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[4e] Regras Caseiras

MensagemEnviado: 13 Mai 2009, 22:46
por Torneco
Olá pessoal. Estou pensando em implementar umas regras caseiras na minha mesa, e queria umas opiniões pra ver o que vocês acham.

1 - Armas de duas mãos dão +1 de dano por tier. Acho que não é um bônus grande e ajuda a dar uma certa diferença pra elas.

2 - Tentando dar uma simplificada na marca do paladino, e tentando melhorar ela, mudar a mecânica pra uma parecida com a do Swordmage, só que com close burst 5. Ele gasta a ação menor pra marcar o alvo, e se o alvo atacar um aliado do paladino que esteja a 5 quadrados do paladino, ele toma 4+car de dano radiante (8+car no nv 11 e 12+car no nv 21). Nada de engajar. Acho que fica mais útil e mais fiél a idéia original. A idéia é para o paladino ficar mais perto dos aliados para a marca ser eficiente, assim não tem como ele marcar um inimigo e ir pro outro lado do mundo esperar ele morrer pela marca.

3 - Essa idéia é mais comum, mudar o tamanho do quadrado pra 2m, ao invés de 1,5m, mais por conveniência de contas. Será que essa mudança causaria um impacto muito grande no jogo?

4 - De maneira semelhante, mudar o tempo das rodadas de 6 segundos para algo em torno de 20 ou 30 segundos. Não consigo ver muito bem combates acabando tão rapidamente, então acho que aumentar um pouco o tempo das rodadas, sem que isso interfira na ideia dos 5min de descanso e de duração dos efeitos me ajudaria a aceitar melhor a ação dos combates. Seria mais uma mudança cosmética, mas também gostaria de ver qual seria o impacto que isso causaria no jogo.

5 - Estou tentando bolar uma maneira de deixar a recuperação dos personagens um pouco mais "realista". Acho meio complicado que os personagens se recuperem completamente após um descanso prolongado, principalmente após levar uma surra federal e ficarem quase sem surges. No caso, eu iria interferir nas surges, diminuindo o número de surges que os personagens recuperam por descanso prolongado, criando assim aquele efeito da pessoa estar machucada e mais frágil, mas ainda capaz de se movimentar normalmente (se ignorar as dores pelo corpo). Mas ainda não consegui pensar em um sistema interessante para isso, queria que personagens com mais Con recuperassem elas mais rápido, mas que não fosse tão demorado para os menos resistentes recuperar também.

[4e] Regras Caseiras

MensagemEnviado: 13 Mai 2009, 23:49
por oculto
1 - Armas de duas mãos dão +1 de dano por tier. Acho que não é um bônus grande e ajuda a dar uma certa diferença pra elas.

Acho desnecessário. Armas de duas mãos já têm ou um dado de dano maior ou alguma outra propriedade que a diferencie das demais armas. Além disso, vc inutilizaria a propriedade "versatile" das armas que a possuem.

2 - Tentando dar uma simplificada na marca do paladino, e tentando melhorar ela, mudar a mecânica pra uma parecida com a do Swordmage, só que com close burst 5. Ele gasta a ação menor pra marcar o alvo, e se o alvo atacar um aliado do paladino que esteja a 5 quadrados do paladino, ele toma 4+car de dano radiante (8+car no nv 11 e 12+car no nv 21). Nada de engajar. Acho que fica mais útil e mais fiél a idéia original. A idéia é para o paladino ficar mais perto dos aliados para a marca ser eficiente, assim não tem como ele marcar um inimigo e ir pro outro lado do mundo esperar ele morrer pela marca.

Passo.

3 - Essa idéia é mais comum, mudar o tamanho do quadrado pra 2m, ao invés de 1,5m, mais por conveniência de contas. Será que essa mudança causaria um impacto muito grande no jogo?

Salvo engano, a quarta edição não opera mais com medidas decimais. É tudo na base do quadrado mesmo, então mudar a medida que vc acha que o quadrado deve ter não deve alterar praticamente em nada na mecânica.

