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D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 09:13
por shin_spiegel
Olá!

Eu sempre penso nisso e nunca chego a uma conclusão decente.
Como resolver o problema do equilibrio do D&D 3.5 e ao mesmo tempo manter a cara de D&D 3.5 que ele tem?

Seria uma ideia interessante fazer como é feito no Pathfinder que todos os personagens não-conjuradores são extremamente acima da média? Seria interessante fazer como Tome of Battle onde cada personagem não-conjurador realiza "mágias" com a espada? Ou somente reduzir consideravelmente o poder de cada magia?

Seria possível fazer um D&D 3.5 equilibrado?

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 09:33
por arghsupremo
Pega todas as magias de dano do Mago e diminuiu o dado de dano. Aumenta o número de magias que pode soltar. Tira todas as magias que entra em outros nichos.

Não sei se vai equilibrar, mas já ajuda.

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 10:54
por Madrüga
O problema, eu acho, é que em níveis altos os personagens não-conjuradores continuam fazendo a MESMA coisa: "eu ataco".

Enquanto isso, os conjuradores estão cheios de versatilidade e opções.

Sei lá. Uma coisa que eu sempre quis foi bolar um "3.x da Spell", mas isso daria muito mais trabalho do que eu posso ter no momento.

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 10:57
por GoldGreatWyrm
Substitua os conjuradores pelos psis.

Pegue Iron Heroes e faça os combatentes no mesmo molde.

Tire tudo que é efeito de 1 hit-1kill.

Algumas sugestões que sempre aparecem ;)

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 11:15
por Nibelung
As vantagens dos conjuradores sobre não conjuradores se resumem em:

1- Roubar nichos. Um mago com Invisibilidade, Patas de Aranha (ou Voo), Arrombar, e Porta Dimensional não tem a mínima necessidade de um ladino no grupo. Um clérigo com Poder Divino, um druida focado em forma selvagem, ou um mago com boas magias de conjuração não precisa do guerreiro. Um full caster tem tantas opções nas suas listas de magias que ele literalmente pode cobrir o papel de qualquer outro personagem do grupo.

2- Varinhas e pergaminhos. A partir do momento que se tornou possível criar estes itens a um valor irrisório, a maior fraqueza dos conjuradores (acabarem as magias) se vai.

3- Mentalidade do dia de 15 minutos. Os conjuradores entram no combate, torram suas magias mais apelonas, vencem sem dificuldade, e depois de dois combates pedem o grupo pra parar e descansar porque estão sem magias. O grupo médio costuma concordar, e os conjuradores não passam por aquela etapa de "ter que controlar as magias para não ficar inutil".

Fora isso tem mais problemas com magias específicas, como as save-or-suck (dominar pessoas, imobilizar pessoas) e save-or-die (dedo da morte e afins), e a falta de mecânicas variadas pra personagens não-conjuradores. Mas os três pontos principais são esses ali em cima.

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 12:54
por Fëanor
A maneira mais facil que eu pensei é simplesmente reduzir os circulos de magia.
Reduza de 9 para 7 os circulos acessiveis e refaça progressão até o nivel 20.

Depois é banir as magias apelonas ou que deixem o personagem fora de seu papel, por exemplo, Shivering Touch, Metamorfose e Tenser Transformation.

Poder Divino, um druida focado em forma selvagem, ou um mago com boas magias de conjuração não precisa do guerreiro. Um full caster tem tantas opções nas suas listas de magias que ele literalmente pode cobrir o papel de qualquer outro personagem do grupo.

É, o chato é que a graça do Druida é mesmo a Forma Selvagem. Simplesmente tirar isso dele o transforma em um Clerigo mais fraco.
Melhor é substituir a Forma Selvagem por aquela outra variante...

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 13:14
por Agnelo
Pra mim a melhor forma de equilibrar 3.x é simplesmente cortar os conjuradores do jogo.

Foi a unica solução que eu encontrei sem fazer o jogo virar outra coisa.

