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HORIZON: FAROESTE ARCANO (ANÁLISE DO SUPLEMENTO)

MensagemEnviado: 04 Jan 2008, 02:30
por Alessandro_Franzen
Após conversar com amigos deste fórum, me foi sugerido abrir um novo tópico para facilitar as pessoas de ler a análise dos dois suplementos que a Devir está trazendo pro Brasil da série Horizon. A série envolve cenários fora do comum, manuseando a mecânica do sistema D20 de tal forma que você só precise do livro do jogador e do referido suplemento para jogar. Em um outro tópico comentei sobre GRIMM, agora falarei de SPELLSLINGER (Faroeste Arcano). :cool:

O jogo é centrado na colonização do oeste selvagem pelas raças tradicionais do Livro do Jogador. Este velho oeste só é chamado simplesmente de “Os Territórios” pelos colonizadores que lá se estabeleceram. Para começar, este é o módulo mais compativel com os suplementos D&D devido aos elementos comuns aos livros básicos.

O livro recomenda que os jogadores criem personagens de 3° nível devido ao enorme desafio que o cenário oferece e para que o grupo de aventureiros possa saborear todas as habilidades deles, claro que o Mestre de jogo pode incentivar o game desde o primeiro nivel. Essencialmente, monte seu personagem rolando os dados para atributos, escolha a raça e depois pegue uma das classes apresentadas no Spellslinger. Espalhe seus pontos de perícia e pegue os talentos tal como o jogo básico. Assim que fizer isso, decida se seu personagem nasceu ou não com A Marca (the Brand). Pessoas marcadas tem habilidades especiais que são difíceis de esconder, pois elas não são bem vistas nos Territórios. O livro Spellslinger trás a descrição das raças com os modifidores e descrições para este cenário. Apenas uma raça nova chamada Corredores Cinzentos é apresentada para os jogadores. Eles são índios porém não são humanos... são Lobos-índigenas... imaginem lobisomens vestindo trajes indígenas. Os Corredores Cinzentos são a espécie nativa dos Territórios e sofrem da mesma incompreensão e racismo que as tribos indígenas sofreram no período da expansão para o oeste.

Como não há penalidades de multiclasse em Spellslinger, você poderá fazer o mix que desejar durante a campanha e nenhuma raça recebe classe preferida. A Marca pode ser encontrada em diversas raças, mas há alguns tipos de poderes especiais que se manifestam com mais frequencia em uma espécie do que em outra. Por exemplo, os humanos tendem a ter Magi, Mão Negra e Cavaleiro Pálido, sendo que raramente manifestam a habilidade Andarilho da Pele. A Marca sempre deve ser escolhida no primeiro nível... nunca depois. É uma única habilidade por personagem.

As 3 classes deste jogo recebem um bônus de Esquiva natural para equilibrar as coisas, pois as armas de fogo deixaram as armaduras obsoletas. Claro que alguns indivíduos especializados em caçar monstros ainda usam armaduras, logo o bônus de esquiva desaparece, mas isso é o de menos. As classes deste jogo são bem especializadas e temáticas podendo alcançar até o nível 20.

PISTOLEIRO (Gunfighter) = O clássico do cinema de faroeste. São treinados com maioria das armas.

MAVERICKS = São especializados em manipular os outros com palavras e essencialmente são golpistas de grande habilidade. Começam o jogo com combate com duas armas.

TRILHEIROS (Trailblazers) = Especialistas em sobreviver nas regiões mais inóspitas dos Territórios. Dizem que 9 em 10 brigas em Saloons, o Trilheiro é a última pessoa a cair.

Bom, vamos falar das perícias. Tal como no GRIMM, elas foram condensadas em perícias específicas para manter a simplicidade e rapidez deste cenário. Dessa maneira você poderá achar Esconder e Mover em Silêncio unidos na perícia chamada de Rastejar (creep). Dessa maneira, as especializações das classes, a caracterização dada pela Marca e os talentos fazem a diferença.

Mas o que diabos é A Marca?

De acordo com o cenário, centenas de anos atrás, a magia começou a falhar e os deuses começaram a ficar mais silenciosos, afastando-se dos mortais (e imortais). Todos culparam a tecnologia pelo desaparecimento gradual da verdadeira magia, porém alguns poucos mantinham traços místicos que em uma geração ou duas passou a fazer parte natural do indivíduo. Esse traço místico foi chamado de estigma e para continuamente manter sua habilidade funcionando, você não pode mascará-la de forma alguma e deve sempre deixá-la a mostra para que todos saibam que você é um marcado! Cada Marca possui um estigma diferente.

