[OGL] Alterações nas Classes Básicas
Dando continuidade na construção de um novo sistema OGL, usando a mecânica d20, alterei a maioria das classes básicas. Algumas são bem pequenas (como o Bárbaro), outras, são drásticas (como o Druida).
Essas classes compoem o cenário-sistema KA-OS. Para dar uma olhada em como estão ficando as raças (ainda em construção), visitem este tópico.
Bárbaro
Não ganha mais "Analfabetismo"
Poderosos combatentes, temerários e inconseqüentes, são criaturas provenientes das selvagens florestas do norte, na região de Fenda do Norte ou da Mortalha do Norte. Seu nome faz jus ao seu estilo de combate, e sua técnica complementa isso.
Muitas vezes cruéis e impiedosos, Bárbaros provam seu valor em batalha. Mas há também virtuosos combatentes entre membros desta classe, sendo aliados consideráveis.
Geralmente formam tribos de verdadeiras tempestades de fúria. Aos inimigos que os subestimam, eles já provaram sua astúcia, sabedoria, persistência e impiedade.
Bardo
A classe permanece inalterada
Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isso é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar histórias, retirar mágica de sua música e sobreviver da gratidão de sua audiência – essa é a vida de um bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociadores, batedores ou espiões.
Num mundo como Salamifera, em que músicos orquestram verdadeiros shows, essa classe detém o prestigio que tanto merece.
A magia do bardo provém de seu coração. Quando esse coração é bom, o bardo carrega esperança e coragem para os abandonados e utiliza seus truques, sua música e sua magia para frustrar os planos do mal.
Se os nobres da região são corruptos, um bardo bondoso será um inimigo do estado, evitando a captura com perspicácia e elevando a moral dos oprimidos. Mas a música também pode florescer em um coração maligno. Os bardos malignos preferem a manipulação como substituta da violência, dominando as mentes e os corações do povo e deleitando-se com os presentes que a audiência oferecem de “boa vontade”.
Clérigo
Agora o clérigo ganha 4 Pontos de Perícia
As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no coração de seus seguidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre benevolência e a malicia, a introspecção e a curiosidade, a simplicidade e a complexidade.
Os deuses, no entanto, quase sempre atuam por meio de intermediários – os Clérigos. Os clérigos bons curam, protegem e vingam.
Os clérigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina canalizando o poder de seu patrono. As religiões também esperam que os sacerdotes utilizem o poder de sua divindade para melhorar a própria situação.
Tendência: A tendência do clérigo deve estar a um passo de sua divindade (ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Caótico-Leal e Bem-Mal mas não em ambas). Um clérigo não pode ser puramente neutro, a menos que sua divindade o seja.
Druida
O Druida é um ser que renega os costumes da civilização e se entrega de corpo e alma para a natureza. Ele dedica sua vida para viver e proteger todas as formas de vida natural. É apaixonado pelos animais, plantas e arvores e cria um vinculo tão forte, que passa a se tornar parte delas.
O Druida é um ser enigmático, diferente dos outros, ele não precisa do luxo da cidade, não faz questão de roupas sofisticadas, e não usa armas ou armaduras para se proteger. Um druida é como um animal, seu corpo é sua arma, ele o utiliza para conseguir seu alimento e para sobreviver em ambientes que são hostis aos “civilizados”.
Um druida caça como um lobo, come a carne crua como um leão, sobe em arvores como um macaco e nada como um peixe. Muitos acreditam que os primeiros Druidas foram os anões primitivos antes da chegada das novas raças, pois os membros dessa cultura tão antiga já sobrevivem em Salamifera por eras.
Druidas são enigmáticos, sabem fazer algumas mágicas ligadas à natureza, possuem garras e uma pele enrijecida.
Geralmente calados, preferem analisar a situação para depois agir. Druidas são inteligentes. Conhecem os segredos das florestas, sabem se comunicar com animais e plantas e é de grande ajuda para incautos perdidos em áreas selvagens.
Foi totalmente modificado. Segue abaixo a nova classe:
Feiticeiro
O feiticeiro ganha uma nova habilidade de 1°Nível, que permite trocar o modificador de Sabedoria pelo de Carisma para testes de Vontade.
Os Feiticeiros criam a magia da mesma forma que os poetas criam as poesias, com um talento inato aperfeiçoado com a prática. Eles não possuem livros, mentores, nem teorias – apenas um poder bruto que canalizam através da sua vontade. Alguns feiticeiros afirmam que o sangue dos dragões corre em suas veias. Isso pode até ser verdade – é de conhecimento comum que alguns dragões poderosos assumem a forma humana e escolhem amantes humanóides, portanto é difícil provar que um certo feiticeiro não tenha um ancestral dracônico. É verdade que os feiticeiros geralmente ostentam uma aparência notável, quase sempre com algum aspecto exótico que demonstre sua linhagem incomum. Para outros, aceitar que os feiticeiros são, em parte, dragões, pode ser um exagero infundado ou até um boato invejoso criado pelos conjuradores que não possuem esse dom.