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 13:34
por shin_spiegel
Pelo jeito parece mais fácil fazer algo do zero do que consertar os problemas.
Certo,
Irie ler os livros que citaram aqui, e dar uma bolada na SRD que tenho aqui comigo, e tentar fazer alguma coisa que pelo menos seja no mínimo "útil".

:)

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 15:34
por MagoCego
Nibelung escreveu:
3- Mentalidade do dia de 15 minutos. Os conjuradores entram no combate, torram suas magias mais apelonas, vencem sem dificuldade, e depois de dois combates pedem o grupo pra parar e descansar porque estão sem magias. O grupo médio costuma concordar, e os conjuradores não passam por aquela etapa de "ter que controlar as magias para não ficar inutil".




Eu nunca tive problemas com isso. Mas também, não é comum que as campanhas dos meus ex-grupos passassem do nível 5...

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 15:55
por arghsupremo
Ou seja, magos eram inúteis.

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 18:53
por Deicide
Para começar:

1- Acabar com o sistema vanciano. Ele NÃO funciona, ponto. A questão é que para compensar as "poucas" magias por nível, as magias tem que ser poderosas. Um guerreiro mata o monstro em X rodadas, o mago mata em uma ou duas.

2- Tornar as magias falíveis e mais fracas. Deixar danos e efeitos com menos variações por nível de conjurador. Um mago nível 5 causa 5d6 de dano, por exemplo; o guerreiro vai estar causando 1d8+6 com alguma sorte. Reduza essa discrepância.

3- Dar opções de versatilidade e em combate para não-conjuradores.

4- Tornar as defesas contra magias e contra ataques mais ou menos similares em chances de se proteger.

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 19:45
por Madrüga
Nibelung escreveu:1- Roubar nichos. Um mago com Invisibilidade, Patas de Aranha (ou Voo), Arrombar, e Porta Dimensional não tem a mínima necessidade de um ladino no grupo. Um clérigo com Poder Divino, um druida focado em forma selvagem, ou um mago com boas magias de conjuração não precisa do guerreiro. Um full caster tem tantas opções nas suas listas de magias que ele literalmente pode cobrir o papel de qualquer outro personagem do grupo.


Aí é dar uma nerfada em algumas magias, acho bem fazível. Conhecemos mais ou menos os combos mais comuns.

Nibelung escreveu:2- Varinhas e pergaminhos. A partir do momento que se tornou possível criar estes itens a um valor irrisório, a maior fraqueza dos conjuradores (acabarem as magias) se vai.


Com o sistema de slots é complicado, mas com pontos de mana até conseguimos (claro que é corner case, é na minha mesa) dar um jeitinho de não deixar tudo isso ilimitado.

Nibelung escreveu:3- Mentalidade do dia de 15 minutos. Os conjuradores entram no combate, torram suas magias mais apelonas, vencem sem dificuldade, e depois de dois combates pedem o grupo pra parar e descansar porque estão sem magias. O grupo médio costuma concordar, e os conjuradores não passam por aquela etapa de "ter que controlar as magias para não ficar inutil".


Deixar magias de nível 0 infinitas e um pouquinho escalonadas com os níveis ficou bacana (na minha mesa).

