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[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 12 Abr 2009, 12:51
por Bahamute
Dando continuidade na construção de um novo sistema OGL, usando a mecânica d20, alterei a maioria das classes básicas. Algumas são bem pequenas (como o Bárbaro), outras, são drásticas (como o Druida).

Essas classes compoem o cenário-sistema KA-OS. Para dar uma olhada em como estão ficando as raças (ainda em construção), visitem este tópico.

Bárbaro
Não ganha mais "Analfabetismo"

Poderosos combatentes, temerários e inconseqüentes, são criaturas provenientes das selvagens florestas do norte, na região de Fenda do Norte ou da Mortalha do Norte. Seu nome faz jus ao seu estilo de combate, e sua técnica complementa isso.
Muitas vezes cruéis e impiedosos, Bárbaros provam seu valor em batalha. Mas há também virtuosos combatentes entre membros desta classe, sendo aliados consideráveis.
Geralmente formam tribos de verdadeiras tempestades de fúria. Aos inimigos que os subestimam, eles já provaram sua astúcia, sabedoria, persistência e impiedade.


Bardo
A classe permanece inalterada

Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isso é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar histórias, retirar mágica de sua música e sobreviver da gratidão de sua audiência – essa é a vida de um bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos servem como diplomatas, negociadores, batedores ou espiões.
Num mundo como Salamifera, em que músicos orquestram verdadeiros shows, essa classe detém o prestigio que tanto merece.
A magia do bardo provém de seu coração. Quando esse coração é bom, o bardo carrega esperança e coragem para os abandonados e utiliza seus truques, sua música e sua magia para frustrar os planos do mal.
Se os nobres da região são corruptos, um bardo bondoso será um inimigo do estado, evitando a captura com perspicácia e elevando a moral dos oprimidos. Mas a música também pode florescer em um coração maligno. Os bardos malignos preferem a manipulação como substituta da violência, dominando as mentes e os corações do povo e deleitando-se com os presentes que a audiência oferecem de “boa vontade”.


Clérigo
Agora o clérigo ganha 4 Pontos de Perícia

As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no coração de seus seguidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre benevolência e a malicia, a introspecção e a curiosidade, a simplicidade e a complexidade.
Os deuses, no entanto, quase sempre atuam por meio de intermediários – os Clérigos. Os clérigos bons curam, protegem e vingam.
Os clérigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina canalizando o poder de seu patrono. As religiões também esperam que os sacerdotes utilizem o poder de sua divindade para melhorar a própria situação.

Tendência: A tendência do clérigo deve estar a um passo de sua divindade (ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Caótico-Leal e Bem-Mal mas não em ambas). Um clérigo não pode ser puramente neutro, a menos que sua divindade o seja.


Druida

O Druida é um ser que renega os costumes da civilização e se entrega de corpo e alma para a natureza. Ele dedica sua vida para viver e proteger todas as formas de vida natural. É apaixonado pelos animais, plantas e arvores e cria um vinculo tão forte, que passa a se tornar parte delas.

O Druida é um ser enigmático, diferente dos outros, ele não precisa do luxo da cidade, não faz questão de roupas sofisticadas, e não usa armas ou armaduras para se proteger. Um druida é como um animal, seu corpo é sua arma, ele o utiliza para conseguir seu alimento e para sobreviver em ambientes que são hostis aos “civilizados”.

Um druida caça como um lobo, come a carne crua como um leão, sobe em arvores como um macaco e nada como um peixe. Muitos acreditam que os primeiros Druidas foram os anões primitivos antes da chegada das novas raças, pois os membros dessa cultura tão antiga já sobrevivem em Salamifera por eras.

Druidas são enigmáticos, sabem fazer algumas mágicas ligadas à natureza, possuem garras e uma pele enrijecida.

Geralmente calados, preferem analisar a situação para depois agir. Druidas são inteligentes. Conhecem os segredos das florestas, sabem se comunicar com animais e plantas e é de grande ajuda para incautos perdidos em áreas selvagens.


Foi totalmente modificado. Segue abaixo a nova classe:
SPOILER: EXIBIR
Perícias:

BBA: Médio
Fort: Bom
Ref: Bom
Von: Bom
Especial:
1° Companheiro Animal, Senso da Natureza, Empatia com a Natureza, Garras (AN), Criar Água (SM)
2°Forma Selvagem 1/Dia, Constrição (SM)
3°Imunidade a Venenos
4°Armadura Natural +2, Forma Selvagem 2/Dia, Caminho da Floresta, Rastro Invisível. Agilidade do Gato (SM)
5°Fúria 1/Dia, Garras Aprimoradas (AN).
6°Forma Selvagem 3/Dia, Força do Touro (SM), Forma de Arvore (SM).
7° --
8°Armadura Natural +4, Forma Selvagem 4/Dia, Imobilizar Animal (SM), Ampliar Plantas (SM), Vigor do Urso (SM).
9° --
10°Fúria 2/Dia, Cura Acelerada 2, Forma Selvagem 5/Dia, Fúria Selvagem,Garras Prodigiosas (AN), Presa Mágica Maior (SM), Dominar Animais (SM).
11° --
12°Armadura Natural +6, Forma Selvagem 6/Dia.
13° --
14°Forma Selvagem 7/Dia
15°Fúria 3/Dia, Corpo Atemporal
16°Armadura Natural +8, Forma Selvagem 8/Dia.
17° --
18°Forma Selvagem 9/Dia
19°--
20°Armadura Natural +10, Fúria 4/Dia, Cura Acelerada 4, Forma Selvagem 10/Dia

As Perícias de Classe de um Druida (e a habilidade chave para usá-las) são as seguintes:
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Sobrevivência (Sab).
Pontos de perícias no primeiro nível: 4 (+Modificador de Inteligência) x4
Pontos de perícias por nível subseqüente: 4 (+Modificador de Inteligência).

Usar armas e armaduras: Nenhuma, um druida não pode utilizar armas ou armaduras, pois esse privilégio em combate só é adotado por “criaturas fracas, incapazes de se proteger”. Um druida que utilize armas ou armaduras irá perder todos os seus poderes de druida enquanto estiver com o objeto e por mais 24 horas após se desfazer dos mesmos.

Características de Classe

Armadura Natural: Um druida está acostumado a conviver na floresta, sua pele, diferente da pele dos demais, começa a se enrijecer e engrossar. Essa pequena metamorfose que o Druida passa ao longo dos seus níveis se torna útil para ele, que abandonou o uso de armaduras. O Druida irá receber um Bônus de Armadura Natural conforme o indicado na tabela # O Druida.

Companheiro Animal (Ext): O Druida pode iniciar o jogo com um companheiro animal selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), cobra (víbora pequena ou média), coruja, falcão, rato atroz, lobo, pônei ou texugo.
Se a campanha toma lugar completamente ou parcialmente num ambiente aquático, as seguintes criaturas também estão disponíveis: crocodilo, lula e tubarão médio. Esse animal é um companheiro leal que o acompanha em tuas aventuras conforme apropriado à sua espécie.

O companheiro é completamente típico para sua espécie exceto conforme notado abaixo. Conforme o Druida progride de nível, o poder do animal aumenta conforme mostrado na tabela. Se liberar o companheiro, o Druida poderá ganhar outro ao realizar uma cerimônia requerendo 24 horas ininterruptas de prece. Essa cerimônia
também pode substituir um companheiro animal que tenha perecido.

Criar Água (SM): Uma vez por dia, para cada 5 Dados de vida que o Druida possui, ele poderá criar água como a magia de mesmo nome como se fosse um conjurador de nível equivalente aos níveis de Druida. Essa habilidade provém do fato de o Druida ser alguém altamente ligado a natureza, e poder sobreviver até mesmo em ambientes inóspitos devido à falta d’água.

Constrição (SM): Uma vez por dia, para cada 5 Dados de vida que o Druida possui, ele poderá criar o efeito da magia Constrição como se fosse um conjurador de nível equivalente aos níveis de Druida. Essa habilidade provém do fato de o Druida ser alguém altamente ligado a natureza, e poder controlar até mesmo os efeitos da vegetação alheia.

Agilidade do Gato (SM): Uma vez por dia, para cada 5 Dados de vida que o Druida possui, ele poderá criar o efeito da magia Agilidade do Gato como se fosse um conjurador de nível equivalente aos níveis de Druida. Essa habilidade provém do fato de o Druida ser alguém altamente ligado a natureza, e poder simular os efeitos da agilidade felina através da magia.

Força do Touro (SM): Uma vez por dia, para cada 5 Dados de vida que o Druida possui, ele poderá criar o efeito da magia Força do Touro como se fosse um conjurador de nível equivalente aos níveis de Druida. Essa habilidade provém do fato de o Druida ser alguém altamente ligado a natureza, e poder simular os efeitos da Força taurina através da magia.

Forma de Arvore (SM): Uma vez por dia, para cada 5 Dados de vida que o Druida possui, ele poderá transformar-se em uma arvore, de forma idêntica a magia de mesmo nome, como se fosse um conjurador de nível equivalente aos níveis de Druida. Essa habilidade provém do fato de o Druida ser alguém altamente ligado a natureza, e por vezes poder se tornar parte dela.

Cura Acelerada (Ext): No 10º Nível o Druida adquire Cura Acelerada 2, seu corpo, acostumado a ser auto-suficiente, passa a regenerar os ferimentos de forma mais rápida. No 20º Nível, sua Cura Acelerada aumenta para 4.

Imobilizar Animal (SM): Uma vez por dia, para cada 5 Dados de vida que o Druida possui, ele poderá proteger-se de um animal, ou freá-lo em caso de emergência, de forma idêntica a magia de mesmo nome, como se fosse um conjurador de nível equivalente aos níveis de Druida. Essa habilidade provém do fato de o Druida ser alguém altamente ligado a natureza, e manter-se intimo com ela.

Ampliar Plantas (SM): Uma vez por dia, para cada 5 Dados de vida que o Druida possui, ele poderá alterar as plantas a sua vontade, de forma idêntica a magia de mesmo nome, como se fosse um conjurador de nível equivalente aos níveis de Druida. Essa habilidade provém do fato de o Druida ser alguém altamente ligado a natureza, e poder controlar até mesmo os efeitos da vegetação alheia.

Vigor do Urso (SM): Uma vez por dia, para cada 5 Dados de vida que o Druida possui, ele poderá criar o efeito da magia Vigor do Urso como se fosse um conjurador de nível equivalente aos níveis de Druida. Essa habilidade provém do fato de o Druida ser alguém altamente ligado a natureza, e poder simular os efeitos do Vigor do Urso através da magia.

