Página 1 de 3

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 07 Set 2007, 14:46
por Torneco
Eu estava organizando minhas regras caseiras aqui, aí achei legal compartilhar algumas coisas com o pessoal daqui, pra ver se vocês concordam com o que eu criei. Vou começar colocando as raças.

RAÇAS

Anões: mesmo que o Ldj com as mudanças:
- +2 Constituição, -2 Destreza; Anões possúem um organismo mais resistente mas seu corpo compacto não permite uma facilidade de movimentos.
- Perdem o bônus racial contra magias e habilidades similares a magias.

Elfos: mesmo que o Ldj com as seguintes mudanças:
- +2 em Destreza, -2 em Força; Elfos são surpreendentemente ágeis, mas não possuem uma musculatura muito desenvolvida.
- Perdem a habilidade de sentir portas secretas passando perto delas.
- Ganham +1 no acerto com arcos ou um bônus de +2 no atributo de conjuração pra determinar magias bônus
- São capazes de conjurar Ler Magia, Detectar Magia, Prestidigitação 1x/ dia cada.
- Ganham +2 em Identificar Magia e Conhecimento (Arcano)

Gnomos: mesmo que o Ldj

Humanos: mesmo que o Ldj com a seguinte mudança:
Sangue Predestinado: O sangue dos humanos é capaz de se misturar com o de outras raças e gerar hibridos com muito mais facilidade que as outras raças.
(Mudança cosmética para explicar por que existem meio-algumas coisas apenas de herança humana)

Halflings: mesmo que o Ldj

Meio-Elfos: mesmo que o Ldj com a seguinte diferença:
- Meio-Elfos dormem com uma mistura de sono normal com o transe dos elfos, por isso, acabam precisando dormir menos que um homado normal. Um meio-elfo precisa dormir apenas 6 horas por dia para se recuperar. Conjuradores ainda precisam de 8 horas de descanso pra recuperarem suas magias.
- Com um pouco do talento humano, meio-elfos aprendem coisas um pouco mais rápido que um elfo, ganhando 2 pontos de perícia no primeiro nivel e 1 a cada nível par.
- Com um pouco de talento mágico inato herdado dos elfos, um meio-elfo pode escolher uma dessas magias, Ler Magia, Detectar Magia, Prestidigitação para conjurar uma vez ao dia como habilidade similar a magia.

Meio-Orcs: mesmo que o Ldj com a seguinte diferença:
- +2 em Força, -2 em Carisma; Meio-Orcs são mais fortes mas tem dificuldades para lidar com outras pessoas.
- +2 em Intimidar
- Tem sangue orc ou humano, o que for melhor na situação.

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 07 Set 2007, 15:15
por AKImeru
Elfos não tem magia inata.

E eu achei eles ganharam coisas demais.

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 07 Set 2007, 15:28
por Bahamute
Cara, os Elfos que você usa estão bem parecidos com os Elfos que eu criei pro meu cenário.
Eu também coloquei magias inatas nele, e a Classe favorecida (Feiticeiro) eu deixei mais condinzente (+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Força, -2 Constituição).

Achei muito interessante o seu meio elfo, e o Meio Orc, apesar de eu não gostar muito de raças hibridas, você deixou elas (ao meu ver), muito interessante.

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 07 Set 2007, 18:27
por Torneco
Então, o problema com as raças hibridas é que elas ficacam extremamente fracas. Tanto o meio-elfo quanto o meio-orc eram motivos de piadas por serem muito ruins. Eu só tentei deixá-los mais equilibrados.

Quanto ao elfo, eu achei que assim é possível você emular tanto um ótimo arqueiro quanto um bom mago. Quanto as magias naturais, eu imaginei que como eles demoram anos pra crescer, e como eles tem uma ligação maior com a magia, ou seja, todos estudam um pouco, isso acabasse representando bem essa parte.

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 07 Set 2007, 20:15
por Madrüga
Esse tipo de mudança não leva a nada, em se tratando das "meias-raças". Eles não são interessantes nem conceitualmente, e a diferenciação é absurda (como CdPs só para meio-elfos, por exemplo). Melhor é cortar duma vez.

Eu mudei o orc de maneira que o meio-orc, mesmo diluído, ainda era interessante. Mas detesto as raças do LdJ de qualquer modo.

