Lumine Miya escreveu:Opa, peraí... Caso conjuradores NÃO ESTEJAM DISPONÍVEIS PARA ENCANTAR, esse vácuo seria naturalmente preenchido por forjadores com capacidade pra fazer tais feitos. Creio que essa seja a proposta; tirar dos conjuradores a exclusividade de criar tais itens sozinhos.
Tudo bem, só estou dizendo que Ranks são um requisito muito melhor do que um teste de skill.
Corcordo sobre perder os recursos, mas conjuradores também ficam encostados um bom tempo pra criar coisas, especialmente os itens mais caros e raros. Então para forjadores, ficar parado pra fazer algo de altíssima qualidade não me parece ruim; mesmo porque exceto em D&D, armas fodásticas não são feitas "ao expresso".
O problema que eu apontei não é o tempo gasto, é o fato de fazer uma jogada por dia.
Se bem que agora que você tocou no assunto, a idéia de fazer um jogador ficar encostado para criar um item é absurdamente idiota. O Livro do Mestre recomenda que seja dado aos jogadores uma certa pausa entre as aventuras pra que eles possam fazer esse tipo de coisa, mas eu nunca vi um Mestre que desse uma pausa na campanha pra salvar o mundo...
Resultado: se o mago quer criar um item mágico, ele tem que ficar fora das aventuras do resto do grupo. Eu não consigo encontrar uma frase que consiga expressar corretamente meu nível de frustração com uma regra estúpida dessas. É realista? É. Também é muito, muito chato.
Felizmente, a solução é simples: manter o número de dias gastos para fazer o item, mas permitir que o mago faça outras ações - incluindo aventurar-se - enquanto o item não fica pronto. Em Eberron, o próprio livro traz uma solução assim, graças a um golem que pode fazer itens mágicos no lugar de seu dono.
Acho que esse é um ponto que deve ser levado em consideração caso se pretenda usar esse sistema de forja para jogadores. Digamos que, contanto que o forjador trabalhe uma hora por dia no item, ele pode fazer o que bem entender com o restante do tempo. Se por acaso ele for interrompido, o processo começa de onde parou, e não do começo. Simples.
EDIT: Você acha que em D&D armas fodônicas são feitas ao expresso? Os itens mais caros podem levar até 200 dias pra ficarem prontos! 200 dias! Eu posso contar nos dedos as campanhas que duraram tanto. Agora imagine o mago do grupo fora por 200 dias...
Pra mim o absoluto máximo que um item deveria levar era dois meses. A imensa maioria não deveria levar mais que uma semana. Afinal de contas, os troços custam ouro e xp, não é como se o mago pudesse fazer quantos ele quisesse...
Além do mais, quando você pensa em criação de itens, você tem que balancear as regras em comparação a simplesmente comprar o item na loja. Se você vai na loja, você gasta o dinheiro e sai com o item novinho em folha. Se você faz o item, você só gasta metade da grana, mas em compensação precisa ter os requisitos, gastar xp (o recurso mais precioso em D&D) e ainda ficar de fora de algumas aventuras. Eu defendo fortemente que os requisitos e o xp são mais que suficientes para balancear os itens, e a questão do tempo pode ser drasticamente reduzida.
(E caso os jogadores fiquem muito ricos, é bem mais fácil diminuir o ouro que os monstros largam do que ter que mestrar uma aventura solo pro mago pra ver se ele alncança o nível do resto do grupo...)