[D&D] Guia para Aventureiros Novatos

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[D&D] Guia para Aventureiros Novatos

Mensagempor Eltor Macnol em 19 Ago 2007, 00:35

Saudações a todos.

Bem-vindo você, jogador ou Mestre de D&D, para o tópico das estratégias e explorações, um pequeno grande guia para o aventureiro novato.

Então, você já sabe como segurar um dado de 20 faces e rolá-lo, eu suponho? Perfeito! Então, você viu aquela classe e aquela raça que lhe animaram para jogar no mundo de D&D? Maravilha!

Mas, você gostaria de ler algumas dicas que não atrapalhariam sua vida de aventureiro, e que não fossem difíceis de lembrar? Não tema, pois então, está no lugar certo!

Neste tópico, pretendemos reunir o maior número possível dessas valiosas dicas (para todas as classes e raças que conseguirmos, claro: não procure dicas de como jogar com um Elfo do Sol Meio-Dragão-Centáurico Baleia Antropomorfa Arremessador de Planetas por aqui, por favor, dificilmente vai encontrá-las... e se você for um kobold psiônico famoso, nem mesmo precisaria delas, hehehe) para tornar a sua (*aponta dedo para você*) aventura e exploração melhor e evitar que seja devorado por alguma criatura... ou ao menos dificultaremos que você seja devorado, não somos donos do destino, poxa!

Pequena nota aos contribuidores: Não é um tópico de combos, mas sim uma compilação de pequenos truques que podem ajudar o aventureiro. Vale combinações de magias de níveis baixos e/ou médios, utilizações de itens comuns, utilizações de habilidades de classes em certos momentos, etc. Grato pela atenção.

Outra coisa: essas dicas também se aplicam à monstros inteligentes (porque não, afinal?). Então, Mestres, saboreiem estas dicas que podem transformar mesmo um encontro com kobolds (não-PunPunzados) algo desafiador!

Agora, feita a pequena apresentação, que surjam as dicas! Note que essa lista poderá crescer de acordo com novas sugestões dos usuários (devidamente encorajadas e analisadas, claro! :) ).

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Dicas Gerais para Todos os Tipos de Aventureiros

1. Compre alimentos e cantis cheios de água, além de material de viagem (saco de dormir, mochila, luvas, botas, capa e roupas para frio/calor) suficientes para quando forem explorar um local remoto. Sempre. É uma dica extremamente simples (até idiota para quem está lendo), mas muitas pessoas chegam a esquecer isso na hora da aventura (Não entrarei em detalhes de quando meu grupo teve de assar um... não, não entrarei em detalhes!).
1.2. Levar um pedaço de carne ou uns frutos também ajuda a verificar a presença de animais (carnívoros ou herbívoros) no local. E vale também pensar que eles podem ativar armadilhas (andando por sobre elas) sem que você se exponha aos riscos dela.

2. Tenha sempre uma faca (adaga cortante) consigo. Elas são úteis em locais confinados (digamos, o interior de um Rhemoraz, ou do Tarrasque), para cortar algo quando você não usa uma arma cortante e/ou perfurante, ou ainda para poder fazer coisas básicas como remover o couro de animais, entalhar na madeira (essa é útil para marcar o caminho em portas de madeira, ou deixar outros sinais), cortar pano, ativar um mecanismo à distância, etc. Esse utensílio nem mesmo necessita ser uma arma Obra-Prima (embora isso possa ajudar em raras ocasiões).

3. Bordões de 3 metros também podem ser muito úteis: embora tecnicamente não lhe dêem bônus algum para qualquer coisa, eles podem ser utilizados como uma maneira para medir a profundidade de rios, como armas improvisadas (caso não possa pegar sua arma principal no momento), verificar se o terreno adiante é firme ou se contêm uma armadilha, colocar em saliências e orifícios suspeitos (ao invés de necessitar colocar a mão lá dentro. Ah, e antes que alguém faça algum comentário de "entendido", mantenha-o para si: não quero nem saber se você quer perder a mão para algum monstro/armadilha do outro lado da parede que contém esse buraco ou não). Dois bordões ou mais, em conjunto com um saco de dormir podem providenciar uma maca, também.

4. Tenha sempre uma arma de combate corpo-a-corpo E uma arma de ataque à distância consigo, no mínimo. Se possível, compre uma arma secundária e/ou munição igual à sua principal, mas feita de material diferente para poder ferir certos monstros. Elas podem ser Obras-Primas e não precisam ser mágicas: mas se forem, melhor ainda. Compre também um Bastão (Sap no original) para quando tiver de capturar um adversário vivo (tenha cuidado para que ele não seja imune à dano não-letal).
4.1. Uma arma de cada tipo de dano (corte, concussão, perfuração) para escapar das Reduções de Dano mundanas e chatas é sempre uma boa. Eles podem ser distribuídos entre o grupo, cada um tendo uma arma principal de um tipo de dano (ex. o anão de martelo, o guerreiro de espada, a arqueira de flechas), ou talvez todos tendo armas secundárias de tipos diferentes.

5. Para os que usam armaduras: armaduras médias e pesadas lhe oferecem gratuitamente um par de manoplas. Pague o preço módico de 8 peças de ouro por manopla e as transforme em manoplas de segurança, que poderão ser ajustadas para que sua arma dificilmente caia de sua mão (+10 em testes para evitar ser desarmado, pode ser ajustada antes do combate: se durante o combate, é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade).
5.1. Se você sair para uma jornada em que possivelmente tenha que dormir em locais perigosos, leve junto uma armadura leve para usar enquanto dorme, assim você não acorda fatigado e ganha um pequeno bônus na CA. Essas armaduras variam desde o Corselete de Couro até a uma Cota de Malha de Mitral e/ou com encantamentos para que ela seja considerada uma armadura leve.

6. Leve papel, pena-tinteiro e tinta para poder fazer um mapa ou anotar locais, nomes e situações importantes. Assim, estará sempre preparado quando aquela informação vital for necessária. Se possível, leve um guarda-mapa para essas folhas (também serve para pergaminhos), para protegê-los da umidade e água. Giz e pedaços de carvão também são ótimos para marcar locais no qual você já esteve, no caso de um labirinto sem portas de madeira para marcar com a faca.