Presa Mágica Maior (SM): Uma vez por dia, para cada 5 Dados de vida que o Druida possui, ele poderá criar o efeito da magia Presa Mágica Maior como se fosse um conjurador de nível equivalente aos níveis de Druida. Essa habilidade provém do fato de o Druida ser alguém altamente ligado a natureza, e poder simular os efeitos presas mais potentes através da magia.

Dominar Animais (SM): Uma vez por dia, para cada 5 Dados de vida que o Druida possui, ele poderá proteger-se de um animal, ou freá-lo em caso de emergência, de forma idêntica a magia de mesmo nome, como se fosse um conjurador de nível equivalente aos níveis de Druida. Essa habilidade provém do fato de o Druida ser alguém altamente ligado a natureza, e manter-se intimo com ela podendo manipular os animais a sua vontade.

Caminho da Floresta (Ext): A partir do 4° Nível, o druida consegue se deslocar através de terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.

Rastro Invisível: A partir do 4° Nível, o druida não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Ele precisa declarar que pretende deixar rastros, se desejar.

Senso da Natureza (Ext): Um druida recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência.

Empatia com a Natureza (Ext): Um druida é capaz de usar sua linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto). Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja na perícia adiante). O druida faz um teste especial com 1d20 +Nível do Druida +Modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico comum terá a atitude inicial indiferente, enquanto os animais selvagens geralmente serão Pouco Amistosos.

Para usar a empatia com a natureza, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9m entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PDMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.

Um Druida também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com inteligência 1 ou 2 , mas sofre -4 de penalidade no teste.

Imunidade a Venenos (Ext): O Druida torna-se imune contra todos os venenos.

Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o 15° Nível, um druida não sofrerá mais as penalidades por envelhecimento (Veja Adiante) e será imune ao envelhecimento mágico. No entanto, a criatura conserva qualquer penalidade que possuía. Os bônus em função de envelhecimento ainda se aplicam e o druida morrerá de velhice quando chegar sua hora.

Garras (Sob): No primeiro nível, o Druida desenvolve garras retrateis que saem da parte de cima de seu punho, a fim de poderem se proteger do mundo exterior e ajudarem de forma mais eficiente a natureza.

As garras são feitas de osso ou queratina, possuindo formas variadas e sendo diferentes de druida para druida.

Elas podem ser 3 garras finas e afiadas ou uma única garra larga e pontuda (como uma espada curta), podem ser curvadas como um anzol, ou pequenas e arredondadas apenas recobrindo o punho, o jogador é quem determina a forma de sua garra no momento da criação do personagem.

Colocar as garras para fora é uma ação livre, e o Druida pode ficar com elas o tempo que quiser, guardando-as só quando achar conveniente. No primeiro nível, o dano das garras equivalem a 1d6 + Modificador de Força, no quinto esse dano aumenta para 1d8 + Modificador de Força, e finalmente no décimo ele aumenta para 2d6 + Modificador de Força. As garras possuem uma margem de ameaça de 19-20 x2, o tipo de dano (concussão, contusão, perfurante, cortante) é selecionado pelo jogado no momento da criação do personagem, não podendo ser alterado mais tarde.

As garras não são ataques naturais, logo, elas usam a Base Ataque normal do Druida para determinar o acerto e a quantidade de ataques, elas se desenvolvem nas duas mãos do Druida, então, caso o druida possua a habilidade de combater com duas armas, ele poderá se beneficiar da garra na mão inábil para desferir o ataque.

O Druida é considerado armado quando luta utilizando suas garras, por isso ele não leva ataques de oportunidade quando ataca um oponente armado. As garras são consideradas armas leves.

As garras ainda fornecem um bônus Racial (quando estão para fora) de +2 em todos os testes de escalar.

Forma Selvagem (Sob): A partir do segundo nível, um Druida adquire a habilidade de se transformar em um animal de tamanho pequeno ou médio e retornar a sua forma natural, uma vez por dia. Suas opções para as novas formas incluem todas as criaturas do tipo animal (Veja Adiante). Essa habilidade é semelhante à magia metamorfose, com as alterações a seguir:

A duração equivale a 1 hora por nível do Druidao personagem é capaz de reverter a metamorfose a qualquer momento. Assumir a forma animal ou retornar a forma normal exige uma ação padrã; o e provoca ataques de oportunidade.

A forma animal escolhida deve ser familiar ao Druida. Por exemplo, um Druida que nunca esteve longe de florestas temperadas não poderia se transformar em um urso polar.

O Druida perde a habilidade de falar quando se transforma, pois está imitando aos sons que um animal normal, sem treinamento, conseguiria emitir. Ele é capaz de se comunicar normalmente com animais da mesma espécie em que ele se transformou. O som normal de um papagaio é um guincho, então, assumir essa forma não lhe permitiria falar.

O Druida pode assumir sua forma selvagem mais vezes por dia, conforme vai progredindo de nível (vide a tabela).

A Partir do 10º Nível, o Druida pode assumir a forma de um animal grande, porém, o número de Dados de Vida do animal nunca poderá ser maior que o Nível do Druida, por exemplo, um Druida não conseguiria assumir a forma de um urso atroz até que ele tenha atingido ao 12º Nível, pois o urso possui 12 dados de vida.

A Partir do 15º Nível, o Druida poderá assumir a forma de plantas, como um arbusto errante, com a mesma restrição das formas de animais (um druida não conseguiria usar essa habilidade para assumir a forma de uma planta que não seja uma criatura, como uma arvore ou uma roseira).

Fúria Selvagem (Ext): No 10º Nível O Druida consegue enfurecer-se mesmo quando está em sua forma selvagem.

Fúria (Ext): Devido a sua grande ligação com a natureza e os animais, o Druida as vezes ficará furioso e ensandecido como um touro ou um leão.

Um druida é capaz de entrar em fúria de forma idêntica a um bárbaro, com a seguinte diferença: Sempre que um Druida entra em fúria, sua tendência muda para Caótico, independente de sua tendência atual, e ele permanecerá nessa tendência enquanto sua fúria estiver ativa.

Sempre que um druida ver alguma forma de atentado contra um animal ou contra a natureza, ele também irá entrar em fúria (caso ele queira resistir a isso, deverá ser bem sucedido em um teste de Vontade CD 20), e, nesse caso em especial, irá atacar o meliante até matá-lo ou deixá-lo inconsciente, ou até que sua fúria acabe.

O Companheiro Animal do Druida
Teu companheiro animal é superior a um animal normal de sua espécie e tem poderes especiais, como descrito a seguir.
Regras do Companheiro Animal: Use as estatísticas base para uma criatura da espécie do companheiro, mas faça as seguintes mudanças.

Nível: Teu nível de druida. Os níveis de druida acumulam com o de quaisquer classes que tenham um companheiro animal para os propósitos de determinar as habilidades do
companheiro e as listas alternativas disponíveis ao personagem.

DV: Dados de Vida de oito lados (d8) extras, cada um dos quais recebe o modificador de Constituição normal.
Lembre-se que Dados de Vida extra melhoram o bônus base de ataque e de resistência do companheiro animal. O bônus base de ataque do companheiro animal é igual ao de um Druida de nível igual ao DV do animal. O companheiro
animal tem testes de Fortitude e Reflexos bons (trate-os como os de um personagem cujo nível é igual ao DV do animal). O companheiro animal recebe pontos de perícia e talentos adicionais devido ao DV bônus como normal por avançar um
Dado de Vida de monstro.

Armadura Natural: O número notado aqui é uma melhoria ao bônus de armadura natural existente do companheiro animal.

For/Des: Some este valor aos valores de Força e Destreza do companheiro animal.

Truques Adicionais: O valor dado nesta coluna é o número total de truques “bônus” que o animal sabe além dos que o druida possa ter-lhe ensinado (veja a perícia Adestrar Animal).
Esses truques bônus não requerem tempo de treinamento ou testes de Adestrar Animal e não contam no limite normal de truques conhecidos pelo animal. O druida seleciona esses truques bônus e, uma vez selecionados, não podem ser mudados.

Elo (Ext): O Druida pode guiar o companheiro animal como uma ação livre ou acelerá-lo como uma ação de movimento, mesmo se não tiveres graduações na perícia Adestrar Animal.
Ele recebes +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia selvagem e de Adestrar Animal feitos com um companheiro animal.

Evasão (Ext): Se o companheiro animal for alvo de um ataque que normalmente permita um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, ele não leva dano se passar no teste de resistência.

Devoção (Ext): O companheiro animal recebe +4 de bônus de moral em testes de Vontade contra magias e efeitos de encantamento.

Evasão Aprimorada (Ext): Quando sujeito a um ataque que normalmente permite um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, o companheiro animal não recebe dano se passar teste e apenas metade do dano se falhar no teste de resistência.




Feiticeiro
O feiticeiro ganha uma nova habilidade de 1°Nível, que permite trocar o modificador de Sabedoria pelo de Carisma para testes de Vontade.

Os Feiticeiros criam a magia da mesma forma que os poetas criam as poesias, com um talento inato aperfeiçoado com a prática. Eles não possuem livros, mentores, nem teorias – apenas um poder bruto que canalizam através da sua vontade. Alguns feiticeiros afirmam que o sangue dos dragões corre em suas veias. Isso pode até ser verdade – é de conhecimento comum que alguns dragões poderosos assumem a forma humana e escolhem amantes humanóides, portanto é difícil provar que um certo feiticeiro não tenha um ancestral dracônico. É verdade que os feiticeiros geralmente ostentam uma aparência notável, quase sempre com algum aspecto exótico que demonstre sua linhagem incomum. Para outros, aceitar que os feiticeiros são, em parte, dragões, pode ser um exagero infundado ou até um boato invejoso criado pelos conjuradores que não possuem esse dom.

Guerreiro
Agora ganha 4 Pontos de Pericia, e duas pericias novas, Sobrevivência (Sab) e Conhecimento (Táticas Militares) (Int)

O cavaleiro errante, o conquistador, o campeão do rei, o soldado de elite, o mercenário experiente e o líder dos bandidos pertencem à esta classe. Os guerreiros podem ser defensores leais dos oprimidos, bandoleiros cruéis ou aventureiros corajosos. Alguns são as maiores almas da terra, determinados a enfrentar a morte para um bem maior. Outros estão entre as piores, sem escrúpulos para matar em beneficio próprio ou mesmo por esporte. Os guerreiros que não se aventuram podem ser soldados, sentinelas, guarda-costas, campeões ou mantenedores da lei. Um guerreiro viajante pode ser um gladiador, mercenário, criminosos ou simplesmente um aventureiro.
Estão entre o nicho mais bem treinado para o combate, sabendo usar as mais diversas armas e armaduras, o que os deixa com um preparo sem igual.



