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Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 01:44
por ShinRyuu
Eu comecei este artigo visando a publicação tanto no meu site quanto no da Spell, mas acabei usando muitas cores pra codificar as listas e também uma tabela gigantesca, daí não sei e não estou com paciência pra descobrir como formatar pra Spell, então vai ficar como link: http://shinryuu.omake.com.br/RPG/dnd-pericias-simples.htm. O artigo não depende do conhecimento prévio do leitor sobre o livro Star Wars RPG - Saga Edition para entendimento, mas depende dele para o uso prático da variante proposta. O artigo é bem grande porque detalhei bem o processo de desenvolvimento da variante, então me limitarei a reproduzir a introdução:

Na 3ª edição de D&D, uma das partes mais desnecessariamente trabalhosas na construção de personagens, principalmente personagens do mestre e monstros, é a definição das perícias. O trabalho excessivo vem não tanto da flexibilidade da mecânica de distribuição de pontos em si, mas muito mais das mecânicas associadas: modificadores condicionais (os da própria perícia, não os modificadores circunstanciais genéricos), modificadores de sinergia, restrições para os não-treinados e custos adicionais para perícias que não condizem com a temática e o foco da classe. Neste artigo, discorreremos sobre formas de solucionar essas questões para melhorar a experiência de jogar e agilizar a condução do jogo.


Espero que essa variante facilite a vida de muitos DMs e jogadores. Também espero receber críticas construtivas pra melhorar o material.

Particularmente, sinto que ainda não atingi os números-base de perícias ideais, e se alguém se dispuser a traduzir as listas de perícias originais, o texto ficaria melhor apresentável.

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 12:12
por ferdineidos
ShinRyuu, acho válida a tentativa de simplificar o sistema de perícias, inicio dizendo que não acho sistema atual ruim, vejo os pontos que vc colocou como desvantegens como peculiaridades do sistema, que têm seu objetivo próprio.

Colocando objetivamente o que vc postou em seu blog, tenho apenas algumas observações que acho pertinentes:

A reunião de algumas perícias acho realmente errôneas, uma que me salta os olhos é reunir avaliação (appraise ) com diplomacia e intimidação.

Diplomacia e intimidação, pra mim, não poderiam estar juntas, apesar de entender o caráter de simplificação colocado, acho que essas duas perícias que não são inter-conectadas, alguém grosseiro pode saber intimidar, mas não ser diplomático.

Colocar appraise com essas duas então acho realmente sem propósito, primeiro que a finalidade de appraise não se encaixa em nada com persuasão, a finalidade de appraise é delimitar valor correto a algo. Segundo, que colocar o modificado de carisma atuando para testes de avaliação é mais descabido que colocar constituição para concetração. Repito, appraise serve para o personagem saber qual o valor de tal item, não convencer os outros do quanto vale.

Da mesma forma discordo da união de Bluff, Disguise e Forgery, acho que, apesar de todas três terem o intuito muito amplo de enganar, o método utilizado por eles são diferentes. Um conta com seu magnetismo pessoal para enganar alguém, outro conta com mais que seu magnetismo pessoal, conta tb com conhecimentos específicos para mudar sua aparência, novamente, quem sabe um não sabe necessariamente o outro, apesar de ajudar (daí o bônus de sinergia). Forgery que no caso aqui está completamente fora, tal qual appraise parece que foi colocado apenas como uma forma de diminuição de perícias. Forgery é puramente trabalho técnico para forjar um documento, não é pq um cara mente bem que ele saberá forjar um papel, além, colocar carisma para reger essa perícia é completamente sem nexo.

As outras perícias unidas não são do meu gosto, mas são conexas e, entendo e concordo que tornam o jogo mais simples. E a exclusão de Use Rope é mais do que bem vinda.

Só não entendi duas perícias: Vigor e Sabotagem.

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 14:02
por ShinRyuu
ferdineidos escreveu:Diplomacia e intimidação, pra mim, não poderiam estar juntas, apesar de entender o caráter de simplificação colocado, acho que essas duas perícias que não são inter-conectadas, alguém grosseiro pode saber intimidar, mas não ser diplomático.