7. NUNCA, mas NUNCA desconsidere a opção de retirada. Simplesmente, alguns monstros não estão lá para serem derrotados por vocês. Além disso, não é desonra alguma se afastar para um local seguro para coordenar um ataque melhor. Fugir é diferente de uma retirada estratégica, tenha sempre isso em mente.

8. Conheça o terreno, e utilize-o estrategicamente. Se em maior número, posicionem-se para flanquear. Se em menor número, procure algum gargalo, como um corredor ou porta, e enfrente o inimigo 1 a 1. Desse modo os conjuradores estarão protegidos, curando ou atingindo alvos no campo de visão, e os lutadores lidarão com um inimigo por vez.
8.1. Lutar em uma posição mais alta é melhor (uma escadaria por exemplo) e você recebe um bônus de +1 para ataques corpo-a-corpo nessas situações.
8.2. Jogar-se no chão é uma ótima medida contra flechadas e outros ataques á distância (+4 na AC) quando não puder se defender melhor. Isso, porém, se inverte quando o inimigo puder lhe atingir com um ataque corpo-a-corpo (-4 na CA).
8.3. Utilize manobras, as vezes é mais fácil derrubar um inimigo que está lutando do lado de um abismo do que acertar a sua CA.
8.4. Use e abuse do passo de 1.5 metro que qualquer um pode fazer mesmo em conjunto com uma ação de rodada completa. Quer se afastar de um inimigo sem receber um ataque de oportunidade ao usar itens e habilidades que o façam? Um passo para longe e aja. Quer atacar aquele inimigo sem conceder ataque de oportunidade? Um passo adiante e ataque total. E assim por diante. Atente para o alcance dos inimigos quando planejar esse passo.
8.5. Dar uma de louco e investir sozinho contra um grupo de NPCs não é lá muito bom. Todos eles partem pra cima de ti. E isso foi aprendido de uma das formas mais duras.

9. Não só o terreno, mas conheça também o seu inimigo. Qual o tamanho dele? Quão ágil ele é? Que táticas utiliza? Que equipamento ele utiliza? Como ele interage com o ambiente/terreno? Ele tem alguma fraqueza conhecida? Qual é o ponto forte dele, para que você possa evitá-lo? Entre outras perguntas.
9.1. Atente ao equipamento de seu inimigo, por vezes será muito melhor privá-lo de um item (destruindo-o ou desarmando-o) do que tentar derrotá-lo de maneira comum. Tenha as outras dicas em mente. Por exemplo: poderia-se preparar uma ação para atacar o item que o inimigo possa ter/tem em mãos (uma poção/varinha/arma). Isso, por vezes, pode até mesmo prejudicá-lo diretamente (como no caso de se destruir frascos de fogo grego, o inimigo ficará coberto de fogo que seria direcionado à um amigo).

10. SEMPRE carregue tochas, independente se você enxerga no escuro, usa lanternas, luz mágica, etc. Porque? Porque elas podem ser jogadas fora. Quer medir a profundidade de um buraco? Jogue uma tocha acesa. Quer ver se tem uma armadilha em uma sala? Jogue uma tocha. Quer ver? Acenda uma tocha pra cada membro do grupo. Elas ainda servem para acender fogueiras e colocar materiais combustíveis em chamas. E ainda tem a vantagem de ser o item mais barato da lista toda (1 peça de cobre cada).
10.1. Outra utilidade para tochas (e seus inseparáveis parceiros Pederneira e Isqueiro para acendê-las) é para criaturas que só podem ser mortas com fogo ou sofrem muito com ele (diga-se de passagem: trolls e vampiros). Do que vai adiantar sua magia de nível 0 Luz (magia facilmente dissipável, alías) se você precisa de fogo mesmo?
10.2. Além desses usos, é bom relembrar que os animais tem medo do fogo, mesmo o pequeno das tochas. É muito útil também para sinalização à longas distâncias e para atear fogo em algo à uma distância segura.

11. Lembre-se de deixar sempre um dos personagens de guarda no acampamento. Mesmo aventureiros de alto nível, ao dormir ao relento sem proteções mágicas, podem ser vítimas de pequenos kobolds ladrões, ursinhos fofos que atacam a despensa em busca de comida, etc...
11.1. Elfos: vocês precisam descansar apenas 4 horas em transe enquanto o restante das raças precisa de 8 horas de sono... isto é muito valioso na hora de descansar a noite e montar guarda, economizando tempo e energia de outros.

12. Poções fazem uma boa diferença em níveis baixos, seja para curar ferimentos sem gastar magias ou para magias de suporte (bônus em atributos, ataque, CA, etc...). Procure usá-las fora de áreas de ameaça, para não levar ataques de oportunidade.
12.1 Algumas poções muito úteis, e relativamente baratas: Poção de Aumentar (250 p.o., dura 30 rodadas), e Poção de Invisiblidade (300 p.o., 30 rodadas).