4 - De maneira semelhante, mudar o tempo das rodadas de 6 segundos para algo em torno de 20 ou 30 segundos. Não consigo ver muito bem combates acabando tão rapidamente, então acho que aumentar um pouco o tempo das rodadas, sem que isso interfira na ideia dos 5min de descanso e de duração dos efeitos me ajudaria a aceitar melhor a ação dos combates. Seria mais uma mudança cosmética, mas também gostaria de ver qual seria o impacto que isso causaria no jogo.

Se uma rodada continua sendo uma rodada, não creio que haja diferença alterar o tempo. É o mesmo que ocorre com o quadrado acima.

5 - Estou tentando bolar uma maneira de deixar a recuperação dos personagens um pouco mais "realista". Acho meio complicado que os personagens se recuperem completamente após um descanso prolongado, principalmente após levar uma surra federal e ficarem quase sem surges. No caso, eu iria interferir nas surges, diminuindo o número de surges que os personagens recuperam por descanso prolongado, criando assim aquele efeito da pessoa estar machucada e mais frágil, mas ainda capaz de se movimentar normalmente (se ignorar as dores pelo corpo). Mas ainda não consegui pensar em um sistema interessante para isso, queria que personagens com mais Con recuperassem elas mais rápido, mas que não fosse tão demorado para os menos resistentes recuperar também.

Aqui você está tentando alterar uma mecânica básica da atual edição. Eu recomendaria manter do jeito que está.

[4e] Regras Caseiras

MensagemEnviado: 13 Mai 2009, 23:56
por _Virtual_Adept_
1 - Armas de duas mãos dão +1 de dano por tier. Acho que não é um bônus grande e ajuda a dar uma certa diferença pra elas.

Desnecessário. Boa parte dos at-will aumentam o dano no terceiro tier. No segundo tier já existe encounter suficiente para não preocupar os jogadores.
3 - Essa idéia é mais comum, mudar o tamanho do quadrado pra 2m, ao invés de 1,5m, mais por conveniência de contas. Será que essa mudança causaria um impacto muito grande no jogo?

Perfeito. Não causaria impacto nenhum, visto que a 4E se refere apenas a quadrados, e não a pés, como na edição anterior.
5 - Estou tentando bolar uma maneira de deixar a recuperação dos personagens um pouco mais "realista". Acho meio complicado que os personagens se recuperem completamente após um descanso prolongado, principalmente após levar uma surra federal e ficarem quase sem surges. No caso, eu iria interferir nas surges, diminuindo o número de surges que os personagens recuperam por descanso prolongado, criando assim aquele efeito da pessoa estar machucada e mais frágil, mas ainda capaz de se movimentar normalmente (se ignorar as dores pelo corpo). Mas ainda não consegui pensar em um sistema interessante para isso, queria que personagens com mais Con recuperassem elas mais rápido, mas que não fosse tão demorado para os menos resistentes recuperar também.

Não recomendo fazer isso. Lembre-se que na 4E o paradigma de Pontos de Vida mudou. Quem perdeu Pontos de Vida não está exatamente ferido, e sim desmoralizado ou sem vontade de lutar. Após um bom descanso, a moral retorna.
Além do quẽ, D&D não pretende ser realista, e sim heróico.

[4e] Regras Caseiras

MensagemEnviado: 14 Mai 2009, 00:00
por Nibelung
Torneco escreveu:1 - Armas de duas mãos dão +1 de dano por tier. Acho que não é um bônus grande e ajuda a dar uma certa diferença pra elas.


Eu acho desnecessário. Com a inclusão de armas superiores de duas mãos no AV, o dano das armas de duas mãos está bem a frente das armas de uma mão.

Torneco escreveu:2 - Tentando dar uma simplificada na marca do paladino, e tentando melhorar ela, mudar a mecânica pra uma parecida com a do Swordmage, só que com close burst 5. Ele gasta a ação menor pra marcar o alvo, e se o alvo atacar um aliado do paladino que esteja a 5 quadrados do paladino, ele toma 4+car de dano radiante (8+car no nv 11 e 12+car no nv 21). Nada de engajar. Acho que fica mais útil e mais fiél a idéia original. A idéia é para o paladino ficar mais perto dos aliados para a marca ser eficiente, assim não tem como ele marcar um inimigo e ir pro outro lado do mundo esperar ele morrer pela marca.