Seu argumento faz sentido. A junção só faria sentido numa campanha que dá pouca atenção a interações sociais e não quer se ater a detalhes desse tipo.

ferdineidos escreveu:Colocar appraise com essas duas então acho realmente sem propósito, primeiro que a finalidade de appraise não se encaixa em nada com persuasão, a finalidade de appraise é delimitar valor correto a algo. Segundo, que colocar o modificado de carisma atuando para testes de avaliação é mais descabido que colocar constituição para concetração. Repito, appraise serve para o personagem saber qual o valor de tal item, não convencer os outros do quanto vale.


Bem, essa é uma das coisa que fica mais claro pra quem tem o livro Saga Edition à mão. O que acontece é que, no Saga Edition, para uma maior agilidade no jogo, você não faz testes de Avaliação: considera-se que você sempre tem uma boa noção do valor do item e o teste de Persuasão apenas indica se você consegue pechinchar.

ferdineidos escreveu:Da mesma forma discordo da união de Bluff, Disguise e Forgery, acho que, apesar de todas três terem o intuito muito amplo de enganar, o método utilizado por eles são diferentes. Um conta com seu magnetismo pessoal para enganar alguém, outro conta com mais que seu magnetismo pessoal, conta tb com conhecimentos específicos para mudar sua aparência, novamente, quem sabe um não sabe necessariamente o outro, apesar de ajudar (daí o bônus de sinergia). Forgery que no caso aqui está completamente fora, tal qual appraise parece que foi colocado apenas como uma forma de diminuição de perícias. Forgery é puramente trabalho técnico para forjar um documento, não é pq um cara mente bem que ele saberá forjar um papel, além, colocar carisma para reger essa perícia é completamente sem nexo.


Bom, aí já acho questão de quanto nível de detalhe você prefere entrar no sistema. Claro que você pode ter um malandro que não sabe falsificar uma carteirinha de estudante, como você pode ter um golpista profissional que não sabe mentir na cara de ninguém. Mas pensando de uma forma mais ampla, menos específica, um ladrão clássico de D&D provavelmente quer saber fazer todas essas coisas e todas elas têm a mesma temática e objetivo. Mais uma vez, manter essas coisas separadas é perfeitamente válido se você gosta de tamanho detalhismo nas perícias do personagem. Mas, não é necessário pra quem busca algo mais enxuto e faz sentido. Quanto a usar Carisma pra falsificar, concordo que não faz sentido, mas isso pode ser um caso da velha regra de mudar a habilidade associada a um teste específico (no Livro do Mestre fala-se que é possível fazer um teste de Intimidar com Força ou uma resistência por Vontade com Carisma, por exemplo). Agradeço pela ressalva porque, quando eu escrever a minha versão dessas perícias, incluirei uma nota orientando a substituir Car por Int nessa aplicação específica da perícia.

ferdineidos escreveu:Só não entendi duas perícias: Vigor e Sabotagem.


Sabotagem nada mais é do que Mecânica (de SW) rebatizada para um termo mais apropriado pra D&D. Vigor foi explicado no final da seção As Soluções da Edição da Saga de Guerra nas Estrelas:

agregar a uma nova perícia, Vigor (Endurance), os diversos testes de Constituição e Fortitude que antes se encontravam na seção de Perigos Ambientais do Livro do Mestre de D&D: marcha forçada, prender respiração, ignorar fome, ignorar sede, corrida prolongada, dormir em armadura e nadar ou andar na água.


Abraços!

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 16:02
por Saraphmael
Bom tópico! :victory:

Particularmente, acho a solução do Saga Edition para as perícias espetacular. Concordo com o ferdineidos quando ele menciona que algumas perícias não deveriam ter sido amalgamadas; mas a união de outras era essencial. Nesse ponto, a melhor lista de perícias simplificadas que eu já vi é aquela do Mutants&Masterminds, mencionada pelor ShinRyuu na matéria.

Espero que essa variante facilite a vida de muitos DMs e jogadores. Também espero receber críticas construtivas pra melhorar o material.

Particularmente, sinto que ainda não atingi os números-base de perícias ideais, e se alguém se dispuser a traduzir as listas de perícias originais, o texto ficaria melhor apresentável.


