Me interessei bastante pelo tópico. Na minha mesa eu fiz algumas mudanças e elas melhoraram um pouquinho o sistema, mas ainda não conseguiram conter, por exemplo, a intromissão de nicho do conjurador. Vou listá-las, até para ouvir críticas, pois nem todas foram playtestadas.
Eu usei como base o Pathfinder RPG, que já é um pequena evolução (ok, pequena, mas já é algo).
* 1/2 BAB na CA e na Iniciativa - uma pequena melhora para os combatentes.
* Pontos de Vida: 1° nível HDx2, depois 1/4 do HD - pois, armas de 2x mãos passam a dar 2x mod. força.
* Raças: igual ao PRPG.
* Classes: igual ao PRPG, com exceção do mago que segue a 3.5, e o paladino e ranger que não conjuram magias. Além disso, as magias mudaram (ver abaixo).
* Perícias: igual ao PRPG, porém uma graduação em uma perícia que não seja da sua classe, te dá + 1 ponto.
* Feats: atk desarmado e manobras não causam mais AdO, com isso o Atk Desarmado Aprimorado passa a aumentar o seu dano natural em 1 categoria e os feats de manobra ganham +2 de bônus. No mais, igual ao PRPG.
* Combate: fim dos AdOs por manobras e atk desarmado; não precisa confirmar crítico (favorece combatentes). No mais, igual ao PRPG.
* Magias: uso de Pontos de magia, como visto na Dragon Slayer 22 (tá funcionando bem comigo) e limite de magias de casters full e médio (bardo) reduzido. Funciona assim: casters full ganham um novo nível de magia a cada 4 níveis do seu nível de caster; assim, por exemplo, um mago possui a seguinte evolução: nível 1-3: nível de magia: 1°, nível 4-7: 2°, etc. Até o limite do 5° nível de magia no 16° nível. Magias de dano variável passam a causar dano igual a 2x igual ao nível dela (fireball 6d6 de dano, por exemplo).
Quanto aos pm's, eles funciuonam assim: cada magia gasta um número de pm igual ao seu nível. Feats metamágicos aumentam o custo de pm igual a elevação de seu nível, além de aumentarem o nível da magia (lembrem-se que o máximo é 5° nível). Magos ganham 1 pm por nível, e no 1° nível ganham seu mod de int em pms. conhecem todas as magias de nível 0, e podem preparar um número destas igual 1+mod int (não gastam pms). A cada nível adicionam 2 magias a seu grimório, respeitando o nível máximo de magia conhecida; no 1° nível conhcem 2+mod int magias de 1° nível. Feiticeiro é ao contrário, tudo que no mago é 2, no feiticeiro vira 1 e vice-versa. Clérigos/Druidas ganham tudo 1 (1 pm por nível, tendo que gastar todos quando oram, já que conhecem todas as magias do seu nível).
* Regras adicionais (quase todas importadas da 4° edição):
--> morte (- valor de cons)/ estabiliza com um 20 em um d20;
--> descanso recupera todos os pvs;
--> cura sem valor negativo;
--> armas de 2x mãos: 2x mod força/ 2 armas: mod força nas 2.
--> talentos de criação de pergaminhos e varinhas banidos (não encontrei nada melhor

)
--> uso dos pontos de ação.
Acho que é tudo

. Coemtários são sempres bem-vindos

.