Forjadores prodigiosos (itens pseudomágicos)

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Mensagempor Kamus de Aquário em 30 Ago 2007, 12:16

[quote=]Acho que ter uma diferença tão grande (1~5) em armas/armaduras não mágicas não é interessante.

Criar uma arma com um balanço e confiabilidade soberbas, equiparando-se às magicamente encantadas, apenas com a técnica do cuteleiro, fica inverossímil demais pro meu gosto.[quote]

Talvez vc esteja interpretando de maneira incorreta o que representa uma arma +3 em relação a uma arma mundana.

Em D&D um sujeito con Des.12 tem CA.11 apenas de roupas, mas se ele vestir uma Full Plate sua CA se eleva para 19.

A CA representa o quão díficil é ser acertado, mas não ser ferido por um golpe não implica nescessariamente que o golpe não pegou em ti, quem vesta uma Fullplate não fica mais ágil e se esquiva melhor dos golpes, a interpretação que eu dou é a seguinte, quando o ataque não atinge o alvo na maioria das vezes foi pq a arma não foi capaz de ultrapassar a armadura, tipo vc acerta um golpe de espada em cheio no peito do sujeito de armadura, mas não teve força o bastante para cortar a couraça e ferir-lhe a carne.

Uma arma +3 não implica que ela seja mais precisa (pode até ser) mas eu vejo da seguinte maneira, ela um fio tão melhor que é capaz de cortar com mais facilidade armaduras (naturais ou não) dos inimigos do que uma arma mundana.
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Mensagempor Fëanor em 30 Ago 2007, 13:26

Na verdade minha ideia era aderir a regra opcional de armaduras com redução de dano e os bonus de melhoria aumentado essa redução.

E os bonus de melhoria das armas elevariam o dano apenas, mas o dano seria maior do que o número.
Ex: uma arma +5 causaria 10 pontos de dano adicionais, para ser equilibrado.
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Mensagempor Madrüga em 30 Ago 2007, 15:01

Fëanor escreveu:Na verdade minha ideia era aderir a regra opcional de armaduras com redução de dano e os bonus de melhoria aumentado essa redução.

E os bonus de melhoria das armas elevariam o dano apenas, mas o dano seria maior do que o número.
Ex: uma arma +5 causaria 10 pontos de dano adicionais, para ser equilibrado.


Fëanor, eu também penso nisso considerando armaduras como RD. Mas acho que daí só aumentar o dano é demais. Não pela coerência, mas pelo sistema mesmo.

Locke escreveu:Posso estar me metendo no que não entendo, mas acho que ao invés de pré-requisitos fosse mais interessante fazer com que as CD pra isso fossem proibitivas pra quem tem poucas graduações.

Além do que tornaria fazer uma arma +5 um feito tão significtivo quanto realmente ele é, não algo que o guerreiro do grupo faz enquanto o clérigo está rezando...


Art escreveu:Quanto as graduações em weaponsmith, fazendo uma compração, um conjurador precisa de 3x o nível do encantamento para criar uma arma mágica, seria legal 3x a graduação pra criar uma arma obra-prima com bonus, por exemplo, um ferreiro precisaria ter weaponsmith 12 graduações para criar uma arma +4.


O problema, Art, é que níveis de conjurador você só consegue com poucas classes. Graduações em perícias você consegue com qualquer classe e com muitos talentos.

Eu pensei num sistema de CDs mais cavalinho justamente para impedir que qualquer zé-mané fizesse uma arma dessa maneira:

forjando armas lendárias escreveu:Criar uma arma obra-prima tem uma CD dependendo da potência de tal arma. Vide a tabela abaixo:

Bônus________CD (ferreiro)
+1___________20
+2___________25
+3___________30
+4___________35
+5___________40

Criar uma arma obra-prima leva um número de dias igual à CD para criá-la. Por exemplo, a criação de uma arma +2 leva no mínimo 25 dias de trabalho. O ferreiro deve se dedicar no mínimo 8 horas por dia à confecção da arma, podendo realizar outras tarefas nesse ínterim.

A cada dia da forja da arma, o ferreiro deve fazer uma jogada de Ofício (ferreiro). Os resultados dessas jogadas são somados a cada dia. No último dia, a soma dos resultados dos dados deve ser igual ao quadrado da CD da arma. Por exemplo, para a criação de uma arma +3, um forjador precisa somar 900 nos 30 testes que fez diariamente. Caso ele possua menos da metade (arredondado para baixo) do necessário, o processo está arruinado e precisa ser recomeçado. Caso ele possua mais da metade, ele tem um número de dias igual ao bônus da arma para terminar o serviço, senão o processo estará arruinado.


