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Adaptando "healing surges" para 3.5

MensagemEnviado: 14 Abr 2008, 10:52
por Styker
Opa pessoal, estou mestrando em uma mesa agora que o pessoal tá sem clérigo. Como estamos em niveis altos (13+) o pessoal tá meio que sofrendo com falta de cura, fora as varinhas de cura que o paladino tem que usar (e quando esse falta é o fim do mundo). Daí eu tava querendo pensar em um sisteminha de cura alternativo, que eu desse X curas por dia para cada personagem curar X pontos de dano. Vocês tem idéia como funciona as curas na 4e? Se da pra adaptar ou voces tem idéia de algum outro sistema de cura?

Adaptando "healing surges" para 3.5

MensagemEnviado: 14 Abr 2008, 11:56
por Fëanor
Eu acho meio complicado, visto que não sabemos direito como funciona.

Adaptando "healing surges" para 3.5

MensagemEnviado: 14 Abr 2008, 12:00
por kimble
Tem algo assim no UA, dá uma olhada.

Adaptando "healing surges" para 3.5

MensagemEnviado: 14 Abr 2008, 12:22
por Styker
Eu acabei de ler a variane dos reserve points, ela não é interessante pois demanda muito tempo para os reserve points curarem pcs de nivel alto, além de não ser útil no meio do combate. Mesmo assim, valeu pela dica Kimble.

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MensagemEnviado: 14 Abr 2008, 12:53
por Deicide
Fizemos isso uma vez num jogo e ficou bem legal. Foi feito assim:

- Segundo Fôlego (Ex): Usando uma ação rápida, o personagem recupera imediatamente 1/4 de seus Pontos de Vida totais. Para usar o Segundo Fôlego, o personagem precisa estar com metade ou menos de seus PV totais. Um personagem pode usar Segundo Fôlego duas vezes por dia, mas nunca num mesmo encontro.

- Exemplo 1: imaginando um guerreiro nível 4 com Con 14 (+2). Ele teria uma média de 34 PV. Se no meio de um encontro ele estiver com 17 PV ou menos, ele pode usar um "Segundo Fôlego" para recuperar 8 PV.

- Exemplo 2: Um personagem com 120 PVs. ELe pode usar SF para recuperar 30 PVs, mas somente quando estiver com 60 PV ou menos.

Pelos testes, não desequilibrou o jogo nem um pouco. Na verdade, achei até mais divertido jogar assim.

Adaptando "healing surges" para 3.5

MensagemEnviado: 14 Abr 2008, 13:03
por Styker
É mais ou menos isso que eu procuro Deicide. Só fico pensando se 1/4 não acaba sendo pouco já que vai te manter vivo no máximo mais um golpe ou dois do inimigo. Será que 50% nao seria melhor?

Adaptando "healing surges" para 3.5

MensagemEnviado: 14 Abr 2008, 13:29
por Fëanor
1/4 está bom, mas eu aumentaria a quantidade por dia para 4, uma vez por encontro.

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MensagemEnviado: 14 Abr 2008, 14:52
por Deicide
Bom, no caso do meu teste, tinha Clérigo no grupo, logo 1/4 PV e 2/dia tava bom. Num grupo sem Clérigo, contudo, eu sugeriria mesmo aumentar o número de usos diários para 4/dia.

Quanto à quantidade de PV que cura, acho que 50% fica muito. É como se em cada encontro você tivesse 50% a mais! Talvez 1/3 de PVs (33%) fique um meio termo aceitável.

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MensagemEnviado: 14 Abr 2008, 14:53
por Darew
O problema seria se os inimigos pudessem usar tal ação também.

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MensagemEnviado: 14 Abr 2008, 15:05
por PaladinoMT
Na verdade, eu estou sendo mais radical na minha campanha

Healing Surges por dia = "tipo HD" + modificador de Constituição ( d4 = 4, d8 = 8, e assim por diante)
Healing Surge = 1/4 pvs

TODA magia/efeito de cura provoca um Healing Surge + os pontos curados pela magia. SE os Healing Surges diarios chegarem a zero, nenhum efeito de cura funciona.

Pode-se fazer UM "Second Wind" por combate. Ação de Rodada Completa que fornece +2 na CA e testes de resistencia, alem de provocar um Healign Surge.

Note que magias como Curar Ferimentos Minimos ficaram MUITO uteis (um Curar ferimentos moderados então...).

