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Cura fraca

MensagemEnviado: 02 Jan 2008, 12:29
por mortolani
Oi.

Quero saber se existe em D&D algum ítem mágico que cure, mas que cure pouco e devagar.

Digamos, ervas mágicas de cura que demoram uns 2 minutos pra fazer efeito, algum item de cura que não chegue a curar muito mas impede que uma pessoa desmaiada morra de sangramento...

Poções de cura "batizadas", diluídas, que tenham menos efeito ou que demorem pra fazer efeito...

Basicamente eu acho esse negócio de "plim" curou na hora fácil demais. Pensei em fazer um personagem pra jogar em um grupo de personagens de lvl 1 com habilidades de cura, mas não gosto de clérigo e não gosto de cura fácil demais. A melhor coisa que eu pensei seria um ranger com a perícia cura, ou um Adepto (classe de npc, pior que clérigo e menos combativa), ou um bardo.

Cura fraca

MensagemEnviado: 02 Jan 2008, 13:54
por WillDice
Por que tem que ser cura fraca? Um bardo, ou qualquer um com Car boa e graduações em Usar Instrumento Mágico, pode usar uma varinha de curar ferimentos leves. Quer mais o quê? Economizar? Pegue varinhas de curar ferimentos mínimos, oras. :b

Mas, me lembro que existem magias que dão Cura Acelerada (aquela habilidade que recupera 1 ou mais pv's por rodada, acho que é assim que traduziram). Estavam no Defensores da Fé no 3.0, e creio terem sido atualizadas no Complete Divine. Uma poção ou outro item que lance essas magias pode ser o que você quer.

Cura fraca

MensagemEnviado: 02 Jan 2008, 14:39
por mortolani
Por que eu quero cura fraca?

Questão de conceito de personagem, de interpretação. Acho fácil demais alguém ser curado instantaneamente no meio do combate. O ideal pra mim seria um druida que não tivesse nenhuma magia que não fosse de cura, e que todas as magias demorassem muito pra serem feitas, ou falhassem muito, de forma que não desse pra fazer elas em combate.

Varinha de curar ferimentos mínimos serviria, só acho muito sem graça isso ser em forma de "varinha". Se fosse um emplasto, um unguento. Poção de curar ferimentos mínimos serviria.

Mas sei lá, não tem nenhuma classe de personagem que tenha habilidade de fazer poções, de reunir ervas medicinais, mas que não tenha magias ofensivas?

Cura fraca

MensagemEnviado: 02 Jan 2008, 15:18
por Roquen
Conversa com o mestre. Eu não veria problemas em trocar o "meio físico" da varinha de curar ferimentos por um pote de "emplasto" (seja lá o que for isso).

Já deu uma olhada na perícia cura? O mestre poderia criar algum tipo de regra com base nessa perícia. Me parece mais divertido do que esse conceito de "as minhas magias de agora em diante vão demorar pra caramba e possuírem uma chance de falha tri grande mas eu vou continuar podendo fazer só duas por dia". Eu faria algo como: sob os cuidados de alguém com a perícia cura tu recuperas tantos pontos de vida a mais por dia.

Eu, particularmente, gosto de ver pontos de vida como uma medida de cansaço, ou seja, o personagem só está sangrando qndo está com pontos de vida negativos. Daí permito que o personagem se recuper a uma taxa elevada, o que deixa o cara inteiro em 1h, em média, não importanto o nível.

Cura fraca

MensagemEnviado: 02 Jan 2008, 16:11
por Gladius Dei
O Roquen falou sobre algo muito importante: de considerar PVs não a vida do personagem todo o tempo, mas uma mediade de cansaço, de treinamento marcial e transformar golpes danosos em outros menos danosos - como de raspão.

Mas, se você quiser mais opções de cura diferentes, me lembro de três coisas agora:

1. Magias que concedem Cura Rápida para o alvo quando conjurada, ao invés de 1d8+5 na lata, ele recupera 1 pv por rodada durante x rodadas. Disponível nos livros Defensores da Fé (3.0), Mestres Selvagens (3.0), e Complete Divine (3.5, mas não tenho certeza se tem).

2. Um talento de criação de ungüentos. Funciona similar ao das poções, mas com um bônus de que se achar plantas/partes de animais exóticos, o preço da criação pode ser diminuído. Pode ser usado para ter as magias acima, de "recuperação progressiva". Disponível no Mestres Selvagens (3.0).

3. A Skill Trick (Heal) do Complete Adventurer, onde um personagem com perícia o bastante em cura pode tomar um minuto e um teste de perícia para recuperar 1d6 (ou era 1d8?) pvs do alvo fora da batalha.

Cura fraca

MensagemEnviado: 02 Jan 2008, 16:25
por Lune
É engraçado porque as habilidades de cura já são muito mais fracas do que as de dano - a ponto de se dizer que em D&D, a melhor cura é matar o inimigo antes que ele te acerte - e você ainda quer versões mais fracas?

Druidas têm acesso às magias de regeneração Vigor e Lesser Vigor, que você pode encontrar em vários suplementos (Spell Compendium entre eles). Essas magias curam mais que a Curar Ferimentos correspondente, mas demoram mais pra fazer efeito. Talvez seja um bom equilíbrio para dar a você uma habilidade mais parecida com o que você quer sem que seja completamente inútil.