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[D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 30 Ago 2010, 14:30
por Alduim
Ontem, eu vi o filme O último mestre do Ar baseado no desenho Avatar (o que presta, não o de Cameron). O filme é uma bosta, mas o desenho é legal. Estou pensando como adapatar para D20/D&D.

1º Alguém sabe se todas as magias Livro do jogador estão no SRD?
2º...

Pra não complicar pensei o seguinte:

Basicamente a classe será uma "mistura" de feiticeiro com monge, mas cada dobra terá magias específicas "somente para 1 elemento" magias que causam dano convertem para o dano específico da dobra, fogo=fogo e/ou eletricidade, água = concussão e/ou frio, ar = corte, terra = concussão e/ou perfuração. As habilidades de classe ainda estou pensando em como organizá-las. Estou pensando em tirar o acesso a magias de ilusão e necromancia.

Pensei em algumas alterações relativas as Dobras:

Fogo: +1 nível de conjurador para magias de dano
Água: concede magias de cura como um clérigo de mesmo nível são magias Adicionais.
Terra: magias que dão CA também dão Redução de dano com metade do bônus de CA.
Ar: Acesso a magia Vôo no primeiro nível e/ou Derrubar aprimorado com dobra com mod de CAR ao invés de FOR.

Como parte do cenário pensei em algumas alterações mecânicas:
:seta: Não existem magos, Druidas, clérigos, paladinos, Bardos.
:seta: Como Armaduras são incomuns metade do bônus de CA vira RD e ela não dá CA.
:seta: Todas as classes recebem um bônus de esquiva CA baseado na armadura tem proeficiencia, mais a metado do nível de Personagem:
Leve +2
Media +4
Pesada +6
:seta: Manobras (derrubar, encontrão, quebrar e demais) não geram ataques de oportunidade, os talentos apenas concedem bônus. Só geram AdO se forem usadas contra personagens que tenham os talentos.
:seta: Não existem talentos de criação de itens mágicos
:seta: O cenário é Low magic, itens mágicos aparentemente não existem, para conpensar essa falta acho que o dano com armas tem que crescer de acordo com o nível para deixar os combatentes mais equilibrados e também para deixar o cambate mais mortal. Não testei e estava afim de testar o seguinte:
:seta: Cada Ataque adicional devido ao BBA é feito com -3 ao invés de -5.
:seta: As armas ganham a cada 3 níveis 1d6+FOR adicional no dano Corpo a corpo e 1d6+DES no dano a distâcia. No primeiro ataque que causar dano.

A classe Dobrador estou fazendo, mas preciso mecher em toda a lista de magia então vai demorar um pouco pra terminar.


O que vocês acham?

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 30 Ago 2010, 14:53
por Lumine Miyavi
Quase todas magias estão no SRD, mas as magias não estão equilibradas entre si; ademais, as dobras são muito mais que apenas causar xd6 de dano ou efeitos estáticos e limitados como o sistema de magias de D&D permite.

Recomendo que leia como funcionam as dobras e etc na wikia própria de avatar, e com um esforço mínimo, você consegue criar uma campanha focada em Avatar para M&M.

Pra D&D, não recomendo MESMO.

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 30 Ago 2010, 15:07
por Alduim
Tenho um sério problema com M&M pois não tem dados de dano e pontos de Vida...
Sei que é besteira mas é complicado. Fora que já tem vário mosntros prontos que posso usar e várias outras coisas que posso utilzar direto de D&D. Ou seja eu não precisaria aprender um sistema novo...

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 30 Ago 2010, 15:18
por Agnelo
Tu não precisaria aprender um sistema novo, mas teria de "criar" um pra que as dobras funcionassem a contento em D&D.

Além do que é fácil encontrar fichas de diversos arquétipos adaptadas pra M&M, inclusive de personagens de Avatar no Forum oficial do sistema (não te passo os links porque Atomic Think Thank está bloqueado aqui na empresa).

No mais, se prefere adapatar pra D&D sintasse a vontade, apenas acho que vale a pena dar uma olhada nas tuas outras opções.

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 30 Ago 2010, 15:28
por Lumine Miyavi
Alduim escreveu:Tenho um sério problema com M&M pois não tem dados de dano e pontos de Vida...
Sei que é besteira mas é complicado. Fora que já tem vário mosntros prontos que posso usar e várias outras coisas que posso utilzar direto de D&D. Ou seja eu não precisaria aprender um sistema novo...


