[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor AKImeru em 09 Abr 2010, 19:24

Nesse tópico, iremos criar juntos um cenário da spell, de maneira pequena, divertida e como em uma competição de superação. A ideia do tópico é encorajar a criação de material para a 4e e outras edições de D&D, fornecendo fluff e crunch; abaixo, regras e um exemplo.

Regras:
É preciso rolar todas as tabelas seguindo suas descrições.
É preciso seguir o formato da Área de exemplo.

Nome do Reino Atual: Spellium

Raça:
Role uma vez aqui. Essa será a maioria da área. Você pode adicionar outras raças vivendo na área, mas nunca com números superiores a maioria.
1 – Humano
2 – Elfo
3 – Meio Elfo/ Role denovo (Escolha)
4 – Eladrin
5 – Halfling
6 – Anão
7 – Tiefling
8 – Dragonborn
9 - Kobold
10 - Orc
11 - Gnomos
12 - Role duas vezes, comunidade mista; caso esse resultado saia novamente, role 3x e ignore qualquer outro 12


Elementos Geográficos
Role até três vezes nessa tabela, rerole resultados iguais. Esses elementos geográficos e estabelecimentos farão parte da área em sua descrição.
1 – Planice
2 – Arvores
3 – Rio
4 – Pantano
5 – Montanha
6 – Deserto
7 – Plánice Àrida
8 – Área Civilizada
9 – Construção Fortificada
10 – Clima Polar

Cultura
Role uma vez. Se aplicável, tente fazer referencia a uma área já postada.
1 – Parte de uma Monarquia
2 – Feudalismo
3 – Parte de um Império
4 – Magocracia
5 – Bandidos
6 – Nômades
7 – Meretocracia
8 – Sociedade Matriarcal
9 - Democracia
10 – Parlamentarismo
11 – Ditadura
12 – Anarquia
13 – Plutocracia
14 – Depotismo
15 – Tirania
16 – Oligarquia
17 – Teocracia
18 – Monarquia Parlamentar
19 – Estratocracia
20 – Cratocracia

Resultado dos meus Rolamentos:
KOBOLD
Area Civilizada – Planice – Clima Polar
Magocracia


No norte de Spellium, existe uma pequena planice, coberta de gelo. Distante dos reinos, e no meio de tempestades geladas da planice, se encontra a cidade de Colbádar, o milagre mágico.

Colbádar é uma cidade gelada, mas cheia de vida. É habitada pelos os tipos mais excentricos de Koboldos possivéis. Inteligentes e bem educados, é mais comum ver eles discutindo filosofia e diferentes receitas alquímicas do que se esconder em antigas ruínas em busca de “coisas brilhantes”.

Apesar disso, eles ainda são koboldos de coração, e adoram ouro, joias e qualquer coisa que brilha e isso se reflete em sua economia, onde o que vale mais é aquilo que brilha mais. Essa utopia de pequenas criaturas lagarto só foi possível por um koboldo, conhecido como Iaquê Iaquê, o velho. Ninguém sabe a idade desse excentrico koboldo, mas foi ele quem descobriu a antiga universidade abandonada no gelo, e foi ele quem se perdeu entre seus livros aprendendo todo tipo diferente de mágia arcana. Foi graças a seu intelecto que sua tribo aprendeu sobre magia, civilização e conhecimentos gerais.

Apesar disso, Iaquê Iaquê é um soberano justo, que honestamente quer apenas ver o crescimento de sua universidade arcana crescer. Porém ao mesmo tempo, ele teme que as outras raças mais desenvolvidas tirariam de suas mãos Golbádar. Por enquanto, a universidade é para koboldos apenas.

Cultura: Cólbadar é regida por um conselho de sete magos koboldos, os primeiro sete magos Koboldos de toda Spellium. Eles são antigos, porém doceis e sábios. Iaquê Iaquê é o lider do conselho, podendo sempre vetar as decisões. Recentemente, ele passa boa parte de sua vida perambulando pela Universidade Arcana, aprendendo seus segredos mais obscuros.

A Universidade Arcana é tão massiva, que é usada para ensinar linguá escrita para todos os Koboldos de Cólbadar (Dracônico simplificado)

Apesar dessa suposta utopia onde a inteligencia e estudo são vistos como uma grande riqueza, o conselho arcano contrata outras tribos de Koboldos encontradas na planice gelada para caçar e trabalhar em construções para a cidade de Cólbadar. Recentemente, mais e mais tribos tem achado moradia em Cólbadar, abrindo pequenos mercados, e vendendo sua caça para os habitantes da cidade.