13. Em níveis baixos utilize itens mundanos que possam ajudar em combate como:
- bolsas de cola (prende inimigos em um local e faz com que aqueles que lançam magia precisem passar por um teste de concentração);
- fogo grego (ótimo para causar dano, e caso o inimigo deseje apagar, ele deverá passar num teste de reflexos, recebendo +4 de bônus se se jogar no chão, o que o faz praticamente perder uma rodada. Além disso, quando tiver de levantar usando uma ação de movimento, caso essa criatura tenha um inimigo ao seu lado, poderá levar um ataque de oportunidade);
- água benta (ótimo contra mortos-vivos, especialmente útil para os ladinos que não podem fazer ataques furtivos neles);
- ácido (a mesma opção da água benta, porém funcionam com muitas outras criaturas);
- pedras-trovão (podem ensurdecer um alvo, que terá uma penalidade na iniciativa, fazendo com que você possa agir antes, e dando uma chance de que um conjurador falhe em uma magia que necessite de um componente verbal)
- e estrepes (impedem perseguições, corridas, e ainda podem causar dano!).
Esses itens, se bem utilizados, podem causar bastante problemas aos inimigos dando uma vantagem ao grupo. De fato, é muito mais fácil acertar um inimigo com uma bolsa de cola/fogo grego/água benta/ácido do que acertar o mesmo inimigo com uma arma, pois esses itens são tratados como ataques de toque à distância, tornando-os ideais para personagens com bônus base de ataque mais baixos (ladinos, bardos, conjuradores em geral, etc), além de ser um dano difícil de resistir na maioria das vezes. Estrepes e bolinhas de gude (tratados como estrepes que apenas não machucam os pés, mas derrubam) são ótimos para quando o grupo está sendo perseguido, pois ou os inimigos terão de diminuir a velocidade para passar a área em segurança, ou provavelmente machucarão os pés/cairão e não poderão correr.
13.1. Apitos são outros itens úteis. Além de efeitos óbvios para alarme, códigos e sinalização, alguns animais também se assustam com ruídos agudos.
13.2. E cordas, não esqueçam de levar cordas! Usadas desde subir e descer desfiladeiros e buracos, até a possibilidade de laçar e prender um adversário, principalmente com a perícia Usar Cordas. Extremamente útil. SEMPRE carregue uma corda e um gancho/arpéu, no mínimo.

14. Lembrem-se: cavalos de carga, mulas e afins podem ser bem úteis para carregar tudo o que encontrarem, mas eles necessitam de um local seguro para permanecerem e se alimentarem. Caso possível, deixe-o(s) com o cocheiro local se houver uma cidade perto do local no qual vão se aventurar. Ou contratem/consigam ajuda de alguém (pode ser um jovem combatente, ou mesmo alguns cães de guerra para protegê-los) quando tiverem de amarrá-los em algum local mais inóspito.
14.1. Cuidado ao usar cavalos de carga e outros animais de carga, eles não são treinados para combate e se assustam fácil. A preferência é para cavalos (ou outros animais) de guerra em situações de embate, pois ele já estão treinados para não fugirem com magias e grandes barulhos, além de você não necessitar de segurar as rédeas para controlá-los, necessitanto apenas de um teste de Cavalgar com CD 15 para poder guiá-los com os joelhos e utilizar as duas mãos em combate. Além disso, se você passar em um teste de Cavalgar CD 10, sua montaria poderá atacar junto com você! Cuidado com os coices!
14.2. As mulas, em especial, podem entrar em masmorras e não se assustam (tão) facilmente com magias e barulhos de combate. Ainda assim elas se sentem extremamente desconfortáveis em tais ambientes, podendo empacar no meio do caminho: portanto, cuidado.

15. Os Kits, todos eles, são sempre boas ferramentas... principalmente os de Cura (Healer's Kit). Os bônus concedidos por eles podem ser imprescindiveis numa escalada dificil, numa porta muito boa ou mesmo quando tem um companheiro morrendo. Nunca menospreze um bônus de +2 em um teste.

16. Tenha sempre outra forma de conseguir dinheiro, que não seja matar, pilhar e destruir monstros. Atente para perícias como Ofícios (armas, armaduras, arcos e flechas, alquimia, etc), Profissão (herborista, juiz, marinheiro, etc), ou até mesmo Atuação (canto, contos, instrumentos musicais, oratória, etc), Acrobacia (para performances na rua), Adestrar Animais, Punga (para os menos preocupados com a lei), ou mesmo arranje um trabalho como guarda/leão-de-chácara, guia, professor, etc. que utilizem suas habilidades de classe, como um ranger guia, um mago professor, e assim por diante.

17. Existem pessoas que você deve tratar com respeito, mesmo se você é o Sr. Arrogância, pois isso evita problemas demais pro grupo... Um bom exemplo é aquele cara ali com uma coroa na cabeça ao qual todos se curvam, ou ainda aquele rapaz ostentando orgulhosamente o símbolo da guarda do local. Outros exemplos incluem o conjurador divino do grupo (ou você pretende passar sem as tão bem-vindas curas dele?) e o conjurador arcano do grupo (NUNCA menospreze alguém que pode dizimar uma batalhão de trinta homens em seis segundos!).
17.1. Outra dica importante é ter sempre alguem carismático no grupo, para ser o "porta-voz", porque uma coisa é um grupo de meio-orcs tremendamente efetivo em combate direto, mas daí vão conversar com o Rei da cidade-estado em que estão, ou só o prefeito... e então já se viu, né?

18. Além disso, é bom sempre levar consigo frascos vazios (ou manter aqueles que continham suas fabulosas poções), pois eles permitem que você recolha um tanto daquele lago borbulhante de ácido ou daquela água de gosto suave que lhe deixava revigorado.

19. Considere ter um pequenino no grupo, seja um Gnomo ou um Halfling ou qualquer outra criatura de tamanho pequeno (sendo também válido ter acesso fácil a magia Reduzir Pessoa), pois poderá existir horas em que haverão passagens pequenas em que só eles poderão passar com um devido teste de Arte da Fuga (ou mesmo sem teste, ou com o teste facilitado), desde um pequeno tubo de ventilação que leva à uma sala secreta a até mesmo um cano d'água que passa pelo fosso da prisão (há também a possibilidade do uso da perícia Arte da Fuga por personagens médios, que permite o personagem passar por lugares menores que ele, com relativa eficiência). Muitos mestres também, por bom senso, permitem testes a pequeninos que normalmente não seriam permitidos à raças de tamanho médio: desde um teste de Acrobacia para passar pelas pernas do guarda malvado que defende a porta do castelo, até mesmo testes de Escalar para subir um paredão de pedras com rachaduras muitos pequenas para apoio, e até Esconderem-se em lugares esdrúxulos caso seja necessário. Pequeninos também possuem a vantagem de passar despercebidamente em grandes multidões: isso pode tanto ser uma vantagem quanto um defeito (se ele quiser chamar a atenção que fica difícil). Pequeninos também são relativamente fáceis de carregar caso caiam em combate, devido ao menor peso e estatura. E por dica final (humorística), quando você tiver que fugir, você não precisa necessariamente ser o mais rápido, apenas não ser o último... e com as perninhas curtas deles, bem...

