nibelung. O anel é um personagem tão forte que todos ao redor são meros coadjuvantes. É claro que é uma boa obra, e muitas pessoas gostam da adaptação literária... mas simplesmente não é a direção que eu quero levar minha campanha.

Os exemplos que você citou realmente são ótimos, com um porém: se fosse em D&D, todos esses seriam artefatos (Andúril) ou Weapons of Legacy (Wyrmslayer). Fica difícil aplicar o mesmo nível de profundidade a cada adaga +1 que o ladino carrega na Bag of Holding.

De qualquer forma, como disse o Locke, são apenas dois estilos diferentes. Do ponto de vista do D&D, o que importa é oferecer suporte aos dois, e evitar que itens mágicos sejam apenas bônus corporificados - adagas +1 não animam nem mesmo personagens de Darksun.
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Mensagempor Tabris em 28 Ago 2007, 15:49

Lune escreveu:
Tabris escreveu:O ponto é simples, a partir do momento em que magia é algo comum para todos ela deixa de ser magia, porque deixa de ser mistério e o que torna a magia diferente de tecnologia

Terceira Lei de Clarke: qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia. Talvez por gostar do movimento cyberpunk, a mistura dos dois me agrada bastante.

Tabris escreveu:Um item mágico com história não tira história do personagem, ele acrescenta.

Eu estava pensando mais na ópera O Anel de Nibelung. O anel é um personagem tão forte que todos ao redor são meros coadjuvantes. É claro que é uma boa obra, e muitas pessoas gostam da adaptação literária... mas simplesmente não é a direção que eu quero levar minha campanha.

Os exemplos que você citou realmente são ótimos, com um porém: se fosse em D&D, todos esses seriam artefatos (Andúril) ou Weapons of Legacy (Wyrmslayer). Fica difícil aplicar o mesmo nível de profundidade a cada adaga +1 que o ladino carrega na Bag of Holding.

De qualquer forma, como disse o Locke, são apenas dois estilos diferentes. Do ponto de vista do D&D, o que importa é oferecer suporte aos dois, e evitar que itens mágicos sejam apenas bônus corporificados - adagas +1 não animam nem mesmo personagens de Darksun.

Então não de adagas +1 ao personagem, é simples.
Isso tudo que estou falando se refere a meu estilo de jogo onde armas mágicas são raras o qual espero seja refletido na Quarta Edição, nesse caso especifico da Adaga +1 eu gosto de pensar que é um encantamento simples, talvez ela tenha um símbolo arcano encravado que ajuda (Idéia retirada de Artesia :linguinha: ), talvez ela tenha sido deixada no altar de um deus da guerra durante um ritual e por ai vai.

Algo que eu gosto de usar nas minhas aventuras é que nem sempre uma arma foi realmente encantada por um mago ou clérigo, os próprios feitos da arma já criam alguma coisa. Talvez uma arma que foi usada por um ranger elfo lendário matador de orcs se torne uma +2 Orcslayer, talvez a espada do lendário guerreiro que defendeu uma passagem e permitiu que o rei fuja do castelo tenha se tornado uma Defensora, e etc.
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Mensagempor Lune em 28 Ago 2007, 16:20

Tabris escreveu:Algo que eu gosto de usar nas minhas aventuras é que nem sempre uma arma foi realmente encantada por um mago ou clérigo, os próprios feitos da arma já criam alguma coisa.


Eu gosto dessa idéia desde Castelo Falkenstein... se bem me lembro, no livro tinha um exemplo de uma colher milenar que havia desenvolvido poderes mágicos. Rokugan também usa um sistema similar, em que os seus feitos naturalmente atraem os espíritos para os itens. Do ponto de vista da história, é a melhor forma de lidar com itens mágicos, penso eu.

Tabris escreveu:Então não de adagas +1 ao personagem, é simples.


Sabe, isso me lembrou de uma discussão que está subjacente à questão de itens mágicos em D&D. Não dar itens mágicos (ou torná-los raros) não é realmente uma opção para uma campanha de longo prazo. O poder de um personagem de nível alto é em grande parte derivado dos itens que ele carrega, e o sistema espera que seja assim - um grupo nível 20 sem nenhum item mágico não tem a menor chance contra um único monstro de CR 20.

Rokugan é um cenário com diversas restrições do tipo. Os personagens não andam com dinheiro e itens mágicos são raros, geralmente heranças de família. Resultado: depois do nível 14, a cada encontro o grupo praticamente morria, graças à falta de proteção e acesso à magias que os personagens não tinham memorizado. Um dos ninjas, por exemplo, tinha AC 16 no nível 14... qualquer monstro com Power Attack fazia picadinho dele.

Ou seja: a idéia de tornar itens mágicos mais comuns ou mais raros tem implicações muito sérias na mecânica do jogo, não é meramente uma questão de cenário. Assim como você, eu espero que eles não sejam uma parte tão vital da 4ª edição, mas até lá, restringir o acesso aos itens é punir os jogadores por um crime que eles não cometeram.
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