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[3e] Armas Mágicas - Melhores Encantamentos/Nível de PJ

Enviado:
15 Jan 2010, 15:02
por dmandrak
Pessoal.
Tô pensando em pegar a CdP Kensai, que permite que o cara imbua uma arma obra-prima que ele seja especializado com bônus iguais ao niveml da CdP.
Ae eu estava pensando. Quais seriam bons encantamentos para se pegar nos diferentes niveis?
Quero dizer, levando em conta que as vezes 1d6 no dano (por exemplo flamejante) nao compensa +1 no acerto, para uma classe com chance de acertar ruim, o que vcs normalmente escolhem?
O que eu proponho é uma discussao com as opinioes do pessoal e também os motivos de cada opiniao, nao valhe "eu gosto de flamejante" puramente!
Começo com a minha:
Acho que em niveis baixos, onde temos poucos ataques (1 ou 2 soh) adicionar 1d6 ao dano valhe a pena (+3.5 de dano na média), visto que temos que aproveitar o maximo cada ataque correto.
Nao sei se compensa trocar +6/+1 por +7/+2 e perder esse 1d6 no dano.
Agora, a partir do momento que a gente tem varios ataques, acho mais negocio garantir um maior numero de acertos do que um acerto com mais danos, com 2-quase-3 ataques, eu passaria a escolher os encantamentos de numero, tipo +2/+2, +1/+1, etc.
Mas de qualquer forma, temos todos os outros tipos de encatamento para discutir, eu desconheço o assunto.
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Enviado:
15 Jan 2010, 15:21
por Sr. Pichu
eu diria
+1 pro acerto e dano (obrigatório)
+1 que ficaria pro "afiado" - aumenta a margem de crítico
+3 em encantamentos diversos do tipo "napolitano (fogo, gelo, eletricidade, ácido, etc...)" ou mais
e os outros +5 ficam a gosto do freguês...
o limite de bônus para uma arma mágica é +10, sendo que bônus de acerto e dano não pode ultrapassar +5
aliás, arma mágica, é até com total de bônus até +5
mais que isso são armas épicas
e mais que +10, divinas
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Enviado:
15 Jan 2010, 15:24
por GoldGreatWyrm
Lembrando: Afiado só pode ser usado em armas de corte.
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Enviado:
15 Jan 2010, 15:34
por Sr. Pichu
a sim :p
tem aquela variante prá armas de concussão tbm :p
quanto à nível, acho que é só seguir a tabelinha de progressão do LdM
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Enviado:
15 Jan 2010, 15:41
por Lumine Miyavi
Keen
This ability doubles the threat range of a weapon. Only piercing or slashing weapons can be keen. (If you roll this property randomly for an inappropriate weapon, reroll.) This benefit doesn’t stack with any other effect that expands the threat range of a weapon (such as the keen edge spell or the Improved Critical feat).
Moderate transmutation; CL 10th; Craft Magic Arms and Armor, keen edge; Price +1 bonus.
Corte E perfuração.

Arco de Flechas Afiadas, Napolitanas, FTW!
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Enviado:
15 Jan 2010, 16:03
por Phoenix
Dos encantamentos do livro do mestre eu recomendo pegar
Flaming, Frost, Shock, Keen e Speed.
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Enviado:
15 Jan 2010, 17:49
por Nibelung
Primeiro encantamento: Merciful. +1d6 que não pode ser barrado por nenhuma resistencia, e permite que você cause dano não-letal sem penalidade caso precise de um inimigo vivo.
Segundo encantamento: Napolitanos. fogo, frio, ácido, eletricidade, o que você preferir.
Opcionalmente, se seu personagem tiver muitos PVs, use Dissoante. +2d6 com um encantamento +1, em troca de você receber 1d6 de dano cada vez que acertar um golpe. Pode ser ruim pra personagens com muitos golpes.
Daí pra frente você começa a olhar os encantamentos de valor maior: Velocidade, Afiado (ou Impacto), Defensiva, etc. Mas haja o que houver, não aumente o bônus da arma além de +1.
O bônus da arma deve sempre ser +1. Se um combate mais perigoso aparecer, peça um dos seus colegas casters pra conjurar em você Arma Mágica Maior. Isso vai permitir que no nível 20 você tenha uma arma +10 o tempo inteiro, e situacionalmente uma arma +14 (+5 melhoria, +9 encantamentos).
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Enviado:
15 Jan 2010, 18:23
por dmandrak
Gostei do mercifull e do speed.
Como o speed é +3, até la acho que faço:
arma +1 -> arma+1 merciful-> arma+1 merciful flamejante(ou outro sabor) // Aqui ela jah é considerada +3
Fico assim ateh poder pegar a +6, e ponho speed.
Termino com arma +1 merciful, flamejante, speed. // +6 bonus total
+1 acerto, +2d6+1 dano e um ataque extra com maior bonus.
Eh, ta boa

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Enviado:
16 Jan 2010, 00:44
por Lumine Miyavi
Flamejante é um dos danos mais resistidos desde níveis baixos.
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Enviado:
16 Jan 2010, 07:58
por Sr. Pichu
force ou sônico: praticamente NADA tem resistência à esses dois
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Enviado:
16 Jan 2010, 08:16
por Madrüga
Daí a pegar o "thundering", que dá +1d8 de dano sônico NUM CRÍTICO... sei lá.
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Enviado:
16 Jan 2010, 17:54
por dmandrak
Seu_Madrüga escreveu:Daí a pegar o "thundering", que dá +1d8 de dano sônico NUM CRÍTICO... sei lá.
Sao tao poucos criticos na nossa vida, que nao sei se valhe a pena.
Agora, certamente quando eu disse "flamejante" quis dizer algo do tipo +1d6. Desculpem, me expressei mal.
Sera algo do tipo sônico, provavelmente.
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Enviado:
16 Jan 2010, 20:57
por GoldGreatWyrm
Ah, tem uma coisa: tem uma errata/resposta do Sage que diz que manopla=ataque desarmado. É interessante tu procurar adquirir manoplas de material especial com o passar dos níveis. Adamantina e ferro frio vem em primeiro lugar (prata tem um elixir que tu pode passar que dura um certo tempo que sai mais em conta).
Quanto à encantamento para armas, tem também o Velocidade, que seria como ter a magia Velocidade ativada permanentemente sobre teu personagem, garantindo um ataque adicional com uma ação de Ataque Total.
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Enviado:
08 Fev 2010, 20:19
por dmandrak
GoldGreatWyrm escreveu:Ah, tem uma coisa: tem uma errata/resposta do Sage que diz que manopla=ataque desarmado. É interessante tu procurar adquirir manoplas de material especial com o passar dos níveis. Adamantina e ferro frio vem em primeiro lugar (prata tem um elixir que tu pode passar que dura um certo tempo que sai mais em conta).
Quanto à encantamento para armas, tem também o Velocidade, que seria como ter a magia Velocidade ativada permanentemente sobre teu personagem, garantindo um ataque adicional com uma ação de Ataque Total.
Como falei, o kensai deixa eu pagar merreca em xp pra aprimorar uma arma (socos), entao na verdade nao precisaria ver isso, de manoplas
eh obvio que ateh la nao vai fazer mal comprar uma ou outra coisinha pra aumentar o dano

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Enviado:
09 Fev 2010, 15:16
por Fëanor
Primeiro encantamento: Merciful. +1d6 que não pode ser barrado por nenhuma resistencia, e permite que você cause dano não-letal sem penalidade caso precise de um inimigo vivo.
Acho que é só pra armas de ataque a distancia.