Lugares Importantes:

Universidade Arcana: Encontrada por Iaquê Iaquê, a universidade arcana é o cerne de Cólbadar, com boa parte de sua população visitando ela diariamente em busca do conhecimento e como fazer magias – quanto mais brilhante, melhor. A Universidade é um grande misterio, pelo seu tamanho ela devia pertencer a um grupo de humanos, contudo boa parte de seus livros esta em dracônico, a lingua que a tribo de Iaquê Iaquê é fluente. Existem mais de 50 salas de aula, com diversos tamanhos e uma imensa livraria. Há também uma praça de alimentação, mas esta se encontra desativada. Koboldos não são bons cozinheiros aparentemente.

Mercado dos Lagartos: Bem na frente da universidade arcana há uma imensa praça, cheia de sujeira, gritos e pequenas barracas feitas de pedra e ossos. Nessas barracas grotescas pode-se comprar um pouco de tudo do mundo das coisas brilhantes. Dentes, ouro, joias, adagas, itens mágicos reluzentes. Koboldos trocam qualquer coisa por outras coisas brilhantes.

Taverna Linguá Afiada: Onde os koboldos mais machões de Spellium se encontram para discutirem sobre bebidas, coisas brilhantes, e koboldas! Um ótimo local para se contratar pequenos lagartos com obsessões com coisas brilhantes e lanças. Rumores dizem que Koboldos não sabem como tavernas realmente funcionam, e apesar dela servir como um ponto de encontro, a única bebida servida é neve em copos. Coletada do chão.

Torres dos Magos: Pequenas torres com não mais do que 4 metros de altura, feitas de pedras, ossos e cubos de gelo. É o sonho de todo Koboldo ter uma torre própria no bairro das Torres dos Magos e se sentir um verdadeiro mago. A mania das torres surgiu quando Iaquê Iaquê conjurou uma magia que invocou uma torre feita de prata de mais de 20 metros de altura, que fica bem no centro do bairro. Iaquê Iaquê não vive mais em tal torre por ser grande demais para qualquer koboldo viver confortavelmente.



LEIA ISSO É IMPORTANTE:

Por favor, todos que já postaram suas áreas, acrescentem a parte "Lugares Importantes" e tentem seguir o padrão postado no primeiro post desse tópicos (Informações gerais(coloque o que quiser aqui) seguido por cultura e Lugares importantes).

Formatar as áreas o quanto antes irá acelerar o processo mais a frente. Obrigado.

REGIÕES:
Spellium: Gemkrai, Coldabar, Rarkônia, Thul-Goki, O Feixe, Einsam e Karenoi
Cantai: Enarfea Kas, Steinturm, Selanni
Download: Aqui - Download contém todas as áreas já formatadas conforme o primeiro post diz. Isso é apenas um rascunho e ainda não foi devidamente formatado.
REGIÃO ATUAL: Mocorón. Seis Regiões. Mocorón são as terras vizinhas da região conhecida como Spéllium. Eles são divididos por uma imensa cordilheira.
Editado pela última vez por AKImeru em 10 Dez 2010, 18:23, em um total de 7 vezes.
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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor Bahamute em 09 Abr 2010, 19:46

Muito interessante, Oda!
Estou saindo do trabalho agora, quando chegar em casa, vou dar uma lida com calma em tudo, e fazer minhas rolagens!
Mas, ficou bem bacana mesmo!
Aquele abraço!
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Mensagempor AKImeru em 09 Abr 2010, 19:54

Bahamute escreveu:Muito interessante, Oda!
Estou saindo do trabalho agora, quando chegar em casa, vou dar uma lida com calma em tudo, e fazer minhas rolagens!
Mas, ficou bem bacana mesmo!


Conto com sua participação!
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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor GoldGreatWyrm em 09 Abr 2010, 19:57

8-Draconato.
5-Montanha; 3-Rio; 8-Área Civilizada.
3-Parte de um Império.