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 21:34
por spongue
Me interessei bastante pelo tópico. Na minha mesa eu fiz algumas mudanças e elas melhoraram um pouquinho o sistema, mas ainda não conseguiram conter, por exemplo, a intromissão de nicho do conjurador. Vou listá-las, até para ouvir críticas, pois nem todas foram playtestadas.
Eu usei como base o Pathfinder RPG, que já é um pequena evolução (ok, pequena, mas já é algo).
* 1/2 BAB na CA e na Iniciativa - uma pequena melhora para os combatentes.
* Pontos de Vida: 1° nível HDx2, depois 1/4 do HD - pois, armas de 2x mãos passam a dar 2x mod. força.
* Raças: igual ao PRPG.
* Classes: igual ao PRPG, com exceção do mago que segue a 3.5, e o paladino e ranger que não conjuram magias. Além disso, as magias mudaram (ver abaixo).
* Perícias: igual ao PRPG, porém uma graduação em uma perícia que não seja da sua classe, te dá + 1 ponto.
* Feats: atk desarmado e manobras não causam mais AdO, com isso o Atk Desarmado Aprimorado passa a aumentar o seu dano natural em 1 categoria e os feats de manobra ganham +2 de bônus. No mais, igual ao PRPG.
* Combate: fim dos AdOs por manobras e atk desarmado; não precisa confirmar crítico (favorece combatentes). No mais, igual ao PRPG.
* Magias: uso de Pontos de magia, como visto na Dragon Slayer 22 (tá funcionando bem comigo) e limite de magias de casters full e médio (bardo) reduzido. Funciona assim: casters full ganham um novo nível de magia a cada 4 níveis do seu nível de caster; assim, por exemplo, um mago possui a seguinte evolução: nível 1-3: nível de magia: 1°, nível 4-7: 2°, etc. Até o limite do 5° nível de magia no 16° nível. Magias de dano variável passam a causar dano igual a 2x igual ao nível dela (fireball 6d6 de dano, por exemplo).
Quanto aos pm's, eles funciuonam assim: cada magia gasta um número de pm igual ao seu nível. Feats metamágicos aumentam o custo de pm igual a elevação de seu nível, além de aumentarem o nível da magia (lembrem-se que o máximo é 5° nível). Magos ganham 1 pm por nível, e no 1° nível ganham seu mod de int em pms. conhecem todas as magias de nível 0, e podem preparar um número destas igual 1+mod int (não gastam pms). A cada nível adicionam 2 magias a seu grimório, respeitando o nível máximo de magia conhecida; no 1° nível conhcem 2+mod int magias de 1° nível. Feiticeiro é ao contrário, tudo que no mago é 2, no feiticeiro vira 1 e vice-versa. Clérigos/Druidas ganham tudo 1 (1 pm por nível, tendo que gastar todos quando oram, já que conhecem todas as magias do seu nível).
* Regras adicionais (quase todas importadas da 4° edição):
--> morte (- valor de cons)/ estabiliza com um 20 em um d20;
--> descanso recupera todos os pvs;
--> cura sem valor negativo;
--> armas de 2x mãos: 2x mod força/ 2 armas: mod força nas 2.
--> talentos de criação de pergaminhos e varinhas banidos (não encontrei nada melhor :laugh: )
--> uso dos pontos de ação.
Acho que é tudo :shock:. Coemtários são sempres bem-vindos :roll:.

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 21:44
por Elven Paladin
Há duas soluções simples para o equilíbrio do D&D 3.5:

1. Chute todos os Combatentes do PH1, PH2, Completes. Em seu lugar, coloque as classes do Tome of Battle - com isso você terá um retro-retroclone de D&D 4e ( e aproveite o fato de que Retroclones são in e que agora D&D 3.5 é dado como um "RPG Interpretativo" ).

2. Chute todas as Classes Conjuradoras, mantendo o Warlock e Warmage ( Complete Arcane ), Dread Necromancer ( Heroes of Horror ), Beguiler ( Player's Handbook II ) e as que aparecem no Magic of Incarnum e no Tome of Magic.

Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

MensagemEnviado: 27 Ago 2010, 21:51
por spongue
Advogado de Regras escreveu:Há duas soluções simples para o equilíbrio do D&D 3.5:

1. Chute todos os Combatentes do PH1, PH2, Completes. Em seu lugar, coloque as classes do Tome of Battle - com isso você terá um retro-retroclone de D&D 4e ( e aproveite o fato de que Retroclones são in e que agora D&D 3.5 é dado como um "RPG Interpretativo" ).

2. Chute todas as Classes Conjuradoras, mantendo o Warlock e Warmage ( Complete Arcane ), Dread Necromancer ( Heroes of Horror ), Beguiler ( Player's Handbook II ) e as que aparecem no Magic of Incarnum e no Tome of Magic.


Poxa, e os conjuradores divinos? Como ficariam nessa sua segunda opção?