[D&D] 4e qual a birra dos antigos jogadores.

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Mensagempor Nibelung em 09 Abr 2010, 11:45

Na verdade, em ambos os sistemas, se a questão for só jogar, a margem pra aprendizado é mais ou menos a mesma. A coisa muda em dois pontos: Quando os níveis começam a subir, e quando o jogador quer se aprofundar no sistema. Nesses dois pontos, a 4e é bem mais simples que a 3e.

Só jogar, com ficha pronta, um personagem de nivel 1-3, é tranquilo nos dois sistemas pra qualquer iniciante.
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Mensagempor Sr. Pichu em 09 Abr 2010, 12:44

Nibelung escreveu:Só jogar, com ficha pronta, é tranqüilo em qualquer sistema pra qualquer iniciante.


fixx'ed :haha:
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Mensagempor Fëanor em 09 Abr 2010, 13:10

Até GURPS?
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Mensagempor AKImeru em 09 Abr 2010, 13:16

Fëanor escreveu:Até GURPS?

Especialmente gurps
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 09 Abr 2010, 14:01

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Mensagempor Corvo da Tempestade em 09 Abr 2010, 14:53

Até GURPS?


GURPS é tão complicado quando D&D 3.5... :hum:
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Mensagempor Elven Paladin em 09 Abr 2010, 18:55

GURPS é tão complicado quando D&D 3.5..


Apenas se quiserem fazer isso.

Gurps por sua natureza modular, pode ser um sistema que se resume em regras bem simples, usando o Gurps Lite por exemplo, ou pode ser um sistema incrivelmente detalhado abrangendo dezenas de minúcias. Um exemplo simples é que você pode combater em Gurps com as regras resumidas no final do Characters ( que ocupam umas 5 páginas, se a minha memória não se engana ), usando apenas o Capítulo 11 do Campaigns ( que não leva em conta o posicionamento em um mapa hexagonal ) ou usando também o Capítulo 12 ( Hexagonal com regras para manobras específicas ) e 13 ( Manobras específicas e algumas situações ). E se um grupo quer mais detalhes, há o Capítulo 4 do Gurps: Martial Arts apenas para expandir e clarificar alguns casos e situações de combate ( e regras para tornar o combate mais cinemático, que são expandidas no Gurps: Gun Fu e no Gurps: Action, ambos suplementos online ).
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Mensagempor Iuri em 09 Abr 2010, 21:56

Corvo da Tempestade escreveu:GURPS é tão complicado quando D&D 3.5... :hum:


Advogado, quando o corvo disse isso eu acho que ele tava sendo sarcastico, no sentido de que GURPS "pode" ser tão fácil quanto D&D.
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Mensagempor ferdineidos em 02 Mai 2010, 16:12

Dando meus dois centavos sobre o assunto 4e X 3.0.5.75...

A versão 3.x tentou, sem sucesso, o equlíbrio e a simplicidade. Esse era meu maior problema com essa edição, e foi por isso que eu deixei de jogá-la. Nas edições anteriores o desequilibrio era escancarado e já afungentava de cara quem buscava equilíbrio (meu caso).

A nova edição acertou em muito no equilíbrio: tanto na forma de jogar (todos tendo o mesmo número de opções e funções específicas importantes), quanto no nível de poder em si.

No quesito simplicidade também houve vários acertos, principalmente com a diminuição do número de ataques e jogadas desnecessárias.

No geral, vejo que a 4e é uma edição mais voltada para o equilíbrio, onde o guerreiro e o clérigo do grupo sempre são equivalentes e importantes, as questões mecanicas são simplificadas, mas não empobrecidas, deixando pro grupo e mestre apenas o trabalho de jogar.
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Mensagempor Agnelo em 02 Mai 2010, 17:26

Na terceira edição bom "munchkin" era quem sabia fazer a melhor ficha. Na quarta o bom "munchkin" é o cara que manja de combate tático.

Isso, até mais que equilíbrio e simplicidade, é o fator que me faz preferir a 4e.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Mensagempor Kasuya em 03 Mai 2010, 20:59

Não esqueça o fato de que não basta ser um muchkin sozinho, tem que saber combar em grupo se quiser fazer algo realmente muchkin.

Isso põe os power players em uma situação em que eles tendem a tentar AJUDAR o grupo e não se tornar, sozinho, o ladrão de cenas (em combate, pelo menos), o que torna o jogo mais interessante em sua forma de ser.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 03 Mai 2010, 21:02

...essa afirmação é tão errada que chega ser cômica.
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Mensagempor ferdineidos em 03 Mai 2010, 22:33

Lumine Miyavi escreveu:...essa afirmação é tão errada que chega ser cômica.


essa?

Kasuya escreveu:Não esqueça o fato de que não basta ser um muchkin sozinho, tem que saber combar em grupo se quiser fazer algo realmente muchkin.

Isso põe os power players em uma situação em que eles tendem a tentar AJUDAR o grupo e não se tornar, sozinho, o ladrão de cenas (em combate, pelo menos), o que torna o jogo mais interessante em sua forma de ser.


Por que se for, tenho que concordar com você...
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Mensagempor Kasuya em 04 Mai 2010, 06:50

Vocês acham?

Pois em todas as minhas mesas isso funcionou bem.

Claro que tem os detalhes, como por exemplo o líder focado apenas em buffs e não faz nada de dano fica meio difícil brilhar frente àquele power player, mas no geral essa história tem funcionado bem com as mesas que eu joguei e venho jogando.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Mai 2010, 06:56

Porque sua mesa = todas.

Nunca ouviu falar da build "Kenshiro", um dos principais motivos pro primeiro update?
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