20. Aproveite os momentos em que os inimigos estão de guarda abaixada. Isso inclue inimigos caídos, imobilizados (talvez por um aliado ou item), dormindo (a não ser que vá contra sua tendência/juramento/conduta/etc), fascinados, entre outras opções causadas pelas mais variadas situações ou magias. Acabar com um inimigo com a guarda baixa antes de poder se recuperar pode ser, por vezes, mais vantajoso do que se concentrar nos outros inimigos ainda dispostos (como um ogro com comparsas goblins, por exemplo, o melhor é acabar com o grandão o mais rápido possível, isso pode até intimidar os comparsas mais fracotes... para os mestres, o mesmo se vale, acabar com o aparentemente mais pdoeroso é uma ótima tática).
20.1. Inimigos que tem conjuradores curandeiros podem sobreviver e voltar a luta se forem curados. Nestes casos, o melhor a se fazer é concentrar os esforços no curandeiro, ou se isso não for possível, acabar com os inimigos caídos/imobilizados/indefesos com mais um golpe ou golpes, comuns ou de misericórdia. Caso opte por golpes de misericórdia, atente para o fato que seu ataque é considerado automaticamente um sucesso decisivo, então ter uma arma com um decisivo alto (por ex. uma picareta, x4 de decisivo) pode não ser uma má idéia.
20.2. Inimigos assistidos por conjuradores de ataques (como magos/feiticeiros) podem se tornar uma terrível dor de cabeça também, com suas magias de suporte e dano. Tentem se concentrar em derrotar tal inimigo o mais rápido possivel, seja em combate corpo-a-corpo ou à distância.

21. Saiba dividir e balancear as posses do grupo dentro do mesmo. A espada mágica fica melhor na mão do guerreiro, os pergaminhos vão para o mago, a armadura de couro mágico para o ladino, a varinha de curar ferimentos para o clérigo, etc. Depois, dividam as outras posses, menos úteis, de acordo. Converse com seu grupo sobre como vocês dividirão.
21.1. Ainda no quesito de balancete de posses, tenha certeza que todos podem, se necessário, fazer algo que seu amigo poderia, mesmo que apenas uma vez. Um exemplo clássico de problemas é quando o clérigo carrega todas as poções de cura, sendo que ele já possui pergaminhos/varinhas para tal. No caso do clérigo se separar do grupo, este pode ficar muito enrrascado por não ter sequer um meio temporário para curar. De fato, se um grupo contém um clérigo e um personagem que pode curar, mas não tão bom quanto, o melhor seria que cada um recebesse uma poção (ou mais), o clérigo ficasse com quaisquer pergaminhos de cura, e o curador secundário com a varinha. O clérigo já tem a habilidade para se curar com magias "naturalmente", e caso elas acabem ele ainda pode se utilizar dos pergaminhos/poção extra.

22. Não carregue mais peso do que consegue, nem traga contâineres demais para tal propósito: mobilidade pode ser muito importante para a sua sobrevivência/fuga, e peso demais atrapalha. Se você achou um tesouro muito grande, não tente carregar tudo de uma vez, pois não só vai atrapalhar sua mobilidade como com certeza vai chamar atenção indesejável de ladrões e aproveitadores quando o virem na cidade com tanto tesouro. Se possível, faça várias pequenas viagens para pegar o tesouro, esconda-o ou enterre-o em algum lugar que você saiba achar depois e/ou invista com um grupo nalguma magia o meio de transporte que permita trazer tais bens sem despertar muita atenção (como uma Mochila de Carga). Se não for possível fazer várias viagens para retornar à este tesouro, priorize itens que sejam fáceis de carregar e tenham maior valor do que a sua típica moeda de ouro ou platina. Gemas, taças de ouro, itens mágicos menores entram neste conceito.

23. Em locais de formação natural (penhascos, cavernas), é extremamente importante você estar atento para desabamentos, buracos, quedas, entre outros problemas. Se você não tem certeza que uma área é segura, opte pela precaução. Exs.: não amarre cordas em estalagmites ou estalactites, elas não são resistentes e/ou seguras o bastante. Se encontrar um abismo muito largo, pode ser muito mais seguro escalar até o fundo e para cima depois do que tentar laçar uma corda do outro (distante) lado. Por fim, não emita ruídos altos, pois estes podem desencadear avalanches, fazer o teto ceder, alertar monstros com o eco, etc.

Dicas para Combatentes em Geral

1. Quando for óbvio que vocês encontrarão inimigos à distâncias razoáveis, leve sempre uma arma de arremesso ou disparo nas mãos. Exemplo: Grubarg, o anão guerreiro (levando uma besta pesada nas mãos e uma machado grande nas costas), e seu grupo estão numa masmorra investigando, quando a 27 metros de distância eles avistam alguns minotauros virando uma esquina. Se seu grupo ganhar a iniciativa, Grubarg poderá atirar com sua besta (ação padrão), largá-la (ação livre), e desembainhar seu machado enquanto caminha na direção dos minotauros (ação de movimento permitida para personagens com BBA +1 ou maior). Depois da batalha, ele poderá pegar sua besta e armá-la novamente para o próximo embate (considerando que sobreviveram, claro!). Isso também é possivel com outras armas, e em outras distâncias, mas o princípio básico é o mesmo.

2. Atiradores: quando houver um inimigo colado à você esperando que você atire, dê apenas um passo de 1,5 metro para alguma direção na qual ele não alcance, e use uma manobra de ataque total. Caso ele ainda o alcance nesse 1,5 metro de distância, arrisque levar um ataque de oportunidade e caminhe para fora antes de atirar, usando seu deslocamento normal (ação de movimento). Outras opções também são: defesa total, largar sua arma de ataque à distância (ação livre), desembainhar outra arma (ação padrão que não provoca ataque de oportunidade), e quaisquer outras ações possíveis (muitas para enumerar) até que alguém chegue para ajudá-lo ou você se afaste do adversário.