Eu quero MUITO saber mais detalhes sobre uso prático desse sistema. Inclusive, me disponho a traduzir o material original do Saga Edition, SE tiver acesso a ele de alguma forma ( email/msn: saraphmael@hotmail.com ). :cool:

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Eu escrevi e testei uma variante dessa regra uma vez em uma partida de D&D/d20 de artes marciais (estilo "O Tigre e o Dragão") e em outra de ROME (campanha histórica no Império Romano) que usavam uma *pá* de regras opcionais (Defesa, poder chi, limite de dano massivo baseado na Constituição)... e deu MUITO certo! O resultado foi um jogo ágil, cheio de reviravoltas no combate e muita estratégia... mas sem a chateação das miniaturas. :linguinha:

Nossas regras:

PERÍCIAS SIMPLIFICADAS
Acrobacia (DES): Acrobacia + Equilíbrio + Saltar
Furtividade (DES): Esconder-se + Furtividade (Mover-se em Silêncio).
Operar Mecanismo (INT): Abrir Fechaduras + Operar Mecanismo
Prontidão (SAB): Ouvir + Observar.

~> Cada personagem tem um número de perícias treinadas igual à sua base pericial, mais o modificador de Inteligência. Por "base pericial", entendam o número básico de pontos de perícia que a classe recebe a cada nível. Esse termo é importante e vai aparecer mais a frente. Humanos recebem +1 perícia treinada. Todos os personagens têm no mínimo uma perícia treinada, idenpendente de haver uma penalidade no modificador de Inteligência.

Assim, Bardos têm 6 + mod. de Int. perícias treinadas, Guerreiros têm 2 + mod. de Int. perícias treinadas, Ladinos têm 8 + mod. de Int. perícias treinadas e assim por diante.

~> Em D&D, certas perícias não podem ser usadas sem treinamento. Nesse sistema, o mesmo ocorre; apenas personagens treinados na perícia em questão podem utilizá-la.

~> Os testes de perícia são feitos como no Saga Edition: 1d20 + 1/2 do nível + mod. de Habilidade, +5 se possuir treinamento na perícia, +5 se possuir Foco em Perícia.

~> Nessas aventuras-teste, o talento Treinamento em Perícia concedia treinamento adicional em uma perícia qualquer ou DUAS perícias de classe. Esse era o único uso das listas de "perícias de classe" nesse sistema. Suas "perícias de classe" são sempre determinadas pela última classe que você adquiriu. Assim, um guerreiro 5 que adquira um nível de ladino e selecione Treinamento em Perícia como seu talento de 6° nivel usa a lista de ladino para determinar suas perícias de classe.

~> Ao adquirir uma nova classe, você adquire treinamento em UMA perícia adicional, caso a classe possua uma base pericial igual ou menor à sua classe atual (assim, um guerreiro [BP 2] adquirindo níveis de clérigo [BP 2 também] poderia selecionar UMA perícia de clérigo como uma nova perícia treinada). Caso a nova classe conceda uma base pericial até 4 pontos maior que a sua classe atual, você pode selecionar DUAS perícias adicionais como perícias treinadas. (Assim, um guerreiro [BP2] adquirindo níveis de bardo [BP 6] receberia treinamento em duas perícias da lista de bardo). Por fim, se a nova classe tem uma base pericial cinco ou mais pontos maior do que a sua classe atual, você recebe treinamento adicional em TRÊS perícias. (Assim, um guerreiro [BP 2] adquirindo um nível de ladino [BP 8] receberia treinamento em três perícias da lista de ladino). (idéia original: v. Unearthed Arcana, p. 80).

~> Você PODE substituir treinamento em uma perícia pelo talento Foco em Perícia, quando aplicável, desde que a perícia esteja disponível e você já seja treinado nela.

~> Não, espertinho, você NÃO recebe treinamento em mais perícias ao retornar para ou adquirir níveis em uma classe que você já possua...!

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Por fim, ShinRyuu, adoraria contribuir no desenvolvimento da idéia :)

EDIT: erros de digitação. Alguns.