Exemplo prático: Hattori Hanzo decide forjar uma de suas lendárias katanas para presentear a uma atriz muito ruim num filme ainda pior para que ela possa matar Bill. Enquanto ele a treina nas artes da esgrima nipônica, ele se dedica à criação dessa espada por rigorosas 8 horas diárias. Para mostrar como ele é foda, ele decide criar uma katana +5.

Hanzo trabalha por 40 dias, e a cada dia faz um novo teste de ofício (ferreiro) com uma CD de 40. A soma de seus testes no final dos 40 dias deve ser de 1600, ou a espada não estará terminada. Ele tem um modificador de +27 (17 graduações na perícia adequada, característica artesão, o talento forjador prodigioso e um folgado modificador de +4 em Inteligência), o que significa que seus testes deverão ter uma média de 13 para que a espada seja terminada no prazo adequado.

Ao final dos 40 dias, Hanzo, exausto do longo trabalho, ainda não acumulou os 1600 pontos de que precisava. Contudo, ele já tem 1415 pontos acumulados. Ele agora tem 5 dias para conseguir o resto dos pontos. Nos cinco dias, seus resultados são 39, 28 (um dia desastroso), 43, 46 e 41. O total desses testes é 197, o que, somado aos 1415 que ele já possuía, perfazem um total de 1612. Hattori Hanzo, após 45 dias de sufoco, conseguiu enfim forjar uma de suas lendárias espadas (e quase a perdeu nos últimos dias).

-----------

Apreciamos sugestões, XD
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Mensagempor Youkai X em 30 Ago 2007, 15:08

E essas armas prodigiosas poderiam também ter algumas qualidades "mágicas" que sempre achei que armas mundanas de boa qualidade deveriam ter, como afiada, sangramento e até mesmo em alguns casos flamejante (não pude evitar pensar em um certo vilão de um certo mangá que parece múmia, e nem seria assim tão bizarro)?
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Mensagempor Madrüga em 30 Ago 2007, 15:28

Youkai X escreveu:E essas armas prodigiosas poderiam também ter algumas qualidades "mágicas" que sempre achei que armas mundanas de boa qualidade deveriam ter, como afiada, sangramento e até mesmo em alguns casos flamejante (não pude evitar pensar em um certo vilão de um certo mangá que parece múmia, e nem seria assim tão bizarro)?


Aí é questão de criar CDs elevadas e pensar em QUAIS características podem ser criadas ou não. Aquele link do Juma pode ser útil nesse caso. Afiado pode valer +1, por exemplo.

Bônus________CD (ferreiro)
+1___________20
+2___________25
+3___________30
+4___________35
+5___________40
+6*__________45
+7*__________50
+8*__________55
+9*__________60
+10*_________65

* Armas não podem ter bônus de acerto e dano acima de +5. Os valores dados são para poderes semelhantes.


Armas +10: 65 dias de trabalho, 65 testes de ofício (ferreiro) CD 65. Pontos para acumular 4225. Prazo máximo: 75 dias (média de 56,33 nos dados diariamente).

Fica forte demais, eu acho, mas pelo menos sabemos que poucos forjadores seriam tão lendários assim. Armas +10 seriam raríssimas, se for pensar bem.
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Mensagempor Agnelo em 30 Ago 2007, 15:41

Youkai X escreveu:E essas armas prodigiosas poderiam também ter algumas qualidades "mágicas" que sempre achei que armas mundanas de boa qualidade deveriam ter, como afiada, sangramento e até mesmo em alguns casos flamejante (não pude evitar pensar em um certo vilão de um certo mangá que parece múmia, e nem seria assim tão bizarro)?


Pensei em kenshin também, mas pensei lembrei da Sakabatou Shinuchi, no mangá o watsuki explica que quando um mestre armeiro queria fazer sua obra-prima (shinuchi) ele forjava várias armas e separava só a melhor, logo mesmo Hattori Hanzo pode ter feito algumas espadas +2 ou +3 até se contentar com a +5...

Poderia ser interessante dar algumas habilidades pra essas armas, mas acho que fica fora do que o madruga procura.

Pra esses casos eu usaria sim talentos como pré-requisitos.