3. Sempre proteja os conjuradores. Guerreiros na frente, magos atrás. Eles tem menos pontos de vida e proteção contra ataques corpo-a-corpo, além do que, se você se posicionar entre os atiradores inimigos e os conjuradores, eles receberão um bônus de +4 na CA para serem acertados.

4. Atiradores: quando não estiverem ao alcance de ataques corpo-a-corpo ou à uma boa distância dos inimigos, ajoelhem! Isso mesmo, ajoelhem com uma perna no chão e a outra em pé. Vocês receberão um bônus de +2 na CA contra ataques a distância nessa posição, que são os que mais lhe devem preocupar (cuidado quando ajoelhar e se levantar, no entanto, pois são ações de movimento que provocam ataques de oportunidade se você estiver ao alcance do inimigo).

5. Para os que gostam de armas versáteis, a maior parte das lanças tem esta versatilidade. Alcançam longe (provocando ataques de oportunidade em quem quiser chegar perto), recebem alguns bônus para fazer alguns tipos de manobras (depende de lança para lança), e em caso de necessidade, podem ser arremessadas. O único problema é o ponto cego delas, colados em você. Evite isso com ataque desarmado aprimorado (ou um nivel de monge, pra socar quem tá perto demais. ^^), ou certos talentos disponíveis nos livros publicados (ou converse com seu mestre para criar um talento, funciona!). Sacar uma arma secundária também pode ajudar.

6. Derrubar ou desarmar inimigos também é muito bom, desde que você realmente saiba fazer isso (Imobilizar Aprimorado, Desarmar Aprimorado ou Separar). Quando estiver caído, o inimigo terá uma penalidade de -4 na CA, e -4 para te acertar, e levará um ataque de oportunidade quando tentar se levantar. Quando desarmado, ele terá de desembainhar uma outra arma (perdendo uma ação padrão na rodada caso não tenha o talento Saque Rápido), ou atacá-lo sem ela (caso não tenha um ataque natural ou o talento Combate Desarmado Aprimorado, levará também um ataque de oportunidade), ou se abaixar para pegar a arma (uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade). Ah, cuidado para não quebrar armas que vocês talvez possam utilizar caso derrotem os adversários.

7. Se você é um cavaleiro, pode ser sempre útil comprar pergaminhos de montaria arcana, com um nível de conjurador razoável, para que, em uma hora de emergência (perda da montaria, por exemplo) o conjurador arcano do grupo possa usar para você. Em níveis mais altos, essa magia lhe permite até mesmo voar através de penhascos com grande facilidade.

8. Bárbaros: Escolha a hora certa de entrar em fúria/frenesi, existem inimigos que você pode vencer sem isso...

9. Um inimigo está difícil de acertar ou está castigando um amigo seu muito severamente? Não tema, pois a manobra Prestar Ajuda está lá para isso! Com ele, você precisa apenas passar em um ataque de CA 10 para conceder um bônus de +2 no ataque ou na CA de um aliado. Esse bônus é acumulável. Ou seja, mesmo um exército de fazendeiros pode acertar aquele cara super-protegido. Exemplo: 8 aliados cercam um inimigo médio. 7 deles Prestam Ajuda ao principal, concedendo-lhe um bônus de +14 no acerto ou na CA. É um ótimo bônus, e funciona para qualquer manobra de ataque (Desarmar, Imobilizar, ataque normal, etc).

10. Você quer evitar ser acertado enquanto espera por um aliado se aproximar para ajudá-lo. Que fazer? Aí entram as ações Lutar Defensivamente (que retira -4 pontos do seus ataque naquela rodada mas lhe concede +2 de bônus na CA), ou a Defesa Total (na qual você não ataca, mas ganha um bônus de +4 na CA). Caso tenha 5 ou mais pontos na perícia Acrobacia, esses bônus aumentarão para +3 e +6, respectivamente.

11. Atiradores: cuidado ao mirar em inimigos que estão em combate corpo-a-corpo com seus aliados. Você receberá uma penalidade de -4 para acertá-lo. Ainda por cima, caso seu aliado esteja na sua frente, você receberá outra penalidade de -4 (-8 no total) para acertá-lo E ainda pode atingir seu aliado. Cuidado com as flechas, guerreiros!

12. Na possível falta de uma arma de distância ou numa situação desesperada, é sempre possível arremessar a sua arma: qualquer arma pode ser arremessada com uma penalidade de -4 no ataque e com um incremento de alcance de 3 metros.

13. A manobra Preparar é extremamente útil em muitas situações. Considere algumas: "Preparo meu ataque para quando o inimigo se aproximar em investida" (também útil contra cavaleiros ou para se mirar em suas montarias, principalmente com armas de haste e lanças, de acordo com suas descrições); "Preparo meu ataque para quando eles abrirem a porta"; "Preparo meu ataque para quando ele lançar uma magia" (o que lhe dará a chance de desconcentrar o conjurador, EM ADIÇÃO ao ataque de oportunidade!); "Eu preparo minha ação para agirmos ao mesmo tempo" (pode ser usado para lutar em dupla com outro, ou se o grupo inteiro concordar em fazer o mesmo, com o grupo inteiro ao mesmo tempo). Existem muitas outras situações aqui para serem descritas, porém com um pouco de pensamento você conseguirá achar outras em que a ação de Preparar pode ser útil. Você pode preparar ações livres, ações de movimento e ações padrão.