Eu sou adepto dessa idéia faz tempo. Já testei no Insert Coin o paladino não precisar engajar no mesmo turno, e tem ficado do meu agrado. Depois eu vou ver se testo remover completamente o requisito de engajar.

Quanto ao dano, eu tenho minhas dúvidas. Tudo bem que o desafio por si só tem o dano baixo (18 no épico, com carisma 28), mas os PPs de paladino dão um upgrade MUITO bom nesse dano, como o Morning Lord e o Hospitaler.

Torneco escreveu:3 - Essa idéia é mais comum, mudar o tamanho do quadrado pra 2m, ao invés de 1,5m, mais por conveniência de contas. Será que essa mudança causaria um impacto muito grande no jogo?


Nenhuma. Como as distâncias são medidas em quadrados, isso só afeta a narração, o que não tem problemas.

Torneco escreveu:4 - De maneira semelhante, mudar o tempo das rodadas de 6 segundos para algo em torno de 20 ou 30 segundos. Não consigo ver muito bem combates acabando tão rapidamente, então acho que aumentar um pouco o tempo das rodadas, sem que isso interfira na ideia dos 5min de descanso e de duração dos efeitos me ajudaria a aceitar melhor a ação dos combates. Seria mais uma mudança cosmética, mas também gostaria de ver qual seria o impacto que isso causaria no jogo.


Idem.

Torneco escreveu:5 - Estou tentando bolar uma maneira de deixar a recuperação dos personagens um pouco mais "realista". Acho meio complicado que os personagens se recuperem completamente após um descanso prolongado, principalmente após levar uma surra federal e ficarem quase sem surges. No caso, eu iria interferir nas surges, diminuindo o número de surges que os personagens recuperam por descanso prolongado, criando assim aquele efeito da pessoa estar machucada e mais frágil, mas ainda capaz de se movimentar normalmente (se ignorar as dores pelo corpo). Mas ainda não consegui pensar em um sistema interessante para isso, queria que personagens com mais Con recuperassem elas mais rápido, mas que não fosse tão demorado para os menos resistentes recuperar também.


Na real, isso só vai fazer eles ao invés de "paramos 8 horas, estamos inteiros" virar "paramos uma semana, estamos inteiros".

Mas se estiver disposto a tentar, uma regra alternativa que eu encontrei por aí foi que cada descanso prologado recupera (mod de con) surges, mínimo 1, sem recuperar PVs. Recuperar PVs precisa do gasto normal de surges.

[4e] Regras Caseiras

MensagemEnviado: 14 Mai 2009, 00:16
por Youkai X
Eu particularmente gostei dessa idéia de healing surges se recuperarem mais lentamente, o que acaba levando a aventuras cujo tempo dentro de jogo seja um pouco mais lento (e mesmo assim sem perder o heroísmo nos dias de pura ação e healing surges cheias). Possivelmente com os aumentos de tiers, o número de surges recuperadas aumentariam.

E vou passar a adotar então a idéia dos 20 a 30 segundos, o que torna mais viável descrever algumas ações mais elaboradas e etc XD

[4e] Regras Caseiras

MensagemEnviado: 14 Mai 2009, 00:22
por planes
1. Eu concordo com o Oculto. Armas de duas mãos já tem sua vantagem na própria regra (mesmo porque você tem que ter motivação para descartar a proteção de um escudo). Não só existem poderes específicos, mas normalmente estas armas possuem dano maior, maior controle (jogando mais dados) ou ainda habilidades como reach ou high critical.

Bônus mesmo acho adequado só para armas versateis usadas com duas mãos.

2. Eu acho que o grande charme da marca do Paladino é justamente engajar, vai dentro do estilo da classe de enfrentar o mal de frente para proteger seus aliados e tudo mais. Sei que muita gente acha esta marca fraca e não sou contra mudanças (assim como não sou contra, assim como não fiz mudança alguma), mas mudar o engajamento meio que deturpa a ideia da habilidade.