Mecanicamente falando é uma “pseudo-classe” que deve ser conseguida no 1° nível, ela não tem progressão e confere ao personagem acesso a uma habilidade especial e a certos talentos exclusivos. Dessa maneria, os marcados começam apenas com a marca e depois podem adquirir níveis em uma das 3 classes específicas de Spellslinger. Os marcados podem escolher entre:

MÃO NEGRA (Black hand) = Pessoas resistentes a magia, capazes de “cheirar” sua presença e triangular a posição da fonte de magia. Estigma: Uma de suas mãos tem a pele escurecida.

MAGI = Detectores naturais de magia que podem invocar qualquer magia de nível zero presente no livro do jogador a vontade (limitados a uma por ação padrão por rodada). Estigma: Um dos olhos é totalmente branco (sem iris visível).

PADRE = Possuidores da Fagulha Divina que desde estejam em uma batalha podem invocar a magia Benção em todos os aliados que estão em uma área de 18 metros. Além disso todas as armas que o Padre usa são considerada terem a qualidade Abençoada (incluindo a munição das armas de longa distância). Estigma: Uma marca de nascença em forma de uma labareda bem no meio da testa.

CAVALEIRO PÁLIDO (Pale riders) = São os mais raros e perigosos individuos pois são possuidores do toque da morte. Uma vez ao dia, eles podem tentar matar um alvo apenas tocando-o. Além disso, podem invocar uma montaria fantasmagórica. Estigma: Uma queimadura horrenda e permanente (que não pode ser curada) em um dos lados de seu rosto.

ANDARILHOS DA PELE = São pessoas que são capazes de mudar de forma 3 vezes ao dia. Estigma: Uma marca de nascença na forma de lua crescente no meio da testa que se mantém presente em todas as formas que ele assumir.

CORAÇÃO DE AÇO (Steelheart) = Bônus de +10 para usar a perícia Construir/Reparar, sem falar que os teste para quebrar coisas de metal é reduzido para estes indivíduos. Estigma: Uma marca de nascença na forma de uma martelo no meio do peito.

De todos aqui apresentados, os únicos personagens que tem acesso a lista de magia são o Padre, Magi e o Andarilho da pele. No livro Spellslinger há um guia de quais magias são permitidas no cenário.

No próximo post eu comentarei sobre as novas regras introduzidas no Spellslinger e mostrarei uma progressão de classe e de uma Marca.

HORIZON: FAROESTE ARCANO (ANÁLISE DO SUPLEMENTO)

MensagemEnviado: 04 Jan 2008, 11:41
por arghsupremo
As regras de combate com arma de fogo são boas?

HORIZON: FAROESTE ARCANO (ANÁLISE DO SUPLEMENTO)

MensagemEnviado: 04 Jan 2008, 13:17
por Alessandro_Franzen
Sim, são bem simples e diretas.

De acordo com as regras do livro Spellslinger, qualquer personagem portando arma de fogo pode fazer as seguintes ações:

a) Mirar em um alvo (Ação de movimento) = Ganha bônus de +1 desde que seu alvo nao mova mais do que 1,5m e nada lhe atrapalhe a mira. O alvo deve estar dentro do alcance máximo da arma de fogo.

b) Firmar sua arma (Ação de movimento) = usando alguma superfície para firmar sua arma, ganha-se +2 de bônus que pode ser somado ao bônus de mirar.

c) Dar Fogo de cobertura para um aliado (Ação Completa) = permite dar bônus de +4 CA para um aliado, mas você deve ter os inimigos dentro de seu alcance visual para que isso aconteça. Se mais de 1 combatente estiver dando cobertura para o mesmo aliado, soma-se +1CA para cada protetor além do primeiro. Dessa manera, duas pessoas podem dar um bônus de +5CA para um amigo em apuros. Custa 5 tiros por turno para manter essa ação.

d) Encurralar um inimigo (Ação completa) = Força o inimigo a procurar proteção e se manter abaixado a maior parte do tempo. Se o inimigo estiver dentro do seu alcance visual, não está ao lado de um aliado seu e dentro do alcance máximo de sua arma, esse infeliz sofrerá redução em todos os testes de ataque e perícia em -4! Além disso, se o alvo manter-se dentro das condições iniciais e não conseguir se mover mais do que 1/4 do movimento dele, você recebe um ataque gratuito. Custa 5 tiros neste turno para realizar essa ação.

As regras do livro também trazem um sistema de resolução de duelos e tiroteios bem rápido. As cenas de filmes rapidamente ganham vida da seguinte maneira. No início do combate, os participantes tem o direito de mover pontos entre seus CA, bônus de ataque e iniciativa na proporção de 1 para 1. Nenhum dos bônus do personagem pode chegar abaixo de +0.

