[4e] Transformando as raças de D&D
BRINCANDO COM D&D 4E
Navegando pela internet encontrei reclamações sobre como D&D 4e é restritivo na criação de personagem, uma crítica da qual discordo parcialmente. Não que o problema da rigidez não exista, é que ao meu ver falta mais maleabilidade de mestres e jogadores do que opções propriamente ditas. Ao invés de me prender a discussões teóricas, gostaria de demonstrar por meio de exemplos as minhas idéias sobre o tema.
Aproveitando que alguns cenários utilizam a evolução dos animais para justificar raças de humanóides monstruosos, decidi começar por este gancho.
Primeiramente os anões, com algumas mudanças estéticas a raça pode representar tanto um povo de homens-urso como de homens-javali. Os bônus em Constituição e Sabedoria são condizentes para ambas as raças, cabendo modificações no tamanho e peso e substituir o bônus em Exploração para Natureza para os ursos e Percepção para os javalis. As vantagens Estabilidade e Resilência dos Anões e Suportar Venenos combinam com a grande massa de ambos os animais, assim como sua vitalidade. No mais, entrariam mudanças culturais para determinar o tipo de armas que estes povos teriam proficiência e avaliar os talentos raciais mais pertinentes. Feito isso o jogador já pode usar o seu legítimo homem-urso ou homem-javali.
Mudando para os eladrins, notamos que eles servem como base para qualquer animal voador. O segredo consiste em trocar o poder racial Passo Feérico para um deslocamento “overland flight” de 10 quadrados. Para os atributos é necessário avaliar se tal espécie teria um bônus diferente de Inteligência, enquanto o de Destreza seria uma certeza para todos os alados. Os bônus em perícias também merecem uma atenção especial, mas acho que a maioria das espécies voadoras acabaria ficando em Percepção e Natureza. Educação Eladrin serviria para complementar o bônus em perícias, já Vontade Eladrin depende da mudança ou não do bônus de Inteligência e caso seja mantido o mestre pode decidir o aumento continua em Vontade ou passa a ser em Fortitude. A proficiência em armas deve ser adequada a cultura da nova raça, na minha opinião a opção escolhida deve ser uma arma de arremesso ou uma arma de longa distância. Finalizando as mudanças, eu retiraria transe por fugir do conceito de um animal alado.
Para os elfos o vislumbre de felinos humanóides é algo instantâneo. Os bônus em Destreza e Sabedoria, deslocamento 7, os bônus em Natureza e Percepção e o Passo Selvagem, se encaixam perfeitamente no conceito. Alguns podem achar necessárias mudanças na Acuidade Élfica , mas sinceramente o original está bom e não precisa mexer. Um ponto a ser modificado é o da proficiência com armas, entrando aqui a questão cultural e uma preferência por armas corpo-a-corpo.
Os halflings podem ser transformados em coelhos humanóides, pequenos felinos ou em homens-rato. Assim como os elfos, nenhuma mudança em termos de regras é realmente necessária. Para os mais detalhistas talvez seja necessária uma modificação do bônus de Carisma para Inteligência ou Sabedoria no caso dos ratos.
Vou parando por neste ponto e deixando a sugestão que jogadores e mestres tentem trabalhar de maneira semelhante com as outras raças. Afinal qual humanóide monstruoso um draconato, meio-elfo ou um tiefling poderia representar em termos de regras?
Navegando pela internet encontrei reclamações sobre como D&D 4e é restritivo na criação de personagem, uma crítica da qual discordo parcialmente. Não que o problema da rigidez não exista, é que ao meu ver falta mais maleabilidade de mestres e jogadores do que opções propriamente ditas. Ao invés de me prender a discussões teóricas, gostaria de demonstrar por meio de exemplos as minhas idéias sobre o tema.
Aproveitando que alguns cenários utilizam a evolução dos animais para justificar raças de humanóides monstruosos, decidi começar por este gancho.
Primeiramente os anões, com algumas mudanças estéticas a raça pode representar tanto um povo de homens-urso como de homens-javali. Os bônus em Constituição e Sabedoria são condizentes para ambas as raças, cabendo modificações no tamanho e peso e substituir o bônus em Exploração para Natureza para os ursos e Percepção para os javalis. As vantagens Estabilidade e Resilência dos Anões e Suportar Venenos combinam com a grande massa de ambos os animais, assim como sua vitalidade. No mais, entrariam mudanças culturais para determinar o tipo de armas que estes povos teriam proficiência e avaliar os talentos raciais mais pertinentes. Feito isso o jogador já pode usar o seu legítimo homem-urso ou homem-javali.