3. O problema é a transição. Fora da batalha pode ser necessário dar uma olhada na distancia de suas armas de longo alcance, perícias podem ter mudanças consideráveis quando você vai ver a distancia escalada ou ainda os saltos (onde cada decimo de pé é calculado e tem muita importancia, ainda mais quando você falta de salto a distancia sobre um obstáculo).

Acho que vai de grupo para grupo, se o seu não se importar muito com alguma nebulosidade ("ah se você pula 1m que diferença faz pular 1,5m") acho que não vai dar galho, mas se eles forem mais detalhistas manter 1,5m pode dar menos dores de cabeça (as contas não são realmente complicadas, na maior parte do tempo você vai lidar com a medida de quadrados de qualquer forma. A ideia é trabalhar com multiplos de 10 sempre que possível e ser feliz).

Quanto as outras concordo com o que foi dito. Não vejo problemas em mudar o tempo (inicialmente, nunca pensei sobre o assunto, sempre usei 6 ou 10 segundos que acostumei de vez) e mudar os surges não rola, faz parte de um equilibrio delicado (o melhor é mudar a descrição, maneirar nas descrições dos cortes profundos e focar mais na fadiga, desanimo e coisas assim).

[4e] Regras Caseiras

MensagemEnviado: 14 Mai 2009, 00:40
por Nibelung
planes escreveu:2. Eu acho que o grande charme da marca do Paladino é justamente engajar, vai dentro do estilo da classe de enfrentar o mal de frente para proteger seus aliados e tudo mais. Sei que muita gente acha esta marca fraca e não sou contra mudanças (assim como não sou contra, assim como não fiz mudança alguma), mas mudar o engajamento meio que deturpa a ideia da habilidade.


Planes, se tu olhar a classe paladino como um todo, NÃO VALE A PENA pra ela ficar de longe fazendo kitting no inimigo. O dano é muito baixo, e o paladino não tem ataques à distância com dano bom o suficiente pra fazer a pena o esforço. Ele se sai melhor no corpo a corpo, então ele vai engajar sempre que puder de qualquer forma.

O problema é que o requisito de engajar remove muitas movimentações táticas que seriam vantajosas pro grupo como um todo. Por exemplo, o paladino poderia abandonar a linha de frente por uma rodada pra voltar até um aliado e usar Lay on Hands. Porém com a regra atual, a menos que ele pare adjacente a um outro inimigo, ele vai perder a marca, e não pode marcar na rodada seguinte.

planes escreveu:3. O problema é a transição. Fora da batalha pode ser necessário dar uma olhada na distancia de suas armas de longo alcance, perícias podem ter mudanças consideráveis quando você vai ver a distancia escalada ou ainda os saltos (onde cada decimo de pé é calculado e tem muita importancia, ainda mais quando você falta de salto a distancia sobre um obstáculo).

Acho que vai de grupo para grupo, se o seu não se importar muito com alguma nebulosidade ("ah se você pula 1m que diferença faz pular 1,5m") acho que não vai dar galho, mas se eles forem mais detalhistas manter 1,5m pode dar menos dores de cabeça (as contas não são realmente complicadas, na maior parte do tempo você vai lidar com a medida de quadrados de qualquer forma. A ideia é trabalhar com multiplos de 10 sempre que possível e ser feliz).


Não tem esse problema. Absolutamente todas as distâncias do jogo são dadas em quadrados (exceto as de viagem, mas isso não faz diferença nesse caso).

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MensagemEnviado: 14 Mai 2009, 01:15
por Phoenix
1 - Não vejo motivo para fazer uma mudança dessas. As armas de 2 mãos já tem o dano maior.

2 - Eu n gosto dessa mudança pois ele pode marcar 1 inimigo a distancia e atacar outro, o q eu acredito não combinar com o paladino.

3 - Eu n tenho dificuldades para calcular como está, mas n vejo problema nenhum em fazer isso se vc e seu grupo acham q fica melhor.

4 - Idem 3.

