Importado de Greyhawk...
Animus
Durante os dias de Bael Thurath, um de seus imperadores, durante a guerra contra os draconatos, fez um pacto com os diabos de Baator. Apesar de Orcus e a Rainha de Rapina serem os mestres da morte, não é só com eles que segredos obscuros sobre mortos-vivos podem ser encontrados. Da cooperação entre diabos e tieflings, nasceram os Animus. Dos poucos humanos que restavam em Bael Thurath, poucos foram escolhidos a dedo e transformados em mortos-vivos, cujo papel era liderar tropas de escravos e lacaios com mão de ferro. Esses servos se rebelaram, contudo, e foram sepultados nas profundezas dos palácios, templos e academias de do império. Até recentemente, eles eram somente mais uma nota de rodapé na história do antigo império tiefling, mas atualmente, a situação mudou um pouco.
Apesar de não ser uma praga, alguns indivíduos, de qualquer classe social, tem começado a desaparecer e acordar tempos depois como um animus - os antigos mortos-vivos servos do imperador tiefling de Bael Thurath. Aparentemente não há uma causa aparente ou um padrão para quando isso ocorre. Mesmo de ruínas esquecidas, alguns animi originais acordaram e acharam um mundo novo a sua frente. Tendo de lutar não só contra o preconceito, mas também contra o assédio dos servos da Rainha de Rapina e Orcus, os animi tem se procurado a luz de deuses para lhes guiar ou se juntado a tieflings.
Como quer que seja, uma coisa é certa: algo ocorreu chamando os animi de volta ao mundo. O problema é... o quê?
TRAÇOS RACIAIS
Ajustes de Habilidade:+2 For, +2 Car
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: na penumbra
Idiomas: Comum, escolha mais um outro qualquer
Bônus de Perícia: Tolerância +2, Religião +2
Abraço da Morte: Graças ao seu estado de não-vida, você é considerado um morto-vivo para efeitos que lidem com palavra-chave de criatura
Tolerância da Morte: Como um morto-vivo, você recebe Resistência vs. Necrótico de 5 + 1/2 nível.
Entre a Vida e a Morte: Quando está morrendo, um animus pode ter até 6 fracassos no TR contra a Morte (ao contrário dos 3 normais). Ele também consegue suportar mais pontos de vida negativos: igual aos seus PVs totais, ao invés de igual à condição sangrando. Dano de ácido ou fogo acima da condição sangrando os mata, contudo.
Morto-vivo: um animus não precisa beber, comer ou respirar. Precisa de apenas 4 horas para receber os benefícios de descanso prolongado.
Cólera de Baalzephon: Todos os animus possuem poderes incomuns. A mecânica funciona semelhanta à característica de classe canalizar divindade. Uma vez por encontro, o animus pode manifestar eles através da cólera de Baalzephon. Uma vez gasta uma utilização desse poder, o animus não pode usar mais qualquer habilidade de raça até que consiga recuperar as utilizações da cólera de Baalzephon.
Cólera de Baalzephon:
Silvo do Pendor das Sombras Ataque Racial dos Animi
Você emite um grande silvo que desenterra em seus inimigos horríveis pesadelos esquecidos.
Encontro
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: todos os inimigos dentro da explosão
Ataque: Atributo vs. Vontade
Efeito: 1d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e os alvos são empurrados 1 quadrado.
Especial: Quando criar o personagem, escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano.
Cólera de Baalzephon:
Comandar Mortos-vivos Ataque Racial dos Animi
Com um olhar um morto-vivo inferior torna-se seu servo.
Encontro
Ação Padrão À Distância 5
Alvo: um inimigo morto-vivo de nível igual ou inferior ao personagem
Ataque: Atributo vs. Vontade
Efeito: o alvo fica dominado até o próximo turno do animus.
Esfeito: ao criar o personagem, escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque.
Os animi são humanos transformados em mortos-vivos de elite através de rituais diabólicos para serem tenentes e generais de forças imperialisticas.
Jogue com um animus se você quiser:
* ser um anti-herói buscando vingança contra os lordes do Inferno.
* trilhar um caminho de redenção por sua alma.
* pertencer a uma raça que favorece as classes Clérigo, Senhor da Guerra e Paladino.
Talentos do Estágio Heróico
Silvo Aprimorado
Pré-requisito: Animus, Sab 13
Benefício: A área do Silvo do Pendor torna-se Explosão contígua 2.
Talentos do Estágio Exemplar
Pele de Ferro Estígio
Pré-requisito: Animus, Con 15, treinado em Tolerância
Benefício: Você poder usar a cólera de Baalzephon para utilizar a pele de ferro Estígio.
Cólera de Baalzephon:
Pele de Ferro Estígio Ataque Racial dos Animi
Sua pele se torna ferrosa, reduzindo golpes a meros desconfortos.
Encontro
Ação Padrão
Efeito: você adquire resistência 10 vs. dano de armas até o final do seu próximo turno.










