PVs e Cura na 4ª Edição
Entendo que, para muitos, a profusão de curas mundanas (ou seja, não-mágicas) da 4ª Edição causa muita estranheza. Algumas pessoas sentem suas arraigadas noções de "o que É D&D" tão ofendidas que se sentem injuriados com a "mudança". Não vou mentir: até a mim, que vou defender a perspectiva 4e, o conceito ainda não está bem digerido. Mas eu tenho convicção de que não há nenhuma violação da essência do jogo, pelo contrário: está reforçando-a. E também tenho convicção de que as oportunidades de diversão no jogo são ampliadas a partir do momento que a recuperação de pontos de vida deixa de ser província exclusiva da magia. De fato, chamar a recuperação de PVs de "cura" é uma simplificação conveniente, mas induz a equívoco, porque nem sempre trata de ferimentos reais.
Para iniciar, citarei Gary Gygax, em AD&D (ênfases minhas):
Assim, estabelecemos que o conceito de que a maioria dos PVs não representa ferimentos reais já vem de uns 20 anos atrás.
A capacidade de dano de ataques quase sempre é uma medida absoluta. Raramente um ataque (seja um golpe armado ou uma magia) define seu dano como uma fração ou proporção do teu máximo de PVs. Entretanto, uma coisa é a medida de quanto dano uma arma é capaz de causar, e outra é o que esse dano representa para cada personagem ou criatura. Um golpe de espada pode ser uma mera alfinetada para um titã, como pode ser um golpe mortal para um camponês; essa comparação é intuitiva. O que não é intuitivo é que um herói (ou vilão), ou seja, um indivíduo extraordinário e destinado a grandes realizações, experiente em sobreviver aos mais variados desafios, consegue se safar dos piores resultados de ataques lançados contra a sua pessoa, seja por habilidade ou por puro heroísmo dramático. Mas isso não o torna intocável nem muito menos imortal. Mesmo evitando o pior de um golpe, o herói ainda sofreu algum ferimento parcial e eventualmente vai cair. Até a licença dramática precisa de limites.
Ouso propor, entretanto, que embora a perda de pontos de vida esteja relacionada a ferimentos reais, pontos de vida devem ser entendidos como algo completamente separado de ferimentos. Não se deve procurar fórmulas como "1/4 do dano sofrido são ferimentos reais" nem nada do tipo. PVs devem ser entendidos como a disposição física do personagem, a sua capacidade de permanecer em pé, lutando. E nada mais do que isso. Um guerreiro de 10º nível pode receber um golpe de espada idêntico a um camponês e continuar lutando pouco abalado, enquanto o camponês entra em choque, desmaia e pode acabar morrendo. Todos sabemos que a fraqueza psicológica agrava qualquer mal físico. A maioria de nós já ouviu relatos de pessoas que conseguiram ignorar ferimentos substanciais, por pura força de vontade. Vemos isso o tempo todo, exageradamente, no cinema. Desde a mitologia clássica, vemos estórias de heróis que, abatidos, conseguem renovar sua vontade de prevalecer e, assim se levantam e vencem o desafio. Finalmente, este princípio se faz concreto em D&D, na 4ª edição, através dos chamados Healing Surges.
Mas o que é, de fato, um Healing Surge? Em termos secos, é um recurso de jogo que os personagens terão para usar e administrar, com um forte caráter dramático. Faz-se importante distingui-lo do Second Wind. Healing Surge é um recurso que será gasto, e Second Wind é uma das muitas ações que permitem gastar um surge.
O Second Wind destaca-se por ser universal (ou seja, todos os personagens dispõem dele) e mundano (ou seja, não-mágico). Literalmente, é um segundo fôlego que um personagem consegue tomar uma vez por encontro (ou seja, a cada combate ou cena relevante), renovando sua disposição combativa e/ou superando seus limites físicos. É um momento dramático, heróico. Com o segundo fôlego, qualquer personagem, seja marcial, divino, arcano ou de qualquer outra fonte de poder que venha a ser introduzida ao jogo, consegue reunir forças para adiar um pouco a sua derrocada, e tentar fazer valer esse tempo extra.
Já o Healing Surge (HS) é uma reserva de vitalidade que o personagem possui de forma latente, cujo acesso não é trivial. É como se os pontos de vida do personagem fossem muito mais numerosos do que se evidencia na sua ficha, sendo que o máximo de PVs que vemos de imediato na ficha seriam uma tolerância, ou seja, quantos PVs o personagem pode perder em sequência sem desabar. É como um corredor que pode dar um pique explosivo e se esgotar rápido ou pode manter um ritmo mais brando e constante e manter a disposição por mais tempo. Então, quando as condições são certas, um personagem tem um "surto renovador". É uma pena que os autores tenham optado pelo termo Healing, que passa uma idéia errônea de cura de ferimentos, que por sua vez remete às tradicionais magias de cura de D&D. Se tivessem optado por Recovery ou algo que o valha, talvez este novo elemento sofresse muito menos polêmica.