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 16:23
por ShinRyuu
Massa, Saraphamael. Aliás, tem um diminutivo? Nome longo da peste... hehehehe O pessoal costuma me chamar de Shin mesmo.

Não posso passar (ou, segundo a filosofia drow, não posso é ser pego passando, pra não servir de exemplo! :bwaha: ) o material do Saga porque ele não é OGC, mas na minha assinatura tem o resumo de muitas (não todas) mudanças. E sempre há espaço pra refinamento do que já temos.

[ ]'s

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 17:01
por Saraphmael
Sem diminutivos. O Lumine já tava me chamando se "Saraphzinho", que é muito mais dificil do que Saraphmael! :P

Bom, o material do Saga não é OGC, mas existem regras MUITO similares do Unearthed Arcana e foram nessas que baseamos as que estamos usando atualmente :)

Podemos levar isso adiante... pelo menos eu gostaria de usar isso no meu novo material OGC :)

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 17:44
por GoldGreatWyrm
Eu costumo chamar só de Saraph :b

Mas gostei das modificações nas perícias. Se eu conseguir tempo para organizar isso, mais os craft points e action points, vou usá-los na campanha que mestro. :)

Já aproveitando o gancho: alguém aí tem as regras de Weapon Groups, Actions Points e Craft Points traduzidas? ;)

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 17:49
por Youkai X
O Lumine Miyavi traduziu as regras de grupos de armas (e até c om comentários!!! :victory: ). Vou postar isso lá pelo fórum do cenário oriental, afinal lá precisa de mais movimento. As regras dos Action Points estão traduzidas numa DragonSlayer (praticamente só comprei aquela edição por conta disso :twisted: ). As de Craft Point nem faço idéia.

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 17:54
por bioplayer0
Falando em perícias gostaria de saber porquê o Ouvir é baseado na Sabedoria? E as línguas em Inteligência [visto que conheço muita gente burra que sabe falar duas línguas].

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 17:57
por Eagleyes
por que sabedoria tem a ver com persepção e inteligencia em raciocinio...

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 19:25
por Deicide
Se for para simplificar Perícias, eu faria o seguinte:

Acrobacia (Des): Acrobacia e Equilíbrio;
Arcana (Int): Conhecimento (Arcano) e Identificar Magia;
Conhecimentos (Int): Conhecimento (Geografia), Conhecimento (História), Conhecimento (Local) e Conhecimento (Política);
Diplomacia (Car): Diplomacia e Obter Informação;
Esportes (For): Une Escalar, Natação e Saltar;
Furtividade (Des): Esconder-se e Furtividade;
Prestidigitação (Des): Abrir Fechaduras e Prestidigitação;
Profissão (Sab): (Escolha uma Profissão; Cobre os testes de Avaliação, Ofícios e Profissão na área escolhida);
Prontidão (Sab): Observar, Ouvir e Procurar;
Sobrevivência (Sab): Conhecimento (Natureza), Sobrevivência e Usar Cordas.

E mantém-se as demais (Arte da Fuga, Blefar, Sentir Motivação, Usar Mecanismo... Esqueci alguma?)

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 18 Set 2007, 20:08
por ferdineidos
ShinRyuu escreveu: Seu argumento faz sentido. A junção só faria sentido numa campanha que dá pouca atenção a interações sociais e não quer se ater a detalhes desse tipo.


é...ser derivado do Gurps cria esse vício com perícias...

ShinRyuu escreveu: Bem, essa é uma das coisa que fica mais claro pra quem tem o livro Saga Edition à mão. O que acontece é que, no Saga Edition, para uma maior agilidade no jogo, você não faz testes de Avaliação: considera-se que você sempre tem uma boa noção do valor do item e o teste de Persuasão apenas indica se você consegue pechinchar.


Entendido...daí faz todo sentido...