Ladino
A classe permanece inalterada, mas as Habilidades Especiais foram reorganizadas. Elas começam no 11° Nível e terminam no 20°

Os ladinos têm pouco em comum entre si. Alguns são ladrões silenciosos. Outros charlatões habilidosos. Outros são batedores, infiltradores, espiões, diplomatas e criminosos. A única coisa em comum é sua versatilidade, adaptabilidade e quantidade de recursos. Em geral, os ladinos são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam: invadir uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança, obter planos de combate sigilosos, adquirir a confiança de um guarda ou retirar o dinheiro do bolso de alguém.

Mago
Permanece Inalterado.

Algumas palavras ininteligíveis e um gesto rápido são mais poderosos que um machado de guerra quando proferidas e executadas por um mago.
Esses atos simples fazem a magia parecer fácil, mas não demonstram o tempo gasto pelo mago sobre seu grimório, preparando cada magia a ser conjurada, ou os anos que ele passou aprendendo as artes arcanas.
Os magos dependem de estudo intensivo para conjurar suas magias, examinando tomos antigos, debatendo teorias mágicas com seus colegas e praticando pequenas magias sempre que possível. Para um mago, a magia não é um talento, é uma arte complexa, embora gratificante.


Mecânico

O Mecânico é, sem sombra de duvidas o mais engenhoso dentre todos os heróis de Salamifera, ele passa a vida estudando equipamentos, engrenagens e maquinarias estranhas.

O Mecânico tem um pensamento avançado, gosta de transformar o que ele vê em algo que seja mais útil do que realmente é. Está sempre imundo, recoberto de graxa e fuligem, pois os ossos do oficio são um tanto duro para quem trabalha com motores de combustão o tempo todo. O Mecânico gosta do seu trabalho, sempre que possível está inventando algo que seja útil para ele ou para alguém, carrega consigo grandes papeladas de anotações que faz durante seus inventos, e está sempre pesquisando sobre novas ferramentas e itens para seu trabalho.
Um mecânico gosta de consertar coisas, aprimorá-las e estudá-las.
Enfim, um rato de engrenagens.



SPOILER: EXIBIR
BBA: Baixo
Fort: Ruim
Ref: Bom
Von: Ruim

1°Consertar Maquinas, Conhecimento aprimorado sobre peças.
2°Vasculhar Materiais +2.
3° --
4°Consertar Mecanismos, Vasculhar Materiais +4.
5°Criar Maquinas 1
6°Vasculhar Materiais +6.
7°Intelecto Aprimorado sob maquinas +2, Evasão.
8°Aprimorar Maquinas, Vasculhar Materiais +8.
9° --
10°Criar Maquinas 2, Concentração Sob Fogo, Resistência a Fogo e Ácido 5. Vasculhar Materiais +10.
11°Redução de Dano 1/-
12°Vasculhar Materiais +12.
13° --
14°Intelecto Aprimorado sob maquinas +4, Evasão Aprimorada, Vasculhar Materiais +14.
15°Criar Maquinas 3, Redução de Dano 2/-
16°Vasculhar Materiais +16.
17° --
18°Vasculhar Materiais +18.
19°Redução de Dano 3/-
20°Criar Maquinas 4, Resistência a Fogo e Ácido 10, Vasculhar Materiais +20.

Tendência: Qualquer
Dado de Vida: d6
Perícias de Classe:
Abrir Fechaduras (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (Maquinas) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Equilíbrio (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Obter Informação (Car), Operar Mecanismo (Int), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des).
Pontos de Perícia no primeiro nível: 6 (+ Mod. de Inteligência) x4
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 6 (+ Mod. de Inteligência).

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: Um Mecânico sabe usar todas as armas simples e uma arma comum e não sabe usar nenhum tipo de armaduras ou escudos.

Consertar Maquinas (Sob): O Mecânico pode consertar qualquer tipo de maquina, com um simples estudo da mesma.
Sempre que uma maquina estiver com algum problema, ou não estiver funcionando, o mecânico deverá gastar 1 minuto estudando-a. Após isso, ele deverá fazer um teste de Conhecimento (Maquinas) (CD 15 +NT da maquina defeituosa), para entender o que está realmente acontecendo.
Após detectar o problema, o Mecânico deverá rolar um teste de Operar Mecanismos (CD 10 +NT da maquina) para tentar consertar a mesma. Um sucesso, indica que o mecânico gastou 10% do valor total da maquina em P.Os na manutenção e conseguiu consertá-la. Uma falha, indica que o mecânico gastou o dinheiro, mas não conseguiu consertá-la.

Conhecimento Aprimorado sobre peças (Ext): O Mecânico sabe exatamente qual a peça defeituosa a ser trocada, qual a engrenagem a ser utilizada, qual o parafuso a ser colocado, somente de olhar para a maquina e detectar o seu problema ou necessidade.

Vasculhar Materiais: O Mecânico obtém uma ótima visão sensorial. Ele consegue encontrar rapidamente a peça, matéria, bugiganga, ou qualquer coisa que ele precise utilizar, com uma simples “passada de olho”.
Ele irá receber um Bônus racial na perícia Procurar, conforme indicado na tabela # O Mecânico.

Consertar Mecanismos (Sob): Com um teste bem sucedido de operar mecanismo (CD 15) o Mecânico sabe qual o problema que está impedindo o mecanismo de funcionar corretamente. Feito isso, ele irá gastar uma quantia em P.Os equivalente a 10% do valor total do equipamento e deverá realizar um novo teste de operar mecanismo (CD 20) para consertar o mesmo. Consertar mecanismos difere de consertar maquinas, pois mecanismos abrange tudo que precisa de manipulação fina e mecânica simples, como fechaduras, relógios, cadeados, etc.

Criar Maquinas 1

A Maior especialidade do mecânico é a criação de maquinas, sejam elas para guerra, lazer, mão de obra e etc. A imaginação e o dinheiro é o limite para o mecânico.
Para criar maquinas, o mecânico deverá levar em conta alguns critérios, em suma, quatro pontos devem ser considerados antes de tudo:

Qual a função da maquina?

- Combate
- Aprimoramento de atributo (Força, Destreza, Etc.)
- Transporte
- Trabalho (Levantamento de peso, tração, drenagem, etc.)

Definido qual função da maquina, o personagem passará então para a parte técnica. Um desenho detalhado da maquina e de seu interior, ajudará a ter uma noção melhor de suas funções, mas nem por isso ele se torna obrigatório.

E com a função e o desenho prontos, será hora de levar em conta o que poderá ser feito.

A maquina terá um nível de tecnologia, daqui por diante chamado pela abreviação NT. Para criar uma maquina, além da pontuação em Operar Mecanismos (detalhado a seguir), o mecânico deverá possuir uma graduação em Conhecimento (Maquinas) equivalente a 5 +NT final da maquina. A vantagem Criar Maquinas 1 não permite criar maquinas com NT superior a 5.

Criar maquinas é muito simples, basta ir selecionando tudo aquilo que você quer em sua maquina, o motor, material, vantagens, tanque de combustível e etc.

A partir desse ponto, será necessária a construção de um motor para sua maquina, que é, convenhamos, a parte crucial para o funcionamento da mesma.

Existem 3 tipos de motores, sendo eles:

- Motores de tração, para veículos a rodas.
- Motores Homocinéticos, para maquinas de trabalho, que necessitam de uma força maior, a fim de erguer pesos, arrastar objetos, etc.
- Motores de Torno, para maquinas de combate ou aprimoramento de atributos.

Os motores de tração e Homocinéticos são em geral muito grandes, por isso, eles são aplicados em maquinas de tamanho grande ou maior. Já os motores de Torno são menores, compactos e mais silenciosos que os outros, sendo ideal para maquinas de tamanho médio ou maior.

Motor de Tração
NT: +2
Utilidade: O Motor de tração permite que as maquinas possuam um deslocamento. Por ser bem forte, ele permitirá também que a maquina carregue moderadas quantidades de peso sem prejudicar muito seu desempenho.
Beneficio: As maquinas adquirem um deslocamento de 15m.
Requisitos: Para a maquina poder se beneficiar do deslocamento, ela irá necessitar de um Chassi e um mínimo de dois eixos com quatro ou mais rodas de liga leve (rodas de aço com pneus cheios de ar) ou esteiras.
Preço: 500 P.Os
Aprimoramentos: Esse motor poderá ser aprimorado, melhorando assim seu deslocamento.
Ele poderá ser aprimorado até 10 vezes, para cada vez que ele é aprimorado, o mecânico precisa gastar 200 P.Os, e dedicar um tempo de 4 horas de serviço para ele.
Também é necessário um teste de Operar Mecanismo (CD 10), uma falha no teste faz com que o Mecânico gaste o dinheiro e as horas, e não consiga aprimorá-lo.
Cada vez que é aprimorado, o Motor adquire +15m em seu deslocamento.
Limitações: Sempre que carregar uma carga superior a 500 Kg, esse motor irá ter seu deslocamento reduzido em 10%.
Consumo base de combustível: Esse motor consome 1 Litro de combustível por Km, + os adicionais por possíveis vantagens aplicadas a maquina.

Motor Homocinético
NT: +3
Utilidade: O Motor homocinético é um motor forte, poderoso e resistente, geralmente utilizado para maquinas de trabalho pesado, como escavadeiras, pilastras para sustentação, guindastes para levantar pesos, Aríetes mecânicos, etc.
Beneficio: Esse motor deixa a maquina como se ela possuísse um valor em Força: 40 (+15), tanto para ela poder levantar pesos, demolir estruturas, suportar, arrastar, abrir e etc.
Requisitos: Para a maquina poder se beneficiar do atributo, ela irá necessitar de um Chassi e no mínimo dois pistões homocinéticos, para simular a força elevada.
Preço: 800 P.Os
Aprimoramentos: Esse motor poderá ser aprimorado, melhorando assim, sua Força.
Ele poderá ser aprimorado apenas 1 vez, para aprimorá-lo, o mecânico precisa gastar 400 P.Os, e dedicar um tempo de 8 horas de serviço para ele. Também é necessário um teste de Operar Mecanismo (CD 15), uma falha no teste faz com que o Mecânico gaste o dinheiro e as horas, e não consiga aprimorá-lo.
Ao aprimorar, o Motor adquire +20 pontos em seu valor de Força.
Limitações: Quando for aprimorado, o tamanho do motor irá aumentar de Grande, para Imenso.
Consumo base de combustível: Esse motor consome 1 Litro de combustível por Km (ou por 8 horas de trabalho), + o adicional por possíveis vantagens aplicadas a maquina.