A base (base mesmo, d20 vs dificuldade) de M&M é a mesma que D&D, o que diminui bastante a dificuldade de adaptação do mestre e jogadores a um sistema "novo". Sim, M&M não tem dados de dano ou pontos de vida... e isso é uma das melhores coisas dele: é fácil de medir o poder bruto de personagens e npcs ao invés de um critério nebuloso.

Além de já existirem fichas e guias de como se fazerem personagens com "bending", M&M é um dos sistemas mais (senão o mais barato) do mercado nacional, com livro a 40 reais na jambô (que entrega online) além de ter diversos suplementos com criaturas, personagens e arquétipos prontos; Mecha & Manga (cujo livro físico, não pdf, se encontra a venda no site da Green Ronin por 14 dólares, aproximadamente 30-35 reais) é um excelente suplemento que cairia como uma luva para avatar, com seu combate cinemático.

Sobre não querer usar um sistema novo, para jogar Avatar em D&D você vai ou fazer uma gambiarra muito bizarra ou montar classes novas do zero, o que não justifica o trabalho todo de não aprender um sistema "novo". :hum:

Editado: Agora, se você tivesse falado da 4e...

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 30 Ago 2010, 15:39
por Alduim
Não acho que seria muito complicado não...
Eu tenho o mutantes e malfeitores da jambô, já li é interessante, mas prefiro D&D por isso estava pensando em fazer uma gambiarra. Eu tmbém tava querendo testar essa mudança nos combatentes em um cenário mais Low magic sem itens mágicos.
De qualquer forma os Dobradores seriam nerfados em relação aos magos no quesito magia, pois teriam menos opções. Pode parecer que é apenas birra minha, mas não é!
O Grupo que joga comigo ia estranhar o mutantes e malfeitores e em tese eu só montaria as classes até o 5 ou 8 nível mesmo pra jogar uma one shot e caso o povo quissesse continuar eu faria o resto.

Meu principal intuito é deixar as coisas mais equilibradas.

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 30 Ago 2010, 15:45
por Corvo da Tempestade
Basicamente a classe será uma "mistura" de feiticeiro com monge, mas cada dobra terá magias específicas "somente para 1 elemento" magias que causam dano convertem para o dano específico da dobra, fogo=fogo e/ou eletricidade, água = concussão e/ou frio, ar = corte, terra = concussão e/ou perfuração. As habilidades de classe ainda estou pensando em como organizá-las. Estou pensando em tirar o acesso a magias de ilusão e necromancia.


Coloque uma coisa muito importante do desenho( e, mais, no filme): a dependência dos elementos.

Eu colocaria a "cura" dos dobradores de água como um talento e não como uma característica de classe, afinal nem todos os dobradores de água podem curar.

O dano por eletricidade, dos dobradores de fogo, eu faria como uma classe de prestígio, assim como a dobra de metal (terra) e a dobra de sangue (água).

aliáis, eu ACHO que tem em algum lugar no forum da Wizard uma adaptação dos dobradores pra 3.X

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 30 Ago 2010, 15:46
por Lumine Miyavi
Boa sorte, então. Depois tu posta aqui alguma coisa que cê tiver feito, pra averiguar. Não acho que funcione, mas estou curioso pra ver que bicho vai dar. :cthulhu:

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 30 Ago 2010, 18:29
por Aluriel de Laurants
fora que o M&M tem uma coisa que é puro amor... recuo, ele deixa as coisas mais estilosas... Aliáis esse sábado vou começar a narrar uma mesa de Avatar: Last Airbender em MM2E, com o Youkai X, Joshua_Crow, V.A, Mindfreak e um outro cara que não é daqui da spell.


só pensei em house rulear algumas coisas como. os Arrays de Dominação virem com o flaw Noticeable, por causa dos movimentos de artes marciais, esse seria o padrão do poder e consideraria sútil um extra, encarecendo o poder de dominação.

