Classe Arconte

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Classe Arconte

Mensagempor cavaleiromorto em 30 Ago 2007, 22:56

Ainda não esta finalizada, mas fiz umas mudanças estruturais e por isso estou coletando opiniões.

Arconte
Defensores da ordem, os arcontes são os bastiões da justiça sendo tratados com respeito por todos os lugares por onde passam. As decisões destes homens da lei são baseadas nos preceitos antigos, e os seus julgamentos são imbuídos da neutralidade dos magistrados passados, com as sentenças sendo equivalentes às transgressões do criminoso.

Aventuras: Arcontes podem ser encontrados tanto nos reinos civilizados, onde atuam como magistrados, como nas regiões selvagens, levando as leis para os primitivos. Eles também atuam como caçadores de condenados, rastreando e depois retornando com o criminoso para a execução da sua pena.

Características: Os arcontes são guerreiros natos, dotados de um elevado treinamento marcial e de habilidades ligadas à manutenção da ordem. Conforme eles evoluem acontece o desenvolvimento destas capacidades, os transformando no pesadelo daqueles que usam subterfúgios ou métodos desleais.

Tendência: Todos os arcontes são Leais e seguidores de um código de conduta, este rege de maneira exaustiva o comportamento destes homens, tanto em situações de combate como sociais. Dentro da ordem ocorre uma divisão de acordo com a visão que o arconte tem do mundo. Existem os protetores que acreditam na lei como um mecanismo de proteção para os desamparados, os juízes que vêem a lei como a divisora entre a civilização e a selvageria, e os executores que pregam as leis como uma verdade única e inquestionável. Apesar das diferenças ideológicas entre os sectos, o seu relacionamento acontece sem grandes percalços.

Religião: Os arcontes possuem uma forte ligação com a religião, principalmente aquelas ligadas à ordem e a justiça, e são comuns os altares dedicados a estes deuses em seus monastérios. Ainda existem arcontes que seguem divindades ligadas à guerra ou a tirania, pela proximidade que eles demonstram com os dogmas destas igrejas, e também há aqueles que preferem acreditar na ordem como uma força maior.

História: A decadência das estruturas da lei fez com que várias ordens de cavalaria se unissem e tomassem o restabelecimento destes princípios como a sua obrigação. As sedes seculares destas guildas se transformaram nos primeiros monastérios, onde a jurisprudência antiga foi preservada e ensinada para os seus novos mantenedores. Desta maneira, a cada nova geração de arcontes a promessa dos antigos cavaleiros é renovada.

Raças: A maioria dos arcontes é humana, mas o número de anões entre as suas hostes é considerável. Poucos são os elfos, gnomos e halflings que seguem este caminho, devido a pouca ligação que os membros desta raça tem com a ordem. Recentemente, o número de híbridos, tanto meio-elfos como meio-orcs, que seguem o caminho do arconte tem crescido consideravelmente.

Outras Classes: Os arcontes têm boas relações com clérigos e paladinos, devido à estreita ligação destas classes com os Deuses. Eles tratam os monges como irmãos de armas e respeitam as habilidades marciais dos guerreiros. A sua vigilância é redobrada na presença de feiticeiros e magos, devido às transgressões que podem ser causadas pela magia arcana. A sua relação com os bárbaros e ladinos é sempre complicada, pois, normalmente, os membros destas classes estão em posições opostas a do arconte. Os bardos são vistos com cuidado, pois eles podem ser tanto guardiões do conhecimento como larápios com habilidades arcanas.

Função: Os arcontes são combatentes primários, que se apóiam nas suas habilidades secundárias para fazer frente aos seus oponentes, em especial aqueles que utilizam táticas furtivas. A resistência elevada e o alto valor da sua armadura permitem que eles superem os perigos com os quais se defrontam, assim como a sua capacidade natural de discernir a verdade é de grande utilidade ao grupo.

Informação de Jogo

Habilidades: Força e Sabedoria são as habilidades primarias de um arconte, a primeira devido à natureza combativa da classe e a segunda pelas inúmeras habilidades derivadas deste valor. Em seguida entra Constituição pelo aumento nos pontos de vida, Inteligência pelo maior número de pontos de perícias e Carisma por melhorar as habilidades sociais do arconte.

Tendência: Qualquer Leal

Dados de Vida: d8

BBA: +1 por nível

Resistências: Fortitude e Vontade Boas, Reflexos Ruim.