Marca de Rarkônia
A montanha de Rarken é a moradia da Guarda Draconiana, uma organização militar sob o comando do Império de Imsk. A nascente do rio Platinaar se encontra nessa montanha, e foi aqui que há um século atrás os draconatos que juraram fidelidade ao Imperador resolveram montar sua base de operações, acreditando que o bom augúrio de terem o rio batizado em honra ao Dragão de Platina sob sua jurisdição lhes trariam bençãos nos trabalhos árduos que teriam de desenvolver. Atualmente, além da capital, Forte Ígneo, há também pequenas cidades, vilarejos, e fazendas (especialmente de cabras) espalhadas em seu território.
O Dracolorde Graam, atual Grão-marechal da Guarda e Marquês de Rarkônia, é um draconato impiedoso em batalha, frio e calculista na política, e justo em suas decisões. Apesar de encontrar dissidentes nas gerações mais jovens de draconatos, até o atual momento não há perspectiva de rebelião à seu governo. Mesmo assim, de uns anos para cá, mais e mais draconatos jovens tem abandonado Rarkônia em busca de dias gloriosos.
A atual situação com seus vizinhos é tênue, na melhor das hipóteses. Os draconatos tem pouca confiança nos kobolds de um modo geral, e ver Golbádar se desenvolver cada vez mais rápido tem mantido as forças draconatas em tensão constante, e veem com suspeita o desenvolvimento tecnológico dos gnomos de Gremkai. Diz-se pelas ruas que, sem os kobolds ou gnomos sequer suspeitar, a mínima agressão contra Rarkônia será retaliada plena força. O fato do Grão-marechal ser bem quisto no Império e capaz de levantar reforços das terras vizinhas relativamente rápido pode sugerir uma guerra sangrenta se aproximando.

Cerca de dois séculos atrás, o Império de Imsk se viu em conquistas sangrentas na sua fronteira sul contra bárbaros goblins. Um novo projeto imperial determinou o levante de forças de emergência por todo seu domínio, que garantia pagamento sob qualquer um que aceitasse guerrear em nome do Império. Foi assim que um número considerável de famílias draconatas, espalhadas há algum tempo nas terras imperiais e vizinhas, veio a ser contemplada, ao final dos conflitos sangrentos, com cidadania imperial. Por honra e disciplina impecáveis demonstrados sob o comando das forças imperiais, aos draconatos foi dada a escolha de uma terra no Império para chamarem de sua, e teriam seu próprio nobre para governa-la.
Para qualquer outro povo, a oferta soaria ridícula. As terras ofertadas eram mal-desenvolvidas, inóspitas e longe de qualquer traço de civilização. Mas não aos draconatos. Acreditando que isso era somente mais um desafio a ser conquistado, eles escolheram uma região montanhosa, onde fica a nascente do Rio Platinaar. Em menos de um século, os draconatos ergueram cidadelas, domaram as terras, e incentivaram imigrantes a se estabelecer. A montanha era rica em minérios e carvão, assim como algumas gemas de pequeno e médio valor, e logo Rarkônia, como foi batizado o pequeno condado, estava a plenos pulmões. Ainda vassalos do Império, hoje em dia os draconatos representam um de seus maiores trunfos na proteção de suas fronteiras.

Alguns rumores permeiam m Rarkônia. O mais ridídculo é que Graam, Iaquê Iaquê e Frekna Triclópica são membros de uma sociedade secreta. Aparentemente, a Fornalha de Almas, a Universidade Arcana e um artefato do tamanho de um elefante que Graam teria achado no fundo de um corpo d'água represado durante a edificação de Rarkônia seriam todos instrumentos de uma raça antiga. Eles estão estudando as relíquias, e pretendem utiliza-las para dominar o mundo! Os habitantes estõa preocupados também com notícias de que um barão, senhor de uma terra vizinha à Rarkônia e publicamente conhecido como sendo humanista/racista/especicista, estaria cobrando impostos absurdos de viajantas e mercadores rumo à Rarkônia. Graam estaria tentando resolver isso, via o conselho Imperial, mas, ao mesmo tempo, procurando aventureiros e mercenários para ensinar ao nobre sem-mãe uma lição sobre boas maneiras com os vizinhos. É fato notório que cinco anos atrás, um meteoro caiu na montanha Rarken. A Guarda Draconiana utilizou o raro metal contido no meteorito para forjar itens de raro poder para seus mais ilustres membros. Porém, alguma coisa teria vindo dos céus dentro do meteoro, e escapou... há alguns meses, viajantas começaram a desaparecer, fazendeiros tem tido problema com seus animais e criaturas selvagens estão avançando rumo às cidades e vilarejos. Coincidência?

Cultura
Rarkônia divide sua cultura com Imsk, apesar da óbvia influência draconata em sua arquitetura e vestimentas. O governo local é uma hierarquia militar, por causa da dirigência da Guarda Draconiana em todos os assuntos. Fortes se espalham por todo o território, onde tenentes e capitães da Guarda mantém guarnições de draconatos cavaleiros e mercenários de outras raças em treino constante, principalmente contra criaturas advindas das regiões selvagens que ainda existem em grande número nas montanhas. As cidades e vilas costumam ser pequenas: uma praça, uma igreja e um quartel que faz as vezes de prefeitura formam seu centro, e fazendas se espalham a partir dele. Os draconatos exigem disciplina e as leis são duras em Rarkônia, mas é um preço baixo a se pagar comparado a segurança gerada de se morar envolto de um exército.