Motor de Torno
NT: +1
Utilidade: O Motor de Torno é o menor dos três, sendo tão pequeno, ele se torna útil para maquinas equipadas no corpo de um individuo, ou tecnologias pequenas. Ele é utilizado para melhorar um atributo do usuário, para ser equipado em Golens mecânicos, armas, maquinas de combate portáteis, etc.
Beneficio: Esse motor pode ser utilizado em maquinas de combate e maquinas de aprimoramento de atributo. Diferente dos outros, o único beneficio dele é fazer funcionar as vantagens da maquina.
Preço: 300 P.Os
Limitações: Esse motor tem um desgaste muito grande, sendo necessária uma manutenção semanal nele, com um custo de 10 P.Os.
Consumo base de combustível: Esse motor consome 0,5 Litro de combustível por Km (ou por 4 horas de trabalho), + o adicional por possíveis vantagens aplicadas a maquina.

Vantagens

As vantagens são os diferenciais e equipamentos extras da maquina. São elas que definem as principais funcionalidades das maquinas e descrevem algumas de suas principais ações e trunfos.

Depois de selecionado o motor, será hora de escolher quais vantagens devem ser aplicadas a sua maquina, sempre levando em conta o desenho e a função dela. O Mecânico poderá selecionar quantas vantagens ele quiser para sua maquina, porém, quanto maior o numero de vantagens, maior o NT, maior a CD de operar mecanismos e maior é o custo e o tempo para a criação da mesma. Vale lembrar que ao criar uma maquina é necessário 3 testes de operar mecanismos, um no inicio, outro no meio e um ultimo teste no final.

Uma falha em qualquer um dos 3 testes, implica numa perda de recursos equivalente a 10% do valor da maquina e no reinicio da mesma a partir do zero (realizando novamente os 3 testes).

Todas as vantagens devem ser selecionadas na criação da maquina. Após isso, o mecânico deverá olhar vantagem por vantagem, e somar o NT de todas elas, para saber qual o valor do mesmo. Isso também deverá ser feito com todas as CDs (o resultado final é a dificuldade dos 3 testes), P.Os e Tempo. A Soma final de cada um desses atributos é o valor necessário para a produção da mesma.

As vantagens listadas a seguir estão no seguinte formato:
[Nome da Vantagem] = O nome da Vantagem
[NT] = O Nível tecnológico da Vantagem
[CD de operar Mecanismos] = A CD que essa vantagem acrescenta ao teste de operar mecanismos
[Custo em P.Os] = O Custo que essa vantagem acrescenta a maquina
[Tempo] = O tempo que a vantagem demora para ser “instalada” na maquina.
[Combustível] = Quantidade de combustível que a vantagem utiliza
[Ativação] = A forma de ativar e o tempo para isso.
[Peso] = O peso que a vantagem acrescenta a maquina.
[Beneficio] = O Beneficio que a vantagem proporciona.

Armas [Combate]
NT: +2
CD de Operar Mecanismos: +10
Custo em P.Os: 500 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Ativação: Sempre Ativo.
Peso: +10 kg
Beneficio:
Essa vantagem permite que o mecânico adicione armas a sua maquina. Com essa vantagem, o mecânico pode adicionar qualquer arma que deseje a sua maquina.

Carapaça [Geral]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 500 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Ativação: Sempre Ativo.
Peso: +10 kg
Beneficio:
A Carapaça é, na verdade, um conjunto de placas de metal, adicionadas em volta de toda a maquina. Ela acrescenta a maquina 10 pontos de dureza. Essa vantagem só pode ser adicionada uma vez a maquina.

Cravos [Combate]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 500 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Ativação: Sempre Ativo.
Peso: +10 kg
Beneficio:
Os cravos são espetos que podem ser adicionados a maquina, deixando-a ofensiva contra atacantes corpo a corpo. Os cravos causam um dano de 1d6 a todos os que atacarem a maquina corpo a corpo, armas de haste, ou armas de ataque a distância deixam o atacante imune a essa vantagem.

Deslocadores [Combate]
NT: +2
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 400 P.Os
Tempo: 30 minutos
Combustível: + 0,5 Litros
Ativação: Ação Livre. É acionado com comando nos pés.
Peso: +1 kg
Beneficio:
Um deslocador é, na verdade, um par de solados de botas feitos com tiras de aço e 4 rodas de vinil nos quatro cantos. Tal equipamento pode ser aplicado tanto em botas comuns, quanto em grandes maquinas ou golens mecânicos. Quando o usuário pressiona esses solados com os calcanhares, ele libera uma pequena cadeia de eventos acionados por molas e combustíveis que, causam uma pequena explosão e faz com que o mesmo se desloque até 1,5m de distancia em sua ação livre, as rodas no solado não interferem de maneira nenhuma no deslocamento base do usuário, nem no passe de ajuste.

Garras Retrateis [Combate]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +2
Custo em P.Os: 100 P.Os
Tempo: 20 minutos
Combustível: + 0,5 Litros
Ativação: Ação Livre. É acionado por um gatilho.
Peso: +0,5 kg
Beneficio:
Esse conjunto de engrenagens, molas, correntes e correias, podem ser equipados em um antebraço de uma maquina ou Golem Mecânico, em um veiculo ou onde a imaginação mandar. Com um formato cilíndrico, lembrando uma grande bainha, e anéis de aço nas duas extremidades para fixá-lo em qualquer lugar, essa engenhoca poderá ser muito útil em combates no quesito surpresa. No interior de seu cilindro, poderá ser equipado duas adagas, ou uma espada curta, que ficará presa ao mecanismo propulsor. Como uma ação livre, o usuário da maquina poderá acionar um gatilho, que irá expor para fora tal arma, deixando-a pronta para o uso.

Liga [Geral]
NT: +5
CD de Operar Mecanismos: +20
Custo em P.Os: 10.000 P.Os
Tempo: 360 minutos
Combustível: + 0,5 Litros
Ativação: Sempre Ativo.
Peso: +0,5 kg
Beneficio:
A Liga é, na verdade um conjunto de dispositivos utilizados para mesclar mais de um motor a uma única maquina. Ela serve para que, uma maquina de combate possa ter um deslocamento, usando os motores de Homocinéticos e Tração, para que a maquina sirva tanto para trabalho, quanto para se deslocar, usando motores de Torno e Tração, e etc.
Com essa vantagem, uma única maquina pode possuir os 3 motores, somando assim, a vantagem dos três e podendo selecionar todas as vantagens, proporcionando um leque maior de opções.

Melhoria em Força [Atributo]
NT: +3
CD de Operar Mecanismos: +10
Custo em P.Os: 1.000 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 2 Litros
Ativação: Sempre Ativo. Fica ativado enquanto a maquina possuir combustível.
Peso: +0,5 kg
Beneficio:
Esse exoesqueleto, aplicado aos braços, antebraços e pernas do usuário, tem uma terminação nas costas do mesmo, onde fica localizado o motor.
Ele, graças à força centrifuga e homocinetica do motor e dos pistões localizados no exoesqueleto junto aos membros, beneficia o usuário com uma força maior.
O Exoesqueleto proporciona uma Força 30 ao usuário do mesmo, porém, essa, não é somada a força do personagem. Mesmo que ele possua uma força maior do que essa, será sempre considerada a força do exoesqueleto.

Nitro [Combate]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 200 P.Os
Tempo: 10 minutos
Combustível: + 0,5 Litros
Ativação: Ação imediata. É acionado com impacto.
Peso: +1 kg
Beneficio:
Um nitro é uma cápsula feita de metal reforçado, com formato cilíndrico e uma das extremidades abertas, no interior da cápsula existe um pistão com uma mola propulsora e o compartimento para colocar o combustível, quando pressionado, o combustível explode, empurrando o pistão, que força a outra extremidade da cápsula a se mover, em uma velocidade muito alta, deslocando uma grande coluna de ar ou objeto sólido.
O nitro pode ser usado em armas corpo a corpo e em braços de Construtos Mecânicos.
Ele potencializa o dano dos mesmos, acrescentando 1d8 a jogada de dano.

Propulsores [Transporte]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +10
Custo em P.Os: 1.000 P.Os
Tempo: 240 minutos
Combustível: + 10 Litros
Ativação: Sempre Ativo. Fica ativado enquanto a maquina possuir combustível.
Peso: +0,5 kg
Beneficio:
Propulsores são na verdade, uma melhoria usada em motores de tração e torno, é um conjunto de engrenagens, que fica localizado no interior do motor, ele utiliza mais combustível do que o normal, proporcionando assim uma velocidade maior a maquina.
Eles aumentam o deslocamento da maquina em 50 Metros. Podem ser equipados até 3 propulsores em um motor de tração porém, equipar mais de uma vantagem dessa em um mesmo motor, irá aumentar o tamanho da maquina em uma categoria, em motor de torno só poderá ser aplicado uma vez essa vantagem.

Revestimento [Geral]
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 400 P.Os
Tempo: 240 minutos
Combustível: + 0 Litros
Ativação: Sempre Ativo.
Peso: +10 kg
Beneficio:
O revestimento é um conjunto de placas de metal que são fixadas com arrebites por toda à volta da maquina, deixando-a mais resistente e reforçando também o chassi. Diferente da Carapaça, o Revestimento é feito de um metal mais denso, que recebe o dano no lugar da maquina. Adicionar o Revestimento faz com que a maquina adquira +100 Pontos de Vida. Essa vantagem pode ser aplicada até 4 vezes na mesma maquina.

Material
O material da maquina é quem vai determinar a resistência e boa parte do peso da mesma. Ele deve ser selecionado com cautela, pois é crucial para a maquina.
Os materiais a seguir são acrescentadas a maquina de forma semelhante as vantagens O material apresenta dois verbetes diferentes das vantagens, que são:
Dureza: A dureza é como uma redução de dano. O numero indicado nela, é a quantidade de dano que o material irá absorver, o valor que ultrapassar isso, será descontado direto dos PVs da maquina.
Pontos de vida: A quantidade de dano que a maquina pode sofrer, quando uma maquina atinge Zero PVs ela estará destruída, e poderá entrar em colapso (veja adiante).