Níveis
01º - Aura da Ordem, Habilidade e Usar Armas e Armaduras
02º - Talento Bônus
03º - Habilidade
04º - Talento Bônus
05º - Habilidade
06º - Talento Bônus
07º - Habilidade
08º - Talento Bônus
09º - Habilidade
10º - Talento Bônus
11º - Habilidade
12º - Talento Bônus
13º - Habilidade
14º - Talento Bônus
15º - Habilidade
16º - Talento Bônus
17º - Habilidade
18º - Talento Bônus
19º - Habilidade
20º - Talento Bônus

Perícias da Classe:
As perícias de classe do arconte (e a habilidade chave para cada uma delas) são: Adestrar animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Falar Idioma (n/a), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + Modificador de Inteligência) x4.
Pontos de Perícia a Cada Nível Adicional: 4 + Modificador de Inteligência.

Características da Classe
Essas são as características de classe de um arconte.

Usar Armas e Armaduras
Arcontes são proficientes com todas as armas simples e comuns de combate corpo-a-corpo, com todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).

Aura da Ordem (Ext)
Você emana uma aura de ordem (veja a magia Detectar Ordem) com poder igual ao seu nível de arconte.

Habilidades
No 1º nível e a cada nível impar depois (3º, 5º, 7º, e assim por diante), você pode selecionar uma habilidade de um dos seguintes grupos de habilidades. Você pode escolher uma habilidade de qualquer grupo que você desejar, mas você precisa satisfazer os pré-requisitos (se existir algum) da habilidade escolhida. Nenhuma habilidade pode ser escolhida mais de uma vez a não ser que isso esteja expressamente indicado.

Bastião da Ordem
Você é dedicado a causa da Ordem e inimigo de todos aqueles que perpetuem o Caos.

Detectar o Caos (SM): A vontade, você pode usar a magia Detectar o Caos como se fosse um clérigo de nível equivalente ao seu nível na classe arconte.

Devoção (Ext): Você recebe um bônus de moral em todos os seus testes de Resistência igual ao seu bônus de Sabedoria (mínimo +1). Pré-requisito: Detectar o Caos.

Inimigo do Caos (Ext): Contra criaturas de tendência Caótica, você causa um dano adicional em combate corpo-a-corpo igual ao seu bônus de Sabedoria (mínimo +1). Pré-requisito: Detectar o Caos.

Vontade Inabalável (Ext): Uma vez por encontro, como uma ação imediata, você pode realizar novamente um teste de resistência. Entretanto, você é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se ele for pior que o original. Pré-requisito: Detectar o Caos, Devoção.


Caminho do Executor
Você é membro dos executores e acredita na lei como uma verdade única e inquestionável.

Carrasco (Ext): Você pode realizar um golpe de misericórdia como uma ação padrão, ao invés de uma ação de rodada completa. Pré-requisito: Presença do Executor.

Golpe Debilitante (Ext): Quando você consegue um acerto decisivo, o seu alvo tem o seu deslocamento reduzido a metade, este efeito persiste até que ele sejá completamente curado (isto é, restaurado para o máximo de seus pontos de vida). Pré-requisito: Carrasco e Presença do Executor.

Presença do Executor (Ext): Você pode realizar novamente os testes da perícia Intimidação. Entretanto, você é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se ele for pior que o original.


Caminho do Juiz
Você é membro dos juízes, que consideram a lei como a divisora entre a civilização e a selvageria.

Discernir Mentiras (SM): Como uma ação padrão, você pode usar a magia Discernir Mentiras como se fosse um clérigo de nível equivalente ao seu nível na classe arconte. Esta habilidade pode ser utilizada um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Sabedoria (mínimo de 1 vez por dia). Pré-requisito: Observador.

Ler os Movimentos (Ext): Quando um inimigo, que esteja na sua área de ameaça, realizar um ataque furtivo, você pode realizar um ataque de oportunidade contra ele. Esta habilidade só pode ser utilizada 1 vez por rodada e ela também funciona contra habilidades similares ao ataque furtivo. Pré-requisito: Discernir Mentiras, Observador.

Observador (Ext): Você pode realizar novamente os testes da perícia Sentir Motivação. Entretanto, você é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se ele for pior que o original.


Caminho do Protetor
Você é membro dos protetores e acredita na lei como um mecanismo de proteção para os desamparados.