Dicas para Especialistas em Geral

1. Ladinos:
1.1. A perícia Usar Instumentos Mágicos (Use Magic Device) deve merecer uma atenção especial. Ela lhe permite ativar varinhas e pergaminhos, emular uma raça, classe ou alinhamento (quer usar aquela espada poderosa que só o elfo consegue ou brincar com o mago dizendo que você é tão capaz em mágica como ele? Usar Instrumento Mágico neles). Investindo numa Inteligência ou Sabedoria boas (10 + nível da magia), você poderá inclusive usar pergaminhos de magias muito poderosas.
1.2. Acrobacia é outra perícia que merece muita atenção por ser muito boa para Ladinos que queiram ser mais focados em combate, pois te permite passar por inimigos e suas áreas de ameaçe sem levar ataque de oportunidade, e com uma CD relativamente baixa.
1.3. Tenha sempre 3 armas contigo: Uma arma de combate corpo-à-corpo, uma arma de distância e uma arma com alcançe e de preferência, o talento Saque Rápido. As armas com alcançe lhe permitem atacar ou flanquear seu oponente com relativa segurança e as armas de ataque à distância são boas para iniciar a luta atacando um oponente ou disparar furtivos quando o oponente é surpreendido e com segurança.
1.4. O talento Iniciativa Aprimorada em conjunto com uma boa destreza permitem que você quase sempre seja o primeiro a atacar (e pegar seus oponentes "surpreendidos" (flat-footed), podendo dar Ataque Furtivo neles) ou possa fugir com mais facilidade.
1.5. Nunca banque o combatente corporal por mais que uma rodada. Você não possui muitos pvs, sua CA nem sempre é muito boa e seu ataque e dano não se equiparam ao de um combatente primário. Lembre-se que você é um Combatente Secundário. Seja esperto e só ataque um oponente quando um colega seu o ataca. Não tenha medo de fugir, os Espertos sobrevivem, os Corajosos (ou Tolos) nem sempre.
1.6. A manobra Fintar pode ser bastante útil se usada na hora certa, especialmente contra oponentes com BBA não muito alto ou sem a perícia Sentir Motivação. Se você tem o Fintar Aprimorado, melhor ainda, pois poderá Fintar e Atacar (sendo que esse ataque será um Ataque Furtivo) numa mesma rodada.

2. Bardos:
2.1. Invista uma boa soma de pontos em Diplomacia, Blefe e Intimidar, aproveite o fato de todas serem perícias de classe e serem baseadas em Carisma, seu atributo número 1, além de terem uma vasta lista de sinergia. E lembre-se: Para que lutar se você pode enganar ou tentar uma abordagem mais sutil? Se ganha Experiência por vencer desafios, portanto o XP virá do mesmo jeito.
2.2. Analise o resto do grupo, e tente cobrir as "falhas" dele. O grupo não tem um Curandeiro? Escolha magias de cura e faça bom uso delas. O Mago sumiu? Tenha algumas magias de Encantamento e Ilusão. Sem Guerreiro? Cante e Bata! Cadê o Ladino? Bem, tenha Furtividade, Esconder-se e principalmente: Cale a Boca! :b
2.3. Use e Abuse do Conhecimento de Bardo. É legal poder contar com ele para saber quais mulheres você pode (en)cantar, qual arma usar contra um Troll e por que o Barão Merrix não aparece nas missas da Sovereign Host. Melhor ainda, você pode corrigir aquele Mago sabichão que foi mal nos testes de Conhecimento (XXX). :b
2.4. Atuação é outra perícia legal, se quer ser um Bardo "Porradeiro" (seu grupo está desesperado para permitir isso, não?), pegue Atuação (Canto). Além de poder gritar "Rahu", ";;;This is (insira algum nome de cidade/reino)" ou até "AaaaaaaaaaaAAA" (Immigrant Song) e outros gritos e frases de efeito de filmes, você não precisará de instrumento algum para utilizar suas Músicas de Bardo e poderá estar sempre com sua magnífica !!!Espada Longa!!! empunhada com as duas mãos.
2.5. Escolha suas magias de acordo com a recomendação 2.
2.6. Usar Instrumento Mágico é uma perícia que não deveria ser deixada de lado. Vide a dica 1.1 de Ladino. Use e Abuse. E faça uma vaquinha com o resto do grupo para comprar uma Varinha de Curar Ferimentos Leves bem cedo, essa magia pode salvar seu grupo em muitas enrascadas, e sai muito barata (50d8 +50 por 750 P.O).

Dicas para Conjuradores em Geral

1. Mantenha sempre, no mínimo, uma mão livre, no caso de desejar conjurar magias durante o combate. Para clérigos, druidas, rangers e paladinos: escudos pequenos e broquéis lhe permitem usar uma mão para lançar magias, enquanto a outra segura a arma. Existe também uma regra comum de que, mesmo que esteja usando uma arma de duas mãos, é possível liberar uma mão temporariamente para poder lançar a magia. Pergunte para o seu mestre sobre isso (ou considere à respeito se você for o mestre).

2. Atente para criaturas grandes e seu alcance de ataque quando conjurar magias. Em caso de dúvida se a criatura lhe alcança (e consequentemente pode lhe desferir um ataque de oportunidade por conjurar a magia), lance a magia na defensiva. Atente também para o seguinte: caso a criatura tenha dado apenas um ataque de oportunidade nessa rodada, mesmo com vários personagens em situações que receberiam um ataque de oportunidade, e caso essa criatura já tenha agido, então não se preocupe, pois ela não tem o talento Reflexos de Combate, e não está mirando em você, então lance sua magia normalmente.
2.1. Quando o seu personagem tem 50% ou mais de cobertura, além de receber os benefícios normais na CA e nos testes de Reflexos, você também estará protegido de ataques de oprtunidade: aproveite-se disso e conjure magias que não necessitam de jogadas de ataque para acertar (magias de área centradas em você vêm em mente).

3. Caso não tenha o talento Ignorar Componentes, compre sempre a bolsa de componentes onde puder. Custa apenas 10 po, e lhe garante material para várias magias.