Guerreiro
Agora ganha 4 Pontos de Pericia, e duas pericias novas, Sobrevivência (Sab) e Conhecimento (Táticas Militares) (Int)
O cavaleiro errante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos pertencem à esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureiros corajosos. Alguns são as maiores almas da terra, determinados a enfrentar a morte para um bem maior. Outros estão entre as piores, sem escrúpulos para matar em beneficio próprio ou mesmo por esporte. Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, sentinelas, guarda-costas, campeões ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenário, criminosos ou simplesmente um aventureiro.
Estão entre o nicho mais bem treinado para o combate, sabendo usar as mais diversas armas e armaduras, o que os deixa com um preparo sem igual.
Ladino
A classe permanece inalterada, mas as Habilidades Especiais foram reorganizadas. Elas começam no 11° Nível e terminam no 20°
Os ladinos têm pouco em comum entre si. Alguns são ladrões silenciosos. Outros charlatões habilidosos. Outros são batedores, infiltradores, espiões, diplomatas e criminosos. A única coisa em comum é sua versatilidade, adaptabilidade e quantidade de recursos. Em geral, os ladinos são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam: invadir uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança, obter planos de combate sigilosos, adquirir a confiança de um guarda ou retirar o dinheiro do bolso de alguém.
Mago
Permanece Inalterado.
Algumas palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago.
Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram o tempo gasto pelo mago sobre seu grimório, preparando cada magia a ser conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas.
Os magos dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias, examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com seus colegas e praticando pequenas magias sempre que possível. Para um mago, a magia não é um talento, é uma arte complexa, embora gratificante.
Mecânico
O Mecânico é, sem sombra de duvidas o mais engenhoso dentre todos os heróis de Salamifera, ele passa a vida estudando equipamentos, engrenagens e maquinarias estranhas.
O Mecânico tem um pensamento avançado, gosta de transformar o que ele vê em algo que seja mais útil do que realmente é. Está sempre imundo, recoberto de graxa e fuligem, pois os ossos do oficio são um tanto duro para quem trabalha com motores de combustão o tempo todo. O Mecânico gosta do seu trabalho, sempre que possível está inventando algo que seja útil para ele ou para alguém, carrega consigo grandes papeladas de anotações que faz durante seus inventos, e está sempre pesquisando sobre novas ferramentas e itens para seu trabalho.
Um mecânico gosta de consertar coisas, aprimorá-las e estudá-las.
Enfim, um rato de engrenagens.
Essas classes compoem o cenário-sistema KA-OS. Para dar uma olhada em como estão ficando as raças (ainda em construção), visitem este tópico.
Bárbaro
Não ganha mais "Analfabetismo"
Poderosos combatentes, temerários e inconseqüentes, são criaturas provenientes das selvagens florestas do norte, na região de Fenda do Norte ou da Mortalha do Norte. Seu nome faz jus ao seu estilo de combate, e sua técnica complementa isso.
Muitas vezes cruéis e impiedosos, Bárbaros provam seu valor em batalha. Mas há também virtuosos combatentes entre membros desta classe, sendo aliados consideráveis.
Geralmente formam tribos de verdadeiras tempestades de fúria. Aos inimigos que os subestimam, eles já provaram sua astúcia, sabedoria, persistência e impiedade.
Bardo
A classe permanece inalterada
Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isso é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar histórias, retirar mágica de sua música e sobreviver da gratidão de sua audiência – essa é a vida de um bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociadores, batedores ou espiões.
Num mundo como Salamifera, em que músicos orquestram verdadeiros shows, essa classe detém o prestigio que tanto merece.
A magia do bardo provém de seu coração. Quando esse coração é bom, o bardo carrega esperança e coragem para os abandonados e utiliza seus truques, sua música e sua magia para frustrar os planos do mal.
Se os nobres da região são corruptos, um bardo bondoso será um inimigo do estado, evitando a captura com perspicácia e elevando a moral dos oprimidos. Mas a música também pode florescer em um coração maligno. Os bardos malignos preferem a manipulação como substituta da violência, dominando as mentes e os corações do povo e deleitando-se com os presentes que a audiência oferecem de “boa vontade”.
Clérigo
Agora o clérigo ganha 4 Pontos de Perícia
As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no coração de seus seguidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre benevolência e a malicia, a introspecção e a curiosidade, a simplicidade e a complexidade.
Os deuses, no entanto, quase sempre atuam por meio de intermediários – os Clérigos. Os clérigos bons curam, protegem e vingam.
Os clérigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina canalizando o poder de seu patrono. As religiões também esperam que os sacerdotes utilizem o poder de sua divindade para melhorar a própria situação.
Tendência: A tendência do clérigo deve estar a um passo de sua divindade (ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Caótico-Leal e Bem-Mal mas não em ambas). Um clérigo não pode ser puramente neutro, a menos que sua divindade o seja.
