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Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 29 Jun 2008, 13:55
por Fëanor
Ok, eu sei que os talentos metamágicos quebravam a 3.5 e é perigoso implementar eles na 4e. Mas mesmo assim, s talentos da 4e são tão ruins que eu senti a necessidade de colocar alguma coisa especial para cada classe. Então decidi começar como o mago.
Ainda não decidi se o Warlock deverá ter esses talentos, de qualquer forma, aí vai:

Talentos Metamágicos:
talentos metamágicos permitem alterar uma magia que você tenha preparado no momento em que decide usa-la. A maioria dessas alterações exigem um esforço mental, logo é necessário gastar um número de poderes adicionais para poder usa-las, descrito no talento.
Um mago, só pode aplicar um talento metamágico sobre cada magia, escolhido na hora da conjuração, ao não ser que seja dito o contrário.

Talentos Heróicos

Ampliar Magia (metamágico)
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 15, Mago, deve ter pelo menos uma magia de área em seu grimório.
Benefício: Dobra a área da magia. Você gasta 1 poder de encontro adicional para fazer isso se for um poder de encontro e gastar 1 poder diário adicional se for um poder diário.

Potencializar Magia (metamágico)
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 15, Mago.
Benefício: A magia causa +50% de dano adicional. Você gasta 1 poder de encontro adicional para fazer isso se for um poder de encontro e gastar 1 poder diário adicional se for um poder diário.

Magia Longa (metamágico)
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 15, Mago.
Benefício: Dobra a distância máxima da magia. Você gasta 1 poder de encontro adicional para fazer isso se for um poder de encontro e gastar 1 poder diário adicional se for um poder diário.

Magia Silenciosa (metamágico)
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 15, Mago.
Benefício: Você não precisa falar para usar uma magia. Você gasta 1 poder de encontro adicional para fazer isso se for um poder de encontro e gastar 1 poder diário adicional se for um poder diário.

Magia Sem Gestos (metamágico)
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 15, Mago.
Benefício: Você não precisa de componentes somáticos para usar uma magia. Você gasta 1 poder de encontro adicional para fazer isso se for um poder de encontro e gastar 1 poder diário adicional se for um poder diário.

Substituir Energia (metamágico)
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 15, Mago.
Benefício: Escolha um dos seguintes elementos: ácido, fogo, frio, elétrico e trovão. Sempre que uma magia for de um dos elementos acima, você pode troca-la para o elemento escolhido.
Especial: Você pode escolher este talento inúmeras vezes, cada vez se aplica a um elemento diferente.

Talentos Lendários

Metamágica Dupla
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 17, 3 talentos metamágicos, Mago.
Benefício: Você pode aplicar até 2 talentos metamágicos sobre a mesma magia. Seus efeitos se acumulam.

Talentos Épicos

Metamágica Tripla
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 19, Metamágica Dupla, 5 talentos metamágicos, Mago.
Benefício: Você pode aplicar até 3 talentos metamágicos sobre a mesma magia. Seus efeitos se acumulam.

PS: eu use o nome lendário para Paragon.

E aí o que acharam?

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 29 Jun 2008, 15:56
por Torneco
Não acho que compense. Poderes diários são bons demais pra perder pra melhorar um só, e muito poucos. Se for usar 3 metamágicos em um dia numa mesma magia diária, voc~e perde o resto delas.

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 29 Jun 2008, 16:15
por Fëanor
Fracos demais? :blink:
Bem, tem que ter alguma limitação, talvez deixar aplicar a metamagia livremente para magias abaixo do "nivel" máximo que o conjurador tem.
Ex: Fireball (nv 5) potencializada poderia ser jogada como um poder diario normal, mas apenas quando o conjurador chegar no nivel 9.

Fica melhor?

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 29 Jun 2008, 16:59
por Deicide
Tem componentes gestuais e vocais na 4e? :blink:

Não sei explicar bem o quê, mas tem algo nesses talentos que não me agrada nem um pouco... Não acho que na 4e eles sejam necessários.