Lugares Interessantes
Forte Ígneo: A capital extremamente fortificada de Rarkônia. Dragonetes da torre são usados como cães de guarda pelos draconatos. Altas torres armadas com balistas vigiam não só o exterior da cidade, mas também a passagem de um bairro para outro. No ponto mais alto o Castelo do Dracolorde se ergue, com a caveira de um dragão branco enfeita o seu portal. Forte Ígneo é de longe a mais civilizada área de Rarkônia. O Mercado Público, coberto no centro da cidade, tem tendas com especiarias de terras distantes, ervas das montanhas, trabalhos artesanais e muito mais. Menestréis tocam pelas tavernas. Apesar do clima um tanto festeiro da população, vadiagem é crime na Marca, e a punição, uma noite em uma masmorra de um quartel, inibie muitos fanfarrões de causar desordem. Guildas também são encontradas perto do mercado, e são um negócio lucrativo, uma vez que o Grão-marechal, para poupar suas tropas e tenentes de manobras exaustivas nas montanhas, normalmente tem gordas recompensas pela cabeça de bandidos e peles de criaturas selvagens que assolam suas terras.

The Rarken Underdark: As primeiras providências dos draconatos foi selar as cavernas que levavam ao subterrâneo das montanhas. A maior delas, contudo, seria de perigosa selagem, então foi preferível erguer um portão fortificado e reforçar com homens para manter o controle de quem entra e sai das cavernas. Os draconatos tiveram escaramuças leves com duergares e outras criaturas dos subterrâneos, mas eles nunca foram problema grande, principalmente pela política do Marquês de permitir a entrada de aventureiros ou qualquer malucos que quiserem, com o intuito de enfraquecer constantemente as ameaças desconhecidas do abaixo, evitando que um problema maior surja.

Cachoeiras do Plaatinar: A mais bela vista de Rarkônia, sem dúvida. O problema é que os arrois e lagos profundos normalmente escondem criaturas aquáticas, como Chuuls, que causam problemas à população. A cada semestre uma patrulha é enviada para averiguar as cachoeiras e cavernas atrás delas, e se certificar que locathats e outras criaturas pacíficas ainda estão sob controle. Mesmo assim, um ou outro problema surge de vez em quando, forçando Graam a abrir mão de um pouco de seus fundos monetários para aventureiros, especialmente em áreas que dificultam a aproximação militar.
Editado pela última vez por GoldGreatWyrm em 10 Abr 2010, 17:10, em um total de 4 vezes.
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SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor Sr. Pichu em 09 Abr 2010, 19:59

orcs e humanos
árvores, rio e Construção fortificada
feudalismo

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Mensagempor Madrüga em 09 Abr 2010, 20:25

Meus resultados: gnomos, montanhas, árvores, clima polar, meritocracia.

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Gremkai, a montanha mecânica.


A alguns quilômetros de Coldábar fica Gremkai, a montanha mecânica. Rica em diversos tipos de minérios e abastecida com uma magia ancestral (que os gnomos mal sabem controlar), Gremkai é uma fusão inacreditável de engrenagens e mecanismos talhados em rocha pura. Abastecidos por correntes de um rio subterrâneo, pistões se movem e fazem a montanha fervilhar por dentro. Viajantes desavisados são freqüentemente cozidos por gêiseres de puro vapor das máquinas gnômicas; os gnomos sabem reconhecer os sinais entalhados nos pinheiros, e evitam tais eflúvios.

No coração da montanha está a Fornalha das Almas, um enorme artefato místico que os gnomos sabem estar lá há eras. Contudo, eles não a criaram e não sabem nada sobre ela, só aproveitam seu calor e sabem que ela tem alguma relação com o outro mundo. Os clérigos manifestam certo medo, pois sentem energias por vezes profanas saindo da fornalha, mas os governantes por eras não deram ouvidos, e utilizam a Fornalha para fundir metal e criar tecnologia a toque de caixa.

Há aproximadamente um século, os artífices de Gremkai, orgulhosos de suas máquinas de guerra, decidiram descer a montanha e conquistar áreas vizinhas. Afinal, um amontoado de koboldos não poderia suportar um assalto puramente tecnológico, e rapidamente cederiam suas vidas como escravos para trabalhar, eternamente, dentro de Gremkai.