Fora que você pode emular o eclipse e outros eventos que interferem nos poderes com uma simples intervenção do mestre. dá lá o Ponto heróico e diz que o eclipse te deixou sem poderes por exemplo e ele vai ter que se virar. Vai ter que ser esperto e checar as possibilidades do cenário e outras coisas que ele possa usar pra sobreviver (M&M tem de longe cenários bem mais dinâmicos e interativos do que o D&D).

Ex: Dominador de fogo está sem poderes por causa do eclipse, enquanto é atacado por um grupo de dominadores de terra. Ele percebe que o terreno tem depressões e elevações. Pensando rápido ele vê uma torre mais alta com uma estrutura de metal e umas correntes soltas. Decide subir lá evitando assim contato com o material dominável (GM pode dar um PH pela boa idéia). Ele escala, mas precisa achar um jeito de atrasá-los. Ele joga as correntes e eleva um dos dominadores com elas, privando o cara do contato com o solo. E assim ele vira o jogo.

Muita coisa do jogo é emulável, se quiser ajuda (caso queria tentar de novo o MM), manda uma PM que a gente troca umas idéias online. Ia ser até legal ter outro GM pra discutir como montar NPCs e cenário.

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 31 Ago 2010, 10:16
por Alduim
Eu estou dando uma lida denovo no mutants and mastermind vou ver como uso ele...

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 31 Ago 2010, 15:44
por AKImeru
Você não precisa adaptar nada para ter dobradores em M&M. Especialmente no novo M&M.

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 31 Ago 2010, 22:36
por Aluriel de Laurants
Eu tenho um exemplo que fiz rascunhando na faculdade hoje...

tava sem os livros, então ainda vou trocar uma coisinha ou outra

Dominação de Terra

House Rules: Para simular o conceito dobra com movimentos marciais considerei embutidas no poder as fraqueza - Notável (movimentos marciais), fazendo com que a fraqueza não reduza o custo do poder.

Repertório (Array): Conjunto de poderes que utilizam a mesma fonte de poder, assim sendo uma coleção de poderes alternativos

Raio (Blast) - descritor: Rochas ou colunas de pedra atiradas no inimigo.
Super-pulo (leaping) - descritor: aquelas colunas que os dominadores faziam para se elevar.
Campo de Força (Force field)- descritor: As barreiras de terra para se proteger.
Proteção (Impenetrável) - Armadura de pedra.
Trip (não tenho o livro em português, não sei como traduziram)- empurrar a terra sob os pés do alvo.
Snare - Prender os pés do adversário a terra.
Irremovível - Se prender a terra.
Atordoar (Stun) - Uma opção ao blast com intuito de atordoar o adversário.
Obscurecer (obscure) - levantar areia ou poeira para dificultar a visão. (combo interessante com super sentidos: (sentido radar), para fazer uma Toph Bei fong)
Controle de Ambiente: Limitar Movimento - Transformar a terra em areia, solo de pedrinhas, qualquer coisa que dificulte a capacidade de movimento do alvo.

Talvez para fazer a dobra de metal, poderia ser cobrado um extra+1, mas isso tenho que pensar.

Aqui entram uns esboços que fiz de outras house rules.

Dominadores de terra sofrem os efeitos de nulificar se afastados do contato direto com o solo, recuperando a capacidade de uso dos poderes assim que recobrarem esse contato.
Manipular terra a distância, como o Rei Bumi, custaria um extra de poder +1 e sofreria a penalidade de só poder ser feito com 1/4 do poder de dobra.

Bem ainda é um esboço, mas espero que goste.

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 31 Ago 2010, 23:14
por Lumine Miyavi
Acho que a proteção oferecida pela dobra de terra deve ser ablativa; geralmente as proteções de pedra quebram com ataques recebidos. Alguns poderes ofensivos (como Raio e Armadilha) podem receber o Feito de Poder Indireto, para representar colunas que sobem ignorando o terreno, e alguns como Armadilha e Controle Ambiental poderiam ter Reversível, indicando que o personagem parou de se concentrar neles (ou decidiu largar os oponentes).