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 29 Jun 2008, 17:08
por Fëanor
Ora, mas necessário não é, mas torna mais legal. Acho que a habilidade de modificar a magia até melhora o fluffy da classe.

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 29 Jun 2008, 19:28
por ShinRyuu
Eu procurei muito e não achei nenhum componente na 4e. O máximo que vi foi um comentário de que o DM pode impedir um poder de ser usado se o personagem estiver amarrado ou coisa do tipo, mas deixou aberto a interpretação.

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 29 Jun 2008, 19:38
por Fëanor
Bom, eu assumi que sim, você permitiria que o mago lançasse magias sem poder falar ou algemado?

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 29 Jun 2008, 20:20
por planes
Fëanor escreveu:Bom, eu assumi que sim, você permitiria que o mago lançasse magias sem poder falar ou algemado?


Para mim isso depende muito do efeito sendo produzido. Eyebite decreve apenas um componente visual, não vejo problemas em realizar este efeito algemado ou sem amordaçado, já Hellish Rebuke tem claro elemento gestual, acredito que por isso não exista uma regra específica para isso, vai depender do mestre.

Quanto a talentos metamágicos, acredito que os implementos preencheram este nicho na 4a edição, não acho interessante trazer mais uma fonte de bônus.

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 30 Jun 2008, 08:41
por ShinRyuu
Bom, eu assumi que sim, você permitiria que o mago lançasse magias sem poder falar ou algemado?


Por que não? Sempre existiram magias que não tinham um componente ou o outro. Agora, como vai fazer pra determinar qual magia tem qual componente? A maioria das pessoas vai ignorar isso completamente ou então determinar que todas as magias têm ambos os componentes. Mas não é algo oficial, porque o oficial deixa em aberto.

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 30 Jun 2008, 11:06
por Deicide
Eu gosto de interpretar que todas as magias têm os dois componentes. Você até pode tentar lançar sem um ou outro, mas as penalidades seriam iguais a um guerreiro combater enredado ou um warlord amordaçado. (Em outras palavras, eu daria uma penalidade nos ataques)

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 30 Jun 2008, 11:53
por Anand
Fëanor escreveu:Ampliar Magia (metamágico)
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 15, Mago, deve ter pelo menos uma magia de área em seu grimório.
Benefício: Dobra a área da magia. Você gasta 1 poder de encontro adicional para fazer isso se for um poder de encontro e gastar 1 poder diário adicional se for um poder diário.

Potencializar Magia (metamágico)
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 15, Mago.
Benefício: A magia causa +50% de dano adicional. Você gasta 1 poder de encontro adicional para fazer isso se for um poder de encontro e gastar 1 poder diário adicional se for um poder diário.

Magia Longa (metamágico)
Pré-requisito: Arcana como perícia treinada, Int 15, Mago.
Benefício: Dobra a distância máxima da magia. Você gasta 1 poder de encontro adicional para fazer isso se for um poder de encontro e gastar 1 poder diário adicional se for um poder diário.


Eu acho esses três feats extremamente fortes. Eu acho que um feat que deixa você aumentar em um a área do seu blast, area ou burst um feat legal. Dobrar quebra qualquer mapa atualmente disponíveis.

A mesma coisa para 50% ou 100% de dano adicional. Temos feats que dão 1-3 a mais de dano para magias de energias específicas, dobrar o dano é algo que ninguém faz, fica muito desbalanceado. Idem para o dobro do alcance, na minha opinião.

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 30 Jun 2008, 12:47
por ShinRyuu
Eu gosto de interpretar que todas as magias têm os dois componentes. Você até pode tentar lançar sem um ou outro, mas as penalidades seriam iguais a um guerreiro combater enredado ou um warlord amordaçado. (Em outras palavras, eu daria uma penalidade nos ataques)


Bem, existe a condição restrained, que dá uma penalidade -2 às jogadas de ataque, o que inclui magias; deitado também dá a mesma penalidade. Não existe mais pinned, acho que restrained substitui tanto pinned quanto entangled. Eu pessoalmente consideraria que nenhum ataque pode ser feito sem pelo menos uma mão livre (ou empunhando a devida arma ou implemento). Sobre o componente verbal, na 4e eu desconsideraria, até porque o poder de silêncio que existe só se preocupa com furtividade e conversações. Então, eu até consideraria um talento pra poder usar a magia mesmo sem as mãos, mas a voz não seria um fator.