Madeira
Maquinas feita de madeira, são em geral mais frágeis que outras maquinas, porém muito mais leve.
NT: +0
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 100 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Peso: +10 kg
Dureza: 0
Pontos de Vida: 50


Aço
Maquinas feita de Aço, são em geral mais resistentes, porém pesadas, oferecem uma variedade acessível aos mecânicos, por seu custo baixo e alta dureza.
NT: +0
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 300 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Peso: +50 kg
Dureza: 10
Pontos de Vida: 100


Mitral
As maquinas de mitral são uma ótima opção de boa resistência e leveza.
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +10
Custo em P.Os: 1.000 P.Os
Tempo: 60 minutos
Combustível: + 0 Litros.
Peso: +10 kg
Dureza: 5
Pontos de Vida: 200


Adamante
As maquinas de adamante são pesadas, resistentes e virtualmente impenetráveis, porém devido ao peso elevado, as maquinas desse material tendem a consumir mais combustível.
NT: +2
CD de Operar Mecanismos: +15
Custo em P.Os: 2.000 P.Os
Tempo: 80 minutos
Combustível: + 1 Litro.
Peso: +100 kg
Dureza: 20
Pontos de Vida: 500


Tanque de Combustível
O tanque de combustível é a capacidade que sua maquina pode armazenar de combustível, ele, devido ao seu formato, é quem vai definir o tamanho base de sua maquina. Um tanque pequeno, desde que as vantagens da maquina não digam o contrario, deixará a maquina média, por exemplo. Os tanques de combustível seguem um formato semelhante ao das vantagens, e os descritores, assim como as vantagens, devem ser somados aos descritores das vantagens, motores, materiais e etc. Adicionar um tanque é como adicionar uma vantagem, com a diferença de que este, assim como o motor e o material, é obrigatório.
O Tanque apresenta três verbetes diferentes das vantagens, que são:
Capacidade de Combustível: O quanto um tanque pode armazenar de combustível em litros.
Tamanho: O tamanho do tanque (e, obviamente, da maquina).
Dimensões: as dimensões em metros quadrados do motor.

Tanque Pequeno
NT: +0
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 1.000 P.Os
Tempo: 60 minutos
Capacidade de Combustível: 10 Litros.
Tamanho: Médio
Peso: +5 kg
Dimensões: 1,5m²

Tanque Médio
NT: +0
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 2.000 P.Os
Tempo: 60 minutos
Capacidade de Combustível: 20 Litros.
Tamanho: Grande
Peso: +10 kg
Dimensões: 2m²

Tanque Grande
NT: +0
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 3.000 P.Os
Tempo: 60 minutos
Capacidade de Combustível: 30 Litros.
Tamanho: Enorme
Peso: +15 kg
Dimensões: 3m²

Colapso
O Colapso representa a facilidade que a maquina tem de gerar uma explosão quando ela é destruída. Sempre que uma maquina atinge Zero pontos de vida, ela estará destruída, e graças ao combustível explosivo, ela poderá entrar em colapso e gerar uma explosão, podendo até matar o seu piloto e quem estiver próximo. Todas as maquinas possuem uma porcentagem de colapso, que é a chance da maquina explodir ao atingir Zero pontos de vida. Esse valor varia de 10% a 50%, o dano que a maquina irá causar é uma variável de seu NT, em suma, para cada ponto de NT que a maquina possui, ela irá gerar uma explosão de 1d6 em uma área de 4,5m + 1,5m para cada ponto de NT.

Para cada 10 pontos percentuais que a maquina possuir de chance de colapso, o NT da maquina será reduzido em 1 ponto, porém, esse abatimento NÃO É descontado do dano e área que a maquina causa ao explodir, logo, tal calculo deve ser feito DEPOIS de determinado o dano do colapso. Lembrando que as maquinas possuem uma variável de 10% a 50%, nem mais, nem menos.

Manobra
A Manobra indica o quanto ágil é a maquina, ela possui três níveis: Bom, Médio e Ruim.
Essas três manobras afetam diretamente a C.A. e os Reflexos da maquina, sendo:
Manobra Boa: +4 de C.A., Reflexos +2.
Manobra Média: +2 de C.A., Reflexos +0.
Manobra Ruim: -2 de C.A., Reflexos -4.

Classe de Armadura: Todas as maquinas possuem C.A. 10 + Bônus por manobra, + Modificador de Tamanho.

Reflexos: Como as Maquinas foram desenvolvidas em meio à guerra fria, os Mecânicos, preocupados com as magias dos elfos e o sopro dos dragões, colocaram dispositivos com molas, em formato de pistões, em baixo das maquinas, que proporciona um salto de emergência, a fim de evitar danos em área. Os reflexos servem para evitar qualquer dano, efeito ou similar, que permitiria um teste de reflexos a um personagem normal. Todas as Maquinas possuem Reflexos 4 + Bônus por Manobra.

Manobra Boa
A Manobra boa indica um motor, chassi e conjunto extremamente precisos e ágeis.
Com uma resposta de comandos superiores, e uma boa estabilidade, esse manobra é ideal para veículos que precisam de uma ótima mobilidade.
NT: +1
CD de Operar Mecanismos: +5
Custo em P.Os: 200 P.Os
Tempo: 20 minutos
Combustível: +10 Litros.
Beneficio: A Manobra Boa concede um bônus de +4 de C.A. e Reflexos +2.

Manobra Média
A Manobra média indica um motor, chassi e conjunto precisos e ágeis. Com uma resposta de comandos boa, e uma estabilidade média.
NT: -1
CD de Operar Mecanismos: +0
Custo em P.Os: 200 P.Os
Tempo: 20 minutos
Combustível: +5 Litros.
Beneficio: A Manobra Média concede um bônus de +2 de C.A. e Reflexos +0.

Manobra Ruim
A Manobra Ruim indica um motor, chassi e conjunto com baixa precisão e agilidade. Com uma resposta de comandos ruim, e pouca estabilidade.
NT: -2
CD de Operar Mecanismos: +0
Custo em P.Os: 100 P.Os
Tempo: 20 minutos
Combustível: +5 Litros.
Beneficio: A Manobra Ruim concede um bônus de -2 de C.A. e Reflexos -4.

Atropelamento: O dano que a maquina causa caso ela atropele um individuo.
Para uma maquina poder atropelar um individuo, ela deve ter no mínimo uma categoria a mais de tamanho e possuir um deslocamento.
O dano do atropelamento é baseado em sua categoria de tamanho, sendo, Média:
10d6, Grande 15d6, Enorme 20d6, Imenso 25d6 e Colossal 30d6.
A vitima(as) podem fazer um teste de Reflexos (CD Maquinas Médias: 25, Grandes: 20, Enormes 15, Imensas 10, Colossal: 5) para reduzir o dano a metade.

Ataque: A forma de ataque de cada maquina de Combate. Ela sempre irá utilizar o Bônus Base de Ataque do piloto (e demais bônus, como Força, Destreza, foco, melhoria, etc.) para determinar o sucesso ou fracasso no ataque. Algumas maquinas que possuem armas próximas uma da outra, e que permita o piloto operar as duas, e caso ele possua a habilidade de combater com duas armas, poderão ser utilizadas normalmente. Uma maquina com varias armas, e um operador para cada arma, fará os ataques de todos os operadores no mesmo turno, ao mesmo tempo.

Ajustes de Peso: O Ajuste de peso representa o peso do motor e parafernálias como parafusos, chassi, barras de ferro, lataria e etc. O ajuste da maquina média é Zero, pelo fato desse ser diluído em suas vantagens, materiais, tanque e etc.

Maquina Média: +0kg
Maquina Grande: +100kg
Maquina Enorme: +300kg
Maquina Imensa: +500kg

Ajustes de Tamanho: As maquinas possuem categorias de tamanho, e esse afeta diretamente a C.A. das mesmas, sendo:

Maquina Média: --
Maquina Grande: -1 na C.A
Maquina Enorme: -2 na C.A
Maquina Imensa: -4 na C.A


Pilotando uma Maquina: Para pilotar uma maquina de guerra, o personagem deve possuir graduações na perícia Operar Mecanismos. Tal graduação é quem determina se o personagem possui a capacidade para o mesmo, porém, cada maquina em especial, possui uma CD diferente para pilotar, a CD equivale a 10+ Nível tecnológico da Maquina.

Dureza: O valor de dureza é o numero de pontos de dano que a maquina absorve, o valor que ultrapassar esse dano será abatido direto dos PVs da Maquina. Essa habilidade funciona de forma semelhante à Redução de Dano, com a diferença que o dano que a Dureza reduz é universal (reduz qualquer tipo de dano), e não especifico, como a redução de dano padrão.

Pontos de Vida: O tanto de dano que a maquina agüenta a receber antes de entrar em colapso.

Deslocamento: A quantidade de metros que a maquina pode se deslocar por rodada.

C.A.: A Classe de Armadura da Maquina. Todas as maquinas possuem C.A. 10 + Bônus por manobra, + Modificador de Tamanho.

Reflexos: Como as Maquinas de Guerra foram desenvolvidas em meio a guerra fria, os humanos, preocupados com as magias dos elfos e o sopro dos dragões, colocaram dispositivos com molas, em formato de pistões, em baixo das maquinas, que proporciona um salto de emergência, a fim de evitar danos em área. Os reflexos servem para evitar qualquer dano, efeito ou similar, que permitiria um teste de
reflexos a um personagem normal. Todas as Maquinas possuem Reflexos 4 + Bônus por Manobra.

Ataque: A forma de ataque de cada maquina de guerra. Ela sempre irá utilizar o Bônus Base de Ataque do piloto (e demais bônus, como Força, Destreza, foco, melhoria, etc.) para determinar o sucesso ou fracasso no ataque. Algumas maquinas que possuem armas próximas uma da outra, e que permita o piloto operar as duas, e caso ele possua a habilidade de combater com duas armas, poderão ser utilizadas normalmente. Uma maquina com varias armas, e um operador para cada arma, fará os ataques de todos os operadores no mesmo turno, ao mesmo tempo.

Capacidade do Tanque:
A quantidade de Litros que o tanque de combustível da Maquina pode armazenar.

Consumo: A quantidade de Quilômetros que a Maquina pode se locomover com 1 litro de combustível. Esse valor é representado da seguinte forma: Litros / Km. Sempre com os litros à frente, e os Km após a barra. Por exemplo, o Tanque de Guerra Consome 20/1, ou seja, ele consome 20 Litros de combustível para percorrer 1 Km.

Peso: O Peso da maquina.

Atropelamento: O Dano que a maquina causa em caso de um Atropelamento, a vitima(as) pode fazer um teste de Reflexos (CD Maquinas Grandes: 20, Enormes 15, Imensas 10) para reduzir o dano a metade.

Tamanho: O Tamanho que a maquina possui, sendo: Grande (4,5m x 4,5m), Enorme (6m x 6m) e Imenso (9m x 9m).

Altura: a altura, do solo até o topo da maquina.

Operação: A CD de Operar Mecanismos necessária para pilotar a maquina (mas não para atacar)

Combustível: O Combustível (liquido derivado do Petróleo), pode ser encontrado em grandes centros urbanos, comandado por humanos. Porém não é raro ver uma cidade anã com um posto de abastecimento de combustível (ou P.A.C.).
O Combustível é vendido por litro. 1 Litro de combustível tem um preço de 2 P.Os.