KODIAK
Guerreiros sábios do mundo selvagem, os fervorosos seguidores da mãe terra.
Características Raciais
Altura Média: 1,90 a 2,30m
Peso Médio: 110 a 160kg
Valores de Atributo: +2 Constituição, +2 Sabedoria
Tamanho: Médio
Deslocamento: 5 quadrados
Visão: Penumbra
Idiomas: Comum, escolha outra
Bônus em Perícias: +2 Exploração, +2 Natureza
Habilidades
* Suportar Venenos: +5 de bônus racial em testes de resistência contra venenos.
* Resilência de Kodiak: Você pode recuperar o fôlego como uma ação mínima ao invés de uma ação padrão.
* Proficiência com Armas dos Kodiaks: Você ganha proficiência com o martelo de guerra e o malho.
* Movimento Oneroso: Você se move com o seu deslocamento normal mesmo quando ele normalmente seria reduzido por causa de uma armadura ou carga pesada. Outros efeitos que limitam o seu deslocamento (como terreno difícil ou efeitos mágicos) afetam você normalmente.
* Estabilidade dos Kodiaks: Quando um efeito força você a se deslocar, por meio de um empurrão, puxão ou condução, você pode se mover 1 quadrado a menos do que o efeito especifica. Isto significa que um efeito que normalmente empurra, puxa ou conduz um alvo 1 quadrado não força você a se mover a não ser que você queira. Em adição, quando um ataque pretende deixar você caído, você pode imediatamente fazer um teste de resistência para evitar ficar caído.
Descrição
Os kodiaks são um povo antigo, que existe no mundo desde os primórdios da criação. Eles são tanto os guardiões das terras ermas como os preservadores do ciclo natural, usando suas garras e sabedoria para fazer valerem os éditos da mãe terra. As raças civilizadas os tratam como bárbaros, mostrando total desconhecimento sobre a cultura e a história dos kodiaks.
Jogue com um kodiak se você procura:
* Ser resistente como uma rocha e capaz de suportar uma quantidade absurda de ferimentos.
* Pertencer a um povo ancestral, comprometido a preservar o equilíbrio natural.
* Para ser membro de uma raça que favorece as classes clérigo, druida, guerreiro, paladino.
Mudando para os eladrins, notamos que eles servem como base para qualquer animal voador. O segredo consiste em trocar o poder racial Passo Feérico para um deslocamento “overland flight” de 10 quadrados. Para os atributos é necessário avaliar se tal espécie teria um bônus diferente de Inteligência, enquanto o de Destreza seria uma certeza para todos os alados. Os bônus em perícias também merecem uma atenção especial, mas acho que a maioria das espécies voadoras acabaria ficando em Percepção e Natureza. Educação Eladrin serviria para complementar o bônus em perícias, já Vontade Eladrin depende da mudança ou não do bônus de Inteligência e caso seja mantido o mestre pode decidir o aumento continua em Vontade ou passa a ser em Fortitude. A proficiência em armas deve ser adequada a cultura da nova raça, na minha opinião a opção escolhida deve ser uma arma de arremesso ou uma arma de longa distância. Finalizando as mudanças, eu retiraria transe por fugir do conceito de um animal alado.
HARPINS
Temidos assassinos e honrados combatentes.
Características Raciais
Altura Média: 1,60 a 1,80m
Peso Médio: 40 a 60kg
Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Carisma
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados, “Overland Flight” 10 quadrados
Visão: Penumbra
Idiomas: Comum, escolha outra
Bônus em Perícias: +2 Blefe, +2 Furtividade
Habilidades
* Educação Harpin: Você é treinado em uma perícia adicional a sua escolha.
* Proficiência com Armas dos Harpins: Você ganha proficiência com shurikens.
* Destemor: Você ganha +5 de bônus em testes de resistência contra efeitos de medo.
Descrição
Os filhos da harpia são seres reclusos, que desde sempre escondem seus segredos das demais raças. Eles vivem a margem da sociedade, vendendo os seus serviços para aqueles dispostos a pagarem o seu preço. Todavia, após serem contratados a sua honra os impele a uma lealdade absoluta.
Jogue com um harpin se você procura:
* Explorar os céus e dominar o campo de batalha.
* Ser um mercenário, com um profundo código de honra.
* Para ser membro de uma raça que favorece as classes bruxo, ladino, paladino, ranger e senhor da guerra.
