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A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
22 Jan 2009, 20:42
por Mark Logan
Eu nunca fui fã das tão famosas dungeons, mas desde que comecei a mestrar usando a 4E despertou misteriosamente em mim um gosto por essas construções subterrâneas.
Contudo, uma questão meta-errepegística vem me atormentando nos últimos tempos: porque motivo alguém construiria um complexo aparentemente aleatório de corredores e salas sem nada que normalmente os ocupe além de armadilhas, monstros e tesouros?
Essa questão se tornou mais aguda hoje mais cedo enquanto desenvolvia o laboratório de um necromante que os personagens iram explorar na próxima sessão. Coloquei as salas que teriam necessariamente de ter, como o laboratório em si, um deposito e uma pequena biblioteca/arquivo. Três salas me parecera muito pouco, então resolvi colocar um quarto que o necromante usaria caso resolvesse passar a noite, mais dois quartos para algum ajudante ou improvável hospede, e um corredor em "T" para ligar esses quartos. No fim o resultado não chega nem perto de uma dungeon clássica que se vê na maioria das aventuras que fazem uso delas.
E vocês, costumam usar dungeons? E quando usam pensam em algum motivo para elas serem como são ou simplesmente colocam e pronto?
A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
22 Jan 2009, 20:53
por Bahamute
eu uso bastante no 3.5, nos primeiros níveis, e praticamente as abandono, quando o grupo alcança um nivel superior a 5 ou 6...
No mais as dungeons que eu uso, sempre tem um motivo.
Geralmente são covis, com varias salas espalhadas, guardando monstros, armadilhas e etc.
O conceito de dungeon? Aventureiro é curioso.
"hey! Tem uma porta trancada alí! Deve ter algo valioso!" *Abre a porta e dispara armadilha, ou dá de cara com um ogro/goblin/whatever*
Então creio que, quando um NPC cria uma Dungeon, ele enche-a de corredores e salas pra dificultar a vida de bisbilhoteiros ou intrusos.
Ou, a dugeon pode ter sido um forte ou algo do tipo, que fora abandonada, e alguns monstros errantes a tomaram como lar.
Ou ela pode ser um complexo covil de algum poderoso NPC, que preferiu ficar oculto no subsolo, criou toda uma camara intrincada, com salas para guardar seus itens, descansar, e realizar seus rituais em paz...
Mas, isso vai de mestre pra mestre.
E é sempre prazeroso mestrar em uma Masmorra bem trabalhada...
A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
22 Jan 2009, 20:56
por Nibelung
Depende do objetivo de cada masmorra em si. Um "laboratório subterrâneo" não é uma masmorra em si, mas pode ter uma entre ele e o ponto de acesso ao mundo normal.
Eu gosto de categorizar 3 tipos de "dungeons" possíveis de serem feitas: Ruínas (amplas, abandonadas, e sem muitas proteções), masmorras (amplas, protegidas contra o mundo exterior com armadilhas e/ou guardas) e esconderijos (pequenas, altamente protegidas, com tesouros realmente importantes ou valiosos).
Ruínas são o que o nome diz. Construções amplas, que existiram a tempos atrás, e hoje não são nada além de pedras. O local pode apresentar resquícios de seus tempos de glória (tesouros, inscrições, segredos), mas no geral, todas as coisas valiosas acessíveis já se foram a muito tempo. O local pode hoje ser habitado por monstros errantes, ou por alguma pequena tribo. Pode haver masmorras DENTRO das ruínas.
Masmorras são prisões. Locais onde as pessoas são amarradas e isoladas da sociedade para morrer ou serem torturadas. Como não é algo bonito de se ver, possuem alguns guardiões para evitar a entrada de forasteiros, e armadilhas pra evitar a fuga dos condenados. Vale sempre lembrar que os prisioneiros nem sempre precisam ser bandidos. Uma missão de resgate ao padre benevolente que protegeu os jogadores perseguidos pela milícia pode envolver uma masmorra. Pode haver esconderijos DENTRO das masmorras, geralmente atrás de armadilhas mais perigosas ou de uma guarda mais pesada.
