Página 1 de 1

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 19 Jan 2009, 13:27
por Lune
O site da Wizards tem o preview de uma das novas classes do PHB 2: o Warden. Algum D&D Insider ou garimpeiro de plantão se dispõe a postar as novidades aqui pra gente?

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 19 Jan 2009, 15:54
por Mirallatos
Guardião, o Defensor Primitivo

Função: Defensor. Você é vigoroso e resiliente, e pode assumir formas bestiais ou árboreas para destruir seus oponentes. Dependendo das suas escolhas de características da classe e poderes, você tende ao controlador ou agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Primitiva. Você é um campeão primitivo, um guardião do mundo natural e protetor de todos os seres vivos.
Atributos-Chave: Força, Constituição, Sabedoria

Proficiência com Armaduras: Roupas, couro, couro curtido; escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Armas: Corpo-a-corpo simples, militares simples, á distância simples
Bônus em Defesas: +1 Fortitude, +1 Vontade

Pontos de Vida no 1° Nível: 17 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível Adquirido: 7
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo, selecione três outras perícias treinadas no 1° nível.
Perícias da Classe: Atletismo (For), Exploração (Sab), Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorros (Sab), Tolerância (Con).

Características da Classe: Fonte da Vida, Poder do Guardião, Ira da Natureza

Nenhuma novidade aqui. Eu já havia citado em um post anterior o Guardião como um defensor primitivo, e suas proficiências e perícias só vêm a acrescentar valor ao estereótipo.

Características da Classe

Fonte da Vida

Ao início do turno, você pode fazer um teste de resistência contra um efeito que é anulado por resistência. Em caso de sucesso, o efeito termina imediatamente, prevenindo-o de afetá-lo no turno corrente. Se você falhar no teste de resistência, você ainda pode realizar o teste padrão ao fim do turno para livrar-se do efeito.

Esta é uma das novidades da classe que eu gostei mais: é inovadora e reforça o conceito de defensor como aquele personagem que resiste mesmo aos piores efeitos dos oponentes, como veneno, atordoamento, lentidão e até mesmo o dano recorrente.

Poder do Guardião

Guardiões conectam-se ao mundo natural em uma variedade de modos que ampliam suas capacidades de batalha. Escolha uma das opções seguintes.

Força da Terra: Enquanto não portar armaduras pesadas, você pode usar seu modificador de Constituição em lugar do modificador de Destreza ou Inteligência para determinar sua CA. Além disto, quando você utilizar a manobra de Recuperar o Fôlego, você ganha um bônus adicional de CA igual a seu modificador de Constituição. O bônus dura até o final de seu próximo turno.

Sangue Selvagem: Enquanto não portar armaduras pesadas, você pode usar seu modificador de Sabedoria em lugar do modificador de Destreza ou Inteligência para determinar sua CA. Além disto, quando você utilizar a manobra de Recuperar o Fôlego, cada inimigo marcado por você recebe uma penalidade nas jogadas de ataque por ataques que não incluam você como alvo. A penalidade é igual a seu modificador de Sabedoria e dura até o final de próximo turno do oponente.

Ira da Natureza

Uma vez a cada um de seus turnos, você pode marcar cada oponente adjacente como uma ação livre. Esta marca dura até o final de seu próximo turno. Além disto, você ganha os poderes Fúria do Guardião (warden’s fury) e Captura do Guardião (warden’s grasp). Você pode usar estes poderes contra oponentes para prevení-los de ferir seus protegidos.

Chegamos ao ponto determinante da classe; enquanto o Guerreiro e o Paladino podem desafiar um oponente, o Guardião marca cada oponente adjacente. Acho que isto vai impelir muitos jogadores a colocá-lo não em frente a linha inimiga, mas dentro dela.

Poderes

Fúria do Guardião - Característica do Guardião
Você libera a ira da natureza sobre um oponente que tenha atacado seu aliado e diminui suas defesas.
Sem Limite; Primitivo, Arma
Interrupção Imediata - Arma corpo-a-corpo
Gatilho: Um oponente marcado por você realiza um ataque não não inclua você como alvo.
Alvo: O oponente que ativou o gatilho
Ataque: Força contra Fortitude
Acerto: 1[A] + modificador de Força de dano, e o alvo fornece vantagem de combate a você e seus aliados até o final de seu próximo turno.
Nível 21: 2[A] + modificador de Força de dano.

Captura do Guardião - Característica do Guardião
Vinhas espectrais agarram o oponente que atacou seu aliado, impedindo seu movimento.
Sem Limite; Primitivo
Reação Imediata - Explosão próxima 5
Gatilho: Um oponente marcado por você que está a até 5 quadrados de distância de você realiza um ataque que não inclua você como alvo.
Alvo: O oponente que ativou o gatilho
Efeito: Você ajusta a si mesmo 1 quadrado. O alvo está lento e não pode ajustar-se até o final de seu próximo turno.