4. Evite usar as magias a todo o tempo (seja metódico: uma magia bem utilizada e colocada na hora certa é melhor do que duas gastas a ermo. Além disso, existem lutas que os combatentes poderão dar conta sem muita ajuda), e pesquise o local que vão explorar para saber quais as melhores magias para se utilizar (seja através de suas magias diárias ou itens como pergaminhos). Em casos de dúvida sobre o local, prepare magias mais genéricas, e leve magias mais específicas (Detectar Armadilhas, Abrir/Fechar, etc.) na forma de pergaminhos ou outros itens.
4.1. Sempre tenha pelo menos um pergaminho de uma magia útil que não conseguiu preparar ou que você não conheça: Alarme é uma magia melhor para ser usada como pergaminho, por exemplo.

5. Evite utilizar magias que posteriormente possam atrapalhar seu grupo. A maioria das magias com o nome Névoa abc parecem ótimas para combate, mas tenha cuidado ao utilizá-las para que não bloqueie passagens ou prejudique seus aliados. De que adianta engolfar um bando de oponentes numa Névoa Ácida se a mesma limitará o movimento dos combatentes na área, ambos inimigos e amigos.

6. Tenha cuidado ao utilizar magias de área e calcule bem a distância entre oponentes e aliados e o local onde utilizará essas magias antes de conjurá-las para evitar tragédias.

7. Nunca subestime magias que lhe concedem movimento ou resistência para permanecer em certos locais. Respirar na Água, Vôo, Forma Gasosa, Caminhar no Ar, todas as Proteções contra Elementos e Porta Dimencional são muito úteis para se escapar de situações perigosas ou mesmo atacar oponentes de um local seguro. Por exemplo: atacar elementais do fogo de dentro da água (se eles tentarem entrar na água, receberão muito dano por imersão, como ácido/lava para eles).

Dicas para Conjuradores Arcanos

1. Nos níveis iniciais, um mago não vai viver apenas de usar magias. Sempre carregue uma besta, e fique atento para atirar em oponentes que não estejam lutando com seus colegas. Você também é provavelmente o inteligente/especialista em conhecimento mágico do grupo, então você nunca será inútil.
1.1. Caso meu modificador de força seja um número negativo, a melhor arma para você com certeza é a besta, pois esta não depende de sua força para o dano.

2. As magias de nível mais baixo não são voltadas tanto para o ataque. Elas se encaixam melhor como suporte ao grupo, como usar Alarme antes de dormirem, Som Fantasma pra assustar inimigos que vocês pegaram de surpresa, Área Escorregadia nas frestas/Diminuir pra abrir portas emperradas...
2.1. Magias úteis para exploração: Luz ou Luz Contínua (pode-se até improvisar uma lanterna, se você colocar o item com luz dentro de um saco e fizer um pequeno buraco para a luz sair);
Área Escorregadia (pode ser usada para facilitar a abertura de portas emperradas, atrapalhar a perseguição de seus inimigos, entre outros usos para uma coisa ensebada);
Alarme (pode ser usado como armadilha contra iniigos perseguidores, atraindo monstros até o local);
Mãos Flamejantes (não só como dano, mas também para obtêr fogo rápido, não é incomum que o fogo retire a periculosidade de venenos, principalmente os líquidos, que podem ter sido aspergidos em maçanetas como armadilha);
Queda Suave/Levitação/Vôo e Patas de Aranha (quando você teme que o chão vá ceder, ou prefere descer o desfiladeiro sem se machucar, ou atravessar áreas com terreno perigoso como lava. Apenas tome cuidado para não chamar muita a atenção para si, afinal um alvo voador normalmente é o primeiro à ser visto);
Consertar/Reparar (um truque legal é comprar um corda muito grande e dividí-la em vários pedaços, para depois quando for necessário usar essa magia para torná-la uma só novamente, pode ser útil para descer abismos, fazer escadas de corda, etc);
Flecha Ácida de Melf (não só a questão do dano, mas o ácido é útil para abrir fechaduras emperradas, quebrar controles à distância, até mesmo ativar armadilhas à distância, como por exemplo fazer o teto ceder ao acertar certo ponto);
Som Fantasma - outras ilusões que criam som (podem ser usadas como alarme, ou então para chamar a atenção de inimigos para o lado incorreto, que talvez contenha uma armadilha, ou um animal faminto...);
Globos de Luz - essa magia pode criar até quatro luzes semelhantes à tochas, quatro esferas brilhantes de energia (de qualquer cor), ou uma forma humanoide de luz, tudo isso a até 30+3m por nível, num raio de 3m. Isso pode ser extremamente útil para sinalizações à distância, como por exemplo, uma esfera verde significando "tudo limpo", duas esferas de certa cor representando a quantidade de inimigos e seu poder, quatro esferas na forma de uma seta para apontar uma direção, uma forma luminosa combinada com alguns sons de ventriloquismo (perícia ou magias de som fantasma) para "aparentar" uma criatura mágica e talvez trazer medo/admiração à criaturas mais medrosas/supersticiosas...