Esconderijos são locais que seu criador deseja que permaneçam como estão: desconhecidos. Ninguém sabe o que tem lá dentro, e é pra continuar dessa forma. São onde os vilões deixam tudo aquilo que não deve ser tocado: Seus experimentos ilegais, seus prisioneiros mais importantes, suas peças de ouro em excesso... Enfim, a função de um esconderijo é ser um local seguro pro seu dono, e de difícil acesso. É difícil conseguir isso deixando a porta de entrada dela diretamente acessível ao mundo exterior, e portanto, geralmente criam alguma coisa pra dificultar a localização do mesmo. Uma chave especial, um guardião muito poderoso, uma entrada absolutamente impassável exceto por certas condições, ou simplesmente um labirinto de feras.
Recomendo procurar o livro Stronghold Builder's Guidebook, pra D&D 3.0. Embora ainda tenha muitas regras, o texto descritivo dele ajuda bastante pra complementar as idéias.
A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
22 Jan 2009, 21:40
por Diel
Dungeons, ou masmorras, normalmente, são construídas para 2 propostas básicas:
Impedir que alguém entre, ou que algo saia.
Partindo da escolha de uma dessas opções você começa a modelar.
Se a masmorra em questão for uma tumba, os inimigos mais comuns seriam os mortos-vivos e os tesouros poderiam ser os pertences dos mortos.
Você mencionou o laboratório de um necromante, então inimigos básicos seriam os mortos-vivos, mas nada impede que o necromante tenha obtido conhecimento via pactos com entidades extraplanares e estas mesmas entidades tenham mandado seus servos(aberrações, demonios, diabos, etc) para ajudar(vigiar) o necromante.
Em uma situação dessas seria plausível o necromante ter várias salas dispersas para guardar seus pertences, seus mantimentos mágicos, criaturas que são resultados de seus experimentos.
Na maior parte do tempo é necessário aumentar o background do npc sem influenciar diretamente as vizinhanças para ter razão de uma masmorra ser maior do que normalmente seria julgado para tal npc.
Outra coisa:
Uma dungeon ou masmorra não precisa ser necessariamente subterranea.
Pode ser qualquer local que aventura se desenrola.
A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
22 Jan 2009, 22:27
por Darin
Pois é... as origens e os habitantes podem ser dos mais diversos...
geralmente o próprio cenário que você jogar pode dar uma idéia...
Em eberron, cenário em que mestro, por exemplo, geralmente são civilizações antigas perdidas, que podem incluir monstros que perderam a consciência com os tempos, etc...
A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
22 Jan 2009, 22:41
por AKImeru
Qual a razão de ser uma dungeon?
Bem é bem facil!
Qual é a razão de ser de uma area infestada por criaturas/antagonistas cheias de armadilhas e recompensas?
O refugiu de grupos, o esconderijo de uma caballa, uma fortaleza abandonada ocupada por goblins, um cofre gigantesco e forma de labirinto para tesouros impensaveis, e por ai vai.
Leia o DMG da 4e, ele te dá ideias incriveis de como criar dungeons interessantes.
A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
22 Jan 2009, 22:42
por Luminus
O 'erro", talvez, esteja em se pensar que a masmorra já nasce completa, ou seja, que uma única pessoa ou o mesmo grupo de pessoas há 100 anos atrás criou a masmorra do exato jeito como ela é hoje. Para seu exemplo do covil de um mago, poderíamos ter o seguinte:
Ano 1 - o mago encontra uma caverna abandonada, e decide fazer lá seu covil... ele conjura algumas criaturas e constrói um túnel e algumas salas, estabelecendo-se ali.
Ano 10 - um grupo de orcs, procurando estabelecer seu domínio na região, ataca o mago... ele é derrotado, os orcs selam as paredes do laboratório do mago com o cadáver dele lá dentro, e passam a ocupar o local... eles então criam novas salas e corredores, de modo a adequarem a construção aos seus interesses.
Ano 30 - um grupo de anões ataca os orcs... eles conseguem remover os orcs e passam a viver ali...
Ano 70 - um dos túneis dos anões chega a uma cidadela drow... os elfos negros atacam e eliminam os anões... eles então entopem os corredores, salas e túneis com armadilhas, transformam os esqueletos dos anões em mortos-vivos, inserem bestas mágicas no local, etc. A intenção é evitar que outras pessoas cheguem à cidade deles por aquele caminho. Eles então selam a passagem da cidade para a masmorra.
Ano 100 - os personagens ouvem as lendas sobre o mago, e partem para investigar o local.

E!