Analise das Experiencias até o momento: Os jogadores passaram a ser mais agressivos, muitas vezes atacando todos o mesmo alvo (chegou ao ponto de um jogador arremessar sua espada bastarda!) pra matar antes de uma magia de cura ou second wind fosse usada.

Os jogadores nao dependem tanto do clerigo, e esse ainda ficou util pois só precisa de uma cura pra restabelecer um combatente. Porem ainda precisa gastar a rodada nisso, tendo os problemas normais dos clerigos se focar-se apenas em "segurar o grupo de pé".

Quando o grupo nao consegue derrubar os alvos, ver os inimigos se recuperando realmente deixa eles preocupados, mas extendendo o combate, mas a diversao aumenta pois o combate torna-se mais extenso na maioria das vezes (algo que resolveria em 3 rodada, acaba estendendo pra 5....ago de cinco vira 10...e assim por diante.)

O limite de cura por dia maior nao atrapalha, e favorece multiplos encontros diarios. E o fato de nao ser possivel mais curar ao fim dos usos diarios "força um descanço" do grupo (e acaba com a felicidade das varinhas de curar ferimentos leves) :victory:

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MensagemEnviado: 15 Abr 2008, 00:14
por Aluriel de Laurants
Cara dá uma olhada no preview do 4E deve estar em algum lugar lá deve explicar como funciona a mecânica, posso perguntar pra um amigo meu que tava com o preview.

Adaptando "healing surges" para 3.5

MensagemEnviado: 17 Abr 2008, 20:52
por ShinRyuu
Bem, nos previews da 4e, o que vimos é o seguinte...

Healing Surge é um recurso que todas as criaturas, até onde sabemos, possuem. Os heróis possuem uma reserva diária desses "surtos" que varia de 6 a 10 + o seu modificar de Constituição; NPCs e monstros possuem menos, foi dito que é um número "fácil de lembrar", então presumo que seja apenas 1.

Usar um surto recupera 1/4 dos PVs máximos da criatura. Porém, não existe a ação "usar healing surge": existe a ação Second Wind, a ação Healing Word, a ação usar poção e por aí vai. Em geral, a ação que usa um surto também concede benefícios adicionais: Second Wind dá também o mesmo benefício da defesa total, que é +2 em todas as defesas; Healing Word soma +1d6 + modificador de Sabedoria do clérigo à quantidade de PVs recuperados; e assim por diante.

Second Wind é uma ação padrão (ou mínima, somente para anões) e só pode ser usado 1 vez por encontro, mas todas as criaturas podem usar.

Considera-se que um encontro terminou depois que você fizer um repouso curto (5 minutos). Durante o repouso curto, você recarrega os poderes de encontro e, se quiser, pode usar 1 surto (talvez mais, mas isto não está claro).

Todos os surtos diários são recuperados após um repouso longo, de 6 horas. Isto também recupera 100% dos PVs e poderes, e os pontos de ação voltam para 1.

A intenção primordial da mecânica é que os heróis não dependam mais de curandeiros como o velho clérigo (papel este que se chama, na 4e, "líder"). Ter um "líder" no grupo continua sendo muito interessante, mas não ter um não significa mais ter que encerrar o dia de aventura no primeiro combate equilibrado.

Um efeito colateral positivo dessa mecânica é que pode-se ter poderes de cura recarregáveis ou usados à vontade sem que vire esculhambação, pois tanto poderes de cura (não sabemos se todos, mas parece que é a maioria) quanto poções e afins dependem dos surtos para funcionar. Ou seja, mesmo que o clérigo possa usar Healing Word 2 vezes a cada 5 minutos, cada personagem ou criatura tem seu próprio limite de quantas curas consegue receber por dia. Isto pode ser interpretado como destino (daí heróis têm maior capacidade) e até como limitação física (sobrecarga de energia de cura). Por sinal, destino será um conceito bem importante na 4e.

Vale mencionar também que o dreno de energia de alguns mortos-vivos agora drena surtos (não consegui encontrar a referência, mas um caso foi visto).

No mais, é isso.

Como pontos de vida estão mais abstratos do que nunca, medindo mais a disposição combativa de modo geral do que a simples integridade física, eu gosto de traduzir Healing Surge pra Surto de Recuperação, não de Cura. No meu entender, usar um surto não fecha os teus ferimentos, mas sim considera que metade (digamos assim) do dano percebido por um ferimento é psicológico, e você consegue ignorar esse fator quando usa um surto. O mesmo acontece quando os comandos inspiradores (e completamente não-mágicos) do warlord recuperam os PVs dos seus aliados.