E quão errados eles estavam.

Iaquê Iaquê, o mago, logo organizou um contra-ataque. Com uma comitiva de magos novatos e algumas dúzias de koboldos com pedras na mão, Iaquê Iaquê resolveu defender a recém-descoberta universidade arcana com unhas e dentes.

A estratégia era ridiculamente simples: apesar da massiva força bélica dos gnomos, eles eram um povo acostumado a viver debaixo da terra. O sol batia na neve e no gelo, e mesmo os koboldos usavam alguma proteção para os olhos. Com suas magias luminosas, Iaquê Iaquê e seus asseclas rapidamente pasmaram os gnomos usando a neve e o gelo como refletores... e uma saraivada de pedras.

A derrota foi humilhante, ah, humilhante. Os gnomos, meio cegos, fugiram desesperados, trombavam um no outro, despencavam de suas máquinas de guerra. Explosões, ossos quebrados... e pedrada, muita pedrada.

Diz-se que essa vitória selou a união dos koboldos e a fundação definitiva de Coldábar, unida pelo sangue de uma batalha para defender seu marco central. E, de fato, o que veio depois foi a prosperidade da cidade.

Os gnomos voltaram, meio cegos e derrotados, para a montanha mecânica. O revés atrasou significantemente o progresso da tecnologia gnômica: mais quase cinqüenta anos só para inventar óculos e óculos escuros! Além disso, a população masculina diminuiu consideravelmente, e a montanha passou a ser habitada por mulheres, crianças e velhos. Até hoje em dia essa falta é visível.

Governantes vieram e foram, mas há cerca de dez anos uma jovem gnoma, Frekna Triclópica, assumiu o posto depois de uma criativa série de provas (governantes podem ser desafiados a um duelo de engenharia na lei dos gnomos). Ela é tão viciada em trabalho que implantou uma superlente mágica em seu olho esquerdo, mesmo sem saber das possíveis conseqüências de se usar a Fornalha para tal. Contudo, muitos sabem que ela é possivelmente o maior intelecto da Montanha, e os que resolveram desafiá-la enfrentaram terríveis provações.

A nova regente é esperta, e criou diversas oficinas para inundar o mercado de Coldábar com artefatos brilhantes, feitos de metal e vidro derretidos na Fornalha das Almas; tais artefatos, dependendo do tempo de exposição, adquirem brilhos intrigantes e diferentes, chegando a valer fortunas. Assim, ela espera se recuperar da desonra do passado, mas é sábia o bastante para não procurar briga novamente com os Portadores da Luz. Gerações de koboldos míopes são o preço que esse povo pagou, e Frekna não quer deixar cego um povo já míope.

Lugares importantes:

:seta: A junção de Orkam: recentemente, descobertas de antigos túneis levaram a muitas escavações, e acredita-se que rotas comerciais subterrâneas podem ser encontradas, apesar dos relatos de insetos gigantes e anões negros rondando. O maior desses túneis, que leva ao coração de Gremkai, chega na chamada "junção de Orkam": a partir daí, o túnel assume mais quatro direções, e cada uma delas é um emaranhado de túneis e subtúneis, nenhum deles inteiramente mapeado, todos cheios de mistérios. Na junção, um acampamento gnomo se formou para proteger o túnel que leva à montanha mecânica, mas estranhos desaparecimentos ocorrem de tempos em tempos.
:seta: O lago de mercúrio: em uma seção mapeada dos túneis recém-descobertos, uma expedição encontrou um lago cheio de mercúrio, que flui lentamente de um veio na parede. Apesar de conhecerem pouco as insalubridades da substância, os gnomos já se atiraram em mais expedições para extrair o precioso metal líquido. Entretanto, é desse lago que emergiu uma estranha criatura, agora conhecida como Presas-de-Aço, que, embora possa ser temporariamente espantada, nunca é derrotada completamente. Os gnomos já temem que ela possa um dia invadir Gremkai, e seus objetivos ou origem são desconhecidos.
:seta: A garganta do mundo: nos mais distantes rincões alcançados pelos gnomos nas expedições de mapeamento dos túneis, uma enorme cratera subterrânea, escura como a noite, jaz no final de um dos túneis. Ali, há uma ligação com a superfície, e as expedições gnômicas já presenciaram um estranho povo fazendo oferendas e lançando nesse poço, dizendo apaziguar um antigo deus. Nenhum contato foi feito com esse povo ou mesmo nenhum expedição arriscou entrar na cratera, mas sua profundidade e tamanho impressionaram tanto os gnomos que eles emprestaram o termo que o estranho povo pareceu usar: a garganta do mundo. Os uivos e ventos fortíssimos que saem dali, parecendo vozes gargantuanas, só dão mais força ao apelido.
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Mensagempor oculto em 09 Abr 2010, 20:34