A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
22 Jan 2009, 22:49
por Torneco
Eu no momento, estou optando por masmorras pequenas, pois as grandes cansam rápido demais. Mas são sempre opções legais de lugares pra uma aventura. Como já disseram, são lugares onde se escondem coisas que deveriam ficar longe das pessoas comuns. A partir dessa idéia, dá pra fazer coisas interessantes em cima disso.
Também são legais pra outros motivos. Passagens secretas pra outros lugares, atalhos subterraneos, armadilhas, lares de outras criaturas, tem muitas coisas que dá pra se usar a idéia de masmorras, mas é claro, tudo começa com o motivo dela ter sido feita.
A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
22 Jan 2009, 23:52
por Kinn
Bem construídas, as dungeons podem ser qualquer coisa.
A minha primeira 100% criada foi um sobrado de um artista cuja mulher tinha morrido e a filha de 7 anos se suicidado.
Havia o plot do desaparecimento do artista e seu(s) filho(s) [até então não sabiam do suicidio da menina] que deveria ser investigado pelos PCs.
Lá encontram quasits e goblins envolvidos num estranho ritual nas dependencias da casa.
Na escrivania haviam pistas sobre o pintor e um diário com relatos dos eventos, dando pistas.
hviam cenas interessantes, como a aparição da menina correndo escada acima furiosa, que culminou num encontro no quarto dela (uma allip que quase faz TPK).
Goblinoides nos outros quartos, lutando e fugindo quando vencidos em números, para na cozinha, uma porta trancada com armadilha, ligada a uma charada (pode-se dizer que foi uma espécie de skill challenger primitivo), que levava a dungeon real:
Uma escavação subterrânea rustica e recente que os párias da sociedade usavam para se ocultar; os goblinoides invadiram e passaram a usar como acesso. Na dungeon encontraram ninhos de insetos (baratas gigantes - que quase sai outro TPK huahuahuahua), uma masmorra com um elfo misterioso preso (que sumiu dali sozinho) e o local do ritual profano - que objetivava sacrificar o filho do pintor para trazer a mulher dele de volta.
Sim!

o pintor tinha sido convencido pelos cultistas... mas os pcs interromperam a tempo e em vez do sacrificio surgiu aquele demônio de pele ácida para combatê-los (era o boss, mas foi derrotado de forma vergonhosa - e viva as baratas e que as 4E tem solos e elites).
O cultista fugiu no meio da batalha deixando alguns capangas para trás e atormentou os pcs durante muito tempo até ser finalmente morto. Mas a dungeon em si com sua história, e combates com explicação e justificativas ficou marcada na memória de quem participou.
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Enviado:
23 Jan 2009, 02:04
por Lune
Eu fujo de dungeons sempre que possível. Traumatizei delas por conta de alguns mestres de AD&D. Como resultado, se eu coloco uma dungeon na aventura, é porque não havia outra possibilidade, e por consequência a dungeon em si acaba sendo algo lógico: cavernas de uma montanha infestada por kobolds, o templo secreto de uma tribo de hobgoblins, uma casamata abandonada da última guerra. E quando você parte de uma função tão bem-definida quanto essas, o resto do design da dungeon segue naturalmente.
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Enviado:
23 Jan 2009, 08:44
por Mark Logan
Muito obrigado a todos pelas dicas e comentários, foram todos muito pertinentes.
A parte do porque de a masmorra existir em si, no caso da minha campanha, já está definido há algum tempo. A premissa é que os PCs estão explorando uma série de laboratórios que teoricamente pertenciam a um poderoso necromante netherese que viveu a época do primeiro florescimento desta civilização. Eles estão selados magicamente há milênios, ou seja, ninguém entrou desde que seus ocupantes morreram por falhas em seus experimentos.
Agora o que está me pegando é um motivo para construir, no sentido de posicionamento e número de salas, corredores que não levam a lugar nenhum, esses laboratórios de uma maneira que eles se assemelhem a dungeons clássicas.
A idéia que o Luminus deu de os locais já terem sido usados por outros antes de o necromante os encontrar ou deles serem anteriormente cavernas com uma conformação estranha e que foram trabalhadas em forma de laboratórios foram as que mais me agradaram. Mas isso só faz maquiar o problema.