Uma outra analogia, ainda que um tanto mórbida, é a do processo de tortura. O torturador competente sabe levar a vítima ao limite, mas não excedê-lo, de forma que ela possa se recuperar para continuar a ser torturada. O torturador permite que a vítima descanse e recupere o fôlego, para que aguente o processo todo de novo. Da mesma forma, se um personagem de D&D4 cai para 1 ponto de vida restante, mas tem a oportunidade de descansar e "queimar" surtos renovadores, ele consegue continuar lutando, enquanto não passar do seu limite.
O conceito de HS abre um leque rico de possibilidades, que os autores trataram de explorar. A maioria dos poderes restauradores, inclusive as velhas magias de cura, agora são amarradas e limitadas a este recurso. Podem até aumentar o grau de recuperação, mas não a frequência. Assim, mesmo que clérigos possam invocar o poder de seus deuses para curar ao seu bel prazer, cada indivíduo tem seu limite; chega a um ponto em que efeitos restauradores comuns não conseguirão mais surtir efeito, pois o corpo já foi judiado demais em um curto espaço de tempo (no caso, um ciclo de 24 horas). Outras aplicações interessantes são o paladino, que pode "doar" parte da sua energia para outro com o toque, e mortos-vivos que, em vez de drenarem habilidades ou níveis de experiência, drenam a reserva de surtos.
É claro que só teremos entendimento completo da implementação dessa mecânica quando virmos suas versões oficiais nos livros que serão publicados neste 6 de junho. É possível que, mesmo com toda a racionalização aqui exposta, restem elementos que desafiem a credibilidade. Este parece ser o caso do descanso de 6 horas, que renova todos os pontos de vida ignorando solenemente quaisquer ferimentos sofridos (até onde sabemos). Mas, embora possa haver algumas falhas de implementação em alguns pontos, de modo geral, a nova proposta é rica em potencial e não é tão extraordinária ou sobrenatural como muitos pensam à primeira vista. É esperar pra ver.
Para iniciar, citarei Gary Gygax, em AD&D (ênfases minhas):
Gary Gygax escreveu:Cada personagem tem um número de pontos de vida que varia para cada um, da mesma forma que monstros. Estes pontos de vidas representam quanto dano (real ou potencial) o personagem pode suportar antes de ser morto. Uma certa quantidade destes pontos de vida representa a punição física real sustentada. O restante, uma porção significante dos pontos de vida em níveis altos, representa habilidade, sorte e/ou fatores mágicos. Um típico homem-de-armas pode sofrer cerca de 5 pontos de dano antes de ser morto. Vamos supor que um guerreiro de 10º nível tem 55 pontos de vida, mais um bônus de 30 pontos de vida por sua Constituição, para um total de 85 pontos de vida. Isto equivale a cerca de 18 dados de vida para criaturas, quantidade próxima à necessária para matar quatro cavalos de batalha pesados. É ridículo assumir que mesmo um guerreiro fantástico pode suportar tanto dano. O mesmo vale, em grau menor, para clérigos, ladrões e outras classes. Portanto, a maioria dos pontos de vida é simbólica para habilidade combativa, sorte (concedida por poderes sobrenaturais) e forças mágicas.
Assim, estabelecemos que o conceito de que a maioria dos PVs não representa ferimentos reais já vem de uns 20 anos atrás.
A capacidade de dano de ataques quase sempre é uma medida absoluta. Raramente um ataque (seja um golpe armado ou uma magia) define seu dano como uma fração ou proporção do teu máximo de PVs. Entretanto, uma coisa é a medida de quanto dano uma arma é capaz de causar, e outra é o que esse dano representa para cada personagem ou criatura. Um golpe de espada pode ser uma mera alfinetada para um titã, como pode ser um golpe mortal para um camponês; essa comparação é intuitiva. O que não é intuitivo é que um herói (ou vilão), ou seja, um indivíduo extraordinário e destinado a grandes realizações, experiente em sobreviver aos mais variados desafios, consegue se safar dos piores resultados de ataques lançados contra a sua pessoa, seja por habilidade ou por puro heroísmo dramático. Mas isso não o torna intocável nem muito menos imortal. Mesmo evitando o pior de um golpe, o herói ainda sofreu algum ferimento parcial e eventualmente vai cair. Até a licença dramática precisa de limites.