PS: Shakku Arai Rules :laugh:

EDIT

Ficaria interessante também se os custos pra fazer uma arma dessas aumentasse na mesma proporção que os bonus, gastasse muito metal até que a tempera fique perfeita pra um machado +5 além de esse material usado tem de uma qualidade acima da média mesmo pra que se possa tentar usá-lo pra uma coisa dessas.
Editado pela última vez por Agnelo em 30 Ago 2007, 15:50, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Youkai X em 30 Ago 2007, 15:49

Mas essas habilidades especiais maneiras seriam justamente algo legal para adicionar valor às armas lendárias. Como armas forjadas de modo a ter cortes que nunca fecham direito, uma lâmina que só de encostar retalha papel e corta rochas, armas forjadas de forma a pegar fogo corretamente com o atrito, armas traiçoeiras com mecanismos para se desdobrar a atacar com um alcance absurdo, essas coisas. E também seria legal que alguns treinamentos especiais possibilitassem aos personagens criar um el com a arma lendária e adicionar poderes a ela, alguma coisa a mais, ou que a própria arma desenvolva com o tempo (muito, mas muuuuuito tempo mesmo, tipo uma espada que tenha executado tanta gente que se torne uma arma profana e maculada, ou alguma adaga que tenha sido muito usada em suicídios e assassinatos trágicos de alguma família de nobres gere efeitos de atrair espíritos ruins e se alinhe com pessoas que nestão numa fase ruim da vida de forma a conceder alguns poderes fantasmagóricosa, mas que a vida do portador da arma resulte em tragédia)
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Mensagempor Lumine Miyavi em 30 Ago 2007, 16:06

Por mais que eu odeie admitir isso, eu concordo com o Youkai.

Tendo dito isso, prepare-se para o impacto!

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Eu não acho que TODAS armas necessitem ter uma "bagagem espectral". E porque não criar uma série de Feats que aumentem os bonus dados por talentos comuns, como Skill Focus e whatever, mas baseado apenas em forja ou algo assim? Ou mesmo uma cdp?

Vamos lá, galera, quero ver essa p*rra funcionar! :victory:
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Mensagempor Lune em 30 Ago 2007, 16:25

Seu_Madruga escreveu:O problema, Art, é que níveis de conjurador você só consegue com poucas classes. Graduações em perícias você consegue com qualquer classe e com muitos talentos.


Mas nós estamos falando de criação de itens mágicos. O simples fato deles custarem gp e xp equilibra um ferreiro a um conjurador. Certo, o ferreiro pode ter classes mais variadas, mas o conjurador tem magias! Sem falar que certas habilidades, só com magia (embora eu defenda que certas habilidades sejam exclusivas para forjadores não-mágicos).

Seu_Madruga escreveu:Eu pensei num sistema de CDs mais cavalinho justamente para impedir que qualquer zé-mané fizesse uma arma dessa maneira


Sua idéia atira pela culatra. Ranks são muito mais difíceis de se obter do que modificadores, ainda mais pra uma perícia como Craft. Ranks só podem ser obtidos com um investimento permanente, e convenhamos, as skills de Craft não são exatamente as melhores do livro... é justo que um jogador que investiu nelas tenha algo em retorno. Além do mais, não é qualquer NPC zé mané que tem 15 ranks em Craft mais as feats de criação de itens.

forjando armas lendárias escreveu:Criar uma arma obra-prima leva um número de dias igual à CD para criá-la. (...) A cada dia da forja da arma, o ferreiro deve fazer uma jogada de Ofício (ferreiro).


É tempo demais pra fazer uma jogada por dia. Imagine o jogador jogar 65 dados, somando os modificadores, multiplicando pela CD... complicado pra burro. É bem mais jogo ficar com um requisito estático, ou então exigir apenas uma jogada de skill. E na minha opinião, perder o ouro ou o xp deveria estar _absolutamente_ fora de cogitação.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 30 Ago 2007, 16:33

Sua idéia atira pela culatra. Ranks são muito mais difíceis de se obter do que modificadores, ainda mais pra uma perícia como Craft. Ranks só podem ser obtidos com um investimento permanente, e convenhamos, as skills de Craft não são exatamente as melhores do livro... é justo que um jogador que investiu nelas tenha algo em retorno. Além do mais, não é qualquer NPC zé mané que tem 15 ranks em Craft mais as feats de criação de itens.


Opa, peraí... Caso conjuradores NÃO ESTEJAM DISPONÍVEIS PARA ENCANTAR, esse vácuo seria naturalmente preenchido por forjadores com capacidade pra fazer tais feitos. Creio que essa seja a proposta; tirar dos conjuradores a exclusividade de criar tais itens sozinhos.