5 - Não recomendo, os benefícios não compensam os problemas q isso pode causar. E exige um cuidado maior do narrador para com o tempo q os personagens terão para se recuperarem. Senão vai estragar o equilíbrio do sistema. Recomendo q vc faça isso de modo descritivo, dizendo q os personagens estão cansados, indispostos, sem vontade, etc... e não na forma de números do sistema q podem causar a morte do grupo.

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MensagemEnviado: 14 Mai 2009, 01:16
por planes
Nibelung escreveu:O problema é que o requisito de engajar remove muitas movimentações táticas que seriam vantajosas pro grupo como um todo. Por exemplo, o paladino poderia abandonar a linha de frente por uma rodada pra voltar até um aliado e usar Lay on Hands. Porém com a regra atual, a menos que ele pare adjacente a um outro inimigo, ele vai perder a marca, e não pode marcar na rodada seguinte.


Na verdade nem pensei muito na parte estratégica e sim na minha visão "Você não passará" do Paladino. Se ele sair para "passar a mão" no mago toma chute na bunda :linguinha:

Falando sério, não joguei muito por isso acabo não sendo contra este tipo de mudança. Os poucos grupos que vi na prática (dois ou três, pouca coisa como eu disse) o paladino ficava por lá mesmo e usava sua cura para ajudar o pessoal da linha de frente, especialmente pelo fator ação menor. Os movimentos estratégicos sempre envolviam manter o Paladino o mais próximo do inimigo (se possível flanqueando) e ambos distantes dos outros membros do grupo. Justamente por isso não cheguei a experimentar o problema relatado :mrgreen:

Não tem esse problema. Absolutamente todas as distâncias do jogo são dadas em quadrados (exceto as de viagem, mas isso não faz diferença nesse caso).


O problema que vejo é do tipo "esta muralha tem 12 metros" e isso daria 6 quadrados de 2m ou 8 quadrados de 1,5m e isso poderia afetar a transição para os quadrados se fosse necessário (a não ser que se adapte outras coisas como movimento dos personagens o que entar nas aproximações que relato a seguie)

Com saltos é ainda pior, precisaria 1m a mais de distancia e na hora hora de dividir o valor do resultado do teste seu personagem passaria a pular distancias maiores (com um teste de 20 ele passaria de pular de 6m para pular 8m). Se o grupo aceitar estas aproximações ("o que são estes 2m, é uma pernada a mais e pronto") ou abstrações ("este buraco tem um tamanho de 5 quadrados") não vai ter problema algum, caso a galera torça o nariz é melhor não mudar (sei que é detalhismo, mas as vezes a menor bobagem incomodar o jogador, por isso digo que depende muito de com quem você joga).

Justamente por utilizar pouco este tipo de introdução não vejo problemas em manter os 1,5m e fazer uma continha vez ou outra :aham:

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MensagemEnviado: 14 Mai 2009, 01:32
por Nibelung
É mais questão de costume isso. Como o jogo trata todas as distâncias em quadrados, e faz apenas uma rápida menção que um quadrado equivale a 5 ft/1,5m, você só precisa se acostumar a ao invés de usar um valor múltiplo de 3, como 9 metros, usar um valor múltiplo de 2, como 10 metros. Contar quantos quadrados 10 metros valem é parte da abstração do sistema.

[4e] Regras Caseiras

MensagemEnviado: 14 Mai 2009, 01:54
por Torneco
Sobe a marca do paladino, essa idéia torna ele mais efetivo em combate, a marca dele fica mais útil. Ele realmente pode marcar um oponente e ir bater em outro, mas se descuidar da movimentação, o inimigo marcado pode sair da área de eficácia da marca e perder o dano dela, além disso, o segundo oponente ainda tem liberdade pra ir onde quiser, e o paladino, ao contrário do Swordmage, por exemplo, não tem nenhum poder a vontade que incentive o inimigo a ficar do seu lado, como aquele at will do Swordmage que dá dano extra caso o oponente se afaste.

Sobre a ultima questão, a idéia é realmente fazer com que os personagens precisem de mais tempo para se recuperar e sejam obrigados a planejar melhor os confrontos a longo prazo. É claro, eu vou ter cuidado para planejar os encontros de acordo.