Para os elfos o vislumbre de felinos humanóides é algo instantâneo. Os bônus em Destreza e Sabedoria, deslocamento 7, os bônus em Natureza e Percepção e o Passo Selvagem, se encaixam perfeitamente no conceito. Alguns podem achar necessárias mudanças na Acuidade Élfica , mas sinceramente o original está bom e não precisa mexer. Um ponto a ser modificado é o da proficiência com armas, entrando aqui a questão cultural e uma preferência por armas corpo-a-corpo.
FELÍDEO
Caçadores audazes, que clamam as terras selvagens como o seu território.
Características Raciais
Altura Média: 1,60 a 1,80m
Peso Médio: 60 a 80kg
Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Sabedoria
Tamanho: Médio
Deslocamento: 7 quadrados
Visão: Penumbra
Idiomas: Comum, escolha outra
Bônus em Perícias: +2 Natureza, +2 Percepção
Habilidades
* Proficiência com Armas dos Felídeos: Você ganha proficiência com a espada longa e a espada curta.
* Prontidão do Grupo: Você concede a todos os aliados não felídeos que estejam até 5 quadrados de você +1 de bônus racial em testes de percepção.
* Passo Selvagem: Você ignora terreno difícil quando realiza um ajuste (inclusive se você tiver um poder que permite a você realizar um ajuste de vários quadrados).
* Acuidade Felídea: Você pode usar acuidade felídea como um poder de encontro.
ACUIDADE FELÍDEA Poder Racial de Felídeo
Com um instante de focus, você faz uma mira cautelosa de seu oponente e o acerta.
Encontro
Ação Livre Pessoal
Efeito: Repita uma jogada de ataque. Utilize o segundo resultado, mesmo que ele seja pior que o primeiro.
Descrição
Os felídeos são os filhos das florestas, senhores entre os caçadores e ciumentos protetores dos seus domínios. Eles vivem conforme seus desejos, não se atrelando a leis ou regentes, sendo tolos aqueles que tentam forçá-los a isso. A curiosidade inata deste povo por vezes leva os seus membros a se aventurarem, buscando conhecer novas culturas e localidades.
Jogue com um felídeo se você procura:
* Ser habilidoso nas terras selvagens.
* Não se prender a leis e regras, buscando apenas o que deseja.
* Para ser membro de uma raça que favorece as classes clérigo, ladino e ranger.
Os halflings podem ser transformados em coelhos humanóides, pequenos felinos ou em homens-rato. Assim como os elfos, nenhuma mudança em termos de regras é realmente necessária. Para os mais detalhistas talvez seja necessária uma modificação do bônus de Carisma para Inteligência ou Sabedoria no caso dos ratos.
RABITT
Calmos e diplomatas, o povo coelho é avesso a conflitos de qualquer natureza.
Características Raciais
Altura Média: 1,10 a 1,30m
Peso Médio: 30 a 40kg
Valores de Atributo: +2 Destreza, +2 Carisma
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Idiomas: Comum, escolha outra
Bônus em Perícias: +2 Acrobacia, +2 Furtividade
Habilidades
* Destemor: Você ganha +5 de bônus em testes de resistência contra efeitos de medo.
* Reação Rápida: Você recebe +2 de bônus racial na sua CA contra ataques de oportunidade.
* Segunda Chance: Você pode usar segunda chance como um poder de encontro.
SEGUNDA CHANCE Poder Racial de Rabitt
Sorte e tamanho pequeno se combinam para trabalhar em seu favor quando você esquiva do ataque do seu inimigo.
Encontro
Interrupção Imediata Pessoal
Efeito: Quando um ataque acertar você, force o inimigo a jogar o ataque novamente. O inimigo utiliza o valor da segunda jogada, mesmo que está seja menor.
Descrição
O povo rabitt tem fortes elos com a terra, vivendo sob a sua proteção e retirando dela o seu sustento. Eles são criaturas pacificas, que preferem a diplomacia a guerra. Tal comportamento sempre fez com que as outras raças subestimassem os rabitts, mas antigas histórias contam sobre a bravura destes pequeninos.
Jogue com um rabitt se você procura:
* Ser um pequeno herói, que é facilmente subestimado.
* Para ser agradável, angelical e carismático.
* Para ser membro de uma raça que favorece as classes bruxo, ladino e ranger.
Vou parando por neste ponto e deixando a sugestão que jogadores e mestres tentem trabalhar de maneira semelhante com as outras raças. Afinal qual humanóide monstruoso um draconato, meio-elfo ou um tiefling poderia representar em termos de regras?