Druida
O Druida é um ser que renega os costumes da civilização e se entrega de corpo e alma para a natureza. Ele dedica sua vida para viver e proteger todas as formas de vida natural. É apaixonado pelos animais, plantas e arvores e cria um vinculo tão forte, que passa a se tornar parte delas.
O Druida é um ser enigmático, diferente dos outros, ele não precisa do luxo da cidade, não faz questão de roupas sofisticadas, e não usa armas ou armaduras para se proteger. Um druida é como um animal, seu corpo é sua arma, ele o utiliza para conseguir seu alimento e para sobreviver em ambientes que são hostis aos “civilizados”.
Um druida caça como um lobo, come a carne crua como um leão, sobe em arvores como um macaco e nada como um peixe. Muitos acreditam que os primeiros Druidas foram os anões primitivos antes da chegada das novas raças, pois os membros dessa cultura tão antiga já sobrevivem em Salamifera por eras.
Druidas são enigmáticos, sabem fazer algumas mágicas ligadas à natureza, possuem garras e uma pele enrijecida.
Geralmente calados, preferem analisar a situação para depois agir. Druidas são inteligentes. Conhecem os segredos das florestas, sabem se comunicar com animais e plantas e é de grande ajuda para incautos perdidos em áreas selvagens.
Foi totalmente modificado. Segue abaixo a nova classe:
SPOILER: EXIBIR
Feiticeiro
O feiticeiro ganha uma nova habilidade de 1°Nível, que permite trocar o modificador de Sabedoria pelo de Carisma para testes de Vontade.
Os Feiticeiros criam a magia da mesma forma que os poetas criam as poesias, com um talento inato aperfeiçoado com a prática. Eles não possuem livros, mentores, nem teorias – apenas um poder bruto que canalizam através da sua vontade. Alguns feiticeiros afirmam que o sangue dos dragões corre em suas veias. Isso pode até ser verdade – é de conhecimento comum que alguns dragões poderosos assumem a forma humana e escolhem amantes humanóides, portanto é difícil provar que um certo feiticeiro não tenha um ancestral dracônico. É verdade que os feiticeiros geralmente ostentam uma aparência notável, quase sempre com algum aspecto exótico que demonstre sua linhagem incomum. Para outros, aceitar que os feiticeiros são, em parte, dragões, pode ser um exagero infundado ou até um boato invejoso criado pelos conjuradores que não possuem esse dom.
Guerreiro
Agora ganha 4 Pontos de Pericia, e duas pericias novas, Sobrevivência (Sab) e Conhecimento (Táticas Militares) (Int)
O cavaleiro errante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos pertencem à esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureiros corajosos. Alguns são as maiores almas da terra, determinados a enfrentar a morte para um bem maior. Outros estão entre as piores, sem escrúpulos para matar em beneficio próprio ou mesmo por esporte. Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, sentinelas, guarda-costas, campeões ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenário, criminosos ou simplesmente um aventureiro.
Estão entre o nicho mais bem treinado para o combate, sabendo usar as mais diversas armas e armaduras, o que os deixa com um preparo sem igual.
Ladino
A classe permanece inalterada, mas as Habilidades Especiais foram reorganizadas. Elas começam no 11° Nível e terminam no 20°
Os ladinos têm pouco em comum entre si. Alguns são ladrões silenciosos. Outros charlatões habilidosos. Outros são batedores, infiltradores, espiões, diplomatas e criminosos. A única coisa em comum é sua versatilidade, adaptabilidade e quantidade de recursos. Em geral, os ladinos são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam: invadir uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança, obter planos de combate sigilosos, adquirir a confiança de um guarda ou retirar o dinheiro do bolso de alguém.
Mago
Permanece Inalterado.
Algumas palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago.
Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram o tempo gasto pelo mago sobre seu grimório, preparando cada magia a ser conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas.
Os magos dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias, examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com seus colegas e praticando pequenas magias sempre que possível. Para um mago, a magia não é um talento, é uma arte complexa, embora gratificante.
Mecânico
O Mecânico é, sem sombra de duvidas o mais engenhoso dentre todos os heróis de Salamifera, ele passa a vida estudando equipamentos, engrenagens e maquinarias estranhas.
O Mecânico tem um pensamento avançado, gosta de transformar o que ele vê em algo que seja mais útil do que realmente é. Está sempre imundo, recoberto de graxa e fuligem, pois os ossos do oficio são um tanto duro para quem trabalha com motores de combustão o tempo todo. O Mecânico gosta do seu trabalho, sempre que possível está inventando algo que seja útil para ele ou para alguém, carrega consigo grandes papeladas de anotações que faz durante seus inventos, e está sempre pesquisando sobre novas ferramentas e itens para seu trabalho.
Um mecânico gosta de consertar coisas, aprimorá-las e estudá-las.
Enfim, um rato de engrenagens.
SPOILER: EXIBIR