É tempo demais pra fazer uma jogada por dia. Imagine o jogador jogar 65 dados, somando os modificadores, multiplicando pela CD... complicado pra burro. É bem mais jogo ficar com um requisito estático, ou então exigir apenas uma jogada de skill. E na minha opinião, perder o ouro ou o xp deveria estar _absolutamente_ fora de cogitação.


Corcordo sobre perder os recursos, mas conjuradores também ficam encostados um bom tempo pra criar coisas, especialmente os itens mais caros e raros. Então para forjadores, ficar parado pra fazer algo de altíssima qualidade não me parece ruim; mesmo porque exceto em D&D, armas fodásticas não são feitas "ao expresso".
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Mensagempor Fëanor em 30 Ago 2007, 16:39

Exemplo prático: Hattori Hanzo decide forjar uma de suas lendárias katanas para presentear a uma atriz muito ruim num filme ainda pior para que ela possa matar Bill.

O que? Kill BIll é muito bom!! É demais, muito show!!


Sobre as habilidades mágicas para armas:

O que eu pretendo fazer é que elas não sejam representadas como bonus de melhoria, mas sim algo como armas mágicas especificas. Exemplo:

Em uma caverna de um vulcão após o grande herói forjador derrotar o dragão vermelho que matou um antigo artífice lendário que forjou armas (antes de morrer) muito poderosas com poderes que apenas o artífice sabia fazer, o herói encontra uma dessas armas:

Hellfire
Estatísticas: igual a uma Alabarda
Habilidades especiais: metade do dano é considerado dano de fogo.

Daí com essa arma, o forjador poderia tentar deixa-la +1, +2, +3, +4...

É tempo demais pra fazer uma jogada por dia. Imagine o jogador jogar 65 dados, somando os modificadores, multiplicando pela CD... complicado pra burro. É bem mais jogo ficar com um requisito estático, ou então exigir apenas uma jogada de skill. E na minha opinião, perder o ouro ou o xp deveria estar _absolutamente_ fora de cogitação.

Concordo em diminuir o tempo e em fazer uma jogada apenas. E não perder xp também.

E mais, eu colocaria 20 como acerto automatico e 1 como falha automática, só pra deixar mais interessante XD. Mas nesse ponto cadaum pode decidir oque acha melhor.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 30 Ago 2007, 17:07

Em uma caverna de um vulcão após o grande herói forjador derrotar o dragão vermelho que matou um antigo artífice lendário que forjou armas (antes de morrer) muito poderosas com poderes que apenas o artífice sabia fazer(...)


BAH! :sobrancelha:

Clichê! Eu também estou farto de "coisas que antigamente eram fodas e hoje em dia não são, por isso procuramos por elas". Sabe qual é a semelhança entre esse seu exemplo e uma arma mágica convencional? Troque "antigo artifície" por "antigo mago". Dá no mesmo.

Ah, assim num dá. Tudo tá muito enraizado! Vamos lá, gente, pensando fora das regras... É pedir demais!?
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Mensagempor Lune em 30 Ago 2007, 17:08

Lumine Miya escreveu:Opa, peraí... Caso conjuradores NÃO ESTEJAM DISPONÍVEIS PARA ENCANTAR, esse vácuo seria naturalmente preenchido por forjadores com capacidade pra fazer tais feitos. Creio que essa seja a proposta; tirar dos conjuradores a exclusividade de criar tais itens sozinhos.


Tudo bem, só estou dizendo que Ranks são um requisito muito melhor do que um teste de skill.

Corcordo sobre perder os recursos, mas conjuradores também ficam encostados um bom tempo pra criar coisas, especialmente os itens mais caros e raros. Então para forjadores, ficar parado pra fazer algo de altíssima qualidade não me parece ruim; mesmo porque exceto em D&D, armas fodásticas não são feitas "ao expresso".


O problema que eu apontei não é o tempo gasto, é o fato de fazer uma jogada por dia.

Se bem que agora que você tocou no assunto, a idéia de fazer um jogador ficar encostado para criar um item é absurdamente idiota. O Livro do Mestre recomenda que seja dado aos jogadores uma certa pausa entre as aventuras pra que eles possam fazer esse tipo de coisa, mas eu nunca vi um Mestre que desse uma pausa na campanha pra salvar o mundo...

Resultado: se o mago quer criar um item mágico, ele tem que ficar fora das aventuras do resto do grupo. Eu não consigo encontrar uma frase que consiga expressar corretamente meu nível de frustração com uma regra estúpida dessas. É realista? É. Também é muito, muito chato.

Felizmente, a solução é simples: manter o número de dias gastos para fazer o item, mas permitir que o mago faça outras ações - incluindo aventurar-se - enquanto o item não fica pronto. Em Eberron, o próprio livro traz uma solução assim, graças a um golem que pode fazer itens mágicos no lugar de seu dono.