- Elfos
- Planície Árida
- Sociedade Matriarcal

Já vislumbrei o conceito ^^
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Mensagempor Madrüga em 09 Abr 2010, 20:34

Gente, é pra sortear TRÊS coisas geográficas.
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Mensagempor AKImeru em 09 Abr 2010, 20:49

Seu_Madrüga escreveu:Meus resultados: gnomos, montanhas, árvores, clima polar, meritocracia.

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Gremkai, a montanha mecânica.


A alguns quilômetros de Coldábar fica Gremkai, a montanha mecânica. Rica em diversos tipos de minérios e abastecida com uma magia ancestral (que os gnomos mal sabem controlar), Gremkai é uma fusão inacreditável de engrenagens e mecanismos talhados em rocha pura. Abastecidos por correntes de um rio subterrâneo, pistões se movem e fazem a montanha fervilhar por dentro. Viajantes desavisados são freqüentemente cozidos por gêiseres de puro vapor das máquinas gnômicas; os gnomos sabem reconhecer os sinais entalhados nos pinheiros, e evitam tais eflúvios.

No coração da montanha está a Fornalha das Almas, um enorme artefato místico que os gnomos sabem estar lá há eras. Contudo, eles não a criaram e não sabem nada sobre ela, só aproveitam seu calor e sabem que ela tem alguma relação com o outro mundo. Os clérigos manifestam certo medo, pois sentem energias por vezes profanas saindo da fornalha, mas os governantes por eras não deram ouvidos, e utilizam a Fornalha para fundir metal e criar tecnologia a toque de caixa.

Guerra!

Há aproximadamente um século, os artífices de Gremkai, orgulhosos de suas máquinas de guerra, decidiram descer a montanha e conquistar áreas vizinhas. Afinal, um amontoado de koboldos não poderia suportar um assalto puramente tecnológico, e rapidamente cederiam suas vidas como escravos para trabalhar, eternamente, dentro de Gremkai.

E quão errados eles estavam.

Iaquê Iaquê, o mago, logo organizou um contra-ataque. Com uma comitiva de magos novatos e algumas dúzias de koboldos com pedras na mão, Iaquê Iaquê resolveu defender a recém-descoberta universidade arcana com unhas e dentes.

A estratégia era ridiculamente simples: apesar da massiva força bélica dos gnomos, eles eram um povo acostumado a viver debaixo da terra. O sol batia na neve e no gelo, e mesmo os koboldos usavam alguma proteção para os olhos. Com suas magias luminosas, Iaquê Iaquê e seus asseclas rapidamente pasmaram os gnomos usando a neve e o gelo como refletores... e uma saraivada de pedras.

A derrota foi humilhante, ah, humilhante. Os gnomos, meio cegos, fugiram desesperados, trombavam um no outro, despencavam de suas máquinas de guerra. Explosões, ossos quebrados... e pedrada, muita pedrada.

Diz-se que essa vitória selou a união dos koboldos e a fundação definitiva de Coldábar, unida pelo sangue de uma batalha para defender seu marco central. E, de fato, o que veio depois foi a prosperidade da cidade.

Lambendo as feridas

Os gnomos voltaram, meio cegos e derrotados, para a montanha mecânica. O revés atrasou significantemente o progresso da tecnologia gnômica: mais quase cinqüenta anos só para inventar óculos e óculos escuros! Além disso, a população masculina diminuiu consideravelmente, e a montanha passou a ser habitada por mulheres, crianças e velhos. Até hoje em dia essa falta é visível.

Governantes vieram e foram, mas há cerca de dez anos uma jovem gnoma, Frekna Triclópica, assumiu o posto depois de uma criativa série de provas (governantes podem ser desafiados a um duelo de engenharia na lei dos gnomos). Ela é tão viciada em trabalho que implantou uma superlente mágica em seu olho esquerdo, mesmo sem saber das possíveis conseqüências de se usar a Fornalha para tal. Contudo, muitos sabem que ela é possivelmente o maior intelecto da Montanha, e os que resolveram desafiá-la enfrentaram terríveis provações.