3. Uma boa combinação de magias é: Vôo e Proteção contra Flechas. Assim, os combatentes corpo-a-corpo não poderão alcançá-lo, e os atiradores estarão provavelmente inutilizados.
3.1. Muralha de Gelo (ou outra magia que crie uma barreira)+Recuo Acelerado (Velocidade e Velocidade em Massa também serve): para quando você desejar deixar seus inimigos para trás e dar no pé!
3.2. Esfera Flamejante+Pirotecnia: a Esfera Flamejante por si só já é uma boa magia. E como ela pode ser utilizada como alvo da magia Pirotecnia... churrasco!
3.3. Magias de área quando alguém utilizar a magia Reflexos: assim você terá certeza que seu inimigo tenha sido acertado.
3.4. A magia Área Escorregadia pode ser muito útil no começo do jogo pra evitar que os inimigos causem algum dano nos seus aliados. Ela funciona de forma semelhante aos estrepes e bolinhas de gude, mas com todos e benefícios e malefícios de ser uma magia.
3.5. Magias de invocação são ótimas pra controlar o campo de batalha. Você pode impedir que seus inimigos andem até uma direção, pode fazer ele desperdiçar ataques, auxiliar aliados pra que eles possam se defender ou atacar melhor, pode comandá-los para dar ataques de derrubar e agarrar, fazendo o inimigo perder ataques, etc. E com um pouco de estudo, você pode aprender a usar muito bem as habilidades de cada criatura. Também é bom lembrar que cada ferimento que uma criatura invocada sofrer é um ferimento a menos que um aliado seu sofreria. Mesmo que elas não sejam uma forma exemplar de causar danos aos inimigos, ajudam bastante de outras formas menos óbvias. Outro lembrete: todas as criaturas que você invocar com o subtipo Abissal ou Celestial entendem o idioma Comum automaticamente. Então você não terá muitos problemas para se comunicar com elas.
3.6 Para jogadores que gostam de táticas de exército, ou de controlar míltiplos personagens, uma dica são os pergaminhos de Invocar Monstros/Aliados da Natureza de níveis mais altos. Apesar de fracos em combate individual, e de duração limitada, eles podem executar diversas ações perigosas ao grupo ou fornecer bonus "táticos" em um campo de batalha. Efetivamente, esse truque funciona muito bem com BARDOS e MARSHALL, pois maximiza o uso do Inspirar Coragem/Auras. Para esses personagens, talentos benéficos com efeito "de área" são muito desejáveis. Carisma alto idem. Assim, use um Invocar Criaturas III (de pergaminho) para invocar 1d4+1 criaturas (da lista de invocar criaturas I). Se possuir um bastão de maximizar magia menor dá para arredondar para 5 criaturas direto. Não pense no dano (bola de fogo existe pra isso) e sim em "Flanquear" + "Prestar Ajuda" + "Ocupar Oponentes". JAMAIS use essas criaturas contra guerreiros! (ataque giratorio é mortal!). Além disso, um trabalho de equipe também vale aqui (um mago invoca, um Marshall comanda, um bardo Inspira!)

4. Nao sacrifique Transmutação quando se especializar, vai ser uma escolha da qual você provavelmente se arrependerá, visto que ela contêm muitas magias úteis.

5. A magia Mãos Mágicas é extremamente útil para muitas situações, como por exemplo pegar algum item à distância, enquanto você fica em um local seguro, ou então abrir portas, baús e puxando alavancas que possam estar distantes e/ou com armadilhas.

6. Encantamentos: use e abuse de encantamentos tanto em um combate quanto numa bela discussão com orcs ou reis, são muito úteis para uma persuasão rápida, confiança ou mesmo um modo de virar os oponentes contra eles mesmos. Sugestão é um dos encantamentos mais utilizáveis num combate, pois além de ser uma magia de apenas 3° nível, ela é muito plausivel e pode ter diversos usos. Algumas ótimas utilidades são: a) Quando o grupo se depara com um bando de orcs rabugentos, sugerir à um deles que alguns de seus companheiros orcs roubaram um pouco de seu ouro ou seus espólios, e que ele deve se vingar, o que poderia mudar completamente o rumo do combate; b) Ou talvez quando se combate oponentes mais civilizados e menos vingativos, uma sugestão de que o grupo veio em paz trazendo boas novas ou mesmo objetos caros como presentes, e que o alvo deve impedir os companheiros de realizarem uma burrice, o que traria bastante desvantagem aos agressores.
O ponto alto de sugestão, é que ela deve ser cumprida caso o alvo falhe no teste de resistência, independente das ações posteriores do grupo (ao contrário de magias como Enfeitiçar Pessoas).
6.1. Outras boas magias seriam: Hipnotismo, Sono, Enfeitiçar Pessoas (mas apenas para interrogar ou obter confiança rápida e pouco duradoura), Sugestionar Multidões (identica à sugestão): estas também são ótimas em combate.

7. Contingência talvez seja uma das magias mais úteis existentes para um conjurador. Quando bem pensada pode salvar sua vida. Algumas magias consideradas úteis para Contingência: a) Campo Antimagia - Quando uma magia que irá matá-lo for conjurada sobre você; b) Repulsão - Quando muitos adversários se aproximam simultaneamente para atacá-lo (principalmente quando forem corpo-a-corpo); c) Teletransporte - Em último caso. Quando tem PVs reduzidos à um valor muito baixo, como -5 or menor, Teletransporte à um local seguro, ou até mesmo especialmente preparado com um encantamento (preparado por um conjurador divino) de Curar Ferimentos.
7.1. Além desses efeitos, Contingência pode ser utilizada para conjurar qualquer magia quando você precisar, bastanto impor uma condição fácil como uma palavra de comando ou um gesto secreto. Desse modo terá aquela magia 24hs pronta para ser utilizada. Aconselha-se o uso de Teletransporte para o caso de ser capturado.

Dicas para Conjuradores Divinos

1. Clérigos bons e neutros com divindades/filosofias boas não devem se preocupar em preparar magias do tipo Curar Ferimentos abc, pois eles podem fazê-lo espontâneamente. Concentre-se em outros tipos de magias.
1.1. Caso seja capaz de conversão para magias de cura, não pegue domínio da Cura a não ser que vá ser Servo Radiante de Pelor. Como você já pode converter espontaneamente suas magias normais para magia de cura, não faz muito sentido ter uma magia adicional por dia para conjurá-las.
1.2. Para clérigos sempre é bom carregar algum tipo de cura extra: nunca se sabe quando aquelas magias acabam, e elas nunca são demais. Pergaminhos (muito baratos e pode carregar vários), poções (mesmo quando o clérigo estiver desmaiado/indisponível, alguém poderá usá-las) ou varinhas (a de curar ferimentos leves tem 50 cargas e é barata, até).
1.3. De fato, a Varinha de Curar Ferimentos Leves poderá ser sua melhor amiga durante um bom tempo e durante muitos combates. Ela pode ser utilizada por paladinos e rangers (mesmo antes do nível 4), clérigos, druidas, bardos e quaisquer classes que tenham a magia Curar Ferimentos Leves em sua lista de magias ou a perícia Usar Instrumentos Mágicos. Ela tem 50 cargas (curando, efetivamente, 50d8+50 pvs, variando de 100 a 450) e custa 750 p.o., que o grupo poderá arcar com um pequeno esforço após algum tempo de viagem.

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