ShinRyuu escreveu: Bom, aí já acho questão de quanto nível de detalhe você prefere entrar no sistema. Claro que você pode ter um malandro que não sabe falsificar uma carteirinha de estudante, como você pode ter um golpista profissional que não sabe mentir na cara de ninguém. Mas pensando de uma forma mais ampla, menos específica, um ladrão clássico de D&D provavelmente quer saber fazer todas essas coisas e todas elas têm a mesma temática e objetivo. Mais uma vez, manter essas coisas separadas é perfeitamente válido se você gosta de tamanho detalhismo nas perícias do personagem. Mas, não é necessário pra quem busca algo mais enxuto e faz sentido. Quanto a usar Carisma pra falsificar, concordo que não faz sentido, mas isso pode ser um caso da velha regra de mudar a habilidade associada a um teste específico (no Livro do Mestre fala-se que é possível fazer um teste de Intimidar com Força ou uma resistência por Vontade com Carisma, por exemplo). Agradeço pela ressalva porque, quando eu escrever a minha versão dessas perícias, incluirei uma nota orientando a substituir Car por Int nessa aplicação específica da perícia.


É, se estivermos falando de pericias genericonas entendo essa possibilidade, ainda mais podendo alterar o atributo que influencia a perícia, mas se formos buscar perícias genericas de mais daqui a pouco vai estar com um pacotão de profissão fighter / rogue / wizard...rs

ShinRyuu escreveu: Sabotagem nada mais é do que Mecânica (de SW) rebatizada para um termo mais apropriado pra D&D. Vigor foi explicado no final da seção As Soluções da Edição da Saga de Guerra nas Estrelas:

agregar a uma nova perícia, Vigor (Endurance), os diversos testes de Constituição e Fortitude que antes se encontravam na seção de Perigos Ambientais do Livro do Mestre de D&D: marcha forçada, prender respiração, ignorar fome, ignorar sede, corrida prolongada, dormir em armadura e nadar ou andar na água.


Sacado...valeu pela explicação (e pelo trabalho de quotar aqui o Vigor)

Aqui eu tenho uma sugestão, não seria melhor colocar Saltar junto com Vigor? Dentro do padrão de aglutinação de perícias acho que isso faz sentido.

inté

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 19 Set 2007, 00:25
por ShinRyuu
Um colega nosso me indicou por PM um site interessante, vale a pena dar uma olhada: http://www.starwarssaga.com.br

Interessante que eu não tinha visto ainda o manual de conversão pra Saga Edition, e o manual indica que Avaliação foi substituída por Conhecimento (tecnológico). Curioso, pois como eu não vi a perícia no Saga mas vi o lance da pechinchagem na Persuasão, assumi que essa é que fosse a substituta. Só que isso não é explicitado, o que acho uma falha de clareza do Saga.

GoldGreatWyrm escreveu:Já aproveitando o gancho: alguém aí tem as regras de Weapon Groups, Actions Points e Craft Points traduzidas? ;)


Rapaz, eu fiz minhas próprias regras de grupos de armas em cima do Unearthed Arcana, pois achei que tinha muitas formas de melhorá-la. O primeiro artigo que escrevi sobre isso foi o que se encontra em http://shinryuu.omake.com.br/RPG/dnd-grupos_armas.htm, sendo que isso evoluiu pra forma apresentada em http://shinryuu.omake.com.br/RPG/alt-srd/itens-armas.htm. Pena que estou sem tempo (e, agora com o anúncio da 4E, sem motivação também) pra continuar esse projeto de SRD Alternativo...

ferdineidos escreveu:É, se estivermos falando de pericias genericonas entendo essa possibilidade, ainda mais podendo alterar o atributo que influencia a perícia, mas se formos buscar perícias genericas de mais daqui a pouco vai estar com um pacotão de profissão fighter / rogue / wizard...rs


Ah não, se simplificar mais do que já está, até eu mando tudo pra casa do %#&*! :bwaha:

ferdineidos escreveu:Aqui eu tenho uma sugestão, não seria melhor colocar Saltar junto com Vigor? Dentro do padrão de aglutinação de perícias acho que isso faz sentido.


Hmm... acho as intenções delas diferentes o suficiente, no sentido de que Salto é uma perícia bem "ativa" e Vigor é uma coisa mais "passiva"... (Que conversa feia do cabresto!) A idéia da perícia de Esportes que o Deicide deu tem seu mérito também, apesar de que eu chamaria de Atletismo... mas ainda acho conveniente mantê-las separadas, pois os objetivos que se procura realizar com elas ainda são diferentes, além de que elas são atreladas a modos de deslocamento. Tenho esse tipo de reservas, por outro lado, você como personagem investir nessas perícias tão circunstanciais é meio idiota, a não ser que você viva em terrenos estranhos assim. Eu acho que vou investir nesse pensamento e acabar fundindo essas perícias também. Acho que essa é a última aglutinação que eu faria...