Assalto do Aríete Trovejante - Ataque do Guardião 1
Conforme você golpeia o oponente, você canaliza o espírito do aríete trovejante para derrubar seus oponentes e companheiros distante de você.
Encontro; Primitivo, Trovão, Arma
Ação Padrão - Arma corpo-a-corpo
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Força contra CA
Acerto: 1[A] + modificador de Força de dano trovejante. Faça um segundo ataque, uma rajadapróxima 3.
Força da Terra: Você também empurra o alvo primário um número de quadrados igual a seu modificador de Constituição.
Alvo Secundário: Cada criatura na área da rajada
Ataque Secundário: Força contra Fortitude
Acerto: 1d6 de dano trovejante, e você empurra os alvos secundários 1 quadrado.


Fonte:Tomo4e

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 19 Jan 2009, 20:28
por Lune
Valeu Mirallatos :wub:

Parece um excelente defender.

Força da Terra / Sangue Selvagem: sem precisar se preocupar com AC, o Warden pode deixar Dex e Int como dump stats. Ironicamente, tendo Str e Con como os dois atributos principais, a classe se encaixa perfeitamente com... Warforged. Eladrins também podem ser interessantes pelo teleporte, dá um ótimo combo com a habilidade de marcar todos os inimigos adjacentes. E o slow automático em qualquer inimigo marcado que ataque um aliado é simplesmente demais.

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 20 Jan 2009, 00:43
por Art__
Força da Terra / Sangue Selvagem: sem precisar se preocupar com AC, o Warden pode deixar Dex e Int como dump stats. Ironicamente, tendo Str e Con como os dois atributos principais, a classe se encaixa perfeitamente com... Warforged. Eladrins também podem ser interessantes pelo teleporte, dá um ótimo combo com a habilidade de marcar todos os inimigos adjacentes. E o slow automático em qualquer inimigo marcado que ataque um aliado é simplesmente demais.


se estiver interessado apenas em estatisticas sim
mas meio elfos e dragon borns tambem sao excelentes raças, avaliar o atributo principal não eo o suficiente, a diferença de atributos pode ajudar outras defesas como will, neste exemplo, criando um personagem igualmente bom.

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 20 Jan 2009, 23:59
por AKImeru
Devo dizer que estou surpreso. Warden parece ser interessante e não apenas um Druida com menos magia e formas animais como eu temia.

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 21 Jan 2009, 02:02
por Torneco
Furia do Guardião + Ladino = Sinergia Perfeita.

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 21 Jan 2009, 03:18
por Lune
Mecanicamente, acho que todo mundo gostou do que viu até agora.

Mas quanto ao conceito? Como vocês interpretam a descrição dos poderes dele, como por exemplo "você libera a fúria da natureza sobre seu alvo e diminui suas defesas"? Algum personagem famoso de fantasia que eu possa usar como referência pra entender qual é a desse cara?

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 21 Jan 2009, 07:23
por kimble
Eu normalmente só preciso do conceito do poder para ter uma idéia geral, porque costumo criar meus próprios conceitos. Mas se for para se manter ao pé da letra, ler essa descrição me fez pensar primeiro em alguém usando espíritos invocados para atrapalhar o oponente e depois em alguém lançando uma maldição sobre o oponente.
Pensando um pouco mais é possível imaginar outras opções, como raízes saindo do chão e tentando agarrar o adversário, a terra do solo se levantando e atrapalhando a visão, etc. e etc.
-> Mas, ei, o poder não fez nenhuma jogada Y de invocação de espíritos! Nem fala que precisa de chão com terra ou raízes para prender oponentes! Não é válido não!
Esse meu pensamento segue modelo de 'efeitos especiais', algo que (finalmente) até alguns sistemas de editoras maiores começaram a utilizar (Scion fala claramente sobre isso). É pura descrição para uma mecânica já pronta. Você adapta a descrição a situação, com base no modelo conceitual já descrito originalmente no poder (porque fúria da natureza pode ser muita coisa).

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 21 Jan 2009, 12:38
por Youkai X
E no interior de um ambiente totalmente artificial (como uma dungeon totalmente feita de metal)?
Qual seria a descrição adequada?

A 4E precisa de algo pra facilitar a digestão quanto a entender e visualizar os poderes das classes, especialmente essas novas XD

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 21 Jan 2009, 12:50
por kimble
E no interior de um ambiente totalmente artificial (como uma dungeon totalmente feita de metal)? Qual seria a descrição adequada?


Espíritos elementais do ar surgem e começam a atrapalhar o personagem. Algo meio 'diabretes' (ou corvos, ou seja qual a forma que o personagem quiser que eles assumam). Descrição dessas coisas não é difícil. E nota que o que estou falando é sobre um modelo de descrição de cenas que alguns jogos tem adotado e que acredito seria interessante pra 4e.

Warden - Nova classe da Wizards

MensagemEnviado: 21 Jan 2009, 12:52
por Youkai X
Concordo penamente, kimboł.