Criar Maquinas 2: Como criar Maquinas 1, porém pode criar maquinas com até 10 de NT.

Criar Maquinas 3: Como criar Maquinas 1, porém pode criar maquinas com até 15 de NT.

Criar Maquinas 4: Como criar Maquinas 1, porém pode criar maquinas sem limite de NT.

Intelecto Aprimorado sob maquinas (Sob): O Mecânico possui um conhecimento muito vasto sobre qualquer maquinaria. Ele irá receber um Bônus racial nas Perícias Conhecimento (Maquinas) e Operar Mecanismos, conforme indicado na tabela O Mecânico.

Aprimorar Maquinas: O Mecânico pode aprimorar qualquer maquina, mesmo que não tenha sido ele quem construiu.
Sempre que uma maquina é criada, todas as suas vantagens devem ser selecionadas no momento da sua criação. Com essa vantagem, o Mecânico pode adicionar vantagens, trocar motores, alterar tanques de combustível, mesmo com a maquina pronta. Ele ainda deve arcar com o tempo e os custos descritos nas mesmas, e o NT da maquina irá aumentar ou diminuir de acordo.

Concentração Sob Fogo (Sob): Um mecânico aprendeu a manter sua concentração e linha de raciocínio mesmo quando esta em situações estressantes. Ele poderá escolher um 10 em suas perícias de Procurar, Operar Mecanismos e Conhecimento (maquinas) mesmo quando está em combate ou situações que não permitam escolher um 10.

Resistência a Fogo e Ácido (Sob): Devido ao seu trabalho continuo com líquidos flamejantes e resíduos corrosivos, o corpo do mecânico passa a ignorar parte desse dano. No 10º Nível, o mecânico adquire resistência a fogo e acido 5. No 20º Nível, esse valor sobe para 10.

Evasão (Ext): Devido ao fato de seu trabalho estar intimamente ligado a explosões inadvertidas, o Mecânico adquire a habilidade de evasão; caso ele obtenha sucesso em um teste de Reflexos contra um ataque que permita um teste do mesmo para apenas meio dano (como uma Bola de Fogo ou o Sopro de um Dragão), o mecânico não irá receber dano nenhum. A evasão só funciona caso o mecânico não esteja usando armadura, ou usando armadura ultra leve ou leve. Um mecânico indefeso não recebe o beneficio da Evasão.

Evasão Aprimorada (Ext): No 14° nível a evasão do Mecânico se torna Evasão Aprimorada. Essa habilidade funciona de forma idêntica a Evasão, exceto que o personagem irá receber apenas metade do dano em caso de uma falha no teste de reflexo, ou seja, ele não irá receber dano algum caso seja bem sucedido no teste, e irá levar apenas meio dano no caso de uma falha.

Redução de Dano (Ext): O Mecânico adquire a redução de dano, conforme indicado na tabela O Mecânico, devido ao fato de levar muitas explosões, contusões e golpes severos de suas maquinas, no momento da criação das mesmas. Seu corpo passou a regenerar instantaneamente os primeiros pontos de dano.

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 12 Abr 2009, 12:51
por Bahamute
Monge
Trocada a BBA, de médio para Alto. Com isso, a rajada de golpes desfere 6 ataques, no lugar de 5. Ele também pode selecionar "Talentos Chi" no lugar do Ataque Chi e suas evoluções. Talentos Chi são um grupo especial de talentos que melhoram C.A., Ataques, permitem disparar esferas de chi, voar e etc. (mas isso é assunto pra outro tópico).

Os monastérios estão espalhados em todo o mundo – pequenos mosteiros fechados, habitados por monges que buscam alcançar a própria perfeição através da ação e da contemplação.
Mas é em Tenkai que se concentra o maior numero desses indivíduos, buscando iluminação. Eles treinam para serem combatentes versáteis, capazes de lutar sem armas ou armaduras.
Os habitantes dos monastérios comandados por mestres bondosos servem como protetores da população local. Preparados para o combate, mesmo descalços e trajando roupas simples, os monges são capazes de viajar incógnitos entre a população, capturando bandidos, lideres guerreiros e nobres corruptos de surpresa. Por outro lado, os monastérios liderados por mestres malignos controlam os arredores através do medo, como o império de um governante maligno. Os monges são ideais como espiões, infiltradores e assassinos.
O objetivo de um monge é atingir um estado superior aos mortais.


Samurai

A Palavra Samurai, no idioma morto de Tenkai, quer dizer aquele que serve, porém, tal palavra quando foi designada a um grupo de guerreiros serviçais, foi tomando forma um tanto diferente, sem fugir de sua raiz.

Samurais são guerreiros que seguem um rígido código de honra, chamado Bushido, eles são guerreiros honrados, em que suas virtudes e motivações ficam acima de qualquer obstáculo. O Samurai é um exemplo de guardião. Ele protege com fervor seu senhor feudal, sua família, e sua honra. O Samurai é um guerreiro poderoso, suas técnicas em combate são, como todos podem confirmar, técnicas mortais que podem dizimar seus inimigos. O Samurai está sempre querendo moldar seu corpo e espírito, para que um dia ele possa atingir a perfeição. Ele é um homem que não teme inimigos e nem teme a morte, aceitando-a sem hesitar, desde que seja por uma causa justa e honrosa.

Um samurai leva um estilo de vida calmo, que, apesar de sua maestria em combate, o torna alguém sereno, digno de julgar com exatidão.
Seu treinamento faz dele alguém poderoso, porém justo e cortês.


SPOILER: EXIBIR
BBA: Bom
Fort: Bom
Ref: Bom
Von: Bom
Especial:
1°Bushido, Iniciativa Aprimorada, Familiaridade com Arma (Katana).
2°Daishô, Familiaridade com Arma (Wakizashi).
3°Vontade de Ferro, Laminas do Crepúsculo.
4°Battoujutsu 1/Dia
5°Talento Adicional, Brado Kiai 1/Dia.
6°Fortitude Maior, Laminas da Alvorada.
7°Evasão, Tolerância
8°Battoujutsu 2/Dia
9°Reflexos Rápidos, Laminas do Alvorecer.
10°Talento Adicional, Bloqueio Ambidestro, Brado Kiai 2/Dia.
11° --
12°Battoujutsu 3/Dia
13° --
14°Evasão Aprimorada.
15°Talento Adicional, Brado Kiai 3/Dia.
16°Battoujutsu 4/Dia
17° --
18° --
19° --
20° Talento Adicional, Presença Aterradora, Brado Kiai 4/Dia, Battoujutsu 5/Dia.

Tendência: Leal Qualquer.
Dado de Vida: d10
Perícias de Classe:
Avaliação (Int), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (Religião) (Int), Escalar (For), Diplomacia (Car), Ofícios (Int), Natação (For), Obter Informação (Car), Profissão (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de Perícia no primeiro nível: 4 (+ Mod. de Inteligência) x4
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 4 (+ Mod. de Inteligência).


Características de Classe

Usar Armas e Armaduras: O Samurai sabe usar todas as armas Simples e Comuns, Todas as Armaduras Leves e Médias e não sabe usar escudos.

Ex-Samurais: Um Samurai que abandone sua tendência leal, que se torne multiclasse, ou que falhe com o Código do Bushido não poderá mais adquirir níveis nessa classe, porém, ele conserva todas as habilidades anteriores que tinha como samurai. A Classe samurai também deve ser uma classe primaria, membros de outras classes não possuem aptidão necessária para ganhar níveis de Samurai. Um ex-samurai também é conhecido como Ronin.

Bushido: O Bushido é o código de honra que o samurai deve seguir, sempre que um samurai se desvie desse código, ele correra o risco de perder seu titulo e não mais avançar novos níveis na classe.
Um samurai que tenha abandonado a linha do Bushido será proibido de adquirir novos níveis de Samurai.

O Bushido
O Samurai deve sempre proteger seu senhor feudal (O regente de seu feudo).
Deve obedecer as ordens impostas por ele, independente da ordem.
O Samurai deve, acima de tudo, honrar seu nome e o nome de sua família.
O Samurai deve acatar com as punições que seu senhor lhe designa.
Um Samurai deve ser leal a sua nação, e sempre estar disposto a protegê-la.
O Samurai deve ter o controle de seu corpo e espírito.
Um Samurai nunca poderá abraçar o Caos.


Familiaridade com Arma [Katana]: O Samurai recebeu um profundo treinamento e um complexo conhecimento sobre a Katana, ele aprendeu as técnicas milenares sobre tal arma lendária e tornou-se mestre na utilização da mesma.
O Samurai recebe o Talento: Usar Arma Exótica Katana.

Familiaridade com Arma [Wakizashi]: O Samurai recebeu um profundo treinamento e um complexo conhecimento sobre a Wakizashi, ele aprendeu as técnicas e o desempenho excepcional sobre a tal arma e tornou-se mestre na utilização da mesma.
O Samurai recebe o Talento: Usar Arma Exótica Wakizashi.

Laminas do Crepúsculo: O Samurai aprendeu a utilizar a Katana e a Wakizashi de forma exemplar. Tanto que, o Samurai sabe a forma de lutar com as duas armas em união, desferindo golpes tão bem com as duas como se estivesse com uma. Sempre que estiver com a Katana em sua mão primária e a Wakizashi em sua mão inábil, Ele recebe os benefícios do talento Combater com Duas Armas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

Laminas da Alvorada: No sexto nível, o Samurai aprimora o seu treinamento com a Katana e a Wakizashi, ele adquire uma perfeição tão grande que ele poderá desferir mais ataques com as duas armas. Sempre que estiver com a Katana em sua mão primária e a Wakizashi em sua mão inábil, Ele recebe os benefícios do talento Combater com Duas Armas Aprimorado, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

Laminas do Alvorecer: No nono nível, O Samurai adquire a perfeição de seu treino com a Katana e Wakizashi. Ele irá lutar tão bem com as duas mãos que irá se tornar uma maquina de golpes. Sempre que estiver com a Katana em sua mão primária e a Wakizashi em sua mão inábil, Ele recebe os benefícios do talento Combater com Duas Armas Maior, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

Brado Kiai (Ext): O Samurai aprendeu a aterrorizar o coração de seus oponentes. Com um único grito ele pode pasmar todos que estão ao seu redor. Como uma ação livre, O Brado Kiai é um grito que o Samurai emite em um volume alto com a voz enraivecida, tal grito irá pasmar a todos os oponentes do Samurai num raio de 6m sendo o Samurai o centro do efeito, durante 2 rodadas. Os oponentes tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + Dados de Vida do Samurai) para evitar esse efeito.