Ouso propor, entretanto, que embora a perda de pontos de vida esteja relacionada a ferimentos reais, pontos de vida devem ser entendidos como algo completamente separado de ferimentos. Não se deve procurar fórmulas como "1/4 do dano sofrido são ferimentos reais" nem nada do tipo. PVs devem ser entendidos como a disposição física do personagem, a sua capacidade de permanecer em pé, lutando. E nada mais do que isso. Um guerreiro de 10º nível pode receber um golpe de espada idêntico a um camponês e continuar lutando pouco abalado, enquanto o camponês entra em choque, desmaia e pode acabar morrendo. Todos sabemos que a fraqueza psicológica agrava qualquer mal físico. A maioria de nós já ouviu relatos de pessoas que conseguiram ignorar ferimentos substanciais, por pura força de vontade. Vemos isso o tempo todo, exageradamente, no cinema. Desde a mitologia clássica, vemos estórias de heróis que, abatidos, conseguem renovar sua vontade de prevalecer e, assim se levantam e vencem o desafio. Finalmente, este princípio se faz concreto em D&D, na 4ª edição, através dos chamados Healing Surges.
Mas o que é, de fato, um Healing Surge? Em termos secos, é um recurso de jogo que os personagens terão para usar e administrar, com um forte caráter dramático. Faz-se importante distingui-lo do Second Wind. Healing Surge é um recurso que será gasto, e Second Wind é uma das muitas ações que permitem gastar um surge.
O Second Wind destaca-se por ser universal (ou seja, todos os personagens dispõem dele) e mundano (ou seja, não-mágico). Literalmente, é um segundo fôlego que um personagem consegue tomar uma vez por encontro (ou seja, a cada combate ou cena relevante), renovando sua disposição combativa e/ou superando seus limites físicos. É um momento dramático, heróico. Com o segundo fôlego, qualquer personagem, seja marcial, divino, arcano ou de qualquer outra fonte de poder que venha a ser introduzida ao jogo, consegue reunir forças para adiar um pouco a sua derrocada, e tentar fazer valer esse tempo extra.
Já o Healing Surge (HS) é uma reserva de vitalidade que o personagem possui de forma latente, cujo acesso não é trivial. É como se os pontos de vida do personagem fossem muito mais numerosos do que se evidencia na sua ficha, sendo que o máximo de PVs que vemos de imediato na ficha seriam uma tolerância, ou seja, quantos PVs o personagem pode perder em sequência sem desabar. É como um corredor que pode dar um pique explosivo e se esgotar rápido ou pode manter um ritmo mais brando e constante e manter a disposição por mais tempo. Então, quando as condições são certas, um personagem tem um "surto renovador". É uma pena que os autores tenham optado pelo termo Healing, que passa uma idéia errônea de cura de ferimentos, que por sua vez remete às tradicionais magias de cura de D&D. Se tivessem optado por Recovery ou algo que o valha, talvez este novo elemento sofresse muito menos polêmica.
Uma outra analogia, ainda que um tanto mórbida, é a do processo de tortura. O torturador competente sabe levar a vítima ao limite, mas não excedê-lo, de forma que ela possa se recuperar para continuar a ser torturada. O torturador permite que a vítima descanse e recupere o fôlego, para que aguente o processo todo de novo. Da mesma forma, se um personagem de D&D4 cai para 1 ponto de vida restante, mas tem a oportunidade de descansar e "queimar" surtos renovadores, ele consegue continuar lutando, enquanto não passar do seu limite.
O conceito de HS abre um leque rico de possibilidades, que os autores trataram de explorar. A maioria dos poderes restauradores, inclusive as velhas magias de cura, agora são amarradas e limitadas a este recurso. Podem até aumentar o grau de recuperação, mas não a frequência. Assim, mesmo que clérigos possam invocar o poder de seus deuses para curar ao seu bel prazer, cada indivíduo tem seu limite; chega a um ponto em que efeitos restauradores comuns não conseguirão mais surtir efeito, pois o corpo já foi judiado demais em um curto espaço de tempo (no caso, um ciclo de 24 horas). Outras aplicações interessantes são o paladino, que pode "doar" parte da sua energia para outro com o toque, e mortos-vivos que, em vez de drenarem habilidades ou níveis de experiência, drenam a reserva de surtos.
É claro que só teremos entendimento completo da implementação dessa mecânica quando virmos suas versões oficiais nos livros que serão publicados neste 6 de junho. É possível que, mesmo com toda a racionalização aqui exposta, restem elementos que desafiem a credibilidade. Este parece ser o caso do descanso de 6 horas, que renova todos os pontos de vida ignorando solenemente quaisquer ferimentos sofridos (até onde sabemos). Mas, embora possa haver algumas falhas de implementação em alguns pontos, de modo geral, a nova proposta é rica em potencial e não é tão extraordinária ou sobrenatural como muitos pensam à primeira vista. É esperar pra ver.