Se fosse por proteção, seria crível se fosse uma tumba onde o tal necromante estaria sepultado com seus objetos valiosos e não quissesse que ninguém entrasse e a saqueasse. Só que não é o caso, o necromante, assim como seus asseclas, se deslocavam pelo local constantemente para realizar seus experimentos, portanto não seria prático, pra dizer o mínimo, que eles tivessem de percorrer longos e sinuosos corredores cheios de armadilhas no seu dia-a-dia, e que os objetos valiosos usados por eles ficassem em salas separadas e distantes uma das outras. Eles poderiam ser deslocar por teletransporte, mas ai a masmorra perderia totalmente a sua razão, já que os invasores poderiam fazer o mesmo e simplesmente ignorar todas as defesas, e mesmo nesse caso faria mais sentido que as salas não tivessem paredes e o complexo, corredores, já que os ocupantes simplesmente se teleportariam para o local desejado.
Vem-me a mente colocar que somente os ocupantes originais poderiam se teleportar dentro do local, mas usar desse expediente em todas as masmorras como forma de torná-las criveis é muito ruim a meu ver.
Eu vou dar uma relida no DM com o Oda indicou pra ver se consigo apurar alguma coisa.
Alguém consegue pensar em algo para evitar esse problema?
A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
23 Jan 2009, 08:47
por Art__
ah
na vez que eu mestrei (raramente) usei um complexo de desfiladeiros, eram corredores da mesma forma, com entradas pra cavernas e atalhos, que dariam numa vila gnoll, foi bem básico, mas bastante divertido
era mais ou menos assim
entrada que tinha um corredor, abria pra uma clareira com mais alguns caminhos estreitos e uma caverna que cheirava a ácido...
la o grupo enfrentou um bando de hienas e uma hiena verde malvada, derrotando elas entraram na toca delas e encontraram uma passagem secreta, um atalho para a vila gnoll,
chagando lá tinha um grupo de humanos presos numa gaiola, foi um skill chalange para soltar eles, passando no skill os humanos soltos foram lutar contra alguns gnolls enquanto eles subiam para o vale onde estava a cabana do chefe...
e assim ia...
não sei se se encaixa como dungeon ou não
A razão de existir de uma dungeon

Enviado:
23 Jan 2009, 08:51
por Mirallatos
Por falar em Dungeons, eu recomendo a busca de referências tanto nas
clássicas, como as fictícias do D&D. Algumas como o Templo do Mal Elemental e o Retorno ao Templo do Mal Elemental são ícones do jogo e ótima fonte de referência. Nelas temos elementais malignos, humanóides, mortos-vivos, armadilhas e até viagens planares.
Outras fontes de referência são jogos como Ice Wind Dale, Baldur's Gate e Never Winter Nights, que possuem masmorras fantásticas.
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Enviado:
23 Jan 2009, 10:12
por Leisses
Mark você poderia colocar que para ativar os teleportes seria necessário uma uma chave de ativação, algo como segurar um amuleto e dizer palavras mágicas especificas para cada teleporte. Dessa forma você teria ganchos para skill challenges quando os personagens conseguissem alguns desses amuletos. Você pode ter amuletos que servem como chaves para apenas alguns teleportes, como se o assecla de quem eles obtiveram o amuleto só tivesse acesso a essas áreas específicas. Dá pra tirar muita coisa dessa idéia dos amuletos e teleportes =D
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Enviado:
23 Jan 2009, 12:03
por KYU
No caso do Laboratório do Necromante, seria interessante dividir a masmorra em duas ou três partes.
Na primeira parte, por exemplo, viveriam os discípulos do Necromante, com suas próprias salas e pequenos laboratórios separados. Os discípulos seriam responsáveis por vigiar os arredores da entrada da masmorra e espantar os possíveis intrusos, assim como capturar seus corpos para experimentos.
Na segunda parte, o necromante usou mortos-vivos para proteger as entradas (eles não atacam os discípulos). Aqui seria legal por umas armadilhas mágicas, afinal, o necromante não quer nenhum ladrão roubando suas coisas. Além disso, armadilhas mágicas são facilmente ajustáveis, ponha uma senha e os discípulos podem ir e vir sem se peocuparem com ela.
Se quiser aumentar, diz que o Necromante usa alguns hobgoblins mercenários que habitam a superfície perto da entrada, a imaginação é o limite.
Outra coisa, quanto mais antiga a masmorra, maior é a possibilidade dos jogadores encontrarem coisas estranhas, talvez até que os próprios "donos" atuais não conheçam.