Atordoar (Ext): Você não recebe o redutor de -4 na jogada de Ataque quando usa uma arma corpo-a-corpo que causa dano letal para causar dano não-letal. Pré-requisito: Curandeiro.

Curandeiro (Ext): Você pode realizar novamente os testes da perícia Cura. Entretanto, você é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se ele for pior que o original.

Protetor (Ext): Você tem sucesso automático nas suas jogadas de Ataque para prestar auxilio.


Maestria com Armas
A sua habilidade marcial com um determinado grupo de armas beira o sobrenatural. O grupo de armas normalmente escolhido por um arconte, também conhecido como as armas da lei, compreende: espada curta, espada longa, espada larga, lança curta, lança, lança longa, maça leve, maça pesada e martelo de batalha.

Lexi Ordia (Sob): Quando você utiliza uma arma que pertença ao grupo escolhido, ela é considerada como Ordeira para o propósito de ultrapassar a Redução de Dano de seus oponentes. Caso a arma já seja Ordeira, o personagem pode escolher 10 em uma de suas jogada de Ataque 1 vez por rodada.

Lexi Arcana (Sob): Quando você utiliza uma arma que pertença ao grupo escolhido, ela é considerada como se fosse Mágica para o propósito de ultrapassar a Redução de Dano de seus oponentes. Caso a arma já seja Mágica, o seu bônus de melhoria aumenta em +1.

Lexi Sublime (Ext): Você não precisa confirmar os acertos decisivos de uma arma que pertença ao grupo escolhido, e em que você também tenha o talento Sucesso Decisivo Aprimorado. Pré-requisito: O talento Sucesso Decisivo Aprimorado em pelo menos uma das armas do grupo escolhido.

Lexi Fulgori (Ext): Você recebe +2 de bônus nas jogadas de Dano quando utiliza uma arma que pertença ao grupo escolhido, e em que você também possua o talento Foco em Arma. Pré-requisito: O talento Foco em Arma em pelo menos uma das armas do grupo escolhido.


Mestre da Couraça
Você domina como poucos a arte de lutar com armaduras médias e pesadas.

Absorver o Impacto (Ext): Você recebe redução de dano 1/- enquanto usar uma armadura média ou pesada, Você pode escolher esta habilidade várias vezes, os seus efeitos se acumulam. Pré-requisito: Fortalecer Armadura.

Fortalecer Armadura (Ext): Você recebe +1 de bônus de Competência na C.A. quando usa uma armadura média ou pesada. Você pode escolher esta habilidade várias vezes, os seus efeitos se acumulam.

Segunda Pele (Ext): O seu bônus máximo de Destreza quando usa uma armadura média ou pesada aumenta em +1. Você pode escolher esta habilidade várias vezes, os seus efeitos se acumulam.


Senhor do Escudo
Em suas mãos um escudo é tanto um instrumento de defesa como de ataque.

Escudo Defensor (Ext): Você mantém o seu Bônus de Escudo na C.A. contra Ataques de Toque. Pré-requisito: Especialista em Escudo.

Especialista em Escudo (Ext): Você recebe +1 de bônus de Competência na C.A. quando usa um escudo. Você pode escolher esta habilidade várias vezes, os seus efeitos se acumulam.


Sentido de Batalha
Você consegue perceber cada detalhe do campo de batalha e dificilmente é surpreendido por algo.

Comportamento Audacioso (Ext): Você pode realizar novamente os testes de Iniciativa. Entretanto, você é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se ele for pior que o original. Pré-requisito: Sentidos Aguçados.

Esquiva Sobrenatural (Ext): Você mantém seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um inimigo invisível. No entanto, você ainda perde seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado. Pré-requisito: Sentidos Aguçados.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Você não pode mais ser flanqueado. Essa defesa impede que um inimigo realize um Ataque Furtivo quando estiver flanqueando você, a menos que o inimigo tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do seu nível de arconte. Os níveis das classes que concedem Esquiva Sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos inimigos capazes de flanquear o personagem. Pré-requisito: Esquiva Sobrenatural, Sentidos Aguçados.

Sentidos Aguçados (Ext): Você pode realizar novamente os testes das perícias Observar e Ouvir. Entretanto, você é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se ele for pior que o original.