Evasão (Ext): O Samurai aprende a se esquivar de efeitos de área de forma excepcional. A partir do sétimo nível, o Samurai pode esquivar-se de um ataque mágico ou especial com grande agilidade. Caso ele obtenha sucesso em um teste de Reflexos contra um ataque que permita um teste do mesmo para apenas meio dano (como uma Bola de Fogo ou o Sopro de um Dragão), o Samurai não irá receber dano nenhum. A evasão só funciona caso o Samurai não esteja usando armadura, ou usando armadura ultra leve ou leve.
Um Samurai indefeso não recebe o beneficio da Evasão.

Iniciativa Aprimorada: O Samurai foi treinado para agir antes de seus oponentes, tanto que, no primeiro nível, ele adquire o Talento Iniciativa Aprimorada.

Daishô (Ext): O Samurai geralmente é treinado por um mestre que lhe ensina as artes do combate e da moldagem do corpo e espírito. Ele adquire certos trejeitos e heranças de seu mestre, que emprega em seu combate, para no futuro, passar esses ensinamentos a um discípulo. Esse treinamento que o Samurai recebe lhe concede uma percepção sensorial maior, tanto que, assim como um monge, o Samurai adiciona o seu Bônus de Sabedoria (Caso seja positivo) em sua C.A., esse bônus só é aplicado quando o Samurai estiver usando uma armadura ultra leve, leve, e carregando uma carga inferior a média. Ele também adiciona metade do Bônus de Sabedoria (arredondado para baixo) as suas jogadas de ataque.

Vontade de Ferro: O Samurai possui uma poderosa força de espírito. Ele é mais resistente a efeitos de ação mental que normalmente afetaria um não samurai. Ele adquire o talento Vontade de Ferro.

Battoujutsu (Sob): O Samurai aprende a surpreender seus oponentes no combate, golpeando-os sem que eles possam reagir. Como uma ação de ataque total, o Samurai pode desferir um único ataque sem que o oponente possa se beneficiar de seu bônus de destreza na C.A. Quando realiza esse ataque, o Samurai também adiciona seu Bônus total de sabedoria ao ataque (e não apenas metade). No 4º Nível ele pode usar essa vantagem uma vez, e a cada quatro níveis ele ganha uma nova utilização dessa habilidade.

Talento Adicional: No 5º Nível, e a cada 5 níveis subseqüentes, o Samurai pode selecionar um talento adicional da lista de talentos do Guerreiro.

Fortitude Maior: No sexto nível, o Samurai se torna ainda mais resistente a doenças e efeitos nocivos. Ele adquire o Talento Fortitude Maior.

Tolerância: No sétimo nível o Samurai irá se tornar mais resistente a castigos por esforço intenso. Ele adquire o talento Tolerância, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

Reflexos Rápidos: No nono nível, o Samurai irá se tornar mais ágil a fim de evitar danos de área. Ele adquire o talento Reflexos Rápidos.

Bloqueio Ambidestro: O Samurai passou a se especializar em defender ataques quando está lutando com duas espadas. Ele adquire o Talento Bloqueio Ambidestro.

Presença Aterradora (Ext): No vigésimo nível o Samurai se torna lendário, sua bravura e poderio em combate tornam sua simples presença alguém digno de medo.
Quando um samurai desembainha sua espada, todos os inimigos num raio de 18m devem obter sucesso em um teste de Vontade (CD 10+ metade dos DVs do Samurai + Modificador de Carisma do Samurai (Caso seja positivo)) ou ficarão apavorados durante 4d6 rodadas (4 DV ou menos) ou abalados durante 4d6 rodadas (entre 5 e 19 DVs), criaturas com 20 DVs ou mais são imunes a esse efeito. Qualquer oponente que obtiver sucesso num teste de resistência de Vontade não será afetado pela presença aterradora do mesmo samurai durante 24 horas.



Desçam a Lenha!

Gostaria de coletar informações sobre as classes, e o que precisaria ser alterado/mantido!

Podem notar que, as classes básicas, ganham no minimo 4 Pontos de Pericia.


Editado: Desculpem o Post Duplo, é que não coube tudo no primeiro (é permitido apenas 60000 caracteres, no total deu 67000 e pouco

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 12 Abr 2009, 13:07
por _Virtual_Adept_
Acho que o problema é o Bardo, que é fraco em relação a outras classes, e o Mago, que é forte demais.

O Clérigo ficou melhor do que antes, o que também é problemático.

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 12 Abr 2009, 13:24
por Nibelung
O clérigo continua com toda a força que ele tinha. Uma forma que eu encontrei de equilibrar ele nas minhas mesas de 3.5 foi de dar apenas um domínio para ele, e tornar as magias que ele pode converter espontaneamente nas magias de domínio. Assim um clérigo "padrão" seria simulado com um clérigo com o domínio da cura (converte em magias de cura), enquanto um clérigo com o domínio da viagem teria preferência por outras magias. Dessa forma a escolha do domínio se torna mais importante. Obviamente, com isto eu removi o slot extra pra magias de domínio.

Os poderes de Druida deveriam ser baseados em sem nível de druida, e não em seus DVs. Da forma que está, vale a pena pegar uma raça com DVs raciais pra ser druida, pois quando pegar algumas habilidades, elas já vão vir "bombadas". O mesmo vale pra multiclasse.

Usando o mesmo exemplo do clérigo, uma forma que eu encontrei de equilibrar o mago foi forçar uma especialização pessoal. Todos os magos possuem uma escola preferida e duas escolas dificultadas. Qualquer magia de escola dificultada pode ser aprendida como uma magia 3 níveis acima (por exemplo, alguem que dificultou necromancia aprenderia Raio do Enfraquecimento como uma magia de nível 4), e qualquer outra magia que não seja de sua escola preferida é aprendida como 1 nível acima (qualquer mago que não pririza conjuração aprende Invocar Criaturas I como uma magia de nível 2). Isso equilibrou um pouco os magos e tornou eles bem mais diferenciados entre si porque dificulta fazer combos metamágicos com magias de escolas diferentes.

E cadê a reorganização do Ladino?

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 12 Abr 2009, 13:42
por Bahamute
_Virtual_Adept_ escreveu:Acho que o problema é o Bardo, que é fraco em relação a outras classes, e o Mago, que é forte demais.

O Clérigo ficou melhor do que antes, o que também é problemático.

Eu realmente queria "trocar" as magias de Bardo por outra coisa. Deixá-lo mais voltado para músicas e talz.
Como não consegui chegar num bom termo, alterei apenas a lista de Magias dele (ele agora tem uma poucas magias de dano).

Nibelung escreveu:O clérigo continua com toda a força que ele tinha. Uma forma que eu encontrei de equilibrar ele nas minhas mesas de 3.5 foi de dar apenas um domínio para ele, e tornar as magias que ele pode converter espontaneamente nas magias de domínio. Assim um clérigo "padrão" seria simulado com um clérigo com o domínio da cura (converte em magias de cura), enquanto um clérigo com o domínio da viagem teria preferência por outras magias. Dessa forma a escolha do domínio se torna mais importante. Obviamente, com isto eu removi o slot extra pra magias de domínio.


Pô, gostei! Acredito que vá trabalhar algo assim. Mas, se manter as magias extras de dominio, ainda assim ficará forte?

Nibelung escreveu:Os poderes de Druida deveriam ser baseados em sem nível de druida, e não em seus DVs. Da forma que está, vale a pena pegar uma raça com DVs raciais pra ser druida, pois quando pegar algumas habilidades, elas já vão vir "bombadas". O mesmo vale pra multiclasse.


É que a idéia é realmente essa. Um dos fatos disso, é que o Ranger, é uma CdP especial para Druidas, que se aproveita da maioria das habilidades do mesmo.
Também há alguns "monstros" naturais que se tornam druidas mais complexos e formidáveis (devida a uma ligação maior com a natureza e alguns DVs raciais).
Outra coisa, um druida que deixe de ser druida, e comece a ganhar niveis de outras classes, ainda assim terá suas habilidades evoluidas.

Ficou forte demais isso?

Nibelung escreveu:Usando o mesmo exemplo do clérigo, uma forma que eu encontrei de equilibrar o mago foi forçar uma especialização pessoal. Todos os magos possuem uma escola preferida e duas escolas dificultadas. Qualquer magia de escola dificultada pode ser aprendida como uma magia 3 níveis acima (por exemplo, alguem que dificultou necromancia aprenderia Raio do Enfraquecimento como uma magia de nível 4), e qualquer outra magia que não seja de sua escola preferida é aprendida como 1 nível acima (qualquer mago que não pririza conjuração aprende Invocar Criaturas I como uma magia de nível 2). Isso equilibrou um pouco os magos e tornou eles bem mais diferenciados entre si porque dificulta fazer combos metamágicos com magias de escolas diferentes.


Outra classe que eu mexi e remexi. Mas sempre deixei ela forte demais ou fraca demais. Até a lista de magia e magias diarias eu tentei retrabalhar. Mas nunca ficou nada bom. Essa sua idéia eu achei fantástica.

Nibelung escreveu:E cadê a reorganização do Ladino?

Ué. Eu achei que ficou especifico. Mas falhei :b
As habilidades especiais que o Ladino ganhava no 10° e a cada 3 níveis subsequentes (13,16,19), eu passei a primeira para o 11° (e ficou, 14,17,20). Assim ele demora 1 nivel para ganhar aquelas habilidades, mas não fica de mãos abanando no 20°. Pois eu sempre acreditei que aquelas habilidades eram "fortinhas" demais (como evasão aprimorada e ataque incapacitante).


No mais, as demais classes estão, ao menos, favoráveis?

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 12 Abr 2009, 14:41
por Nibelung
Bahamute escreveu:Pô, gostei! Acredito que vá trabalhar algo assim. Mas, se manter as magias extras de dominio, ainda assim ficará forte?


Nem é questão de ficar forte. É mais porque se torna desnecessário. A intenção do slot de domínio é porque existem magias que o clérigo só tem acesso através do domínio, como Teleporte ou Bola de Fogo. Permitir que ele converta QUALQUER magia dele nestas magias torna a utilidade do slot de domínio nula.

Bahamute escreveu:É que a idéia [pro druida] é realmente essa.


Então senta o dedo nessa porra. :macaco:

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 12 Abr 2009, 16:49
por Gun_Hazard
Samurai ficou apelão pelo fato de ter todos os Reflexos bons D10 de DV e ainda as armaduras. Geralmente classe com Reflexo como Bom tem armaduras limitadas a leves...

Seu druida é um Multiclasse de Druida com Barbaro.