Acho que esse é um ponto que deve ser levado em consideração caso se pretenda usar esse sistema de forja para jogadores. Digamos que, contanto que o forjador trabalhe uma hora por dia no item, ele pode fazer o que bem entender com o restante do tempo. Se por acaso ele for interrompido, o processo começa de onde parou, e não do começo. Simples.

EDIT: Você acha que em D&D armas fodônicas são feitas ao expresso? Os itens mais caros podem levar até 200 dias pra ficarem prontos! 200 dias! Eu posso contar nos dedos as campanhas que duraram tanto. Agora imagine o mago do grupo fora por 200 dias...

Pra mim o absoluto máximo que um item deveria levar era dois meses. A imensa maioria não deveria levar mais que uma semana. Afinal de contas, os troços custam ouro e xp, não é como se o mago pudesse fazer quantos ele quisesse...

Além do mais, quando você pensa em criação de itens, você tem que balancear as regras em comparação a simplesmente comprar o item na loja. Se você vai na loja, você gasta o dinheiro e sai com o item novinho em folha. Se você faz o item, você só gasta metade da grana, mas em compensação precisa ter os requisitos, gastar xp (o recurso mais precioso em D&D) e ainda ficar de fora de algumas aventuras. Eu defendo fortemente que os requisitos e o xp são mais que suficientes para balancear os itens, e a questão do tempo pode ser drasticamente reduzida.

(E caso os jogadores fiquem muito ricos, é bem mais fácil diminuir o ouro que os monstros largam do que ter que mestrar uma aventura solo pro mago pra ver se ele alncança o nível do resto do grupo...)
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Mensagempor DracoDruida em 30 Ago 2007, 17:23

Off total:

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Mais um que quer me matar?! :shock:
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Mensagempor Madrüga em 30 Ago 2007, 17:33

Lune escreveu:Sua idéia atira pela culatra.


Calma, Lune, tá menstruado?

Eu propus uma idéia e pedi sugestões.

Quanto aos itens, tudo bem, 65 testes são demais. Mas que tal manter as CDs e deixar a quantidade de testes serem iguais aos bônus pretendidos? Exemplo, uma arma +3 precisaria de 3 testes. Você precisa bater a CD nos 3. Se tirar 1, elimina um sucesso, precisando de mais dias. Se tirar 20, elimina um dia, precisando de um sucesso a menos.

Além disso, poderia haver um talento de pré-requisito. Então, por exemplo, ferreiros normais fariam apenas armas obra-prima (+1 de competência no ataque), enquanto ferreiros lendários teriam esse talento e poderiam criar os tais itens prodigiosos.

Lune escreveu:Ranks são muito mais difíceis de se obter do que modificadores, ainda mais pra uma perícia como Craft. Ranks só podem ser obtidos com um investimento permanente, e convenhamos, as skills de Craft não são exatamente as melhores do livro... é justo que um jogador que investiu nelas tenha algo em retorno. Além do mais, não é qualquer NPC zé mané que tem 15 ranks em Craft mais as feats de criação de itens.


Mas responda: é qualquer conjurador que cria itens? Não, são apenas aqueles que investem nos talentos adequados e se dispõem a torrar grana e XP. O sistema apresentado não tem como intenção ser acessível. Por exemplo, a CD de armas +1 é alta para NPCs, mas isso pode representar que armas +1 e +2 seriam até comuns em lugares com forjadores experientes. Armas mais raras que isso seriam caras e, para se fazê-las, é preciso um investimento permanente de graduações em perícias.

Eu não disse que o cara perderia XP nem ouro com as armas. Ele faz as armas, gasta uma quantidade de ouro determinada, vende pelo dobro. Além disso, se não conseguir forjar a arma, vai ter que começar o processo de novo, mas podendo utilizar o mesmo material. Não vejo onde é tão desvantajoso investir em perícias nesse sentido. Ainda mais se supomos um cenário low-magic ou mesmo as relações de lugares não-mágicos.

Lune escreveu:Tudo bem, só estou dizendo que Ranks são um requisito muito melhor do que um teste de skill.


Não são. Tê-los como requisitos só tornaria a feitura de armas automática. Exigir um teste de Ofícios mostra que há dificuldade inerentes ao ato de se forjar uma arma poderosa, e que é uma arte delicada, porém compensadora. Às vezes ele pode falhar, mas um ferreiro cônscio saberia medir e investir em seu talento.
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