Ex: Um pistoleiro Halfling tem bônus de ataque a distância de +8, iniciativa +6 e bônus de Esquiva +5 na CA. Ele decide sacar rápido, ignorando precisão e defesa. Daí ele transfere os pontos até que sua esquiva e ataque sejam +0. Dessa forma, ele começa o turno com iniciativa +19...

Após alocar os pontos, os participantes devem decidir se vão ou não usar algum truque ou tática das disponíveis abaixo:

a) Distração: O personagem faz um teste da perícia Conversar (Chat) na tentativa de irritar o oponente a ponto de reduzir sua iniciativa.

b) Fingir: O personagem faz um teste da perícia Enganar (Deceive) na tentativa de reduzir sua Classe de armadura.

c) Focus: O personagem faz um teste da perícia Concentração (Concentration) na tentativa de cancelar qualquer tipo de truque.

d) Troca de Olhares: O personagem faz um teste da perícia Intimidar (Intimidate) contra Sentir Motivação (Sense Motive) na tentativa de reduzir o teste de ataque.

Assim que os truques são resolvidos começa os rolamentos de dados para ataque seguindo as iniciativas e modificadores de iniciativas que as armas dão. Neste instante, na ordem de iniciativa, cada participante recebe o direito de realizar 1 ataque (ou 2 se estiver com duas armas), mas deve avisar se está atirando para ferir ou para matar.

Devido a natureza perigosa dos Territórios, todos os ataques que tiverem a intenção de matar com armas de fogo são considerados tentativas de Coup de grace. Logo se ocorrer um acerto, este será tratado como Acerto Crítico automático. Dai o alvo deve fazer um teste de fortitude (CD10+dano recebido), se falhar ele é morto!

Se tiver escolhido Atirar para ferir, ainda é considerado um Acerto Crítico, porém nenhum teste de fortitude é feito, apenas recebe o dano conforme as regras do D20. Claro que é possível alguém matar um infeliz com esse tipo de ação.

Junto do resultado de um combate, vem a questão da reputação do seu personagem. Em duelos é mais fácil de se adquirir reputação, a fama nos Territórios é algo importante. Basicamente, sua reputação é equivalente ao maior ND da criatura ou inimigo que você abateu em um tiroteio ou demonstração pública de coragem. Dessa maneira, se nosso pistoleiro Halfling enfrentar um oponente de 8° nivel e sobreviver para contar sua façanha, ele terá Reputação 8... ou seja, ele está fazendo o seu nome e pela regra do livro, de agora em diante todos os testes de Conversar (Chat) ele receberá +1 de bônus, porém tal fama irá atrair pessoas (cujo ND varia entre 5 a 10) interessadas a desafia-lo para duelos a fim de alcançar alguma glória. Claro que nesse nível de reputação, cidades ou pessoas poderão lhe procurar para lhe oferecer serviço.

Claro que nenhum cenário de velho oeste estaria completo senao tivesse regras de embriaguez. Dessa forma, toda a vez que consumir bebida alcóolica, você deve fazer um teste de fortitude (CD10 + número de bebidas alcóolicas nas últimas 8 horas). Uma bebida alcóloica para questão de contagem no livro Spellslinger é considerada 1 caneco de cerveja, 1 dose de whiskey ou até mesmo 1 copo de vinho. Há uma lita de estágios de bebedeira para modificar o teste de resistencia. Os efeitos duram 24h se o personagem não ingerir mais nenhuma outra bebida embriagante.

No próximo post eu explico o cenário... até breve.

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MensagemEnviado: 04 Jan 2008, 15:04
por arghsupremo
Fantástico, to adorando.

Fale mais se possível!

HORIZON: FAROESTE ARCANO (ANÁLISE DO SUPLEMENTO)

MensagemEnviado: 04 Jan 2008, 17:03
por Alessandro_Franzen
Vejamos uma das 3 classes presentes no game...

O PISTOLEIRO

Dado de vida= D12
Pontos de Perícia no 1° nivel = (2+INT)x4
Pts. nos níveis seguintes = 2+INT

Perícias de Classe = Atletismo, Adestrar Animais, Intimidação, Profissão, Cavalgar, Sentidos, Acrobacia.

Talentos iniciais = Proficiência em Luta, Armas de fogo pequenas, Armas de Fogo Grandes

NIVEL / ATAQUE /CA /INICIATIVA / FORT /REFL / VONT - HABILIDADES
====================================================================
1 +2 +0 +1 +1 +1 +1 - Talentos iniciais, Coragem Verdadeira e Talento Bonus

2 +3 +1 +2 +2 +2 +2 - Talento Bônus

3 +4 +1 +2 +2 +2 +2 - Te Peguei! 1/dia

4 +5 +2 +3 +2 +2 +2 - Talento Bônus e Sentido aguçado

5 +6/+1 +2 +4 +3 +3 +3 - Verdadeiro Matador 1/dia
=====================================================================

Coragem Verdadeira (True Grit) = Imune a efeitos de Medo, redutores de moral e só pode ser alvo de intimidação quando o causador for alguém de pelo menos 4 níveis (ou DV) acima do seu nível atual. Assim que você adquire esse talento você deve nomear um dos testes de resistência (FORT, REFL, VONT) para receber um bônus especial de +2. Além disso, este teste de agora em diante é feito com 2 dados d20, role e escolha sempre o melhor resultado! Esse é a habilidade central do pistoleiro.