Ah, acho que outra coisa que convém a este tópico é enumerar as mudanças que as perícias sofreram no Saga, algumas das quais seriam interessantes manter no D&D ainda que não no SW. Amanhã (ou melhor, mais tarde, depois que eu acordar :bwaha: ) eu posto algumas delas aqui.

Valeu!

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 19 Set 2007, 11:35
por Saraphmael
Já aproveitando o gancho: alguém aí tem as regras de Weapon Groups, Actions Points e Craft Points traduzidas?


Bom, eu tenho... nenhuma relação com o tópico, então mandei por MP :) Se funcionar, avisa!

Se for para simplificar Perícias, eu faria o seguinte:

Acrobacia (Des): Acrobacia e Equilíbrio;
Arcana (Int): Conhecimento (Arcano) e Identificar Magia;
Diplomacia (Car): Diplomacia e Obter Informação;
Esportes (For): Une Escalar, Natação e Saltar;
Furtividade (Des): Esconder-se e Furtividade;
Prestidigitação (Des): Abrir Fechaduras e Prestidigitação;
Profissão (Sab): (Escolha uma Profissão; Cobre os testes de Avaliação, Ofícios e Profissão na área escolhida);
Prontidão (Sab): Observar, Ouvir e Procurar;
Sobrevivência (Sab): Conhecimento (Natureza), Sobrevivência e Usar Cordas.

E mantém-se as demais (Arte da Fuga, Blefar, Sentir Motivação, Usar Mecanismo... Esqueci alguma?)


Eu gostei muito das idéias. Manteria especialmente a sua versão de Diplomacia e Esportes (grande idéia!!!) e Sobrevivência. Discordo apenas de Prestidigitação, concordo com todas as outras... em especial a "solução" de incluir Avaliação em testes de Profissão. Porém, manteria Ofícios e Profissão como casos separados - nesse caso, os testes de Avaliação seriam feitos com um dos dois, o que for mais apropriado :)

Mas já manteria Operar Mecanismo (INT) como Abrir Fechaduras + Operar Mecanismo. E no caso da perícia Procurar eu a uniria à perícia Investigação (INT), que é uma perícia moderna existente tanto no SW quanto no M&M. Opcionalmente, Obter Informação também pode ser unida a Investigação.

Investigação (INT): Investigação + Obter Informação + Procurar

Por fim, também usaria a perícia Medicina (SAB) de M&M. Posso incluir mais detalhes em breve :)

O que acham? :sobrancelha: Vamos mesmo levar adiante? :D

Perícias Simplificadas

MensagemEnviado: 19 Set 2007, 13:44
por ShinRyuu
Tou por fora desse negócio de Investigação. Ele não existe no SWSaga. É OGC? Alguém pode reproduzir aqui? O proxy da rede aqui do trabalho não me permite acessar os SRDs. Mas, a princípio, eu ainda acho que Procurar fica melhor como função de Percepção e Obter Informações como função de Diplomacia, como Deicide sugeriu.

Eu concordo com a simpligicação de Atletismo = Escalar + Natação + Salto.

Com Persuasão = Diplomacia + Obter Informações, deixaria Intimidar separado mesmo, mas melhoraria a aplicação de desmoralizar o oponente para uma ação de movimento se for destreinado ou ação ligeira se for treinado, afim de incentivar o uso e treinamento. Pelo mesmo princípio, mudar a atitude com Intimidar seria uma ação de rodada inteira em vez de 1 minuto de interação, igual à Persuasão do Saga.

Discordo de Sobrevivência = Conhecimento (natureza) + Sobrevivência, pois acho mais claro e organizado manter as mecânica universal das perícias de Conhecimento.