Talentos Bônus
A cada nível par (2º, 4º, 6º, e assim por diante), você ganha um talento bônus. Este talento precisa ser selecionado da seguinte lista, e você precisa satisfazer os quaisquer pré-requisitos deste talento.

Acuidade com Arma, Ataque em Movimento, Ataque Giratório, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Combate Montado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Duro de Matar, Encontrão Aprimorado, Esquiva, Especialização em Combate, Especialização em Combate Superior, Finta Aprimorada, Foco em Arma*, Fortitude Maior, Golpear com o Escudo Aprimorado, Investida Montada, Investida Implacável, Lutar as Cegas, Manter a Linha, Mobilidade, Pisotear, Reflexos em Combate, Sacar Rápido, Separar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado, Tolerância, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Escudo de Corpo, Vitalidade Aprimorada, Vontade de Ferro.

* Apenas para as armas da lei: espada curta, espada longa, espada larga, lança curta, lança, lança longa, maça leve, maça pesada e martelo de batalha.

Ex-Arcontes
Um arconte que abandonar a tendência Leal não pode mais avançar nesta classe, a menos que busque por redenção. A única maneira de se redimir é cumprir com sucesso uma missão designada por um mestre arconte, sendo esta, associada com as faltas cometidas pelo arconte.
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Mensagempor Madrüga em 30 Ago 2007, 23:07

Gostei bastante! É como um guerreiro sagrado, com a estrutura de um guerreiro como o do Szatany ou o meu. As habilidades são charmosas, só acho que faltou um ataque furtivo no caminho do executor! Aliás... você não acha que críticos automáticos são meio problemáticos?
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Mensagempor Pijama em 30 Ago 2007, 23:14

Tá supimpa! Me lembrou os Mercykillers de Planescape. Aliás, você se baseou neles por acaso?
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Mensagempor Tenebrus em 30 Ago 2007, 23:24

Gostei, bem decente! Sempre gostei muito de guerreiros devotados à justiça. :roll:

Gostei muito das diversas habilidades e características, bem interessantes!
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Mensagempor cavaleiromorto em 31 Ago 2007, 08:26

Falem, primeiro gratos pelos comentários.

A premissa desta classe é ter habilidades em todos os níveis, por isso me tomei como base as classes de Saga, que tem esta estrutura (Quase usei 3 x PV no 1º nível, perícias simplificadas e bônus de resistência que aumentam em 1 por nível, mas ia fugir muito do D&D).

A habilidade de confirmar criticos automaticamente é interessante, parece ser forte, mas não vai causar tantos problemas assim :) (a não ser que você use certos talentos de Iron Heroes), mas vou testar mais um pouco antes de dar uma resposta final sobre ela.

Bem ataques furtivos vai contra o que os arcontes em geral pregam, apesar dos executores se encaixarem nesta habilidade, estou pensando em uma habilidade de maximizar o dano em caso de critico, mas tenho medo de combos.

Sobre os mercykillers, eu li um pouco, mas não é baseado neles não. A questão é que sempre que você faz algo envolvendo tendências, você sempre se remete a algo de planescape, mesmo que não saiba :)


No mais, eu pretendo dar uma diferenciada nos grupos de habilidades, me concentrando nas funções do arconte na mesa. Basicamente ele é um Causador de Dano e Tanque, mas pode ter uma função menor como Curandeiro. Sugestões??
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Mensagempor Madrüga em 31 Ago 2007, 11:34

cavaleiromorto escreveu:A habilidade de confirmar criticos automaticamente é interessante, parece ser forte, mas não vai causar tantos problemas assim :) (a não ser que você use certos talentos de Iron Heroes), mas vou testar mais um pouco antes de dar uma resposta final sobre ela.


Cavaleiro, é forte na medida que algumas habilidades têm críticos como gatilho. Uma habilidade dessas pode transformar, digamos, uma espada afiada de explosão flamejante (crítico 17-20) em uma arma com 20% de sempre tirar crítico. Ou seja, um quinto dos dados, falando toscamente em estatísticas. Isso fora talentos que dão outros efeitos baseados em críticos (exemplo, tem um talento, não me lembro do nome, que deixa o alvo atordoado em caso de crítico com armas de concussão. Claro que tem um teste de Fortitude, mas ele é baseado em Força, o que dá uma CD muito grande). Eu pessoalmente consideraria +4 para confirmar críticos, como o talento. Ou, se for para apelar, +6 ou +8.
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