Te Peguei! (Winged Him) = A partir do 3° nível, uma vez ao da, você pode converter um ataque falho em um sucesso. Assim que usar essa habilidade, o ataque convertido dá dano mínimo. EX. Uma arma que dá 2D10+6, vai dar dano mínimo de 8... (1+1+6).

Sentido Aguçado (Gut Feeling) = No 4° nível, o pistoleiro ganha uma maior percepção das redondezas onde está e permite a ele reduzir em -10% de chance de errar um ataque contra um inimigo. Essa habilidade reduz -20% no 8° nivel; -30% no 12° nível, -40% no 16°nível e praticamente ignora a chance de errar no 20° nível. Essa habilidade funciona mesmo quando você está cego ou surdo.

Verdadeiro Matador = Você automaticamente converte uma ameaça que você conseguiu em um ataque em acerto crítico sem precisar rolar uma segunda vez! Essa habilidade aumenta para 2 vezes ao dia quando alcança o 9° nível; três vezes no 13° nivel e 4 vezes no 17° nível.

Depois veremos uma marca para exemplificar os elementos do livro.

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MensagemEnviado: 07 Jan 2008, 11:13
por Roland de Gilead
Cara eu tenho que saber mais sobre isso!!! Vc tem essas informaçoes diretamente do livro? To doido pra jogar!

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MensagemEnviado: 07 Jan 2008, 22:20
por Alessandro_Franzen
Cara eu tenho que saber mais sobre isso!!! Vc tem essas informaçoes diretamente do livro? To doido pra jogar!


Sim, todas as informações são diretamente retiradas do livro em inglês que eu tenho e realizo uma tradução para o português a fim de passar os detalhes para frente. Não sei como será a tradução oficial da Devir para este livro, por isso alguns termos e nomes podem ser diferentes quando forem publicados por aqui no Brasil. :ops:

Fico a disposição para esclarecer mais detalhes. :cool:

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MensagemEnviado: 08 Jan 2008, 09:34
por Roland de Gilead
po, valeu pode postar o quanto quiser! :victory:

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MensagemEnviado: 09 Jan 2008, 00:41
por Frost
Whoa, e quando esse livro chega?

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MensagemEnviado: 09 Jan 2008, 01:02
por Skar
mais importante onde comprar esse livro ?????

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MensagemEnviado: 09 Jan 2008, 04:25
por Alessandro_Franzen
No último recado Devir não informa a data de lançamento previsto para Sellslinger nem para Grimm, os dois livros da série Horizon que serão traduzidos por eles e comercializados dentro em breve.

Sobre onde comprá-lo no momento você pode adquirí-lo importando lá fora, seja diretamente pela Fantasy Flight Games, pelas lojas internacionais especializadas (tais como Warehouse23), por sebos internacionais ou, é claro, adquirir a versão PDF do livro que é vendida pela RPG Drivethru. O suplemento tem 64 páginas, ilustradas em PB.

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MensagemEnviado: 09 Jan 2008, 12:08
por Skar
aew muito obrigado vou ver se eu pego o livro

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MensagemEnviado: 09 Jan 2008, 15:54
por arghsupremo
Franzen,

Quantos tiros eu posso dar num turno? Eu não entendi isso no livro.

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MensagemEnviado: 09 Jan 2008, 16:51
por Frost
Hum, vou ver se consigo importado, se não, vou esperar a tradução.

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MensagemEnviado: 09 Jan 2008, 18:08
por Alessandro_Franzen
arghsupremo escreveu:Franzen,

Quantos tiros eu posso dar num turno? Eu não entendi isso no livro.

´
Você pode engatilhar e disparar sua arma 1 vez por ação, porém se tiver duas armas você pode disparar 2 vezes por ação. Detalhe, os Talentos que escolher e o uso das parícias é que fazem a diferença, sem falar nas opções de combate que citei lá no início. Por exemplo, ficar fazendo fogo de cobertura gasta 5 munições porém conta como uma ação que diminui o ataque do oponente.

No Spellslinger, há uma lista de Talentos dos livro básico que servem de bônus para cada uma das 3 classes... por exemplo, você pode ter um pistoleiro com Tiros múltiplos (Manyshots).