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 07 Set 2007, 23:39
por Zulkyr
Ah, eu acho que o Meio-Orc ganhou muito com essa +2 For/-2 Car. Eu ficaria com +2 For/-2 Int. Desculpem-me os roleplayers, mas qualquer um trocaria carisma por força sem pestanejar.

Além disso, no fim das contas (de novo, desculpem os roleplayers), mas o meio-elfo continua a mesma ****(Insira nome feio) de sempre. Tanto conceitualmente como uma raça deslocada de lugar nenhum pra canto algum como mecanicamente, como uma raça que deveria misturar a sabedoria milenar élfica com a dinamicidade humana e na verdade só faz pastar.

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 08 Set 2007, 11:25
por PaladinoMT
No meu caso, resolvi o problema da inutilidade do carisma e da fraqueza do feiticeiro com um Cleave só....
Passei a usar a mecânica de pontos de ação, baseado no CARISMA (indicando tambem a "sorte" dos herois) dos personagens (quantidade igual a Modificador de Carisma + 1/2 Nivel). Isso significa que um Feiticeiro com CAR 16 e nivel 2 tem 5 pontos enquanto o resto do grupo (com Car 10) tem 1 ponto (o minimo). O feiticeiro toma cuidado pra usar raramente seus pontos...enquanto o resto guarda eles como "Ultimo recurso dos desesperados" :twisted:
O Pobre anão, com carisma 08 nem tem pontos pra gastar :victory: (ele usa uma poção do carisma pra aumentar em +4 o Car e ganhar 2 pontos....alias..a magias que dão "carisma" acabaram sendo bem mais populares agora.... se entenderam o trocadilho! ) :bwaha:

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 08 Set 2007, 11:41
por Madrüga
Que bobagem, cara. Foi assim que você "resolveu" o problema do feiticeiro? E outras classes com Carisma alto, nãó ficaram fortinhas?

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 08 Set 2007, 12:37
por Dragão de Bronze
As classes que dependem de carisma, no geral, não são lá essas coisas. Só o Bardo. Mas, poxa, pense no paladino.

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 08 Set 2007, 13:05
por Elven Paladin
No meu caso, resolvi o problema da inutilidade do carisma e da fraqueza do feiticeiro com um Cleave só...


Eu ainda quero saber qual é a "fraqueza" do Feiticeiro, se ele tem acesso a magias arcanas de 9º nível e tem uma liberdade de conjuração maior que a de outras classes. E não, comparar com o Mago não é algo adequado, por qualquer um sabe que o Mago é um Semi-Deus com d4 de DV, assim como o Clérigo.

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 08 Set 2007, 13:39
por Dragão de Bronze
Pois é, um feiticeiro não é fraco. É fraco quando em comparação com outros conjuradores.

Eu busco, por isso, mecânicas que os tornem mais cheios de frescura (todos os conjuradores).

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 08 Set 2007, 13:49
por Madrüga
Dragão de Bronze escreveu:Pois é, um feiticeiro não é fraco. É fraco quando em comparação com outros conjuradores.

Eu busco, por isso, mecânicas que os tornem mais cheios de frescura (todos os conjuradores).


Conhece o elements of magic?

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 08 Set 2007, 13:50
por Dragão de Bronze
Não. Ainda não.

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 08 Set 2007, 14:51
por Torneco
Então, sobre o Meio-Orc, a sitiação é a seguinte. Diferente das outras raças, ele não tem NADA de útil pra ele, só a força mesmo. Então, perto de outras raças que ganham um monde de frescuras, ele tem uma muito boa escolha de atributos, e só.

Vou organizar melhor as coisas e logo posto as minhas mudança nas classes.

Regras Caseiras do Torneco

MensagemEnviado: 08 Set 2007, 14:59
por Madrüga
Torneco escreveu:Então, sobre o Meio-Orc, a sitiação é a seguinte. Diferente das outras raças, ele não tem NADA de útil pra ele, só a força mesmo. Então, perto de outras raças que ganham um monde de frescuras, ele tem uma muito boa escolha de atributos, e só.

Vou organizar melhor as coisas e logo posto as minhas mudança nas classes.
Me parece justo. Ele não tem trocentos poderezinhos fluff, +2 em Força não matam. Não mesmo.

Ah, Torneco, eu estava trabalhando em uma versão bem feral do orc, se você se interessar eu posto por aqui. O meio-orc ficava bem bestial e interessante.