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 12 Abr 2009, 17:10
por Lorde da Dança
Ficou forte demais isso?


Acho que sim, algum druida que fizer multiclasse vai ganhar habilidades da nova classe enquanto melhora as de druida.

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 13 Abr 2009, 16:18
por Madrüga
Baha, sinceramente: se sua intenção é "construir um novo sistema OGC", você tem que fazer algumas mudanças mais profundas do que simplesmente mexer nas classes... principalmente pensando em adequação ao seu gosto, a funcionalidade e equilíbrio. Algumas soluções simples podem mexer com toda a cara do cenário, e fica uma coisa bem menos remendona do que só mexer em classes e raças.

Além de concordar com a galerë:

Bárbaro:
SPOILER: EXIBIR
Você melhorou o cara? Dê mais opções para ele, como o "whirling frenzy" do UA, algo que o torne diferente. Habilidades opcionais de totem, qualquer coisa.

Outra coisa que eu ACHO bacana é dar ao bárbaro mais pontos de perícia. Se ele é o cara que vive peladão no norte selvagem, ele tem que saber fazer mais coisas.


Bardo:
SPOILER: EXIBIR
Coitados. Eles vão ficar horríveis, ou seja: iguais a antes? Acho que dá para trabalhar mais coisas para que eles não sejam meramente os "caras musicais do apoio".


Clérigo:
SPOILER: EXIBIR
Cara, para que raios você vai dar MAIS coisas para eles ainda? Veja a opção do Cloistered Cleric no UA, ele dá uma piorada em certas coisas interessantes (como baixar BBA e proficiências) enquanto melhora outras (perícias, mais magias).


Druida:
SPOILER: EXIBIR
Detestei. Não consigo pensar em algo mais confuso e esquisito. É por isso que as listas de magias são dadas SEPARADAMENTE da classe, para que não fique essa poluição horrenda. Você acabou criando um amálgama bizarro de warlock, druida e bárbaro, tendendo para todos os lados e nenhum ao mesmo tempo. Deu mais habilidades do que ele necessita para tentar desesperadamente encaixar no seu conceito.

Lembre-se do KISS (keep it simple, stupid).

Se você quer que ele tenha certas coisas à vontade, não faça isso na descrição da classe. Crie uma arvorezinha bonitinha de poderes, à parte. Embora eu ache completamente desnecessário.

A descrição da armadura natural também é desnecessária, visto que sua fórmula é simplesmente [metade do nível (arredondando para baixo). Limpe essa tabela. Mesma coisa com os usos da forma selvagem (realmente, "10/dia" já não tem que ser "à vontade"?).

Cura acelerada é FURADA. Simplesmente deixa a classe AINDA MAIS AUTOSSUFICIENTE. Significa que, ente lutas, o druida sempre estará inteirão, sem a ajuda de NINGUÉM. É forte demais, na minha opinião. Se for "cura rápida enquanto estiver em fúria" e funcionar "só enquanto o druida estiver abaixo de metade de seus PVs máximos", eu até entendo.

E existem coisas como "garras (sob)" que não fazem o menor sentido. Por que isso seria sobrenatural?

Sério, eu recomendo uma revisão e limpeza URGENTE nessa classe. Está desbalanceada, confusa, cheia de contas (envolvendo DVs) e poluída. Eu não jogaria isso por nada, me dá cansaço só de olhar.


Vou dar aula, depois volto com mais.

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 13 Abr 2009, 19:08
por Dregoth
Baha:

Ainda estou lendo a wall of text toda. Assim que terminar eu edito isso e comento.

Madruga:

Coitados. Eles vão ficar horríveis, ou seja: iguais a antes? Acho que dá para trabalhar mais coisas para que eles não sejam meramente os "caras musicais do apoio".


Pô, e o potencial interpretativo que eles tem? De longe a mais interpretativa das classes e tu quer mecher nela, seu apelão advogado de regras que não sabe interpretar! [/sarcasm]

Edit:

OK!

Vamos lá:

Barbariam: OK, nehuma mudança grande. Quanto as sugestões do Madruga, são bacanas sim, mas a menos que tu queira realmente fazer algo OGL (leia reescrever o sistema) precisa de cuidado.

Mesmo as opções do UA não são tão equilibradas umas com as outras, dê uma olhada no Berserker de IH para insperação.

Cleric: Mais poder para o cleric? o.O

Druida: WTFBBQ?

Colocar as garras para fora é uma ação livre


aka Quick Draw for free.

no quinto esse dano aumenta para 1d8 + Modificador de Força, e finalmente no décimo ele aumenta para 2d6 + Modificador de Força


aka 2 handed sized claw. Some o fato do cara estar ferrado por não poder encantar suas "armas" e todos nós sabemos o quão dependentes de itens são os pcs em D&D3.X.

Fúria


Olha um ativista do Greenchatos! Sério, os druidas de IK são malucos e não têm esse tipo de coisa.
No final o druida me aparenta ser um daquelas classes bacanas no papel e uma porcaria no jogo (como o Oathsworn do Arcana (un)Evolved).

Ladino: Cara, achava o ladino OK. Uma das, senão a única classe, que eu usava como base para avaliar outras. Quer dar um poder no nível 20 pra ele? OK, mas quantas campanhas continuam após o nível 20? Quanto ele vai poder usar esse novo poder?

Mago: Ainda continua chutando bundas. :roll:

Mecânico: Errr.... boa pergunta. O sistema de criação de máquinas é sempre necessário cuidado. A grosso modo não vi problemas, mas lembro que o WoWRPG tinha um sistema (mais ou menos) simpático para lidar com isso.

Samurai: Wis na AC. Con + Str para combate. Todos os saves bons. Todos os talentos de bonus em saves. BBA bom. OK, são 3 stats mas ainda assim o cara vai ter os melhores saves do grupo.
Eu trocaria o limite de HDs dos oponentes do Presença Aterradora para um número de DVs maior que o do Samurai, no caso de um não-humano ser um.

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 16 Abr 2009, 16:15
por Kasuya
Bom, vou opinar apenas sobre o samurai que foi o que mais me chamou a atenção por eu quase nunca acho uma que eu ache boa. Então, sempre que alguém faz, eu dou uma olhada.

Vou ser sincero: não está legal.

Primeiro motivo: ele não condiz muito bem com o samurai original.

-mod de Sab na CA não é uma solução muito boa para personagens de pouca armadura e o monge é a prova viva disso. Além disso, a essência da defesa do samurai NÃO está no "espírito" ou na sua "intuição" e sim na KATANA, na sua habilidade com a katana. Ou seja, a Katana defende o samurai, a sabedoria, nem tanto.

-samurais não são rangers 3.0. A minoria dos estilos dos samurais usam duas espadas, visto que, com as duas mãos firmes em uma katana proporciona maior habilidade em defender-se, logo, é de se esperar que o combate com duas armas seja uma OPÇÂO e não o único meio de desenvolver-se no combate em classe.

(infelizmente, sinto muito, minha hora já deu, vou continuar a criticar mais tarde, desculpe, editarei a continuação)

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 16 Abr 2009, 16:52
por Madrüga
Na verdade, erradicar uma classe dessas é a solução. É um nicho facilmente ocupado por outras classes. Transforma em um kit de guerreiro.

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 17 Abr 2009, 10:14
por Kasuya
Discordo. Eu gosto de encarar o samurai como algo diferente do "guerreiro de katana que bate".

E tem várias coisas acerca do tema que pode diferenciá-lo. Por exemplo. Um contexto que eu gosto muito é a velha história dos "espíritos ancestrais". Na cultura dos samurais, eles são protegidos pelos espíritos dos próprios ancestrais e ele não só deve respeito, como deve agradá-los. Não sugere nada do ponto de vista do D&D? Claro que sim. E se ele fosse capaz de invocar os espíritos ancestrais para realizar algum efeito sobrenatural ou similar à magia? Poderia ser da forma mais estupidamente simples como "causar dano nos inimigos" ou "curar aliados" até efeitos mais complexos como "proteção sob algumas conições que agrade o espírito em questão" ou efeitos adquiridos após algum tipo de trato com certos espíritos (afinal, ainda que seu ancestral, nem todos estão dispostos a te ajudar).

Outro fator diferencial é a técnica de luta. Samurais usavam armaduras leves que cobriam o máximo do corpo possivel. Muitos, inclusive, dispensavam a armadura para melhor mobilidade da espada, confiando em toda sua técnica defensiva (pra ser sincero, tenho uma forte impressão que a arte defensiva dos cavaleiros jedi de star wars sofreram influências diretas da idéia do samurai: "minha espada, minha defesa", só que é um conseito mais exagerado pra ficar mais emocionante, é lógico). Ou seja, deveria-se criar um sistema em que a katana servisse de "armadura" sempre que o samurai pudesse se defender.

Além disso, tem as técnicas deles ditas "mortais", como o "laijutsu" que tenta derrubar o oponente com um único golpe etc... Fora os cunhos filosóficos da classe que podem ser abordados como poderes extraordinários, as técnicas de luta deles são bem diferenciadas. Isso sem contar o desenvolvimento artístico que eles têm (eles costumavam pintar ou tocar alguma coisa) e sua cultura e perícias como um todo que podem ser abordados de forma a diferenciá-los do guerreiro.

Dentre mais outras coisas.

Aliás, a continuação da análise da classe vai ter que esperar, porque eu vou ter que sair agora e não sei quando eu vou poder usar a internet novamente.... =/

Por hora é só...

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 17 Abr 2009, 14:46
por _Virtual_Adept_
Ok, Kasuya, boa parte do que você disse é verdadeiro. Exceto que a espada não era a arma principal do Samurai.
Eles costumavam usar lanças em tempos de guerra. Espadas sempre tiveram um valor mais ritualístico.
E os europeus, assim como os samurai, tinham suas artes marciais com armas, e só usavam armaduras pesadas em ocasiões muito específicas (elas mais atrapalhavam do que ajudavam).

Você está cercado de um mito do Samurai que nunca existiu de verdade.

Digo isso porque você está tentando contextualizar o Samurai do cenário do Bahamute numa história aparentemente realista (sendo que o verdadeiro Samurai não é bem o que você imagina). Mas ninguém está tratando de um Samurai de verdade, apenas de um Samurai fictício que não luta como o do Japão Feudal.
Se for para ser realista, a classe Guerreiro é mais que o suficiente. Se for para ser fantástico, pode ser da maneira que o Bahamute achar melhor, desde que esteja equilibrado e dentro da proposta do cenário dele.

[OGL] Alterações nas Classes Básicas

MensagemEnviado: 17 Abr 2009, 15:13
por Lumine Miyavi
Mas o filme do Tom Cruise dizia que...