A nova regente é esperta, e criou diversas oficinas para inundar o mercado de Coldábar com artefatos brilhantes, feitos de metal e vidro derretidos na Fornalha das Almas; tais artefatos, dependendo do tempo de exposição, adquirem brilhos intrigantes e diferentes, chegando a valer fortunas. Assim, ela espera se recuperar da desonra do passado, mas é sábia o bastante para não procurar briga novamente com os Portadores da Luz. Gerações de koboldos míopes são o preço que esse povo pagou, e Frekna não quer deixar cego um povo já míope.

Futuro?

Descobertas de antigos túneis levaram a muitas escavações, e Frekna acredita que rotas comerciais subterrâneas podem ser encontradas, apesar dos relatos de insetos gigantes e anões negros rondando... que será que essa empreitada reserva para o povo da máquina?



Magnífico. E assim, do nada, estamos criando um cenário bem único.
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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor oculto em 09 Abr 2010, 20:53

Seu_Madrüga escreveu:Gente, é pra sortear TRÊS coisas geográficas.

Na verdade, é ATÉ três. Optei por uma. ;)
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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor AKImeru em 09 Abr 2010, 20:55

Oculto esta certo Madruga. É até três mesmo. Eu acredito que isso deixa o sistema modular para o criador que quer uma região geográfica mais uniforme.
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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor Madrüga em 09 Abr 2010, 21:04

My bad, galerë. Vou rolar de novo e fazer mais tarde.

Resultado: eladrin, planície árida, rio, democracia.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Madrüga
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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor Emil em 09 Abr 2010, 21:46

Resultados:

Raça: 1 - Humano
Elementos geográficos: 2 Árvores, 7 Planície Árida, 1 Planície
Cultura: 14 Depotismo

Thul-Goki


Ao sul de Gremkai se estendem as amplas planícies de Thul-Goki. As montanhas impedem a passagem das grandes correntes polares, mas também não permitem que as grandes nuvens de chuva cheguem à região, e o resultado disso se pode ver no deserto árido e gelado, que oferece apenas a mais difícil e dura vida aos seus habitantes, uma população humana que vive no limiar entre a barbárie e uma decadente civilização. Aglomerados populacionais lembram pequenas cidades-estado, que vivem num estado de constante tensão entre si, e conflitos estouram constantemente, geralmente batalhas pelo controle das áreas ao sul da planície, mais quentes e mais férteis, ou pela sucessão do poder. No centro da região existe um bosque, que os habitantes da planície consideram sagrado.

Cultura


Quem domina a força – que nestas terras podem ser o maior contingente em seu exército particular, uma nova arma ou um segredo roubado de outros povos – domina o poder político, e as vontades dos soberanos são as leis. É comum que líderes com algum conhecimento do mundo além de Thul-Goki mandem importar artefatos para justificar sua tentativa de ascensão. Esses artefatos podem variar desde armas mágicas encantadas em Coldábar a óculos produzidos em Gremkai; importa menos o seu poder real e mais o ato simbólico de possuir um sinal enviado pelos deuses, pelas estrelas, ou seja lá qual crença necessária para assustar o maior número de pessoas.

O atual regente é o general Xian Jahar, O Estrangeiro. Vindo não se sabe de onde, ele montou um exército de crédulos e mercenários e tomou o poder de Gular, a maior cidade de Thul-Goki. Através de intimidação, ameaças e assassinatos, ele mantém as outras cidades sob controle. Dizem que seu sonho é expandir suas terras: dominar e se mudar para um lugar mais belo e quente, ou mais avançado tecnologicamente, ou em que haja conhecimento avançado sobre magia – ele odeia as planícies áridas e gélidas, e o povo que as habita. Mas Xian Jahar sabe que seus homens tem pouca chance contra exércitos realmente organizados como os de Rarkônia, e não saberiam o que fazer quando confrontados com as máquinas dos gnomos ou as magias dos kobolds.

Os Elentai e a Árvore das Eras

Existe, entretanto, bem no centro da planície, uma área que escapa da fúria dos governantes e das mudanças de humores do poder. É um bosque, conhecido como Fliae, cujos responsáveis são uma pequena, porém antiga ordem de druidas, os Elentai. Jaz neste bosque a maior árvore já vista, que os druidas chamam de Árvore das Eras. Ela dá frutos uma vez a cada dez anos, na entrada do inverno. Peregrinos vêm de todas as regiões para comer os frutos que caem ao chão, mesmo que tenham que arriscar passar a viagem de volta para os seus lares debaixo de um rigoroso inverno. Diz-se que o gosto destes frutos varia de pessoa para pessoa, e os raros viajantes que já os provaram mais de uma vez garantem que ele nunca é o mesmo. Varia, também, a propriedade do fruto conforme a necessidade da pessoa que o come; as graças recebidas vão desde coragem para enfrentar dilemas, passando por sabedoria para resolver problemas, até cura para doenças mortais. Os Elentai permitem apenas que se comem as frutas que caíram ao chão, e elas precisam ser comidas no local. A colheita e o transporte estão proibidos, e os transgressores podem ser banidos ou até mortos.