Acho muito contraprodutivo ficar fazendo testes de Avaliação (ou seja lá o que for) pra saber se você tem noção de quanto vale um item e depois disso ainda fazer testes de Diplomacia pra pechinchar, ainda mais num jogo cheio de tesouros como D&D. Prefiro abstrair logo que você e o comprador/vendedor vão disputar quem fala mais alto pra ter a vantagem na transação e pronto. No máximo, eu daria um bônus nessa disputa pra quem tiver mais conhecimento do item do que o outro. Avaliação pra mim não precisa existir.

Atuações e Profissões, do jeito que são descritas no Livro do Jogador, são completamente inúteis: só trazem fórmulas pra saber quanta grande você consegue com seu trabalho por dia ou por semana. Bah, isso podia estar no Livro do Mestre e ser ignorado pelos jogadores. Profissões acho que não têm esperança nenhuma de utilidade. Quanto a Atuações, acho que o que falta mesmo é algo útil, como a capacidade de mudar a atitude dos ouvintes igual a Diplomacia.

Ofícios estou na dúvida se é bom descartar ou não, pois de vez em quando é útil você poder fabricar suas próprias flechas ou bombas alquímicas; estou pensando em manter como está no 3.5.

No final das contas, acho que vou fazer assim: Profissões são descartadas, no máximo podendo ter suas mecânicas aproveitadas pelo mestre em circunstâncias incomuns; Atuações, Conhecimentos (arcano, masmorras, natureza, religião, social e os planos) e Ofícios (alquimia, arcos, armaduras e armas) formarão o grupo das perícias secundárias. As perícias secundárias são aprendidas separadamente às perícias primárias. Enquanto as perícias primárias são aprendidas em uma quantidade igual ao número-base da classe mais o modificador de Inteligência, as perícias secundárias são aprendidas em uma quantidade igual ao bônus de Inteligência, se houver. Assim, só personagens inteligentes (ou aqueles que escolherem um talento) conseguem desenvolver atividades paralelas. O talento Treinado em Perícia dará treinamento em 1 perícia primária ou 2 perícias secundárias e o talento Versátil ou adiciona algumas perícias primárias à lista da classe (1 ou bônus de Int se for maior), ou adiciona todas as perícias secundárias.

O problema mais gritante dessa variante é que não vai haver perícias primárias suficientes pro mago. Considerando que a Inteligência inicial do mago varia de 2 a 5, mesmo que o seu número-base de perícias seja 0, as suas opções primárias se limitam a Concentração, Decifrar Escrita e Iniciativa. Ou seja, praticamente todos os magos terão as mesmas perícias primárias e isso não é legal. A solução mais imediata e óbvia seria não dobrar o benefício do bônus de Inteligência, limitando as escolhas de perícias primárias ao número-base (mas ainda descontando desse número qualquer penalidade). Nesse caso, seria bom que os números de perícias primárias treinadas de todas as classes correspondesse a pelo menos 2/3 do número de perícias na lista. Por exemplo, considerando as aglutinações de Atletismo e Diplomacia e Conhecimento [social] como perícia secundária, o ladino teria 10 perícias primárias de classe, então teria 7 (arredondando pra cima) perícias treinadas. Nesse esquema, só o bardo ganharia Conhecimento Amplo como talento bônus.

Pra não ficar aquela confusão de que Enganação é baseada em Carisma pra tudo menos pra falsificar documentos, uma idéia seria tornar Falsificação uma perícia secundária que usa a mesma mecânica de Enganação mas é baseada em Inteligência.

Acho que alguns vão protestar que a minha proposta de perícias primárias/secundárias diminui o benefício do bônus de Inteligência porque ele vai acabar servindo só pra perícias de menor utilidade. Da forma que eu vejo, dificilmente um personagem que não seja um mago tem bônus de Inteligência maior que +1, pois se a perícia possui a premissa de ter muitas perícias, ela dá um número bom de perícias treinadas; senão, a classe tende a se beneficiar mais de outras habilidades e Int acaba meio esquecida mesmo. Sem falar que dá uma vantajenzinha a mais pro personagem humano, se considerar que ele ganha +1 perícia primária treinada. Além do mais, com tantas aglutinações entre as perícias que requerem treinamento e com o +1/2 do nível nas que não requerem, acho que fica tudo bem pra todo mundo.