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 30 Jun 2008, 14:21
por Fëanor
A mesma coisa para 50% ou 100% de dano adicional. Temos feats que dão 1-3 a mais de dano para magias de energias específicas, dobrar o dano é algo que ninguém faz, fica muito desbalanceado. Idem para o dobro do alcance, na minha opinião.

Se tem uma coisa que eu tenho certeza é que o Potencializar não está quebrado. Talvéz até um pouco fraco.
Quanto a extender o alcance também não acho. Agora quanto ampliar a area talvez esteja sim. Talvez fosse melhor diminuir para +50%.

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 30 Jun 2008, 14:42
por erf_beto
Aq mais do q uma conversão direta dos talentos metamagicos da 3e pra 4e, precisamos de novos talentos que representem esse fluff de controlar a magia a ponto de distorce-la além do feitiço como foi formulado originalmente, certificando-se de usar as regras e balanceamento da nova edição. Por exemplo, Ampliar magia vai funcionar com spells de Area e também com as do tipo Close Burst e Close Blasts também?

Como foi dito, dobrar a area de magias é algo complicado, o mesmo vale pra +50% do dano (imagine um warlock usando isso!)... e gastar um outro poder pra faze-lo, bem, não tem precedentes no sistema (pelo menos, não ainda). Sugiro mudanças menos bruscas (mais próprias dos feats atuais) e "recursos" mais palpáveis, como Action Points ou Healing Surges.

Exemplo:
Ampliar Magia
Prerequisito: Mago, Int 15, treinamento em pericia Arcana
Benefício: Uma vez por encontro, como uma ação mínima, gaste um pulso de cura. Ao inves do beneficio usual, a próxima magia de mago de Area que você invocar tem a area aumentada em 1 (no patamar Heroico), 2 (Lenda) ou 3 (Épico). Você recebe uma penalidade de -2 na jogada de ataque quando usa esse talento.

Permutações: Ao inves de pulso de cura, gaste um ponto de ação. Isso vai reduzir a frequencia do uso pra uma vez a cada dois encontros, então remova a penalidade no ataque. Ou restrinja o efeito a magias de Força ou outro elemento (ou par de elementos), e extenda a area um numero de quadrados igual ao modificador de Sabedoria.

Agora, olha a confusão se eu uso isso com Cloud of Daggers: ao inves de Area 1 quadrado, eu transformo em Area Emanação/Explosão 1 (3x3 quadrados). Legal? Com certeza! Balanceado? Não sei... =/

Pra comparações, vale lembrar o Golden Wyvern Adept, um feat "metamagico" q num preview apareceu como Paragon (acho), mas acabou virando Epic (e renomeado pra Spell Accuracy): ele deixa vc omitir Wis quadrados numa magia de mago de Area ou Close.

Talentos Metamágicos 4e (House-Rule)

MensagemEnviado: 14 Jul 2008, 10:24
por Anand
Fëanor escreveu:Se tem uma coisa que eu tenho certeza é que o Potencializar não está quebrado. Talvéz até um pouco fraco.


Pode explicar a matemática ou a lógica para sua certeza? A idéia do mago não é fazer muito dano. Nos níveis baixos, até que não faz muita diferença, porque 50% de pouco é pouco, mas na hora de escalar a coisa quebra, especialmente em níveis épicos. Num crítico (que aonde eu acho que a coisa quebra mesmo) você poderia chegar a fazer 60 de dano num burst 4, com Elemental Maw (Wizard Attack Level 25). Isso é muito forte comparado ao dano dos strikers, eu acho.