Lugares Importantes


Gular: É a maior cidade da planície, embora não seja muito grande. É parada quase obrigatória para quem precisa viajar para o norte, pois é o lugar em que se pode conseguir provisões com mais certeza. Peles,alimento, montaria e até um serviço de guia fazem parte do comércio da cidade. Porém os olhos e braços de Xian Jahar estão por toda a parte, e forasteiros que incomodam o governante correm quase tanto perigo aqui quanto nas rotas alternativas da planície árida.

Fliae: O bosque não é um lugar muito movimentado fora da temporada dos frutos, e é possível acampar por dias sem se encontrar com um membro da ordem dos druidas. Na verdade, conquanto não se moleste a grande árvore, eles deixarão viajantes, curiosos e aventureiros em paz. Às vezes, entretanto, é possível trocar informações e conhecimentos com os membros mais curiosos, ou mesmo receber conselhos dos anciões.

Quêssaram Nu-Hamil: É como os habitantes se referem às planícies do norte; quer dizer, na língua de Thul-Goki, “lugar sem nome”. São quilômetros e quilômetros de aridez e frio, e só os mais experientes moradores locais são capazes de caminhar aqui sem se perder. É difícil seguir mesmo os mapas mais bem elaborados, dada a falta de referências, e seguir as estrelas é arriscado porque durante a noite a temperatura cai para muitos graus abaixo de zero: viagem segura, só com instrumentos mágicos especialmente designados para este fim. Caso contrário, o melhor a se fazer é garantir a fogueira, o aquecimento das barracas e tendas, e esperar o raiar do sol. Habitam aqui os criadores dos animais cuja pele serve para vestimenta, bandidos esperando para atacar viajantes e caravanas comerciais, e às vezes foragidos dos tiranos. Também é possível encontrar ruínas de antigas fortificações, e alguns dos raros perdidos resgatados juram que há uma cidade inteira abandonada em algum lugar da planície.
Editado pela última vez por Emil em 10 Abr 2010, 16:10, em um total de 2 vezes.
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Lutai primeiro pela alimentação e pelo vestuário,
e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

Hegel, 1807
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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor Youkai X em 09 Abr 2010, 21:47

Kobold; árvores, área civilizada, montanha. Democracia.

Já visualizo que abaixo de Cóldabar existem montanhas baixas que obstruem a passagem das frentes mais frias. Nesse ambiente existem florestas de pinheiros, em especial. Uma série de tribos de kobolds foram se unindo em um processos de união diplomática e formaram uma unidade macro-tribal. começaram a negociar com Coldabár e outras regiões, obtendo um grande desenvolvimento tecnológico. Formaram belas cidades que misturam o melhor da escultura em pedra com a carpintaria. São cidades geralmente subterrâneas, escavadas no interior dos paredòes das montanhas e formando incomuns andaimes e estruturas pendentes a esses paredões e montanhas, com belas vistas para as florestas de pinheiros. Esse conglomerado tribal denominou-se O Feixe. E entre as tribos de 6 em 6 anos é decidido o grande líder dessa uniào de tribos e cidades, que é o Premiê e Portador do Feixe, um emaranhado de 11 varas de pinheiro unidas por um laço de platina com anéis de aço, que representam a bênção de Bahamut pela justiça e a Erathis pela bênçào da civilização e unidade dada a essa região.
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[4e] Desafio: A Magia Voltou para Spell

Mensagempor Youkai X em 09 Abr 2010, 21:55

Oda, mas os 7 "reinos" vão juntos formar de fato um reino ou uma região geográfica, mas de reinos, republiquetas e cia independentes? Acho muito difícil dentro de um mesmo reino regiões tão díspares. Fica melhor sendo um conjunto dentro de uma região geográfica mesmo (aExemplo tosco usando o mundo real: teríamos a Escandinávia e dentro teriam 5 "reinos": Dinamarca, Suécia, Noruega, Islândia e FInlândia, apesar de poder incluir a Lapônia/os saami como um sexto "reino"). Seria como nesse meu exemplo? não, não quero complicar e tal, mas é só uma dúvida.
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