E faltou o Telecinésia, limitado somente a terra e pedra! \o/

Minhas observações sobre nomes e afim:
  • Trip é Derrubar
  • Snare é Armadilha
  • Imovable é Imóvel, não Irremovível
  • Não existe um sentido radar na 2e, acho que você quis dizer Sentido Sísmico
  • Te amo, Sailor Moon
Vou dar um pequeno exemplo aqui pra Dobra de Água como Repertório, e poucos poderes sugeridos, como Aluriel fez!
  • Controle Ambiental (Enviromental Control) - criar uma camada de gelo no chão, por exemplo
  • Cura (Healing) - como é uma dobra altamente especializada, recomendo aumentar o tempo de execução para mais que uma ação de rodada completa, como um minuto, por exemplo
  • Derrubar (Trip) - uma área gélida ou um golpe com um chicote de água, para puxar a perna dos oponentes
  • Drenar (Drain) - especificamente Resistência, congelando objetos para enfraquece-los ou Destreza, impedindo movimentos dos oponentes com amarras e frio
  • Golpe (Strike) - lâminas de água cortante, talvez com o Feito de Poder Alcance Ampliado, para representar um chicote ou lâmina flexível de água como Katara usava as vezes.
  • Raio (Blast) - descritor: rajadas água ou gelo
  • Telecinésia (Telekinesis) - limitado apenas a líquidos ou gelo
Poderes menos usados não compensam um gasto de pontos propriamente dito; por exemplo criar uma bolha para andar debaixo d'água oferece Imunidade a sufocamento numa área ao redor do dobrador e companheiros; isso pode ser representado mecanicamente com o gasto de um ponto heróico. =)

Acho que dobradores experientes poderiam ter Absorção (Absorbtion) como ação padrão, duração de concentração; limitada apenas ao seu tipo de elemento, dando um Fortalecimento (Boost) nos seus próprios poderes, representando o redirecionamento do elemento, como o Pakku fez contra os ataques diretos de Katara, ou Toph fazia com outros dobradores de terra, mas é algo a ser visto ainda.

Pode ser um efeito de ponto heróico, também, já que é algo relativamente raro de acontecer.

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 31 Ago 2010, 23:39
por _Virtual_Adept_
É bom colocar Telecinesia limitado a terra, com a Complicação de ter que estar em contato com a Terra, entre os poderes da Dobra de Terra. Escavação também seria condizente com um dobrador de terra.

Vou fazer um que é relativamente fácil:

Dobra de Ar
  • Telecinesia para representar a capacidade de mover objetos com o ar
  • Dispositivo (Vôo, Restrito a dobradores de ar) para o cajado que permite voar
  • Sufocar à distância: não vi nenhum dobrador de ar usar esse poder, mas acho que é condizente com o descritor
  • Deflexão para "empurrar" os ataques para longe
  • Derrubar, apesar de eu não indicar que se compre esse poder. Um uso de telecinesia deveria bastar.
  • Nulificar efeitos com o descritor "fumaça"
  • Salto
  • Super-Movimento: escalar paredes 2 (limitado a movimento total, imagino)


Lembrando que um jogador não é obrigado a comprar todos os poderes de uma lista. Primeiro, porque ele não necessariamente conhece todos. Segundo, porque alguns são tão raramente usados que combinam mais com o uso de Esforço Extra para se obter um Poder Alternativo.

Re: [D&D]Adaptação de Avatar, O último dobrador de Ar

MensagemEnviado: 01 Set 2010, 00:01
por Aluriel de Laurants
VA esqueceu velocidade... o Aang corria pra caralho, ele meio que eliminava o atrito dele com o solo ou whatever...

Lumine, só ler o livro em inglês é foda, e realmente deixei a telecinésia passar batido, tava no meu caderno num canto onde tinha escrito depois.

Então vamos a dobra de fogo.

Essa dobra vai ter poderes repetidos com extras diferentes na array.

Blast - bola de fogo
Blast - Penetrante - relâmpago
Blast área - Aquelas explosões maneiras ou as baforadas do Tio Iroh.
Deflect - extra refletir - limitado a raio. - refletir raio.
Leaping - Saltos usando fogo como jato.
Create Object - construtos de fogo, um truque maneiro visto no episódio do Jeong Jeong
Enviroment Control - Área de calor

Como característica de dominador de fogo... mais house rules, um dominador de fogo ganha +2 de bonus nos testes de poder se estiver lutando no sol claro (sem tempo encoberto).

Boost cheatado do Cometa Sozin +10 power bônus, durante o cometa.
Eclipse solar conta como nulificar. O dominador também recebe penalidades em ar rarefeito.